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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Lexander Artoris "Si tratta di un buon numero di armi adatte alla lotta con nemici capaci di mischiarsi alle ombre. Le abbiamo recuperate da una forgia di Giganti del fuoco, scavata nel fianco e nelle viscere di un vulcano. Ci sono state necessarie per infiltrarci nella tana di Melfagor, un titano della morte alleato con Volstus, il gigante della tempeste rinnegato che sta guidando questa guerra, conducendola con violenze, inganni e tradimenti", spiego, per poi raccontare quanto abbiamo appreso nella fortezza volante. Per tutti https://www.dragonslair.it/forums/topic/63648-uccisori-di-giganti-gruppo-unico/page/36/#findComment-1883021 Concludo raccontando quindi della roccaforte nascosta tra la pieghe dei semipiani e di come tutto ciò garantisca ai nostri nemici risorse invulnerabili alle armi più mondane.
  3. Amirkhan Guardo tutti pensieroso, quando Tarik blocca il borgomastro non mi scompongo più di troppo ma anche io invito tutti alla calma. "La situazione è decisamente critica ma Mercurio ha ragione, dobbiamo mantenere lucidità." guardo gli abitanti del villaggio iniziare a essere spaventati ma non del tutto consapevoli "Concordo, dobbiamo pensarci noi." mi guardo attorno cercando velocemente un punto più alto della piazza da dove farmi udire un po' da tutti. "Tarik se puoi vai a recuperare i feriti che non possono muoversi, anche la rag... Zev, che è ancora incosciente. Mercurio, aiutami a raccogliere la gente del villaggio. Dobbiamo parlargli e organizzare l'evacuazione in fretta."
  4. Jude "Accogliente!", ironizzo, facendomi lentamente largo tra i resti della vita calpestata di un uomo. "Ho già bevuto abbastanza. Non sono qui per questo", dico poi, facendo un cenno di ringraziamento per l'offerta un qualche spaccabudella: "Ma come se avessi accettato". Mi metto poi a sedere, annotando mentalmente la paranoia del "demone": tutto perfettamente nella parte, tutto perfettamente utile. "Sarà rischioso", dico, infine. "Nessuna promessa di successo, nessuna vittoria assicurata. Le carte in tavola sono queste. È sparita una persona, come dicevo, a me molto cara. Ritrovarla significa scoperchiare quello che sa. E quello che sa potrebbe finalmente fare saltare parecchie teste grosse e normalmente intoccabili".
  5. cavolo mi ero completamente perso la notifica! chiedo perdono
  6. Boh la cosa che mi lascia perplesso è che se lo scopo è fare un franchisee voler essere Apple non ha senso. Lo scopo del Franchisee è scaricare su altri il rischio d'impresa raccogliendo utili "prestando" il marchio. E rescindendo la licenza se qualcuno si comporta male senza rischiare il valore del marchio. Se il modello è il franchisee l'unica cosa che devi imparare a fare è determinare quanto chiedere ai diversi partner per massimizzare il tuo profitto ed essere sufficientemente creativo e pervasivo da spingere qualcuno a voler fare i pneumatici da neve Neverwinter e lo sbrina lunotto Remorhaz.
  7. Oggi
  8. Dieter "Scusami, cugino... vuoi diventare il nuovo campione locale di Ranald?", sogghignò Dieter. "Tutta questa vicenda vi ha resi dei furfanti provetti! Ma che facciamo, Maus? Ci trasformiamo in pirati dei fiumi, prendendo possesso della barca con la nostra spaventosa presenza, o buttiamo in acqua gli occupanti? O pensavi di pagare il trasporto, piuttosto?", indagò il bravaccio, cercando seriamente, a quel punto, di comprendere le intenzioni del cugino. "Che è una cosa di cui comunque mi fiderei poco: dei marinai che lavorano al buio su questa sponda del Bogen mi sanno di furboni alle prese con merce da trasportare di nascosto. Niente di impossibile da affrontare, eh, e magari mi sbaglio, ma teniamolo presente. Se è gente del genere, però, potrebbe accettare del denaro... o cercare di tagliarci la gola".
