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Cerco un master e dei giocatori
Un saluto a tutti! Concordo con @Rafghost2 rispetto a e anche con la proposta di @Steven Art 74 nel messaggio qui sopra. A me va bene. Ho delle domande per @Steven Art 74 (e anche per gli altri): i grandi vascelli quanto grandi li immagini? Le isole artificiali sono le "città"? C'è anche un mondo subacqueo (tipo Cronache del mondo emerso)? 😊
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RealmsBound: The Dalelands – La nuova serie di moduli curata da Ed Greenwood
@firwood @Aranar , l'articolo non menziona il fatto che li pubblicherà sotto la Dungeon Master's Guild. Quindi avrà totale libertà dalla WOTC come ce l'hanno tutti gli altri autori che pubblicano su quel sito. Gli autori che scrivono sulla DM Guild possono usare le proprietà intellettuali della WOTC a proprio piacimento, senza interferenze; gli unici obblighi che hanno sono quelli di poter pubblicare e vendere solo sulla Guild (sia fisico che cartaceo), di pubblicare solo per le regole della 5e (2014 o 2024) e di non poter pubblicare materiale per ambientazioni homebrew (per quello ci sono le regole di D&D in Creative Commons). https://help.dmsguild.com/hc/it/articles/12776909822615-Linee-guida-per-i-contenuti-di-Dungeons-Dragons#h_01HXW2P3NGM4NYF8SN4B8RMSPQ
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Recensione: Triangle Agency
Articolo di Rob Weiland del 03 Agosto 2024 L'orrore ci circonda costantemente. Certo, non vediamo frequentemente cose come mostri pieni di tentacoli o sanguisughe immortali nella vita reale, ma tutti noi abbiamo vissuto l'angosciante esperienza di partecipare a dei meeting che avrebbero potuto tranquillamente essere delle mail o di quel collega che continua a giocare con il termostato senza chiedere il permesso. Triangle Agency, della Haunted Table Games (NdT: e portato in italia da Nessundove), combina l'Horror con l'H maiuscola degli orrori extradimensionali con l'horror con l'h minuscola della burocrazia aziendale. I designer Caleb Zane Huett e Sean Ireland hanno lanciato un Kickstarter di successo due anni fa e inviato le prime copie del manuale completo e illustrato l'anno scorso, sia in copia fisica che digitale. Il gioco rispetta le premesse con cui viene venduto? Giochiamo assieme per scoprirlo. Triangle Agency usa uno schema narrativo classico, quello dell'agenzia incaricata di proteggere il mondo da strane anomalie che minacciano la realtà. Al posto delle cospirazioni occulte di Delta Green o il gruppo di cacciatori di mostri sgangherati de Il Mostro della Settimana, Triangle Agency pesca dall'immaginario surreale di Brazil o Man In Black, con una punta di horror alla Fringe o Control. Il manuale è diviso in tre sezioni e si presenta come un manuale di addestramento di un nuovo agente. La prima parte è la sezione del giocatore, la seconda quella del GM e la terza è dedicata agli avanzamenti sbloccati durante il gioco. Il 3 è un tema ricorrente del gioco, come viene messo in chiaro dalle meccaniche. I personaggi sono composti da tre parti, riassunte con l'acronimo di ARCo. La prima parte è l'Anomalia a cui è legato il personaggio, che è il motivo per cui hanno attirato l'attenzione dell'agenzia. La seconda è la Realtà, che dettaglia gli amici e le relazioni che li legano al mondo "normale". La terza e ultima parte è la Competenza, che rappresenta il loro ruolo nell'agenzia e come sono stati addestrati per gestire le stranezze che incontrano su base giornaliera. Unire questi tre pezzi insieme velocizza la creazione del personaggio e mostra subito uno dei punti di forza del modo in cui è scritto il manuale. La descrizione di queste tre parti, infatti, è ammantata di un'aura di falsa confidenza corporativa che farà scoppiare a ridere chiunque abbia mai dovuto leggere un regolamento aziendale. Ma, allo stesso tempo, le pagine hanno anche un sottotesto più sinistro che mostra alcuni degli aspetti più oscuri del gioco senza mai perdere il suo sorriso rassicurante. I personaggi avanzano mettendo dei punti in ognuno di questi concetti. Mentre avanzano devono anche scegliere quali percorsi di avanzamento scartare