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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Steven Art 74 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of Ravenloft@shadyfighter07 Quella del "Dispel Magic" e' una ottima idea, anche perche' in un paio di Combat Rounds, nel tempo che agli Invasori serve scassinare la Cancellata ed addentrarsi nell'enorme stanzone scantinato, puoi studiare meglio il "Dweomer Pattern" del "Maleficio Di Ombre Tenebrose" che ritieni rappresenti, spiritualmente parlando, la "Mano Artigliata Del Burattinaio" che manipola queste "Marionette Viventi". . . Quella "Adunca Magia Nera" e' Potente, ma "Spalmata Sottile" su piu' Vittime; quindi x il Sacro Potere Druidico di Madre Natura, MOLTO piu' semplice da dissipare e disperdere che se fosse concentrata tutta su un singolo individuo. . . @MattoMatteo , @Alzabuk , @Fandango16 , @CocceCore Il Nemico sta' procedendo "Come Da Copione" molto prevedibile (in effetti ora e' ben piu' chiaro perche' i Tarocchi Vistani e la Divinazione Lunare di Ezra funzionano cosi' bene; un "Vasto Gregge Di Schiavi Telepatici" e' ben piu' inflessibile nel prendere Decisioni Immutabili di pochi Individui di Forte Volonta' che potrebbero cambiare idea all'ultimo secondo) nella Trappola cosi' ben congegnata e preparata con cura. . . Quindi e' ESTREMAMENTE sicuro che la Sequenza Eventi proceda ESATTAMENTE come previsto nella Strategia delineata prima, a meno che non siate VOI a cambiare qualcosa del Piano Tattico. . .
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Come ho già detto in un altro post, trovo estremamente deludente questo manuale. Questo articolo, che mi sembra una traduzione/adattamento di quello presente su EnWorld a firma di Hoffer, non è molto obiettivo. Come praticamente tutti gli articoli di questo recensore, è molto più simile ad una marchetta promozionale che ad una recensione vera e propria. Le avventure sono piatte, vuote, meri elenchi di scontri. Per alcune di essi non è presente nemmeno la mappa, che si trova su altri manuali. Lo stile scelto è simile al famoso "one page dungeon", una specie di competizione volta a premiare le avventure brevissime più creative. Purtroppo, a differenza di queste mini-avventure, quelle presenti nel manuale oggetto della recensione mancano completamente di mordente. In pratica, queste avventure possono essere usate come riempitivo in caso il DM necessiti di qualche scontro extra senza doverlo scrivere. Tanto vanno bene per qualsiasi scopo. Il livello di scrittura e design è molto molto basso, mirato specificatamente a quei giocatori "casuali" cui importa poco o nulla dell'ambientazione ma vogliono solo menar le mani. Va meglio la parte dedicata al master (DM Toolbox), che fornisce consigli utili e ben strutturati. Il mio giudizio è un 5,5. Un "vorrei ma non posso" caratterizzato da un design pigro e piatto arricchito da una veste grafica di primissimo piano (illustrazione interne e layout sono fatti molto bene). In sostanza, un manuale che non aggiunge assolutamente nulla a chi gioca nei Reami da una vita, e che fornisce poche informazioni ai nuovi arrivati
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@Voignar @SNESferatu Darius e Ana al centro commerciale @Voignar Darius Ti allontani per un momento da Ana, con la mente già appesantita dal pensiero della conversazione scomoda che vi attende. Quando rientri nella cappella, l’atmosfera sembra essersi fatta leggermente più calma: suor Margareth respira affannosamente ma con più regolarità, il panico negli occhi si è attenuato. Il vicepreside Reed ti nota subito. «Oh, Darius… eccoti! Temevo ti fossi perso..» esclama, tendendo la mano verso la bottiglia d’acqua che gli porgi. La prende con un cenno di sollievo e si volta verso la suora. «Ecco, beva, suor Margareth… piano, così.» Poi si rivolge di nuovo a te, la voce ferma ma gentile: «Puoi andare, Darius. I soccorsi dovrebbero arrivare a minuti. Suor Margareth é stata fortunata che ci fossi tu qui con lei.» Suor Margareth solleva appena lo sguardo, le labbra tese in un sorriso grato — o almeno quanto il dolore le consente. Annuisci, senza sapere bene cosa rispondere, e ti congedi in silenzio. Quando esci nel