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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Yudrik Una porta senza maniglia era davvero strana ma ci avrebbe pensato più tardi. Per prima cosa andò invece alla ricerca della scala che conduceva al piano inferiore, per accertarsi che non vi fosse modo, per gli orsi, di raggiungerli.
  3. Justerini Goodbottle "Beh devo dire che ogni viaggio è sempre più piacevole in vostra compagnia, sapete come cavarcela in ogni situazione...ma è vero che i nobili tassano eccessivamente la povera gente in queste lande?"
  4. Matarion Guardò stupito i suoi compagni, sorpreso dalle ottime capacità d"osservazione che stavano dimostrando: avete avuto tutti delle grandi intuizioni gli disse, ma come mai tutte queste vecchie ferite? Faceva un lavoro così pericoloso oppure aveva avuto un incidente? Sò che non ci interessano per capire come è morto, ma magari possono farci comprendere cosa faceva nella vita.
  5. Alla fine ho aggiornato gli incantesimi del Marchio Aberrante: Trucchetto: Mending confermato... è il mio retaggio da meccanico, il primo incantesimo che ho sviluppato. Trucchetto: Sword Burst per controbattere orde di nemici di basso livello che mi accerchiamo... questo perchè andrò in mischia piuttosto spesso, nonostante le armi da fuoco pesanti, visto che non sempre potremo combattere in spazi ampi. 1° livello: Expeditious Retreat... nonostante il nome, non è per scappare! Il raddoppio della velocità (12+12 = 24 m per round, anche se al costo dell'azione bonus) mi permetterebbe un costante riposizionamento sul campo di battaglia, in modo da aggirare i nemici in modo da colpirli alle spalle. L'idea me l'ha data questa scena, da un anime ("Strait Jacket") che vidi molto tempo fà... solo che, per ripeterla, mi servirebbe anche qualcosa per incrementare distanza di salto e correre sulle pareti! 😅 A qesto punto potrei tranquillamente rinunciare a "Dermal Barrier" (tier 2) e "Integrate Grapple Gun" (tier 1), in cambio di "Hydraulic Jacks" (tier 3)... il cambio mi converrebbe ampiamente! 2° livello: Dragon's Breath... forse un pò ridondante, con tutte le graante che ho, ma tra tutti gli incantesimi di 2° livello mi è sembrato quello più in linea con la storia e il carattere di Bhudd... Quindi direi che sono completamente pronto.
  6. DM All’Anello Incantato Lo gnomo solleva lo sguardo dal bastone al quale sta lavorando, per poi osservare meglio Zalabirus Il Circolo degli Esploratori di Sharn, vedo! nota, osservando la spilla appuntata sul petto del tiefling La vostra reputazione è ambigua, ma ho sentito voci sul fatto che alcuni problemi a Prima Torre siano stati risolti da un gruppo di voi si gratta il mento, rimuginando sulla possibilità di affari Penso sia fattibile decide infine Operate qui nel Breland quindi mi pare sensato se vogliate rifornirvi da chi è ben messo, come il mio esercizio commenta Facciamo così. Lasciatemi il vostro nome e quello di vostri compagni che possano essere interessati. Quando avrò bisogno del Circolo farò chiamare direttamente voi e avrò un prezzo di favore. In cambio voi tutti avrete da subito uno sconto del 10% su tutta la mia merce offre infine. Alla Lama Affilata 102 monete d’oro, forgiato! dichiara il maniscalco, facendo vibrare i propri baffoni mentre intasca la somma e consegna l’arma, corredata da un’elegante fodero in cuoio brunito Puro argento al 100%! La tempratura è fatta seguendo rigorosamente i dettami per la temperatura e il raffreddamento. Non temere, se mai ti troverai di fronte un licantropo o qualche altra creatura, questo pugnale li farà scappare come ratti! promette, lasciando a OC34N l’opportunità di lasciare il negozio con la sua nuova arma. Una volta conclusi gli acquisti (//Zalabirus può decidere o meno se accettare) il quartetto con tanto di cinghiale meccanico raggiunge uno dei ponti che collegano l’anello della città al castello nella sua isola artificiale al centro della confluenza del fiume Ululante. Le guardie dapprima osservano con circospezione il gruppo, ma