e scegliere se saranno dei generalisti o degli specialisti. Mentre avanzano lungo i vari percorsi guadagnano nuove abilità e meccaniche. Quando colorano un blocco, leggono la voce corrispondente e la aggiungono al loro personaggio. Alcuni giocatori apprezzeranno questa esplorazione personale dei loro personaggi, ma altri preferiranno avere un controllo maggiore su come costruire i loro PG. I giocatori tirano 6d4 e se ottengono almeno un 3 allora l'azione è un successo. I dadi vengono tirati solo quando vuoi fare una delle due cose seguenti: usare i poteri dell'Anomalia a cui sono legati o chiedere all'agenzia di alterare la realtà per rendere il loro lavoro più semplice. Più 3 ottengono per la loro anomalia e più effetti possono attivare. Chiedere un favore all'agenzia, invece, significa che l'agente e il suo team dovranno trovare un modo di spiegare attraverso una catena plausibile di cause-effetti il motivo per cui, improvvisamente, un pianoforte si trova sopra alla massa di tentacoli nel cantiere e perché la catena che lo reggeva si sia rotta proprio ora. Questa è la meccanica centrale del gioco, che mi ricorda un po' la magia di Mage: The Ascension. Ho amato questa meccanica, perché mi ha insegnato come lasciar correre l'immaginazione dei giocatori e le loro idee imprevedibili al posto di zittirli nel nome del realismo. Un'altra parte molto importante del tiro è il rischio di generare Paradossi. Ogni dado con un risultato diverso da 3 genera un punto di caos per il GM, che può essere speso per rendere il lavoro più complesso. Questo include la possibilità di attivare nuovi poteri dei mostri, inviare anomalie minori a disturbare gli agenti, proteggere l'anomalia principale o mettere in gioco la Realtà di un giocatore nel peggior momento possibile. Cosa c'è di peggio del dover affrontare un abominio delle dimensioni di un autobus in grado di sputare acido che brucia la fabbrica stessa della realtà? Doverlo fare mentre sei in chiamata con tuo padre per aiutarlo con i suoi problemi informatici di importanza vitale, ad esempio un ritardo nella consegna del regalo di anniversario di tua madre. La sezione del master, qui chiamato General Manager, prende una piega più inquietante: sembra scritta da qualcuno che ha hackerato i documenti riservati dell'agenzia e che li sta usando per spargere la verità tra i giocatori, facendoli rivoltare contro i loro padroni. Generalmente apprezzo testi del genere, legati all'ambientazione di gioco e, quindi, non totalmente affidabili, ma c'è un punto in cui penso che il concetto si sia spinto troppo oltre. L'agenzia non vuole che i giocatori rendano le proprie Anomalie più potenti, quindi le regole per l'avanzamento sono nascoste da questo narratore fittizio ribelle. Le ho trovate dopo un paio di tentativi di lettura: non è una scelta che avrei preso, visto quanto sono centrali nel gioco. Triangle Agency risalta rispetto ai suoi colleghi del genere grazie alle bellissime illustrazioni, un design grafico innovativo e una buona carica di dark humor. Permette ai giocatori di combattere per la salvezza della realtà modificandola e li minaccia ritrasformandola a sua volta. Se sono fortunati l'amministrazione potrebbe premiarli per aver salvato il mondo con una bella pizza (ma massimo 2 fette). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/triangle-agency-saves-the-world-one-tps-report-at-a-time.705244/
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Recensione: Triangle Agency
Siete pronti a salvare il mondo da orrori cosmici incomprensibili un rapporto di qualità alla volta? Oggi recensiamo Triangle Agency, vincitore del "Gioco di Ruolo dell'Anno 2025" a Lucca Comics&Games. Articolo di Rob Weiland del 03 Agosto 2024 L'orrore ci circonda costantemente. Certo, non vediamo frequentemente cose come mostri pieni di tentacoli o sanguisughe immortali nella vita reale, ma tutti noi abbiamo vissuto l'angosciante esperienza di partecipare a dei meeting che avrebbero potuto tranquillamente essere delle mail o di quel collega che continua a giocare con il termostato senza chiedere il permesso. Triangle Agency, della Haunted Table Games (NdT: e portato in italia da