corridoio, Ana è lì ad aspettarti. Uscite dalla scuola in silenzio, entrambi consapevoli che la conversazione che vi attende non sarà facile. Nessuno dei due propone una meta precisa, ma quando in lontananza intravedete la sagoma grigia e abbandonata del The Hallow Mall, vi capite al volo: è il posto ideale per parlare senza essere disturbati. Vi incamminate in quella direzione, mentre dietro di voi, lontano ma inconfondibile, si leva l’ululato di una sirena che si avvicina alla scuola. All’interno, il vecchio centro commerciale si rivela per ciò che è sempre stato: un luogo sospeso tra la vita e la rovina. I corridoi sono punteggiati da insegne sbiadite e vetrine vuote, molte delle quali recano ancora il cartello “Affittasi” o “Chiuso per ristrutturazione”. I pochi negozi ancora attivi sembrano resistere più per abitudine che per profitto. I proprietari, seduti dietro ai banconi, vi lanciano sguardi distratti, forse sperando per un istante che siate clienti, ma rinunciando subito. Oltre a voi, solo qualche presenza spettrale popola il Mall: una madre che trascina due bambini piagnucolosi, una coppia di anziani che passeggia lentamente, e un gruppetto di ragazzini troppo giovani per capire quanto sia triste la sala giochi che li entusiasma. Nella hall, scorgete un piccolo bar con pochi tavolini e un bancone ingombro di tazze sbeccate. Il gestore, un uomo stanco con la barba di due giorni, segue distrattamente un vecchio televisore acceso dietro di sé. Non c’è nessun altro. È perfetto. Prendete posto a un tavolo in fondo, lontano da occhi e orecchie indiscrete. @Theraimbownerd Orion Kykero - a casa con tua madre Quando scendi in salotto, cerchi di farlo con passo fermo e sguardo fiero. Ti sei preso un momento per lavarti il viso, per cancellare ogni traccia di pianto, e anche se hai fatto un buon lavoro, nei tuoi occhi rimane quella lucentezza umida che tradisce più di quanto vorresti. Diana e Juno sono già sedute sul divano, una accanto all’altra. Quando sentono i tuoi passi, si voltano entrambe verso di te. Nei loro sguardi cogli preoccupazione, tenerezza, e quel dispiacere che nasce dal non poter aiutare davvero. Tua madre, invece, è in piedi al centro della stanza, composta come sempre, ma con un’aria diversa dal solito. Quando ti vede, il suo volto si illumina in un sorriso pieno, quasi estatico. «Oh, Orion, piccola mia, eccoti finalmente!» esclama, con un tono colmo di entusiasmo e di un affetto che, in questo momento, ti fa solo stringere lo stomaco. «Prego, siediti accanto alle tue sorelle! Ho un annuncio importante da farvi!» Ti indica il divano con un gesto solenne, mentre la sua voce vibra di un’euforia trattenuta a fatica. «Come ho già accennato stamattina a Orion…» comincia, «sono lieta di annunciarvi che domani riceveremo una visita illustre, di cui tutte noi dovremmo essere fiere.» Fa una breve pausa, studiando le vostre espressioni, in attesa di una meraviglia che però non arriva. «Verrà a trovarci la Somma Sacerdotessa di Chicago, Madre Elain D’Arques!» Le parole risuonano nella stanza come un gong. «Pertanto…» prosegue, «vi voglio tutte presentabili e disponibili per il pomeriggio! Rivolgeremo insieme le nostre preghiere alla Dea, chiederemo la Sua benedizione… e poi parleremo di questioni importanti riguardo al futuro del Culto.» Sul suo volto si disegna un sorriso pieno d’orgoglio e di compiacimento. Juno prova a ricambiare quel sorriso, ma il suo è tirato, nervoso. Ti lancia un’occhiata di lato, quasi a chiederti forza. Diana, invece, prende subito la parola, con la sua solita prontezza. «Oh… è una notizia meravigliosa, mamma! La Somma Sacerdotessa di Chicago qui, da noi? Wow!» esclama, con un tono che suona convincente solo a metà. Poi aggiunge, dopo una breve pausa in cui finge entusiasmo: «Puoi stare tranquilla, mamma. Noi tre ci prepareremo al meglio per questa benedizione di domani.» Mentre lo dice, si volta di nuovo verso di te, con uno sguardo che sembra dire tutto ciò che le sue parole non possono. @TheBaddus @Ghal Maraz Scarlett e Nathan - verso casa Camminate lentamente, quasi trascinando i piedi, lungo le strade di Lilac Hallow. La cittadina vi appare immutata, tranquilla e indifferente come sempre — un