uno di loro (un graduato a giudicare dalle mostrine sulle spalle) scuote la testa e dà un colpetto sulla spalla di uno, indicando la spilla identificativa Siete giunti prima di quanto previsto, ma più tardi di quanto si confà spiega l’uomo bardato dalla testa ai piedi Lady Brela però non è tipo da offendersi, seguitemi! Il gruppo di quattro Avventurieri attraversa il massiccio portone del Castello Lamaspezzata, scortato dalle guardie reali che li conduce attraverso un cortile interno lastricato, dove l'aria serale porta l'eco di cavalli nelle stalle vicine. L'interno si apre in un atrio grandioso, con pareti tappezzate di arazzi che narrano battaglie dell’Ultima Guerra, pavimenti di marmo levigato e un soffitto a volta decorato con stemmi dorati del leone di Breland. Qui, un maggiordomo umano di mezza età, impeccabile nella sua livrea blu e oro, li accoglie con un inchino formale e li invita a seguirlo in una saletta adiacente, una stanza accogliente con divani imbottiti, un camino crepitante e finestre che danno sul fiume illuminato dalla luna Lady Brela sarà con voi a breve mormora con voce misurata, prima di allontanarsi con passo silenzioso per annunciarli. Il gruppetto attende pochi minuti, il tempo sufficiente per notare i dettagli della saletta – libri antichi su mensole di quercia, un orologio gnomesco che ticchetta ritmicamente e il distante suono di musica da una sala lontana – quando la porta si apre nuovamente. Entra Lady Brela ir'Wynarn, la figlia più giovane di Re Boranel, una giovane mezzelfa dall'aspetto atletico e determinato, con orecchie leggermente appuntite che spuntano tra i lunghi capelli castani ondulati, raccolti in parte con fermagli cristallini. I suoi occhi verde-grigio, penetranti e intelligenti, li scrutano con una miscela di curiosità e autorità, mentre le sue labbra si incurvano in un sorriso cortese ma riservato. Lady Brela Ir’Wynarn Indossa un abito pratico da nobile avventuriera – un mantello rosso bordato di bianco con emblemi floreali dorati, una tunica grigia aderente che suggerisce agilità da cavallerizza e cacciatrice, e stivali logori da equitazione – rivelando una donna che preferisce le selle e le foreste alle sale da ballo, pur portando con grazia il proprio regale lignaggio. Subito dopo di lei, un paio di domestici entrano spingendo un carrello d'argento: offrono un assortimento di pietanze calde e invitanti – fette di arrosto di cinghiale speziato con erbe selvatiche, pane croccante appena sfornato accompagnato da formaggi cremosi di capra, e calici di vino rosso robusto dal vigneto reale, il tutto disposto con eleganza per un pasto improvvisato ma regale. Brela si siede di fronte a loro, gesticolando verso il cibo Prego, servitevi. Apprezzo le persone che non perdono tempo e voi siete giunti in fretta dopo la mia richiesta al vostro capogilda spiega Come ben sapete ho richiesto una scorta per un viaggio a cavallo fino a Baluardo e da lì in treno fino a Korranberg. E’ mio interesse visitare il Padiglione della Scienza, ma desidero farlo con una scorta preparata ed esperta visto che comunque sono pur sempre la figlia (per quanto ultima di undici figli) del re di una nazione confinante a quella di Zilargo dove andremo. Ditemi, che esperienza avete come scorta? Disponete di cavalli per il viaggio? Siete disposti a viaggiare già da domani? Se anche voi avete domande, non esitate a farne, ovviamente. X tutti Checkpoint nella notte tra il 12 e il 13 gennaio. Role libera.
  7. Eril (paladina umana) "Oh, Al e Vav stanno bene... anche se la gente del villaggio è sempre un pò preoccupata quando ci sono esplosioni nella torre di Al!" replico, sorridendo al ricordo. Poi, tornado al presente... "Scusi, le posso chiedere un apio di cose? Come mai, almeno a quando abbiamo sentito in giro, lei litiga sempre col direttore dell'accademia? E perchè ancora nessuno ha pensato di indagare su quello che fà il suo sostituto?" Il fatto che il nuovo bibliotecario possa contrabbandare libri così impunemente, per me è un vero mistero...