Nessundove), combina l'Horror con l'H maiuscola degli orrori extradimensionali con l'horror con l'h minuscola della burocrazia aziendale. I designer Caleb Zane Huett e Sean Ireland hanno lanciato un Kickstarter di successo due anni fa e inviato le prime copie del manuale completo e illustrato l'anno scorso, sia in copia fisica che digitale. Il gioco rispetta le premesse con cui viene venduto? Giochiamo assieme per scoprirlo. Triangle Agency usa uno schema narrativo classico, quello dell'agenzia incaricata di proteggere il mondo da strane anomalie che minacciano la realtà. Al posto delle cospirazioni occulte di Delta Green o il gruppo di cacciatori di mostri sgangherati de Il Mostro della Settimana, Triangle Agency pesca dall'immaginario surreale di Brazil o Man In Black, con una punta di horror alla Fringe o Control. Il manuale è diviso in tre sezioni e si presenta come un manuale di addestramento di un nuovo agente. La prima parte è la sezione del giocatore, la seconda quella del GM e la terza è dedicata agli avanzamenti sbloccati durante il gioco. Il 3 è un tema ricorrente del gioco, come viene messo in chiaro dalle meccaniche. I personaggi sono composti da tre parti, riassunte con l'acronimo di ARCo. La prima parte è l'Anomalia a cui è legato il personaggio, che è il motivo per cui hanno attirato l'attenzione dell'agenzia. La seconda è la Realtà, che dettaglia gli amici e le relazioni che li legano al mondo "normale". La terza e ultima parte è la Competenza, che rappresenta il loro ruolo nell'agenzia e come sono stati addestrati per gestire le stranezze che incontrano su base giornaliera. Unire questi tre pezzi insieme velocizza la creazione del personaggio e mostra subito uno dei punti di forza del modo in cui è scritto il manuale. La descrizione di queste tre parti, infatti, è ammantata di un'aura di falsa confidenza corporativa che farà scoppiare a ridere chiunque abbia mai dovuto leggere un regolamento aziendale. Ma, allo stesso tempo, le pagine hanno anche un sottotesto più sinistro che mostra alcuni degli aspetti più oscuri del gioco senza mai perdere il suo sorriso rassicurante. I personaggi avanzano mettendo dei punti in ognuno di questi concetti. Mentre avanzano devono anche scegliere quali percorsi di avanzamento scartare e scegliere se saranno dei generalisti o degli specialisti. Mentre avanzano lungo i vari percorsi guadagnano nuove abilità e meccaniche. Quando colorano un blocco, leggono la voce corrispondente e la aggiungono al loro personaggio. Alcuni giocatori apprezzeranno questa esplorazione personale dei loro personaggi, ma altri preferiranno avere un controllo maggiore su come costruire i loro PG. I giocatori tirano 6d4 e se ottengono almeno un 3 allora l'azione è un successo. I dadi vengono tirati solo quando vuoi fare una delle due cose seguenti: usare i poteri dell'Anomalia a cui sono legati o chiedere all'agenzia di alterare la realtà per rendere il loro lavoro più semplice. Più 3 ottengono per la loro anomalia e più effetti possono attivare. Chiedere un favore all'agenzia, invece, significa che l'agente e il suo team dovranno trovare un modo di spiegare attraverso una catena plausibile di cause-effetti il motivo per cui, improvvisamente, un pianoforte si trova sopra alla massa di tentacoli nel cantiere e perché la catena che lo reggeva si sia rotta proprio ora. Questa è la meccanica centrale del gioco, che mi ricorda un po' la magia di Mage: The Ascension. Ho amato questa meccanica, perché mi ha insegnato come lasciar correre l'immaginazione dei giocatori e le loro idee imprevedibili al posto di zittirli nel nome del realismo. Un'altra parte molto importante del tiro è il rischio di generare Paradossi. Ogni dado con un risultato diverso da 3 genera un punto di caos per il GM, che può essere speso per rendere il lavoro più complesso. Questo include la possibilità di attivare nuovi poteri dei mostri, inviare anomalie minori a disturbare gli agenti, proteggere l'anomalia principale o mettere in gioco la Realtà di un giocatore nel peggior momento possibile. Cosa c'è di peggio del dover affrontare un abominio delle dimensioni di un autobus in grado di sputare acido che