piccolo angolo di mondo sospeso nel nulla, ignaro di ciò che si agita ai suoi margini. Vista l’ora, incontrate pochissima gente. Solo qualche macchina passa accanto a voi, scivolando via senza rallentare. Nessuno sembra accorgersi del vostro stato, del dolore che vi grava addosso, dei vostri abiti sporchi e del passo incerto. Nelle case, le luci già accese filtrano attraverso le tende: vi arrivano profumi di cene pronte, voci che si intrecciano, il suono distante di una televisione. Tutto parla di normalità, di quotidiano — e proprio per questo, paradossalmente, vi fa sentire un po’ più al sicuro. Quando finalmente raggiungete la villetta di Scarlett, vi fermate un momento sul vialetto, incerti sul da farsi. Poi Nathan riesce a strapparle una promessa: quella di farsi vedere da qualcuno il prima possibile, per essere sicuri che non abbia subito traumi. Un ultimo sguardo, un cenno muto, e vi separate. @TheBaddus Scarlett Bloomblight- finalmente a casa Rimasta sola, ti trascini verso casa con passo zoppicante, le gambe pesanti come piombo e le palpebre che ti si chiudono da sole. Ogni movimento è uno sforzo. Quando finalmente entri, la casa ti accoglie con il suo solito silenzio glaciale. Le luci sono spente, l’aria immobile. Capisci subito che Zarneth non c’è. Non sai nemmeno tu se la cosa ti faccia sollievo o se, in fondo, ti dispiaccia. Ti dirigi in cucina, spinta solo dalla fame e da un vuoto allo stomaco che ti brontola come una bestia. Apri il frigorifero, sperando in qualcosa di commestibile, ma ti accoglie solo il suo chiarore biancastro e il vuoto quasi assoluto dei ripiani. Sbuffi, stanca, e ti volti per richiuderlo. È allora che noti, sul tavolo, un foglietto piegato a metà. Ti avvicini arrancando e lo prendi con dita tremanti, gli occhi che faticano a mettere a fuoco le parole mentre la testa ti pulsa. “Mi sono dimenticata di dirti che starò via qualche giorno per lavoro. Mi raccomando: comportati dignitosamente e fai in modo di non farmi trovare casini al mio rientro.” La calligrafia è inconfondibile. Quella di Zarneth — precisa, elegante, fredda come la voce che riesci quasi a sentire risuonare nella tua mente mentre leggi. @Ghal Maraz Nathan Clark - finalmente a casa Ti avvii verso casa da solo, mentre il buio di Lilac Hallow si addensa tra le vie tranquille. Ogni passo è una fitta che risale dalle gambe fino alle costole. Le nocche ti pulsano, la mascella duole, e ogni respiro è un promemoria vivido del pestaggio subito. Il silenzio della cittadina contrasta con il caos che hai ancora in testa. Ti sembra quasi surreale: le finestre illuminate, i rumori di stoviglie, le risate lontane di una famiglia qualsiasi. Tutto così normale… e tu che ti senti come se venissi da un altro mondo. Ti tornano alla mente le immagini che hai visto nel momento in cui hai provato ad entrare in contatto col Bosco. Quando finalmente raggiungi casa, ti sembra di non aver mai desiderato tanto varcare quella porta. Ti infili dentro piano, sperando di sgattaiolare in camera senza dare troppo nell’occhio — ma non fai in tempo a richiudere dietro di te che la voce di tua madre ti blocca sul pianerottolo. «Nathaniel?» Il tono è acuto, incerto. Poi la vedi spuntare dal soggiorno, in vestaglia, con lo sguardo che si riempie di terrore nel vederti ridotto così. «Oh, mio Dio! Ma che… che ti è successo?» Si avvicina di scatto, le mani che ti afferrano per le spalle e ti girano verso la luce, come per accertarsi che tu sia davvero lì davanti a lei. «Hai avuto un incidente? Ti hanno aggredito? Dimmelo, chiamerò la polizia!» Ti scruta, cercando risposte nel tuo viso livido, nella camicia sporca, nella tua zoppia evidente. E a te tornano in mente le minacce, o meglio, la promessa di Cory nel caso in cui avessi fatto il suo nome. Lei scuote la testa, incredula, una mano che le corre al petto come se temesse che il cuore le stesse per cedere. «Non dirmi che hai combinato qualche guaio, Nathaniel. Dio mio, ti prego… fammi capire che non c’entra niente con quelle… cose che leggi, con quelle storie oscure!» Non sai bene a cosa si riferisca… forse a qualche fumetto? O forse a qualche leggenda antica su cui ti sei informato per conoscere meglio il mondo delle fate.