  8. Le acque si calmano un po' nei prossimi giorni mentre attendete che i semi che avete sparso vangano a far frutto. Due giorni dopo l'incontro con Tellerhy, ricevete una notizia inaspettate. Un messaggero vi porta una lettera con il pugno nero come marchio.
  9. Rowan "Jack" Dullwhistle Sì, capitano! Vediamo quanto è fitta questa nebbia! Rispondo mettendo la punta della nave dritta verso il centro della nebbia prima di cominciare un canto. Onda che chiudi e onda che apri, Regina dell’Abisso, ascolta il legno. Non veniamo a sfidare il tuo nome, solo a passare… solo a passare. Nebbia che bevi le luci del cielo, vela gentile, lama se vuoi. Conta i nostri passi sul ponte, non contare i cuori stanotte. Non contare i cuori. Sale sulle mani, sale sugli occhi, il mare ricorda ciò che noi scordiamo. Se un prezzo è dovuto, che sia leggero, un canto, un chiodo, un vecchio giuramento. Un vecchio giuramento. Umberlee, Madre delle Maree, non siamo eroi, non siamo prede. Siamo nomi che il vento porta via, lascia che il vento ci riporti a casa. Riportaci a casa. E se uno di noi deve restare indietro… che sia ricordato dall’onda, non inghiottito dal silenzio.
  10. Oggi
  11. Credo di mettere d'accordo tutti con le seguenti HR: Movimento: Non conta come azione, ogni persona si muove di 8. In caso il valore di COO sia superiore ad 8 si muove della sua COO. Parlare ovviamente non è un azione ma le prove sociali si. Quando un giocatore vuole lanciare una prova sociale invece di parlare e basta lo deve specificare. Propongo anche: La corsa raddoppia la velocità di movimento in caso di successo. In caso di fallimento sposto il PG di movimento +2. Come ho fatto in questo round.
  12. I colpi di Jebbeddo sono davvero ben piazzati, tanto che uno riesce, forse un maniera un po' fortuita, a penetrare nel nero bulbo oculare destro del mostro, ma uno schizzo di cuore bluastro irrora Jebbeddo, macchiandolo dalla testa ai piedi. Colpito e colpito con critico confermato. 10 + 19 danni. La macchia è solo flavour, Jebbeddo potrà lavarsi. Eulith intanto si riprende, alzandosi e afferrando nuovamente la sua arma. Eldon intanto si sposta alle spalle dei suoi amici per supportarli ed invocare la benevolenza di Urolagan su di essi. 15 pf curati a Keidros Il mostro attacca di nuovo, frustando l'aria con rabbia. Ma forse il colpo all'occhio lo ha disorientato e solo un tentacolo colpisce Jebbeddo ad una gamba. Intanto alcuni miliziani sono arrivati in piazza, richiamati dalle urla. Tra loro c'è Brix con altri tre ragazzi. Dall'altra parte invece arrivano il mezzorco oste, armato di mannaia, e il mago con il topo. "Il dio del mare vi prenderà." Urla questo, lanciando un incantesimo sulle guardie e Brix.
  13. Amara de Luca @Rafghost2 (Ris. 22) Corsa -1 perché tieni un braccio Mattia: 7 di picche, fallimento. Solo 10 di movimento invece che il raddoppio. Ti guardi intorno in cerca di oggetti utili, Karma 3 carte: VII Il Carro, successo. Prendi il piccolo in braccio e corri. Quando arrivi vicino agli zombie però esiti. Non puoi fare a meno di guardarli chiedendoti se ti attaccheranno e quando. Hai paura che possano prendere il piccolo. Hai paura di sorprese inattese. Senza nemmeno renderti conto il tuo passo diventa più lento e cauto. La corsa si tramuta in una camminata svelta ma tesa e meccanica. Infine arrivi all'ingresso del treno. Noti che a terra, sotto uno dei primi sedili che vedi alla tua sinistra, c'è una busta di tessuto arancione con la scritta OBI. E' quasi vuota ma noti un manico dalla forma inconfondibile uscire dalla busta. Uno dei passeggeri del treno aveva appena acquistato una grossa ascia per spaccare la legna. Prima