brucia la fabbrica stessa della realtà? Doverlo fare mentre sei in chiamata con tuo padre per aiutarlo con i suoi problemi informatici di importanza vitale, ad esempio un ritardo nella consegna del regalo di anniversario di tua madre. La sezione del master, qui chiamato General Manager, prende una piega più inquietante: sembra scritta da qualcuno che ha hackerato i documenti riservati dell'agenzia e che li sta usando per spargere la verità tra i giocatori, facendoli rivoltare contro i loro padroni. Generalmente apprezzo testi del genere, legati all'ambientazione di gioco e, quindi, non totalmente affidabili, ma c'è un punto in cui penso che il concetto si sia spinto troppo oltre. L'agenzia non vuole che i giocatori rendano le proprie Anomalie più potenti, quindi le regole per l'avanzamento sono nascoste da questo narratore fittizio ribelle. Le ho trovate dopo un paio di tentativi di lettura: non è una scelta che avrei preso, visto quanto sono centrali nel gioco. Triangle Agency risalta rispetto ai suoi colleghi del genere grazie alle bellissime illustrazioni, un design grafico innovativo e una buona carica di dark humor. Permette ai giocatori di combattere per la salvezza della realtà modificandola e li minaccia ritrasformandola a sua volta. Se sono fortunati l'amministrazione potrebbe premiarli per aver salvato il mondo con una bella pizza (ma massimo 2 fette). Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/triangle-agency-saves-the-world-one-tps-report-at-a-time.705244/ Visualizza articolo completo
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Capitolo 1 - Uthsùru
Un cucchiaio di legno risponde brutalmente ad Amirkhan: Filate dentro e cercateli, e il Santo vi dia 'sta grazia! Il nome "Kaap" però dice qualcosa all'orecchio del caposquadra, un cucchiaio d'argento: è il vecchio kuckizzero congedato a Uthsuru, una piccola leggenda della Marca di Oola, conosciuta da tutti i soldati che abbiano almeno mezza dozzina di primavere di servizio. E no: quel vecchio valoroso non è passato! * * * L'orco, incastrato nella finestra, con un'ultima manifestazione di forza sovrumana, riesce a divellere una trave quel tanto che basta per uscire. Lo sforzo è però inutile: appena guadagnata l'aria aperta del cortile, gli ultimi quadrelli di Kaap lo raggiungono in pieno petto, segnando la sua fine. Selyna approfitta del varco aperto per passare agevolmente nel cortile. Kaap la guarda con orgoglio: Bene, andiamo! Attraversiamo la bottega di Haçömlekçi e raggiungiamo il tempio! così dicendo fa segno di seguirlo con la balestra, e imbocca un piccolo uscio sul lato destro del cortile, nascosto da alcune casse su cui sono appoggiati dei vasi di coccio. * * * La piazza su cui si affaccia il tempio è la parte più elevata dell'altura su cui è costruita Uthsuru. Se i kuckizzeri non tenessero lo sguardo fisso all'imboccatura della stradina da cui proveniva Amirkhan, potrebbero riempirsi della bellezza del panorama dei monti che si ergono diverse centinaia di metri dietro le case tipiche. La conformazione del villaggio, lo capiscono bene i mercenari del regno, permette di raggiungere la piazza da diverse stradine. A meno che non stiano per esondare in massa da quella singola viuzza, gli orchi si stanno organizzando per attaccare da diversi punti: anzi, si intuisce del movimento che è proprio così, con nemici che fanno capolino da diversi angoli. Ma chi sono quei civili che ai intravedono nel laboratorio del vasaio? È proprio il vecchio Kaap, seguito da un ragazzo con in spalla un ferito! Mappa I Kuckizzeri (blu) si rendono conto del movimento degli orchi (verde). Selyna (con Tarik in spalla) e Kaap seguono grosso modo la direttiva della freccia rossa. Amirkhan e Mercurio sono nel tempio (2). Ogni esagono è 7,5m, ma in realtà le stradine sono più strette (4-5m, in questa zona). Sfida Coordinare le azioni per massimizzare la riuscita dell'ultimo scatto verso la salvezza, e trincerarsi tutti nel tempio, al sicuro (almeno per un po'...?). I PG hanno 2 round da investire prima dell'assalto coordinato degli orchi, che sono comunque strategicamente appostati per attaccare selvaggiamente, se accecati dalla brama di sangue.