  9. Torum "Direi di accamparci e disporre una guardia a turni. E domani dovremo trovare il modo di ridistribuire le tende tra di noi: ci faranno comodo, inutile lasciarle qui. Bottino di guerra!", suggerì Torum, non ancora avvezzo a tutto quel cielo aperto sopra la testa.
  10. Trysh Tarn "Okappa. Sarà chiusa a chiave?", dico, guardando i miei compagni con un filo di apprensione.
  11. Finalmente sono riuscito a dagli un'occhiata, a compararlo con I manuali di ambientazione (quelli base, senza espansioni) delle precedenti edizioni il risultato è un leggero miglioramento se parliamo del manuale di 2a, un ottimo miglioramento riguardo La guida degli avventurieri alla Costa della Spada (ci voleva poco, diciamoci la verità) e un netto peggioramento rispetto al manuale di 3a. Il caos della 4a non lo cito nemmeno, per buon gusto. La parte per i giocatori descrive in maniera breve tutte le varie località del Faerun a livello geografico, quel tanto che basta a farsi un'idea, cita molti più luoghi e città rispetto ai manuali di 2a e 3a, tuttavia il manuale di 3a dava molto più corpo ai luoghi citati. Ad essere sincero la parte più interessante del manuale sono le opzioni del giocatore che, come nel manuale di 3a, pescano a piene mani nella lore dei Forgotten Realms, dando l'impressione di creare un personaggio nato e vissuto nei reami. Opzioni che possono essere inserite in qualunque epoca dei FR, quindi chi volesse usare le regole del 2024 per giocare campagne ambientate nel 1372 CV potrebbe farlo tranquillamente. È la parte per il DM ad essere deludente purtroppo. Una marea di avventurette brevi e poi una selezione di posti spiegati nel dettaglio. Una selezione troppo piccola che spiega pochi luoghi del Faerun: le Valli, il Calimshan, il Nord, Baldur's Gate e qualche altro, lasciando tutto il resto nel vuoto cosmico. Non ho letto con attenzione i due manuali ma, da quel che mi pare, per fare un esempio ancora non si sa chi sieda sul trono del Cormyr nel 1496 CV. Per me è un 6 -. L'alunno ha svolto il compito, focalizzandosi però su pochi punti invece che sulla sua interezza e lasciando un sacco di lacune; soffermandosi invece su parti non essenziali. L'alunno non ha compreso appieno lo scopo del compito, il quale doveva essere un manuale che spieghi geografia fisica e geografia politica del Faerun a tutto tondo e non un libro di avventure brevi.