che tu possa entrare nel treno senti una presenza alle tue spalle e ti volti appena in tempo. Tre zombie ti hanno seguito e ti sono addosso. Le loro bocche spalancate non emettono alcun suono mentre le loro mani cercano di afferrarti. Z1 Morso -3(movimento): 8 di quadri, fallito / Z2 Morso -3(movimento): 10 di fiori, fallito / Z3 Morso -3(movimento): Re di denari, successo ma - Zona: XVII Le Stelle 3-2(Re) 1 ferita al ventre (ora hai un malus di -1 alle azioni per il dolore) I loro movimenti sono lenti e facilmente prevedibili. Anticipi l'assalto del primo. A causa del suo slancio perde l'equilibrio dando una spallata al treno. Come se nulla fosse le sue mani continuano a cercarti. Il secondo ti prende per la giacca. Te lo scrolli di dosso con uno spintone che lo manda quasi a terra. I movimenti del terzo sono parzialmente coperti da mattia che tieni sulla spalla. Lo vedi ma troppo tardi, ti è già addosso. Abbassandosi ti afferra ai fianchi con entrambe le mani e morde con tutte le sue forze. Scatti d'istinto facendolo cadere a terra. Staccandosi lo zombie si porta via uno strappo della tua giacca. Mentre sputa via il tessuto ti accorgi che è sporco di sangue. Il tuo. Con tutta l'adrenalina che hai in corpo non ti eri accorta subito. In quel breve istante di contatto è riuscito a morderti. La ferita è superficiale ma brucia da morire. Un bang improvviso risuona per tutta la stazione. Non vedi chi sia a sparare. Mattia Tava @simo.bob (Ris. 21) Arrampicarsi +3Test per la difficoltà: 4 di fiori, successo. Attraversi nuovamente il binario di scatto raggiungendo il ragazzo stravolto per quello che sta succedendo. E' molto pallido e appena ti avvicini ti afferra all'avambraccio per reggersi meglio in piedi. Ora ha smesso di vomitare ma sembra avere le vertigini. Quando alza lo sguardo verso di te leggi la confusione nei suoi occhi. Hai l'impressione che in questo stato farà fatica anche solo a camminare. Le urla di dolore alle tue spalle sono sempre di meno. Gli Zombie hanno finito di uccidere tutti quelli che si erano avvicinati al treno per soccorrere i "feriti". La loro avanzata lenta e inesorabile li porta a pochi passi da voi. Dovete andarvene subito. Un bang improvviso risuona per tutta la stazione. Non vedi chi sia a sparare. Alessandro Alfieri @Darakan (Ris. 20) Azione d'opportunità, Corsa: 7 di fiori, successo. Un terzo morto cade dalla banchina mentre gli altri due si rialzano e ti vengono incontro. Quando sono ad un passo da te inizi a correre lontano. Zombie speciale spara: 10 di quadri, fallimento. Senti qualcosa fischiare vicino le tue orecchie e poi un bang improvviso. Il poliziotto è alle tue spalle. Non lo hai visto premere il grilletto ma sei sicuro sia stato proprio lui. Per fortuna la sua mira è pessima, magari a causa di quel tremolio alle mani. Un motivo in più per correre lontano da lì in fretta. Il tuo scatto è impressionante e raggiungi in fretta un gruppo di passeggeri fuggitivi. Da quanto tempo non correvi tra i proietti? Ma ora non hai molto tempo per pensarci. Elisa Moretti @shadyfighter07 La tua congettura sui terroristi è errata ma te ne accorgi troppo tardi. I bambini scendono dalla banchina seguendo le tue indicazioni con attenzione. I complottisti intano ti aiutano a tenere compatto il gruppo. Seguendo il vostro esempio molti altri fuggitivi tentano l'attraversata. Alle tue spalle qualcuno urla ma sei troppo concentrata per ascoltare. Poi nelle orecchie ti esplode un forte fischio doppio. Alzi lo sguardo, il treno è all'inizio della stazione e la sua corsa è rapidissima. Urli ai bambini di correre ma la tua voce è coperta dalle ruote del treno sui binari. Un