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TdS
Meanwhile, la persona più stupida tra voi (Ana) continua ad accumulare indizi sulla componente mistero di questa vicenda senza farlo apposta.
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero A casa di Gustav Mi irrigidisco quando vedo crollare il mio creatore. Non era questo che volevo. O forse sì. Forse volevo esattamente questo: vederlo smettere di fingere. Per un attimo la stanza gira. Il rumore del libro che cade, il suo corpo che scivola a terra, i singhiozzi… tutto mi arriva ovattato, come se non fossi del tutto io a essere qui. Come se stessi guardando una scena che qualcun altro ha deciso di far partire. Faccio un passo indietro. È stata davvero una mia scelta? O c’è qualcosa che sa esattamente quali corde tirare? Respiro. Male. A scatti. Lilith. Il nome mi si pianta addosso come un chiodo. So qualcosina. So di demoni. Ribellione. Madri mostruose. Tentazioni. Non sono un’esperta, ma due più due so ancora farlo. La suora. Darius. Il modo in cui parlava. La possessione. Il simbolo. E poi, come un lampo, l’immagine di ieri. Il disegno. La mano che si muoveva quasi da sola, le linee che uscivano senza che io le stessi davvero pensando. Guardo Gustav dall’alto, rannicchiato sul pavimento. Così piccolo. Così patetico. "Quindi non è niente" dico infine. La voce mi esce bassa, controllata a fatica. "Interessante definizione del termine." Mi accovaccio davanti a lui, alla sua altezza. Voglio che mi guardi. Non lo tocco, questa volta. Non ne ho bisogno. "Chi è nella setta, Gustav?" Una pausa. Secca. "Chi altro? Nomi, nomi, nomi! Ci sono professori? Gente di scuola?" Non mi sento di chiedergli direttamente del coach. Mi avvicino un po’ di più, abbastanza da fargli sentire che non ho finito. "Sei tu direttamente nella setta? Tu ora mi dici tutto quello che sai. Tutto. Perché se scopro che mi stai mentendo…" Mi rialzo lentamente. "…non tornerai a lavorare tanto presto." Off game Sì, sì, è la cosa che avrei fatto comunque. Visto che mi hai mosso dei metaforici fili (e non quelli di gioco, che tra parentesi non ho ancora mai usato ohoho), li ho resi quasi canonici. Hai preso controllo di Ana? Ana si sente di aver perso il controllo. Voilà. Immagino che Ana non sappia effettivamente la vera mitologia di Lilith, solo dicerie da telefilm.
- Ieri
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Beyond the Pale
Bayla Rosenthal Alla fine cedo anch’io. Non ho nemmeno le forze per fare finta di insistere: la stanchezza mi pesa. Mangio quel che manca, senza troppa attenzione. Quando saliamo al piano di sopra e mi viene indicata la stanza delle donne, annuisco soltanto, stringendo le poche cose che ho con me. Il letto è vero. Questa è la prima cosa che penso, sedendomi sul materasso. Un letto vero, con lenzuola vere. Mi tolgo le scarpe quasi con sollievo, le gambe che protestano per tutta la strada fatta durante la giornata. Mi sdraio… e resto a fissare il soffitto. Credo che Rivka accanto a me sia già crollata, perché non la sento già dopo pochissimo. Sono stanca, sì. Ma non abbastanza da spegnere i pensieri. Ripenso a quello che è successo oggi. A cose che forse avrei dovuto capire meglio. E poi, al lavoro che non ho, al fatto che domani sarà un altro giorno senza certezze. A Yonkel. Ieri non ci ho parlato. Lo farò domani, sarà la prima cosa. O magari durante la colazione, se lo incontro. Sì, domani. --- La luce del mattino mi sveglia. Per un attimo non capisco dove sono, poi ricordo. Il letto. La stanza. Il villaggio. Mi sento… meglio. Le gambe sono ancora indolenzite, ma la testa è più leggera. Mi vesto con calma, sistemandomi i capelli come posso. Posso dire che sono già stanca? Scendo al piano di sotto per la colazione. Cerco Yonkel con lo sguardo.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Theraimbownerd ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementalePer me va benissimo, non vedo l' ora di esplorare per bene questa ambientazione con un nuovo personaggio
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Cerco un master e dei giocatori
@Rafghost2 , @Kalkale , @Massimo_79 Che altri dettagli volete definire di questa Ambientazione. . .?? Potremmo metterci anche TUTTO quello che Vi piace di D&D ma che non avete mai potuto Roleplayare prima (entro Limiti Ragionevoli ovviamente). . . Tanto vale tarare la Campagna sulle Aspettative specifiche che avete dei PG, invece del solito "Opposto" in cui si devono Sinergizzare dei PG secondo dei Moduli Prescritti. . . Ancora non so se @Crawling possa essere interessato a questo Tipo di Campagna ma dovrebbe riscontrare molti dei Parametri che gli Interessavano. . . . .!!!