  12. Uno sguardo in anteprima al nuovo manuale sull’ambientazione. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
  13. Avventure nel Faerûn offre un nuovo modello per i manuali d’ambientazione di D&D: avventure brevi ma d’impatto che possono essere inserite quasi in qualsiasi campagna, approfondimenti su un numero limitato di località e ampio spazio per ulteriori esplorazioni in futuri manuali o contenuti aggiuntivi. Questo manuale è molto più grande e più approfondito rispetto ai precedenti manuali d’ambientazione, probabilmente è il più “grande” manuale di ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft ed è anche molto meglio organizzato. In combinazione con Eroi del Faerûn, Avventure nel Faerûn segna un completo punto di svolta per i prodotti dedicati alle ambientazioni pubblicati dalla Wizards of the Coast, anche se ciò che mi interessa di più è capire se il successo dei manuali sui Forgotten Realms derivi dalla profondità complessiva dell’ambientazione o da uno sforzo mirato a offrire di più ai lettori. Mini-avventure a tutta velocitàIl primo capitolo di Avventure nel Faerûn è una raccolta di mini-avventure scritte nello stile degli esempi presenti nella Guida del Dungeon Master. Ogni avventura contiene un aggancio narrativo, una serie di piccoli incontri e una conclusione, oltre a una mappa in molti casi. Per lo più, queste mappe non sono popolate da descrizioni o da elementi secondari d’interesse come tesori nascosti: tutto ciò è lasciato al DM, che può riempire i vuoti da sé prima della sessione o direttamente sul momento. Sembra che D&D stia continuando con questo stile di avventure snelle e semplici, e onestamente probabilmente è una buona cosa. Sebbene molte delle avventure di Avventure nel Faerûn rientrino in un tema specifico dei Forgotten Realms, che si tratti della regione in cui sono ambientate o di qualche legame con una divinità, una fazione o un aspetto dell’alta magia caratteristico dei Reami, queste avventure possono essere inserite facilmente in qualsiasi campagna. Potrei facilmente trasformare una qualsiasi di queste mini-avventure in qualcosa che riempia un’intera sessione di gioco, con solo un minimo di modifiche necessarie per adattarla alla trama generale. Onestamente, queste avventure sono tra gli strumenti più utili presentati ai DM da un po’ di tempo. Alcune risultano un po’ formulaiche, ma ritengo che collezioni di avventure accompagnate da altri contenuti (come i gazetteer che vediamo più avanti nel libro) siano incredibilmente utili, poiché riducono notevolmente i tempi di preparazione. Un approccio diverso dai GazetteerLa maggior parte di Avventure nel Faerûn è dedicata a cinque approfondimenti su varie regioni dei Forgotten Realms. Ogni regione è pensata per rappresentare un diverso stile di gioco all’interno di D&D: le Dalelands, ad esempio, incarnano l’esplorazione di territori tranquilli pieni di rovine e segreti perduti, mentre Icewind Dale rappresenta l’orrore della sopravvivenza. Ogni capitolo contiene uno o più gazetteer che analizzano luoghi d’interesse e PNG chiave, ma anche sezioni dedicate ai DM che offrono suggerimenti, più che linee guida rigide, su come integrare elementi tematici, come l’isolamento glaciale dell’inverno in una campagna ambientata a Icewind Dale o come gestire le trame di intrighi tra geni. Pur essendo relativamente brevi, ritengo che queste sezioni espandano il concetto introdotto in Van Richten’s Guide to Ravenloft, dove i vari Domini rappresentavano diversi tipi di orrore, ma in modo meno divisivo per i puristi. Invece di modellare un mondo per adattarlo a un tipo di storia, il libro mostra come adattare un tipo di storia a una regione specifica. Ciò non significa che non si possa creare una campagna horror nelle Isole Moonshae o una campagna d’intrighi a Icewind Dale, ma vengono forniti esempi più utili su come il mondo variegato dei Forgotten Realms possa essere sfruttato a vantaggio del DM. Mi è anche piaciuto che ogni sezione fornisca uno schema generale su come scandire vari tipi di campagne all’interno di ciascuna area. Questo offre ai DM un punto di partenza più solido per costruire una campagna rispetto a quanto visto bei box di Spelljammer o Planescape, ma garantisce comunque libertà di creare la storia a proprio piacimento. Combinando queste sezioni con le brevi avventure presenti nel manuale, mi chiedo se questo sarà il nuovo modello che Wizards intende adottare per i manuali delle campagne. Considerando che le campagne lunghe degli ultimi anni non hanno avuto grande successo, potrebbe essere più efficace attenersi a un approccio più generale e modulare, con mini-avventure indipendenti che i DM possono inserire a piacimento. Un passo avanti per i manuali d’ambientazioneNegli ultimi