battito di ciglia dopo il treno ti è già sopra. L'istinto prende il sopravvento. Ti lanci lontano. Karma 2 carte: XIV La Temperanza. L’evento avviene, ma non tocca minimamente il Personaggio. Qualunque cosa succeda non lo coinvolgerà minimamente. Karma complottisti: C1 XI La forza. C2 VIII La giustizia. Passato il treno ti rialzi esitante. Sei ricoperta di sangue e ci sono parti umane sparse tutt'intorno a te. Il cuori ti batte così forte che hai l'impressione possa sfondarti il petto. Tu sei viva ma i bambini? Molti sono intorno a te. Inizi a contarli e piano a piano scopri che sono tutti. Rimani a bocca aperta, deve essere accaduto un miracolo. In un istante sono morte decine di persone ma i bambini sotto la tua protezione se ne sono usciti con qualche graffio e le mutande sporche. Comunque, ne sei sicura, il trauma di oggi rimarrà con loro per tutta la vita. E' impossibile schermarli dall'orrore che vi sta intorno. Non hai mai visto un campo di battaglia ma ti sembra di esserci dentro. Più ti guardi intorno e più ti rendi conto di essere stata veramente fortunata. Il complottista più grosso è sopravvissuto con uno sprint sulla banchina. Ha appoggiato il bambino svenuto a terra e urla Elio! Elio! Ha le lacrime agli occhi. Del suo compagno di viaggio nessuno traccia. Cade in ginocchio mentre la consapevolezza gli stringe il cuore. Il suo amico è stato polverizzato dal treno. Il treno aveva un timer di round per fare salire la tensione e l'hai beccato in pieno. 😅 Mappa Amara (22) -> Mattia (21) -> Alessandro (20) -> Zombie (5) Ferite: Amara (vitalità 7) 1 ferita al Ventre -1 al Test Anche se ne tengo traccia ricordate di segnare i fallimenti nella tabella delle abilità. Legenda Alessandro Alfieri: Blu Amara De Luca: Rosso Elisa Moretti: Rosa Mattia Tava: Verde Nero: Civili Giallo: Bambini della classe di Elisa. Viola: Complottisti Porpora: Zombie Porpora con P: Zombie speciale con pistola/poliziotto zombie Celeste opaco: Bambino
  14. AIUTO ho appena iniziato a giocare e non so come compilare le schede iniziali del mio personaggio, ma anche il mio party è nuovo a dnd quindi nessuno mi può aiutare. La razza è MEZZO ELFO, la classe è WARLOCK e sono a livello 1. Poi quando salgo di livello vorrei scegliere il patto del tomo. Se qualcuno può aiutarmi a compilare la scheda e capire in generale capire come funziona tutto questo sareste degli angeli, grazie
  15. DM Mork e Vark si fanno piccoli piccoli alle parole di Burt e, probabilmente, anche Seraphine vorrebbe ben trovarsi altrove No, non mi toccare! Non lo accetto, no! esclama terrorizzata la mezzelfa, risvegliandosi nuda e in quella situazione così umiliante e degradante grida. Ella si dimena, strilla e strattona ogni legaccio fino a ferirsi i polsi, lo sguardo terrorizzato alla prospettiva di una morte orribile come quella dei suoi compagni, la macellazione di Krunk e Viper che avviene con la orrenda efficienza che solo i goblin sanno mettere in tali operazioni Eravamo giunti qui per ripulire questo dungeon! Abbiamo saputo in città che vi erano strani movimenti e voci di goblin che pregassero un dio farlocco e abbiamo pensato fosse l’occasione di farci un gruzzolo prima di cercare qualche incarico con creature degne di questo nome! dichiara, offensiva pure in quella situazione. Eppure, sia Mahrh che il resto dei goblin intenti a far da carcerieri sembrano concordare sulla veridicità delle parole della incantatrice. La sua storia pare in linea con le abitudini della maggior parte delle razze e il racconto è corroborato dalle risposte che dà successivamente al Primo di Tharizdun, tra uno strillo e un grido di dolore e l’altro Veniamo da Borgo