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Topic di Servizio
Scheda aggiornata( credo tutto, mi sto ancora convertendo alla 5e)
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Il Tempo dei Perduti
-Shage O'Might-Bardo Sorrido... Mi compiaccio tra me e me ,nel sentire come i miei compagni di ventura riconoscano le mie capacità sociali. Sono sempre stato bravo a piacere alla gente ( eccettuato quando da neonato sono stato abbandonato, penso per un attimo con un moto di rabbia mista a tristezza), ma questi compagni sono i primi che sto iniziando ad apprezzare come amici e di cui ho imparato a provare quella strana sensazione chiamata fiducia. Il brivido di freddo del mago al mio fianco mi scuote, ricordandomi che sta per diventare notte ed è meglio presentarsi finché c'è luce. Smonto da cavallo, tiro giù il cappuccio per mettere bene in mostra il viso (per fortuna la mia eredità celestiale mi fa resistere bene al freddo) e mi avvicino alla fattoria. Uso suono fantasma per imitare il suono brillante di un campanello subito prima che Ugo bussi con i piedi. Poi mi avvicino e parlando a voce alta senza urlare: -"Buona sera gentile famiglia , mi chiamo Shage "il bardo" e con i miei compagni siamo venuti con la sacerdotessa del tempio di Oghma in visita ! Sta facendo buio e il maltempo si avvicina. Potreste caritatevolmente offrirci un riparo per la notte?"- faccio un passo indietro e attendo una risposta.
- World-Of-Darkness 5° Edizione Crossover
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
#03 Konigstag 27 Sommerzeit 2512 i.c. - pomeriggio [sole - inizio estate] Gli amici avevano il programma della festa che avevano raccolto il giorno prima Nel pomeriggio ci sarebbe stata il torneo di tiro con l'arco, i ginnasti elfi, il matinee di bardi e poeti, e il combattimento di Minotauro. Continuava nel frattempo il festiva delle birre. @all https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/IQBUUnOkQcfbIIC9DSYEAAAAAefiojrcktyBs3pnwfxeDZ0?e=PyxEw2
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Beyond the Pale
Skinny Il ragazzo aveva dormito bene, anche se il sonno era stato segnato dagli incubi dell'idolo che avevano visto il giorno prima Si alzò e scese alla ricerca degli altri, controllando anche se vi era qualcosa da mangiare.
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Umani
Così come apparse la prima volta, l'aspetto dell'uomo non piace a Ragnar Hrothvad, troppo debole fisicamente, diverso da quello che un uomo del Nord e la stessa sensazione si manifesta durante questo incontro privato, ma tempi duri aspettano il regno del Nordo ed ogni trattativa deve essere valutata per il bene del popolo. Ascolta le sue parole, sinistre,misteriose, cose che ahnno a che fare con la magia ed un qualcosa di oscuro. Sbfuffa! Non gli piace tutto questo, però la proposta è allettante, forza lavoro a bassi costi secondo quello che dice. Tamburella le dita sullo scranno. "Non mi ha detto il suo nome!" risponde, poche parole ma che necessitano una risposta.
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shadyfighter07 ha iniziato a seguire Umani
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
#55 12 Eleint 1489 - Primo pomeriggio [Nubi] @Alystar e Nestore I due compagni lasciarono la biblioteca sotterranea, con il monaco che chiuse le porte alle loro spalle serrandola. Fuori non c'era nessuno, e dei loro amici non vi era traccia. @altri "Certo potete entrare nel tempio" disse la guardia indicando il grosso portone. "Nessuno vi impedirà di accedere per pregare. E se vorrete una guida la nostra dea ve la concederà"
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Rhal Il fuoco, il caldo e la carenza di ossigeno, in quella strada senza uscita, poteva essere più fatali del Kartoeba. Nonostante ciò il ragazzo rovesciò a terra una fiala d'olio tra loro e il mostro, e poi vi lanciò sopra la torcia accesa. Se fossero riusciti a far retrocedere la bestia forse potevano approfittarne per scappare.