anni, Wizards of the Coast ha avuto difficoltà con i manuali d’ambientazione. Il box di Spelljammer è risultato piuttosto carente e il manuale su Planescape è sembrato appena scalfire la superficie di ciò che rendeva quell’ambientazione così unica. Anche il materiale per Dragonlance è stato duramente criticato dai fan (forse anche a causa dei rapporti tesi tra Margaret Weis, Tracy Hickman e la Wizards in quel periodo). Wizards non pubblicava un vero buon manuale d’ambientazione dai tempi di Van Richten’s Guide to Ravenloft, e persino quello è stato controverso per via dei cambiamenti apportati ai vari Domini del Terrore. Al contrario dei manuali più recenti, questo rappresenta un vero ritorno alle origini. Pur non essendo esaustivo, Avventure nel Faerûn (insieme al suo volume gemello Eroi del Faerûn) appare come una fantastica vetrina per i Forgotten Realms. Sebbene alcune di queste regioni siano già apparse in manuali della Quinta Edizione, dedicare loro uno spazio specifico conferisce al materiale un senso di importanza, anziché farlo sembrare semplice riempitivo per una campagna. Le mie campagne di D&D si svolgono sempre in ambientazioni create da me, ma ho sempre consultato i manuali d’ambientazione per trarre ispirazione per le avventure future. In questo manuale ci sono diversi spunti e ganci narrativi che mi hanno già fatto pensare a nuove campagne. Inoltre, le mini-avventure sono strumenti preziosi da tenere sempre pronti per qualsiasi DM. Si può discutere sul prezzo complessivo dei due manuali, ma non c’è dubbio che questo rappresenti uno dei migliori materiali d’ambientazione che Wizards of the Coast abbia pubblicato da molto tempo Link all'articolo originale Forgotten Realms: Adventures in Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  14. EDIT: questo commento parlava delle mie impressioni sui due manuali, ho postato il commento direttamente nel nuovo articolo riguardante le Adventures.
  15. Maus “Secondo me restare nel Pitt e’ troppo pericoloso, rischiamo di infilarci in qualche casa abitata da tagliagole e finire mangiati per cena” Disse al gruppo “Sciogliamo una di queste barche, attraversiamo il fiume e spostiamoci in una zona meno malfamata. Magari torniamo alla locanda dove ha sede la gilda dei ladri e cerchiamo rifugio li”
  16. Hrolf La lama del non morto penetro’ le difese del nano, il metallo era talmente freddo da bruciare, il dolore funtale che quasi tolse il respiro. Di nuovo sollevo’ il martello facendo partire un proiettile luminoso Azioni Guiding bolt con slot di terzo livello. Txc 13 mancato
  17. Ho completato la scheda che vi lascio qui: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1i6RFc-nbcNnIwyIy_-MBrP_lZRwY29fjNoM-D9YCREc/edit?usp=sharing Mi manca da creare la storia del regno, le famiglie/personaggi influenti ed il comandante, vedo di darvi tutto nel fine settimana.
  18. Ieri
  19. Bakban, gnomo bardo Forse un po' troppo sdolcinata, ma ha ragione! e mi rivolgo a Thurin @Landar mentre ci allontaniamo dalle sorelle e dal loro ubriacone - un po' per pudore e un po' per sentire che cosa ne pensa il nano. Amico mio! Come t'ho detto stamattina, Poteva andare peggio. e non vedendolo convinto: poteva piovere! sottolineo ridendo. Guardo il cielo limpido che preannuncia un luminoso plenilunio: Già mi immagino quei bifolchi delle caverne uscire stanotte senza rendersi conto di essere ben visibili anche per un essere umano diurno, con la luna che ci sarà. Si sorprenderebbero facilmente, se escono per razziare in superficie proprio di notte, col favore delle tenebre! ...Ma abbiamo queste umane che ci vedono poco, eh. E poi sì, saremmo proprio stanchi dopo questa passeggiatona -ah-ehm- quasi non mi sento più le gambe già adesso... Stasera io e te ci sentiremo come due elfi da biblioteca dopo aver lavorato davvero tutto il giorno, no Thurin? Saremo due mammolette che han solo voglia di dormire, già già... reference per l'approccio che Bakban ha con Thurin
  20. Mercurio Alla fine la stanchezza e la frustrazione hanno il sopravvento e l ennesima puxxanata proposta dal borgomastro manda Tarik su tutte le furie. “Sono villici, agricoltori e artigiani Tarik, non hanno idea del pericolo che corrono e scannarci tra di noi non migliorerà di certo la nostra situazione” Cerco di calmare il mio compagno e magari salvare il borgomastro qualche dente “Restare qui e chiuderci nel tempio equivale a morte certa, a questa gente serve un leader che li raggruppi e limporti lontano da qui in modo veloce ed ordinato…e temo che quel compito spetti a noi. Questa e’ la mia proposta e con grande onestà e trasparenza vi dico che se deciderete di restare qui e tentare una difesa disperata, io non resterò a farmi ammazzare, vi augurerò buona fortuna e andrò per la mia strada.”