Sasso un piccolo borghetto circa una decina di chilometri a sud Non siamo originari di lì, ma stavamo attraversando il territorio quando ci siamo fermati e abbiamo chiesto in locanda alcune informazioni circa qualche compito facile facile. Lì abbiamo saputo di un complesso di caverne in questa zona e di uno sparuto gruppo di goblin che vi abita spiega Non sapevamo di preciso dove eravate, così Viper ha esplorato e ha tenuto d’occhio i vostri scout per poi trovare la posizione dell’ingresso. E lo abbiamo assaltato. In città c’è una ricompensa di 200 monete per chi sbaraglia questo covo portando tutte le orecchie goblin come prova. Krunk… beh, lui voleva prendere tutte le teste. Non abbiamo mandanti, lavoriamo per conto nostro dopo esserci conosciuti in taverna anni fa e… sospira No, non abbiamo lasciato mappe in giro. Non ci servivano, perché doveva essere un lavoro facile dichiara, avvalorando la tesi che costoro non abbiano connessioni con i nemici del culto di Tharizdun. La loquacità di Seraphine rende il reperimento di informazioni più facile, anche perché per contro Briar si dimostra una prigioniera decisamente ribelle MORIRAI, MALEDETTO CANE DELL’OSCURITA’ grida all’indirizzo di Mahrh PELOR VI BRUCERA’ UN GIORN-AHHHH!!!! ma il bruciore, ironia della sorte, tocca a lei, le urla di dolore per quella reazione naturale al peperoncino che porta la gnoma a piangere dal dolore, le grida che strappano ghigni felici al resto dei goblin presenti Sia lode al Senza Nome e all’Ayatollah! dichiarano alcuni, battendo le mani Sempre sia lodato! esclamano altri. La cittadinanza si è radunata per assistere a quell’umiliazione, i goblin pronti a degustare carne e, nella pura tradizione opportunista, già presenti con piatti per ricevere la loro parte pur non avendo fatto granchè. I più coraggiosi anche con le braghe già calate, ma ben lungi dal farsi avanti prima dei difensori. Una celebrazione che sembra pronta a entrare nel vivo, concedendo comunque il tempo al gruppo di scoprire qualcosa di più sugli oggetti recuperati, un tesoretto gentilmente offerto dal gruppo sconfitto. Oggetti magici identificati Stocco+1 Pozione di Guarigione (quella comune) Quadrello+1 Mantello della Protezione Pipa dei Mostri di Fumo X tutti Checkpoint nella notte tra il 14 e il 15 gennaio.
  16. #54 Sera di primavera - Aprile: cielo sereno @Percy Lamar non risponde, così Percy si nasconde dietro a dei fusti appoggiati alla parete giusto in tempo prima che la porta si apra. Ne escono due persone, un uomo ed una donna. L'uomo è sulla ventina con i capelli biondi e spessi occhiali da miope, mentre la donna è sulla quarantina, con lunghi capelli neri e un viso longilineo. Entrambi indossano un camice. Si mettono alle console "Siamo a buon punto" dice lei "verifica le sue condizioni". "Sì professoressa" risponde. @Uwaine e Moreyn "In pericolo? Qui a scuola? dici?" risponde Moreyn "Ma allora dobbiamo sbrigarci." L'ascensore raggiunge il piano terra e si apre sul corridoio che porta verso l'uscita. Non c'è nessuno e i due studenti non hanno problemi a uscire all'esterno. Tutti è buio intorno a loro. L'edificio è lontano dalle strutture dei dormitori e delle aule, dove nonostante l'ora si vedono ancora delle luci. @Gaw, Trysh e Nimue Osservando attraverso il vetro ad un tratto Trysh nota una cosa strana: illuminata la scena da un lampo alla matricola pare di vedere delle ombre che si muovono nell'ambiente. E' questione di un istante poi tutto sparisce. @all Percy mi deve fare un tiro per nascondersi Mappa https://1drv.ms/f/c/bddbc741a4735254/IgAmic100ibmRowcGYFPZD49AaIBXR4K-gM8mA5sVtBYAlE?e=0K8519 In rosa le porte e in blu le finestre