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[00] LA SCOMPARSA DI KATRINA
Nick Balane Jude non ama il whisky. Meglio così, non dovrò risparmiarne per le sue prossime visite. «Le promesse non servono a niente. E siamo abituati a sudarci la vittoria. Per cercare questa persona, abbiamo bisogno dei suoi dati: aspetto, generalità, nickname, conoscenze, ultima posizione nota, indirizzo di domicilio e ufficio. Eventualmente accesso a questi ultimi due, ma il modo di entrare lo possiamo trovare anche da soli».
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Gnaud Barbastrinata Seguo Aurora, ma sto leggermente in disparte. Per adesso sto in silenzio, osservando come Aurora intende condurre l'interrogatorio e la reazione del prigioniero alle sue domande.
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Yudrik Mordiroccia Per me va bene dormire qua e guadare domattina, anche se continuo a pensare che gli animali su al nord scappavano da qualcosa di grosso e da questo lato del fiume. Quindi mi sa che dovremo fare turni con 2 persone e stare particolarmente attenti. Di contro potremmo smontare un paio di tende e cercare di arrivare al di là del fiume prima del buio. Più difficile che chiunque ci voglia attaccare guadi di notte. Detto ciò si unì a chi voleva far parlare il prigioniero per tradurre le sue parole e controllare che dicesse la verità.
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Peccato per il tanfo umano... ribattè Ed con una secca risata alle proposte di Torum, con le quali era sostanzialmente d'accordo. Diede una mano a preparare il campo e accendere il fuoco, sempre tenendo un occhio ben vigile sul loro prigioniero, e si fece bendare da Floki quel dannato graffio che faticava a guarire. Soltanto quando le incombenze furono completate, tornò a dedicarsi al pidocchioso ladro. Chiamò a sé Yuki Tu parli la sua lingua, tocca a te tirargli fuori quel che sa. Mi raccomando, sei tu che lo tieni per le palle, faglielo capire fin da subito.
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Ciao Ermenegildo. Quando decisero di realizzare in casa l'ambizioso VTT proprietario, non c'era affatto l'intenzione di dare in licenza i prodotti. Tanto è vero che ci fu lo scandalo dell'OGL come ultima pietra. Ma la storia di Sygil inizia molto prima, poco dopo l'uscita della 4E, quando la WoTC ritirò tutte le licenze date a terzi accentrando unicamente nelle sue mani tutto il portafoglio di IP dell'universo di D&D, con l'intento di dare vita ad un proprio ecosistema. Quell'idea embrionale, potenzialmente valida, degenerò rapidamente in seguito allo scarso successo dell'edizione di D&D, facendo accantonare le idee maturate. L'uscita della 5E ed il suo successo travolgente spinsero nuovamente la WoTC a valutare l'ipotesi di un sistema digitale, e si ricominciò a parlarne. Sygil è stato presentato alla GENCON 2024 come prodotto beta, quindi già in fase di sviluppo come minimo dal 2023, quando uscì la famigerata revisione dell'OGL- Alcune "insider preview" parlavano di un progetto VR, e i cambiamenti alla licenza erano dovuti all'intenzione della WoTC di fermare eventuali progetti affini da parte di terzi (https://www.wargamer.com/dnd/project-sigil-and-the-ogl), con l'origine di questo progetto risalente addirittura al 2022. I precoci entusiasmi della comunità furono presto smorzati dai costi necessari per dotarsi dell'hardware necessario a far girare questo nuovo "miracolo" digitale: circa 1500 dollarucci dell'epoca (https://arkenforge.com/project-sigil-a-presumptive-farewell). Tutto questo preambolo per dire che WoTC non aveva intenzione di fare un franchising, ma di accentrare tutto esclusivamente sotto la sua ala, facendo si che tutti gli incassi derivanti da D&D sarebbero maturati esclusivamente all'interno della società, senza più permettere a terzi di trarre la minima forma di profitto usando D&D come marchio in qualsivoglia forma. I risultati sono chiaramente visibili: marcia indietro sull'OGL (anche se hanno modificato sostanzialmente alcune parti), chiusura di Sygil, cancellazione di un secondo film (anche se il primo è stato accolto molto bene dalla critica e ha performato benissimo sulle piattaforme di streaming), un'edizione, quella 2024, molto criticata e dal successo molto ambiguo, i licenziamenti di massa, l'abbandono di molte figure chiave nel design, l'assunzione di figure controverse che hanno fatto danni in altri ambiti...