  21. Eryn - Paladina Guardo i membri del gruppo uno per uno. Il primo a dire la sua è il nano @Landar che sbuffando e gridando accetta suo malgrado il prolungamento della sosta. Tuttavia quello che dice è senz'altro giusto, non possiamo fare cieco affidamento sulle informazioni ricevute in merito ai trogloditi alla polla. Potrebbero esserci sorprese, è quindi meglio arrivare il prima possibile così da avere margine di manovra. "È un tipo affidabile e ha di sicuro esperienza da come parla. Sembra anche avere un cuore buono, sebbene nascosto in fondo a una miniera." La seconda a parlare è Elyndra @shadyfighter07 che come sperato si schiera prontamente dalla mia parte, che è anche la sua, e tranquillizza Thurin, garantendo un viaggio veloce dopo aver terminato la sosta e ringraziandolo. Sul far fumare l'erba a Rurik concorda ma non sembra molto ottimista sulla reale possibilità di ottenere qualche altra informazione utile. Incrocio il suo sguardo e con un sorriso colmo d'affetto le faccio un impercettibile segno d'intesa, a ringraziamento del sostegno ricevuto. L'ultimo, ma non di certo per importanza è Bakban @Alzabuk , non dice nulla, si limita ad un cenno d'assenso con la testa e poi si allontana un po' con l'amico per tranquillizzarlo. "Vi ringrazio tutti di cuore, non sapete cosa significhi per me, anzi per noi!" dico includendo Elyndra ovviamente. Subito dopo ci spostiamo poco più in là in una radura che lei ha individuato per fare una veloce pausa, il posto è perfetto e soprattutto sicuro, garantendo protezione ma allo stesso tempo un'ottima visuale tutto intorno. Appoggio lo zaino a terra ed estraggo l'otre e una razione e mi siedo vicino ad Elyndra e Rurik, appoggiando la schiena al tronco di una vecchia quercia. "Hey Ely! Tieni." Le lancio una mela croccante e succosa che avevo preso in città pensando a lei: "Chissà se le piacciono ancora." Dopo un sorso di acqua fresca di fonte dal mio otre lo porgo a Rurik insieme a qualche striscia di carne essiccata e un pezzo di pane e formaggio. "Questo è per te Rurik, metti anche tu qualcosa sotto i denti e prima che tu lo chieda c'è solo acqua nell'otre! Ti ringrazio per la disponibilità di seguirci alla fattoria ma abbiamo una missione da portare a termine per la carovana e non possiamo tardare. Sfortunatamente le tue condizioni non ci permettono di muoverci abbastanza velocemente da stare nei tempi e dovremo andare avanti senza di te, ma l'offerta del brandy resta valida, passa pure a casa a prenderlo, sai dove lo tiene papà. Ti chiederei comunque di fumare un po' dell'erba che ci hai donato per provare a cogliere qualche altra informazione utile sulla sparizione dei nostri genitori, ti dispiace? Vorrei anche chiederti, finché mangiamo e dato che abiti in zona, se sai nulla dei trogloditi che si sono stanziati presso la polla oltre la nostra fattoria, è proprio per loro che siamo qui!" In attesa che Rurik parli inizio a masticare un po' della carne essiccata, assaporando il gusto del cervo affumicato, per poi passare al pane fresco accompagnato da un gustoso formaggio di pecora locale che viene lasciato a stagionare per un periodo in delle fosse scavate nel terreno e poi ricoperte di cenere e terra, una vera specialità.