  17. Ketoprofen si è unito/a alla community
  18. Come facciamo con la spada? Che caratteristiche ha? Così magari riusciamo a decidere meglio per chi è più adatta...
  19. Sono d'accordissimo che serva una regola generale. Io semplicemente ho cercato info su come venisse gestito questo aspetto e per caso mi è capitato un forum in cui a rispondere fu uno degli autori. L'ho condiviso non perchè sia legge, ma per dare un parere autorevole di chi ha ideato l'intera meccanica di gioco. In ogni caso concordo di nuovo con te sul fatto che in PbF ci sono altre necessità e le mappe sono, se non essenziali, quantomeno moooolto utili. Proporrei di lasciare il movimento libero con dei range massimi per round e in caso applicare il bonus/malus di difficoltà all'abilità per compensare di volta in volta eventuali difficoltà, come hai fatto per arrampicarsi dal binario sulla banchina. Quindi movimento GRATIS (max FOR/8m+COO...??? da definire ), 1 abilità senza penalità ma con bonus/malus a discrezione del DM in base alla difficoltà dell'azione (così hai in automatico quello che hai detto senza penalizzare il movimento). ESEMPIO: Correre + Sparare -> Sono 2 abilità quindi -3 di base, ma sparare può essere ulteriormente penalizzato in base alla tabella difficolta dell'abilità che tiene conto della competenza con l'abilità ma permette al DM di applicare un malus variabile aggiuntivo per rendere la riuscita più difficile, senza considerare comunque la % di possibilità di fallimento data dalle figure. Vedendola così mi sembra che si resti RAW senza bisogno di aggiungere homerules o adattamenti che inevitabilmente lasciano delle casistiche scoperte. Decidiamo solo il massimo movimento per round ed eventualmente la distanza percorribile di corsa in un round. Che ne pensate? Soprattutto @Melqart
  20. Credo che abbia senso aumentare la difficoltà per alcune azioni se eseguite in movimento, come sparare. Ma non per tutte dovrebbe valere questo principio. Lascerei questa arbitrarietà al master. Ma credo che in ogni modo possa andare, è solo una convenzione sui cui concordare. Sulla mappa, anche io la preferisco, per avere tutti Chiara la situazione
  21. Per quanto la cosa possa andare a nostro svantaggio, penso che se metti il movimento come azione, gli zombie non saranno più una minaccia , potrebbero colpire solo con assi e re, gli zombie standard almeno da manuale, e anche quelli speciali ( tranne quelli veramente speciali 🤣) abbasserebbero la minaccia di motlo.Quindi sarei per fare movimento gratis piu azioni. La corsa ovviamente rimane un azione che conferisce malus. Per le sociali come dicevo , parlare penso che in nessun gioco e tanto meno nella realtà possa implicare difficoltà di sorta , a meno che non si intende avere uno scopo preciso perseguibile solo tramite un abilità. Esempio , io che dico alla gente di attraversare i binari non penso possa conferire malus di sorta. Un politico che fa un comizio per prendere dei voti (oratoria) spenderà tempo e si deve concentrare. Ricapitolando: movimenti gratis + azioni E abilità sociali sono azioni solo a chiamata, ovviamente se non vengono chiamate il giocatore non si deve aspettare nulla da quello che dice
  22. Matteo Bernardi In macchina E io dovrei trovare l'assassino di Giulia e Elisa... Ringhio, parlando da solo. Sono patetico! Corro sulla statale, finché non mi fermo in una frazione o un paesello e trovo una cabina telefonica. Cerco delle monete in tasca, prendo la mia agendina coi numeri. Fottuti numeri, non ho ancora imparato il numero di tutti. La sfoglio e trovo quello del professore, di sicuro lui saprà il modo migliore per salvare la bambina. Inserisco le monete e digito il numero sul tastierino.... Ti prego rispondi...
  23. Skinny nel bosco Il ragazzo scosse la testa: non vi era possibile pensare di andare a fino a quella città Poi si interessò alle parole dell'uomo: "Che cosa intendi con casino degli indiani?" chiese
  24. Correre, arrampicarsi, nuotare. Semplicemente sostituiscono la normale azione di movimento con una più specifica e complessa. Non ci vedo una contraddizione. Se corri e spari hai comunque compiuto 2 azioni proprio come quando ti muovi e spari. Certo, logicamente in corsa dovrebbe essere più difficile ancora sparare ma bisogna anche considerare che il movimento non richiede alcun tiro mentre la corsa si. C'è sempre il rischio di fallimento anche critico (con un fante ad esempio) che potenzialmente ti fa perdere l'intero turno. Alla fine la cosa si bilancia abbastanza. Sulle abilità sociali (es. impartire ordini) posso essere anche d'accordo ma ci serve un sistema generico. Non possiamo iniziare a fare eccezioni per ogni azione altrimenti ci ritroviamo a riscrivere il manuale invece di inserire una nostra regola per il movimento. La mia opinione è che, in generale, muoversi e fare altro nel mentre renda la seconda azione più difficile. Comunque rimango aperto e aspetto di sapere cosa ne pensano anche gli altri giocatori. @simo.bob @Darakan @shadyfighter07 Poi tiriamo le somme insieme. Comunque dal momento che ragioniamo su una regola (movimento) che stiamo introducendo noi mi pare inutile tirare fuori uno degli autori del gioco. Loro non hanno previsto le mappe perché favoriscono un sistema molto narrativo ma io sinceramente alle mappe quadrettate non voglio rinunciare perché sono uno strumento troppo pratico per ancorare il pensiero di tutti i giocatori al tavolo su un singolo punto tangibile. In particolare giocando sul forum dove la comunicazione è limitata. Certo c'è sempre la possibilità di un movimento approssimativo come abbiamo fatto nei primi round ma siamo arrivati qui proprio perché non ci piaceva.