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
sembra interessante
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Capitolo 8. L'ora più buia
shadizar ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernLulù Lamour @PietroD Mentre gli altri andavano decidendo come allontanarsi, Lulù chiese che la ragazza ferita venisse poggiata al muro di un vicoletto riparato, e cominciò a darsi da fare con dolcezza per svegliarla. Gruttag resta a guardia del vicolo per favore. Non vorrei che si spaventasse e cercasse di scappare via.
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Gli eroi senza tempo
Gabriele sale sul tetto della casa e si prepara con l’arco teso mentre Eleanor trascina Eri verso le case in cerca di un rifugio. Stranamente anche Ideyoshi si dirige verso di loro… Gli oni avanzano aumentando il passo, quasi esaltati dai tuoni che esplodono e dall’imminente scontro. A nord le guardie entrano in contatto con le creature, un lampo illumina il balenare della naginata della guardia contro la spalla del suo aggressore. Più sotto anche il secondo gruppo entra in contatto con Freya che con un urlo si avventa sul suo avversario conficcandogli la spada nel ventre, un rivolo di sangue verde fuoriesce dalla creatura e lorda il terreno. Più sotto Sam col colosso e l’anziano samurai bloccano l’avanzata del gruppo di oni che come un’ondata di marea si infrange contro di loro. Un oni sferra un colpo di mazza ferrata contro Sam che blocca il colpo col proprio martello e proseguendo nel movimento lo schianta contro il costato dell’avversario con un fragore che rivaleggia con i tuoni. Un secondo Oni solleva la spada per cogliere di sorpresa Sam, ma il colosso gli afferra il braccio, lo gira a forza e colpisce la creatura in pieno volto con un pugno. L’anziano samurai pare danzare mentre le sue katane sibilano nell’aria fendendo gocce d’acqua e il ventre di un oni blu. Sam tiro: 16+5 = 21 colpito. danno 6+2 = 8 danni inflitti. ImgBBfiume hosted at ImgBBImmagine fiume ospitata su ImgBB
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Regni PG
Reame di Talestria Reame di Talestria - Clan di riferimento Falkor (altri clan minori: Smaug, Haku, Igneel, Alduin) Governato da Falkor Balerion ElmoDorato - Paladino Capitale - Cintra - Retta dal cugino Falkor Fùcur - Sulla mappa è la stella rossa Daern Thulsa - (Daern nella lingua di Talestria significa Castello) dove vive Balerion, personalità rilevante il Castellano Haku Kilgharrah (Capo Clan Haku) - sulla mappa a Est di Cintra sulle colline - segnato con una T Kaer Morhen - (Kaer nella lingua di Talestria significa Forte) Custodito e amministrato da Alduin Saphira La Devota (Capo Clan Alduin) - potente Paladina di Bahamut - gli Alduin sono il clan più strettamente imparentato ai Falkor e ricco di formidabili guerrieri sacri - sulla mappa è una M Città - Verg - Amministrata da Falkor Flemeth altro cugino - sulla mappa è la V Kaer Glean - Custodito e amministrato da Igneel Ghidorah Mordiscudo (Capo Clan Igneel) - il Clan Igneel è l'altro clan prettamente militare (molti Eldricht Knight e stregoni) - sulla mappa è segnato con una G Città - Rakverelin - Amministrata da Smaug Spyro - saggio stregone, ambizioso e ricco (il Clan Smaug è molto ricco e influente) - la città sta istituendo un ordine di stregoni, maghi e saggi, e anche gilde di diplomatici e mercanti, ritenuti fondamentali per il futuro del Regno - sulla mappa è la R Villaggio - Ban Ard - piccolo villaggio di contadini e artigiani amministrato da Haku Velhonoandrius - circondato da vitigni e uliveti - sulla mappa è B