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente "Benvenuti nella valle dove i nostri antenati sono sepolti" disse Arman "Da qui raggiungeremo la tomba che cerchiamo" "Se siete pronti proseguiamo" concluse
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Aurunci Regio
Kaelin di più. Quando la ESC vi ha aiutate ad "espatriare" vi ha trovato un posto sulla Pankow. Ci siete rimasti per diverso tempo. Tua madre e te facevate incursioni nella corposfera da lì. Avevate amici e alleati. Poi vi hanno trovato. Un ICE Keiros ha fritto il cervello di tua madre. Tu sei scampata per miracolo. Il Pankow non era più sicuro. Sarebbero tornati per finire il lavoro. Hai sempre avuto il sospetto che qualcuno del crawler vi abbia venduto. Non ricordi questa Artemis, ma potrebbe essersi unita al Sindacato dopo la tua partenza. La gente va e viene di continuo. C'è gente che lavora sugli UC anche solo per farsi dare un passaggio. Il Garibaldi è diverso. Siete una famiglia. Artemis diventa di colpo molto sospettosa. "Sulle vostre lamiere c'è il codice dell'UC Garibaldi, quindi le cose sono due: o mi state mentendo, oppure avete rubato i mech della Gary" Gli addetti alle mitragliatrici fanno scattare i carrelli delle due grosse Cal.50 e una specie di concerto di natale si diffonde nel cancom di squadra: una caco-sinfonia di sirene, cicalini e bleep assortiti. "mmh... squadra?" sentite la voce di Eve "credo che la tipa stia armando.. tipo tutto quello che ha" "Muovete un muscolo o un pistone e apriamo il fuoco!" vi intima Artemis. Il Servobraccio del Leaky si solleva e punta il suo rozzo manipolatore -che assomiglia ad un grosso medio alzato- contro la vostra hacker. "Tu, resta dove sei" Kaelin, che è scesa, è ora molto esposta.
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Terence Per me và bene. E speriamo sia una persona gentile e ci faccia entrare che qui fuori si gela.
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Diplomazia tra regni
Nel Palazzo del Governo di Sharnheim, Capitale della CONFEDERAZIONE DI SKARNHEIM (Umani – Barbari) - Nord Ovest @Landar Il Comandante Ardina risponde alla Duchessa: "I morti non parlano! Qualsiasi atto di sangue accadrà solo perchè l'eventuale nemico lo avrà voluto, in questa situazione abbiamo bisogno di informazioni, non è una guerra...almeno per ora" Risponde con senso pratico me chi sa quello che va fatto in queste situazioni. Dopo che Ardina si è congedata gli accordi strategici tra la Duchessa rappresentane del regno di Taltetsria e Ragnar Governatore della Confederazione degli Skanrnheim prosegue. Gonfia il petto massiccio alla richiesta dell'ambasciatrice, ma alla fine fa un cenno di assenso. "Duchessa, ha ragione, delle ambasciate nei rispettivi regni è utile per entrambi e darebbe maggior peso all'accordo e mi trova anche d'accordo che patti del genere non devano essere siglati solo con firme su pergamene ma in modo più solenne" Dalla cintola estrae un pugnale, prende la lama e la stringe, quando apre il palmo una striscia rossa solca la pelle. "Il mio popolo riconosce molto di più una promessa firmata con il sangue piuttosto che con l'inchiostro" Afferma deciso, non avviene tutti i giorni un patto del genere, ma qualora fosse accettato è come una promessa di eterna e fedele alleanza tra le parti, il popolo del Nord potrebbe anche morire pur di mantenerlo. Probabilmente una pratica barbara agli occhi del popolo di Talestria ma un patto di onore per il popolo del Nord.
- CERCO sostituto per AP Age of Worms
- CERCO sostituto per AP Age of Worms
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
shalafi ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleMa passare a GURPS come regolamento, dicevamo, no? 😜