  25. Ciao, mi è venuta questa idea per caratterizzare meglio i druidi. Al primo livello ogni druido sceglie un terreno preferito (vedasi regola alternativa Favored Environment dei Ranger su Unearthed Arcana p. 66). Il terreno preferito non può mai essere cambiato e non si può biclassare scegliendo un altro terreno. Questa scelta comporta i seguenti effetti: Liv. 1° +1 al livello incantatore quando nel suo ambiente preferito. -1 al livello incantatore quando nel suo ambiente ostile, secondo queste indicazioni: Desert, temperate or warm vs Forest, cold or temperate Desert, cold vs Forest, warm Aquatic vs Underground Mountain vs Plains Hills vs Marsh 2° Aquatic: +4 prove Nuotare, solo nei mari od oceani, sia in superficie che sott'acqua; Desert, Hill, Marsh e Mountain: nessuna penalità al movimento per terreno impervio, solo per il terreno scelto; Forest (entrambe): Woodland stride, solo nella foresta del tipo scelto; Plains: Fast Movement +3 m, solo quando in ambiente naturale di pianura, una strada piana in città non conta a questo fine; Underground: Scurovisione 9 m. quando si muovono nei sotterranei, ambienti semplicemente chiusi come la stanza di un palazzo non contano a questo fine (nel caso il personaggio abbia già questa abilità speciale in virtù della sua razza o altro il range è incrementato di 9 m.). 3°: Aquatic: +4 alle prove per trattenere il respiro, solo in mare od oceano; Marsh: nessuna penalità alle prove di Move Silently, +4 alle prove di Surivival per riconoscere Quicksand, un druido può riconoscere un Quicksand solo passandoci a 6 m di distanza senza cercare attivamente; (altri): Trackless Step. 4°: Aquatic: ottiene movimento in acqua uguale a 1/4 del suo movimento base, può prendere 10 alle prove di abilità effettuate in acqua, solo in mare od oceano; Desert, cold, Hill e Mountain: +4 alle prove per resistere agli effetti del freddo intenso; Desert, warm or temperate e Forest, warm: +4 alle prove per resistere agli effetti del caldo intenso; Forest, cold or temperate: Resist Nature's Lure; Marsh: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities degli Umanoidi Mostruosi (es. Captivating Song, Petrifing Gaze), solo sottoterra. Plains: +4 alle prove per resistere agli effetti di marce forzate, solo in ambiente natural di pianura; Underground: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities delle Aberrazioni (es. Confusion, Suggestion), solo quando sottoterra.
  26. Vedo Ras a terra e ringhio verso il demone, roteandogli ancora lo spadone contro presa dall'ira. Curatelo! Esclamo categorica, mentre mi tengo davanti a lui e meno lo spadone in più direzioni, cercando di mozzargli un arto. DM F 73/75 (84) AC 18 3x Tpc +9, 2d6+5 taglienti +1d6 fulmine Dovrei avere ancora una maledizione che riflette I danni che mi fa in danni necrotici verso di lui.
  27. #30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente "E' in cimitero. Qui possono accadere cose strane. Cosa ti aspetti Kender? Puntiamo alla nostra meta" rispose Arman Tass stava guardando le altre tombe ma chiunque si trovasse la non pareva interessato ad avvicinarsi al gruppo Intanto Raistlin osservò il punto che voleva raggiungere e che Tass aveva indicato: vi era sicuramente un potere magico in atto lì, ma il mago non riusciva a capire cosa fosse.
  28. Forza gente diamoci dentro che le vacanze sono finite... IN MARCIAAAA!!!! @Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Fandango16

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