Daern Ruach - Custodito da Alduin Kaido Pugno di Ferro - soprannominato così per il suo modo rigido ma giusto di amministrare e addestrare le truppe - sulla mappa alle pendici delle montagne, centro territorio segnato con un Ru Daern Grim - Custodito da Smaug Draeon Warmbreath - Stregona incredibilmente abile e dalle doti diplomatiche quasi impareggiabili (Capo Clan Smaug) - il castello si affaccia sul mare, forse una delle più meravigliose e suggestive costruzioni del regno, un'opera d'arte interamente desiderata, sovvenzionata ed edificata dal Clan Smaug - sulla mappa con un Gr (dammi un Grrr) Google DocsReame di Talestria.xlsx
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Regni PG
@Melqart @Landar @shadyfighter07 @CocceCore Mettete qui le schede per cortesia, così le ho tutte nello stesso punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
Tarik Vada per la fuga organizzata, qualsiasi cosa è meglio che rimanere qui e farci massacrare Lascio andare il borgomastro, non prima di avergli scoccato un’occhiataccia, e vado ad assistere i feriti Mi avvicino a Zev e le faccio bere una pozione di cura, per poi aiutarla ad alzarsi Appena puoi segui Amirkhan e Mercurio nella piazza, ce ne stiamo andando da qui, e di corsa
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Lexander Artoris "Si tratta di un buon numero di armi adatte alla lotta con nemici capaci di mischiarsi alle ombre. Le abbiamo recuperate da una forgia di Giganti del fuoco, scavata nel fianco e nelle viscere di un vulcano. Ci sono state necessarie per infiltrarci nella tana di Melfagor, un titano della morte alleato con Volstus, il gigante della tempeste rinnegato che sta guidando questa guerra, conducendola con violenze, inganni e tradimenti", spiego, per poi raccontare quanto abbiamo appreso nella fortezza volante. Per tutti Vedete qui e post successivi Concludo raccontando quindi della roccaforte nascosta tra la pieghe dei semipiani e di come tutto ciò garantisca ai nostri nemici risorse invulnerabili alle armi più mondane.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Amirkhan Guardo tutti pensieroso, quando Tarik blocca il borgomastro non mi scompongo più di troppo ma anche io invito tutti alla calma. "La situazione è decisamente critica ma Mercurio ha ragione, dobbiamo mantenere lucidità." guardo gli abitanti del villaggio iniziare a essere spaventati ma non del tutto consapevoli "Concordo, dobbiamo pensarci noi." mi guardo attorno cercando velocemente un punto più alto della piazza da dove farmi udire un po' da tutti. "Tarik se puoi vai a recuperare i feriti che non possono muoversi, anche la rag... Zev, che è ancora incosciente. Mercurio, aiutami a raccogliere la gente del villaggio. Dobbiamo parlargli e organizzare l'evacuazione in fretta."
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[00] LA SCOMPARSA DI KATRINA
Jude "Accogliente!", ironizzo, facendomi lentamente largo tra i resti della vita calpestata di un uomo. "Ho già bevuto abbastanza. Non sono qui per questo", dico poi, facendo un cenno di ringraziamento per l'offerta un qualche spaccabudella: "Ma come se avessi accettato". Mi metto poi a sedere, annotando mentalmente la paranoia del "demone": tutto perfettamente nella parte, tutto perfettamente utile. "Sarà rischioso", dico, infine. "Nessuna promessa di successo, nessuna vittoria assicurata. Le carte in tavola sono queste. È sparita una persona, come dicevo, a me molto cara. Ritrovarla significa scoperchiare quello che sa. E quello che sa potrebbe finalmente fare saltare parecchie teste grosse e normalmente intoccabili".