  22. #48 Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] I compagni lasciarono il magazzino in cerca di un modo far perdere le tracce. Il Pit, la zona malfamata di Boghehafen dove si trovavano, da una parte era chiuso dalle mura cittadine, senza alcuna porta, dall'altra dal fiume, senza alcun ponte. I magazzini erano disposti sulla riva e alle loro spalle vi erano case diroccate. Tutto era silenzioso e buio. I magazzini erano in pessime condizioni e, come tutti gli edifici della zona, e nell'oscurità tentare di capire se vi fossero dei simboli araldici rappresentati pareva un compito impossibile Lungo la riva vi erano ancora ancorate un paio di barche fluviali da trasporto su cui si vedevano delle figure muoversi, oltre alcune piccole barche a remi attaccate i vari punti
  23. La sala risulta essere più ampia del previsto, stendendosi ben oltre la portata di illuminazione delle torce. Ben presto la natura dell'odore viene svelata: in diversi angoli sono adagiati dei corpi ricoperti da una massa di uova oblunghe bluastre e tessuto vivente pulsante. Le uova sembrano fuoriuscire dai cadaveri straziati di diversi umanoidi: una ragazzina, una nano, due giovani umani, un elfa... "Kha... Khaled..." balbetta Eulith, forse per la prima volta senza quel cipiglio e quell'espressione aggressiva, ma con il volto distorto dal dolore e dall'incredulità. "No, non è possibile, dev'essere un'illusione, un sogno, un brutto sogno. Dove sono le leve e gli specchi..." @SIIP Intanto Keidros inizia ad avere difficoltà a sentire le voci dei suoi compagni, sommerse da quel coro gemente che gli risuona nella testa. Le voci ora chiedono pietà, urlano di dolore e piangono a causa della luce. In effetti le uova sembrano soffrire molte l'esposizione alla luce tanto che le più piccole ed esposte si seccano.
  24. Dovrei vederle beni queste armi. Cmq la mia idea era di usare un dissolvi magie appena si palesano, soprattutto perché quel che più temo è che non le vediamo chiaramente se avvolte nell'oscurità. Usare nello scantinato le fiamme in modo incauto sarebbe davvero pericoloso...potremmo fare tutti BOOOMMM :)
  25. Dardan ha risposto a Dardan a un discussione TdS in La luna Rossa
    Si .
  26. Landar ha risposto a Dardan a un discussione TdS in La luna Rossa
    @Cronos89 al momento ha altri pensieri. Poi penseremo ai Corsyceps che spargi @Dardan il mio sacred flame colpisce due creature. Ho mirato cameriera e cane che aveva malus al TS. Se il mastino che ha superato il TS era quello senza malus allora non c’è bisogno di cambiare nulla. Quindi Shamash è a contatto solo con i mastini e non con la cameriera ora.
  27. Ah scusate , Lunedì ero ancora in viaggio causa Lucca Comix. Vedo che hai tirato per me. Supero il tiro ? Logica per capire cosa?
  28. N6 Il cavaliere è vigile con spada alla mano. Aspetta.. come hai le voci nella testa? Chi ne sta soffrendo ? Dimmi che non è colpa di quei funghi a quanto pare il giovane mezzo sangue ha sempre avuto dei grossi dubbi su quei funghi ma hai poteri mentali? Non capisco.

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