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Topic di Servizio
Landar ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del Rutzbekistancavolo mi ero completamente perso la notifica! chiedo perdono
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Boh la cosa che mi lascia perplesso è che se lo scopo è fare un franchisee voler essere Apple non ha senso. Lo scopo del Franchisee è scaricare su altri il rischio d'impresa raccogliendo utili "prestando" il marchio. E rescindendo la licenza se qualcuno si comporta male senza rischiare il valore del marchio. Se il modello è il franchisee l'unica cosa che devi imparare a fare è determinare quanto chiedere ai diversi partner per massimizzare il tuo profitto ed essere sufficientemente creativo e pervasivo da spingere qualcuno a voler fare i pneumatici da neve Neverwinter e lo sbrina lunotto Remorhaz.
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Capitolo 8. L'ora più buia
Ghal Maraz ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernDieter "Scusami, cugino... vuoi diventare il nuovo campione locale di Ranald?", sogghignò Dieter. "Tutta questa vicenda vi ha resi dei furfanti provetti! Ma che facciamo, Maus? Ci trasformiamo in pirati dei fiumi, prendendo possesso della barca con la nostra spaventosa presenza, o buttiamo in acqua gli occupanti? O pensavi di pagare il trasporto, piuttosto?", indagò il bravaccio, cercando seriamente, a quel punto, di comprendere le intenzioni del cugino. "Che è una cosa di cui comunque mi fiderei poco: dei marinai che lavorano al buio su questa sponda del Bogen mi sanno di furboni alle prese con merce da trasportare di nascosto. Niente di impossibile da affrontare, eh, e magari mi sbaglio, ma teniamolo presente. Se è gente del genere, però, potrebbe accettare del denaro... o cercare di tagliarci la gola".
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Direi di accamparci e disporre una guardia a turni. E domani dovremo trovare il modo di ridistribuire le tende tra di noi: ci faranno comodo, inutile lasciarle qui. Bottino di guerra!", suggerì Torum, non ancora avvezzo a tutto quel cielo aperto sopra la testa.
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Puntata 2: L'Esercitazione.
Trysh Tarn "Okappa. Sarà chiusa a chiave?", dico, guardando i miei compagni con un filo di apprensione.
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Finalmente sono riuscito a dagli un'occhiata, a compararlo con I manuali di ambientazione (quelli base, senza espansioni) delle precedenti edizioni il risultato è un leggero miglioramento se parliamo del manuale di 2a, un ottimo miglioramento riguardo La guida degli avventurieri alla Costa della Spada (ci voleva poco, diciamoci la verità) e un netto peggioramento rispetto al manuale di 3a. Il caos della 4a non lo cito nemmeno, per buon gusto. La parte per i giocatori descrive in maniera breve tutte le varie località del Faerun a livello geografico, quel tanto che basta a farsi un'idea, cita molti più luoghi e città rispetto ai manuali di 2a e 3a, tuttavia il manuale di 3a dava molto più corpo ai luoghi citati. Ad essere sincero la parte più interessante del manuale sono le opzioni del giocatore che, come nel manuale di 3a, pescano a piene mani nella lore dei Forgotten Realms, dando l'impressione di creare un personaggio nato e vissuto nei reami. Opzioni che possono essere inserite in qualunque epoca dei FR, quindi chi volesse usare le regole del 2024 per giocare campagne ambientate nel 1372 CV potrebbe farlo tranquillamente. È la parte per il DM ad essere deludente purtroppo. Una marea di avventurette brevi e poi una selezione di posti spiegati nel dettaglio. Una selezione troppo piccola che spiega pochi luoghi del Faerun: le Valli, il Calimshan, il Nord, Baldur's Gate e qualche altro, lasciando tutto il resto nel vuoto cosmico. Non ho letto con attenzione i due manuali ma, da quel che mi pare, per fare un esempio ancora non si sa chi sieda sul trono del Cormyr nel 1496 CV. Per me è un 6 -. L'alunno ha svolto il compito, focalizzandosi però su pochi punti invece che sulla sua interezza e lasciando un sacco di lacune; soffermandosi invece su parti non essenziali. L'alunno non ha compreso appieno lo scopo del compito, il quale doveva essere un manuale che spieghi geografia fisica e geografia politica del Faerun a tutto tondo e non un libro di avventure brevi.
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Uno sguardo in anteprima al nuovo manuale sull’ambientazione. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews