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Alzabuk ha risposto a Pentolino a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanCiao! A partire dal post di Pentolino apro un nuovo thread che si presta a una riflessione continua. Anzitutto grazie per l'osservazione e la propositività: fai emergere chiaramente le aspettative (fondamentale!) e suggerisci innovazioni per soddisfarle 🔝 Ci sono 3 elementi che migliorano ogni ambiente: a. l'iniziativa/coraggio/serenità di manifestare una critica b. l'esercizio, più difficile, di motivare la critica con una aspettativa/aspirazione/obiettivo c. l'esercizio, sempre più difficile, di offrire soluzioni alternative, senza pretendere che siano LA soluzione Se questi step si applicassero ovunque con onestà, il mondo sarebbe un posto migliore. (sì, vengo da una settimana alquanto frustrante per chi si occupa di gestione e miglioramento dei processi 😅) * * * Ho erroneamente anteposto all'obiettivo "leggibilità/scorrevolezza del post" quello di "completezza e consecutività" (tizio scrive X, riporto X e rispondo con X1, X2 e X3; caio scrive Y, quoto e aggiungo le reazioni Y1, Y2...) provando così a evitare di dimenticarmi pezzi in giro. Il risultato è però una scrittura "a pezzi", frammentata, meno godibile. Su questo però sono in difficoltà: se colgo facilmente il consiglio di consolidare le meccaniche in uno spoiler unico, per "rispondere alle domande" (o reagire alle azioni) ritengo meglio quotare ciò che dei PG richiede/causa la risposta dell'ambiente. Sviluppo quasi un'orticaria per il burocratese-legaiolo in cui le regole sono scritte con rimandi ad altre norme, senza mai riportarne il contenuto, spesso rendendo il testo inintelligibile; per questo preferisco esplicitare, quotando, l'origine. Tuttavia riconosco che è un mio limite, una preferenza soggettiva. Mi piacerebbe sapere che cosa ne pensano anche gli altri al tavolo 🙃 Infine sul taggare gli interessati: mi sembrava una buona strategia per "mandare segnali" di aggiornamento post. Forse però così arrivano troppe notifiche? 😰
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Colpo I: In bocca al Leviatano
Jonah "Occhi Freddi" È curioso che una cassaforte lasci una traccia così forte. Dico ai miei compagni quando noto l'eco che troviamo nella stanza. Silent Bob, non avevi detto che la serratura che dobbiamo convincere a collaborare è particolare? Non potrebbe essere parzialmente nel piano spettrale?
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Bene la nostra tattica sta dando i suoi frutti sono disarmati e storditi Mi lancio subito sul lucertole avanti a me Txc 9/9 1d6+2d4+5
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I Figli di Za'ia - TdG
Hannayeh La gara è più intensa di quanto mi aspettassi, per quanto si tratti comunque di un gioco infantile e distruttivo. Mio fratello riesce però a superare lo spirito approfittando di un suo attimo di esitazione, bruciando completamente il campo per primo. È stata una bella sfida. Spero che tu sia soddisfatto, E'Het. Dico prima di recuperare il mio bastone con cura, lieta di non averlo dovuto sacrificare.
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Carter "Certamente. Quanto sono costati i biglietti?", chiese Carter, che cominciava, a sua volta, ad avere un certo appetito e il forte desiderio di un ambiente caldo e confortevole.
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Capitolo 8. L'ora più buia
Ghal Maraz ha risposto a AndreaP a un discussione Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im InnernDieter "E scommetto che la fai muovere tu!", sghignazzò Dieter, per poi aggiungere, serio: "Controlla piuttosto se ci sono i remi". Poi, rivolto a Gruttag: "Tocca a te, vecchio mio".
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Confrontando Hall of Heroes con altri supplementi dell'epoca, emerge una differenza filosofica. I prodotti geografici come FR5 The Savage Frontier fornivano spazi vuoti da riempire con le storie dei PG. FR7 invece definiva gli eroi dei Reami come entità preesistenti e potenti, spostando l'identità del setting dalle possibilità narrative ai personaggi canonici. Rispetto all'approccio di Dragonlance (dove gli Eroi della Lancia erano progettati per essere potenzialmente interpretati) o di Greyhawk (ricordato per luoghi e avventure più che per singoli eroi), i Forgotten Realms scelsero una terza via che si rivelò controversa. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
C'è un momento preciso nella storia dei Forgotten Realms in cui il setting smise di essere solo geografia per diventare una narrazione popolata da volti familiari. Era il febbraio del 1989, e sulla scrivania degli appassionati compariva un volume dalla copertina di Jeff Easley che prometteva qualcosa di nuovo: non mappe, non città, ma eroi. Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro con le scimitarre gemelle. Alias, la guerriera dai tatuaggi misteriosi. Elminster, il vecchio mago burbero. Bruenor MartellodaGuerra e i suoi compagni delle Terre Ghiacciate. Nomi che già risuonavano nelle menti di chi aveva letto The Crystal Shard o Azure Bonds, ora finalmente tradotti in numeri, statistiche, livelli di esperienza. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Confrontando Hall of Heroes con altri supplementi dell'epoca, emerge una differenza filosofica. I prodotti geografici come FR5 The Savage Frontier fornivano spazi vuoti da riempire con le storie dei PG. FR7 invece definiva gli eroi dei Reami come entità preesistenti e potenti, spostando l'identità del setting dalle possibilità narrative ai personaggi canonici. Rispetto all'approccio di Dragonlance (dove gli Eroi della Lancia erano progettati per essere potenzialmente interpretati) o di Greyhawk (ricordato per luoghi e avventure più che per singoli eroi), i Forgotten Realms scelsero una terza via che si rivelò controversa. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? 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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
La mappa caricata da @firwood offre un'idea di come è stata scalata la nuova mappa, ma bisogna andare le mappe di ogni territorio per guardare il livello di dettaglio che è stato inserito in quest'edizione rispetto alle precedenti. Prendiamo ad esempio le Terre Centrali (Cormyr, Sembia, Valli e Cormanthor). 2E 3E 5E Quelle di 5a sono le mappe ufficiali più dettagliate che abbia mai visto. Hanno inserito un livello di dettaglio per i vari luoghi quasi pari a quello nelle mappe di Adam Whitehead. Un vero peccato che non abbiano usato lo stesso livello di dettaglio per il resto del manuale. Certo, è vero che siamo nel 2025 e c'è internet, quindi piuttosto che inserire le descrizioni dei luoghi nei manuali contano che i fan guardino le fornitissime wiki di Forgotten Realms. Però rimane il problema che sono informazioni risalenti a 100 anni nel passato oppure a quando Abeir e Toril si erano fuse insieme nella 4e, cosa che nella 5a è stata sistemata.
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM x Thorek Il vino bianco frizzante dà brio alle parole di Thorek, mentre l'espressione di Wulfgrin si fa via via più rapita dal racconto del nano, mentre consuma forchettate di spaghetti, un intrattenimento per lui inaspettato Un tradimento all'interno del Casato? Vergognoso, assolutamente vergognoso aguzza quindi lo sguardo verso Thorek E non si tratta di un tradimento come favorire un furto, che già di per sè sarebbe grave, ma qui si parla di tentato omicidio! Wulfgrin mormora sommessamente, prima di riprendere E' un'accusa molto importante e una questione estremamente grave. Un gesto del genere sarebbe passabile dell'Escoriazione per chiunque possieda il Marchio spiega il nano abbronzato, descrivendo il doloroso trattamento attraverso il quale un Portatore del Marchio subisce gravi cicatrici sul proprio tatuaggio, marchiandolo come un parìa del proprio Casato. Thorek sa bene che suo fratello non lo possiede, ma comunque risentirebbe del provvedimento successivo E l'ovvia esplulsione dal Casato, per sempre bollato come un nemico del Casato Kundarak! A quel punto, però, Wulfgrin si fa riflessivo E' pur vero che bisogna se non altro dimostrare la sua colpevolezza. Voi siete qui e già questa è una prova utile, ma ne servono altre. Anzi, servono dei professionisti il responsabile di quella divisione del Casato tamburella con le dita sul tavolo Posso trascrivere una lettera ufficiale per richiedere l'apertura di una indagine, indagine che però sarebbe portata dal Casato Medani, coloro che sono stati benedetti dal Marchio dell'Individuazione spiega Come ben sapete, Thorek, i mezzelfi di quel Casato sono tra i migliori investigatori di tutto il Khorvaire. Collaborano con la giustizia, ma con l'arguzia necessaria per poter raccogliere le prove necessarie per formulare i loro arresti Wulfgrin fa una smorfia Speravo fosse finalmente arrivato un pò di supporto e invece mi trovo già negato un promettente prospetto giunto alla porta commenta amareggiato.
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Allora le idee iniziano a prendere piede: Genasi dell'acqua - Monaco/Guerriero per il livello a me andrebbe bene anche 6° (MNC3/GRR3) così ho sia lo stile di combattimento che la tradizione monastica, ma anche 5° mi va bene, poi proseguirebbe come Guerriero (Stile: Cavaliere dell'eco versione acquatica). L'idea è di un guerriero no armor tutto DES con un tocco di Qi e Magia. BG devo ancora decidere. È possibile far rientrare le scimitarre come armi da monaco visto che per caratteristiche sono uguali alle spade corte? È più che altro per una questione di gusto... Per i PF come li gestiamo invece? Equipaggiamento PG, visto il livello? Grazie
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Topic di Servizio C&C
@Voignar Ogni regno comincia con un Comandante giusto? perché leggendo sono arrivato alla conclusione che per avere un esercito bisogna avere dei comandanti e per ognuno di essi (in base alla fama) si possono associare un peso di soldati. Siccome dalla mia fondazione ho 5 di milizia non so dove metterli e quindi mi sono chiesto se cominciassimo con un Comandante P.S. è tardi e non riesco a pensare alle azioni del regno, tra domani sera e martedì sera vi rispondo, mi spiace rallentare questo inizio ma è stata una settimana difficile in cui me ne sono successe di ogni 😭
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Topic di Servizio C&C
Storia del regno. Prima del Risveglio, le terre di Thar-Amun erano oppresse dalla dinastia degli Ironstone nani corrotti dall'oro che sfruttavano la terra fino a svuotarla quasi completamente della sua linfa vitale. La natura era agonizzante e la maggioranza del popolo viveva nella miseria, finché cinque druidi unirono le loro tribù ribellandosi. La loro lotta non fu solo per la libertà, ma anche per risollevare la natura dal destino che l'attendeva. Le fortezze dei tiranni crollarono sotto la furia degli elementi e dalle rovine nacque una nuova era di armonia. I druidi donarono il potere agli anziani, fondando il Concilio dei Cinque Cerchi, dove saggezza e natura divennero legge. Da allora il Risveglio della Terra (circa per i 50 anni successivi alla rivolta) è ricordato come il tempo in cui il popolo imparò nuovamente ad ascoltare il battito del mondo, le colline fiorirono nuovamente, le miniere divennero più sicure e i villaggi prosperarono in equilibrio con la natura. Alla fine di tale periodo, i cinque druidi che innescarono la rivolta, dopo aver constatato che il loro lavoro aveva portare i frutti desiderati, partirono per esplorare il mondo e portare armonia anche altrove, da allora non si ebbero più loro notizie. Dalla fine del Risveglio ad oggi sono passati poco più di 80 anni, il regno vive seguendo il ritmo sacro delle Ere Naturali, un ciclo di armonia che scandisce il governo dei Cinque Cerchi druidici. La guida del regno è affidata a 6 anziani per ogni tribù che formano il circolo che governa il regno, in questo modo ogni tribù è rappresentata ed ogni Cerchio porta i suoi punti di forza al tavolo: il Fuoco per la rinascita e la forza la Pietra per la stabilità e l'ordine l'Aqua per la guarigione e la diplomazia l'Aria per l'innovazione ed il pensiero la Radice per la memoria ed il legame con la terra Oggi il regno vive un periodo di riflessione e consolidamento: si parla di un ritorno alle origini, di una rinnovata comunione con la terra che diede loro la libertà, ma anche di come portare questa filosofia e questa mentalità nelle altre terre. Thar-Amun è ora un mosaico intrecciato da radici sacre, guidato da druidi-saggi e protetto da guerrieri che combattono non per conquista, ma per preservare il respiro stesso del mondo. Tribù Kazad-Morn (I figli del Basalto) - Simbolo: una radice che abbraccia una roccia - Cerchio della Pietra Thuldra Deeproot era la druida più anziana dei Cinque "ribelli", una matriarca di pietra e silenzio, le sue mani avevano scolpite statue e speranza. Guidò la tribù fuori dalle miniere devastate, insegnando loro che la vera forze delle pietra non è nel colpire, ma nel sostenere. Fu lei a pronunciare quel monito che tuttora apre ogni riunione del consiglio: La terra ricorda ciò che noi dimentichiamo. Dorn-Khaz (I forgiatori del Tramonto) - Simbolo: una fiamma che si attorciglia ad una verga di ferro - Cerchio del Fuoco Brokk Embermantle, un tempo fabbro di guerra al servizio dei tiranni Ironstone, si ribellò quando vide le sue armi usate contro il suo stesso popolo. Con il fuoco purificò le fucine e spezzo le catene. Divenne il primo Fabbro-Druido, insegnado che la fiamma non è solo distruzione, ma anche rinascita. I suoi discepoli oggi si chiamano Markforged e portano con loro la tradizione di infondere la magia druidica nelle leghe metalliche. Thrun-Dral (I nati dal Torrente) - Simbolo: una gocia che racchiude un cuore - Cerchio dell'Acqua Liriel Brightspring, guaritrice e veggente, era la sola in grado di purificare le acque avvelenate dalle miniere. Si dice che il suo canto potesse far sgorgare nuove sorgenti per dar vita a ruscelli e calmare la febbre dei feriti. Durante la rivolta trasformò le antiche condotte minerarie in fiumi sotterranei per nutrire le genti in fuga. Fu lei a benedire i pozzi del nuovo regno, dichiarando: Ogni vita è un'onda e ogni onda ritorna al mare. Haar-Kur (I camminatori dell'Alba) - Simbolo: una runa fatta di piume - Cerchio dell'Aria Dornan Stillwind era un saggio girovago, un poeta che viveva tra i venti delle alture. La sua tribù fu tra le prime a ribellarsi, ispirata dai suoi versi che parlavano di libertà e rinnovamento. Quando gli Ironstone tentarono di soffocare la ribellione, Dornan aprì i portali d'aria delle miniere liberando gas e nebbie che accecarono gli oppressori. I suoi seguaci, i Windhearkins, divennero scribi e messaggeri di tutto il regno. Baldur-Tharn (I custodi dei Boschi) - Simbolo: una quercia - Cerchio della Radice Korgrim Mossheart era il più solitario dei cinque. Si dice che vivesse tra le rovine delle foreste pietrificate dove parlava agli alberi caduti. Fu lui a insegnare ai nani che la morte della natura, se presa in tempo, può rivelarsi un seme. Dal suo lignaggio nacquero i Rootsprouters, monaci druidici che custodiscono i semi di ogni tipo di pianta, fiore, albero, altro di cui vengano a conoscenza e, facendoli germogliare e crescere, riforniscono l'intero regno di piante per continuare l'operato fatto durante la Rinascita. Fu Korgrim a chiudere la rivolta piantando il primo frassino di Rinascita sul campo dove gli Ironstone caddero per sempre. Famiglie e personaggi di interesse Gilde/Clan: Greymantles (sede principale: Runehaven): gilda di archivisti e maestri della memoria storica del regno Bluebriar (sede principale: Brookhollow): clan di distillatori/alchimisti che producono elisir usati dai guaritori di tutti il regno Forgestone Breather (sede principale: Ironveil keep): gilda di fabbri dell'ordine dei Markforged che incidono rune su ogni strumento o arma prodotta Ember Choir (sede principale: Mossmere): gilda di bardi/forgiatori che accordano le vibrazioni del fuoco al ritmo del battito della terra Thornbound Guard (sede principale: Stonebraid Fortress): gilda di addestratori specializzati in golem Circle of Sparks and Sap (sede principale: Verdant Spire): gilda di ricercatori che sviluppa bioarcana mischiando la magia alla natura Ivycrest (sede principale: nessuna): principale clan di mercanti del regno il cui segno distintivo è quello di piantare un albero alla firma di ogni contratto Glowhand (sede principale: Forgeheart): clan di minatori famosi per la produzione di pietre luminose Personaggi di spicco (NOTA: non c'è un unico governatore per insediamento, ma un circolo ristretto di cinque anziani, uno per tribù per questo non ci sono personaggi di spicco che sono governatori): Capitano Grondr Steelmark (tribù del Fuoco): protettore delle fiamme sacre, stratega e condottiero. Principalmente d'istanza ad Ironveil keep ma viaggia spesso sia per proferire col Circolo dei Cinque Cerchi sia per controllare i confini o in caso di incursioni Fratello Rurik Mossbraid (tribù della Radice): guida spirituale dei Rootsprouters e successore di Korgrim Mossheart, oltre a fare da guida spirituale si occupa delle serre presenti nella capitale Runehaven Mastro Taran Stonegear (tribù dell'Aria): inventore dei primi golem etici, costruiti per aiutare la terra e non sfruttarla o combattere. Uno dei massimi esponenti del Circle of Sparks and Sap distaccato nella città di Wirdvale Capomastro Borrik Umberthane (tribù dell'Acqua): nipote del fondatore, ed attuale coordinatore, del clan dei Bluebriar. Alchimista specializzato nella cure con tossine trasmutate. Sede Brookhollow Ingegner Korvel Flintbough (tribù della Pietra): ingegnere e architetto noto per le sue idee innovative riguardo a mura, ponti e strade Pazzo Thalen Ivycrest (tribù dell'Acqua): parte dei mercanti Ivycrest, chiamato pazzo per le condizioni dei suoi contratti di commercio, il cui guadano viene "sperperato" per piantare non solo un albero per contratto ma tutti quelli che riesce a comprare Istruttore Eldran "Deepscar" Bronzebreath (tribù del Fuoco): ex condottiero ora istruttore dell'esercito del regno. Perse tutti gli arti, ora rimpiazzati da appendici metalliche, durante la rivolta contro gli Ironstone. Di istanza a Stonebraid Fortress San Baelric "Deepmemory" Lastlight (tribù della Radice): persona più anziana del regno, non ha mai rivelato la sua vera età ma ricorda per filo e per segno tutta la propria vita, gli accadimenti avvenuti durante essa e qualsiasi informazioni gli sia mai stata detta. Eremita nelle montagne nei pressi di Forgeheart viene disturbato spesso dai Greymantles tant'è che il Circolo dei Cinque Cerchi ha obbligato questi ultimo a massimo una visita al mese per un tempo di un'ora per non disturbare l'eremita
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Struttura degli scritti
Pentolino ha pubblicato una discussione in Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del Rutzbekistan@Alzabuk Master vorrei chiedere una cortesia, se per te va bene, una modifica al formato dei post. Trovo i post un po’ caotici e difficili da leggere e vorrei proporti una piccola modifica che funziona in altri pbf 1) evitare di taggare i giocartori all interno dellla struttura del post a meno che questi non siano seprati e quindi serva uno spoiler. 2) evitare quote da post precedenti e spoiler con le meccaniche nel mezzo della narrazione ma tenere la narrativa del post fluida e lineare, risposte alle domande, azioni, proseguo delle azioni eccetera e mettere un solo spoiler riassuntivo per tutti con meccaniche, effetti eccetera. Fammi sapere cosa ne pensi e grazie ancora per il lavoro creativo che sta facendo, l avventura e’ davvero intrigante
- Ieri
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Capitolo 1 - Uthsùru
Zev - Selyna Dopo aver recuperato velocemente la mia attrezzatura vedo i due ragazzi sfrecciare giù dalla scala ribaltandola per la fretta: "Dov'è Demir!". Scappano a tutta velocità urlando che gli orchi stanno arrivando, quasi travolgendomi dal terrore. Non ho tempo di cercare Demir "Maledizione!!!" mi volto e inizio ad uscire dalla stanza con un senso di impotenza e sentendomi terribilmente in colpa ad abbandonare il costruttore: "È sempre stato buono con me e io l'abbandono così! Non è colpa mia, non è colpa mia..." mi ripeto come un mantra per cercare di ridurre il senso di colpa che provo a lasciare indietro qualcuno. Vedo Kaap sfrecciare insieme a Mercurio @Pentolino verso il centro di Uthsuru e seguo il suo esempio, oltre che le sue parole. Mi dirigo per la via più breve in direzione del tempio, butto un'ultima occhiata alla situazione sulle mura e quello che vedo mi fa accapponare la pelle. Il senso di difesa che le mura sembravano garantire all'inizio ormai è svanito come nebbia al sole e allora corro a perdifiato con tutte le mie forze per raggiungere l'ultima speranza di uscire vivi dal paese, il tempio. "Presto Kaap, non ci resta molto tempo. Tra pochi istanti sciameranno per le strade e non hanno intenzione di fare prigionieri, distruggeranno tutto!" urlo riferendo le parole che sono riuscita a comprendere fra i grugniti gutturali che gli orchi si sono scambiati. @Alzabuk DM azione di SCATTO per arrivare il prima possibile al tempio. Se ci sono modi più veloci, uso quelli😆
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Beyond the Pale
Bayla Rosenthal "Non sono abbastanza cristiana da capire niente di tutto questo" aggiungo. "Sheek Luke? Magari ci sarà un santo con questo nome. Cioè, i cristiani studiano il libro di quel Cristo, ma non può essere venuto Cristo lunedì senza che ci siano, che so, orde di fedeli. No?" "Però se è venuto qualcuno per lui, ha già senso." Mi giro verso i miei correligiosi (e Skinny), sperando che capiscano dalla mia espressione che no, per me non ha effettivamente senso niente. "Non vi voglio tirare in mezzo, signore. Vorrei solo capire... se riporta equilibrio, qualcosa non è più in equilibrio? E dove è andato?"
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Hallow Mall con Darius @Voignar Siamo ufficialmente soli, anche perché il centro commerciale della città è davvero la morte dell'anima. Una tomba, un guscio dei fulgidi anni 80 e 90, quando forse qualcuno si divertiva qua dentro, o almeno così dice mia madre. Non che io possa saperlo, tutto ciò che so viene da roba tipo Beverly Hills 90210 e Bill & Ted's Excellent Adventure. Sono nata ieri? Sono nata ieri. Ma almeno questo vuol dire che possiamo parlare con calma. Darius è uno spiattellatore selvaggio, si fida di me, incredibilmente. Io non mi fido di me. E neanche di Darius, ovviamente. Perché fidarmi di un mago, scusate? Non gli dirò niente sulla mia natura. In fondo, sono una persona normale, all'apparenza. E devo mantenere l'apparenza finché ha quel sigillo sul collo. "Non so cosa ti faccia pensare che io ti debba nascondere qualcosa." lo interrompo prima che possa continuare col suo pippone. "Già devo prendere in considerazione il fatto che esista la magia neanche fossimo in Harry Potter, anche se effettivamente non siamo in Harry Potter visto che vai a scuola con noi poveri babbani." Non so come mostrare più emozioni del solito. La somma delle mie emozioni di solito è pari a zero, quindi Darius ha una statua davanti. "Prendo per buono il fatto che tu sappia fare magie. Il fatto che tu sia sopravvissuto a quel coso, che io ormai chiamo la Bestia, comunque, potrebbe darti ragione." "Come sono finita in questa faccenda? Stavo con Max e alcuni amici suoi, perché volevamo investigare su un possibile culto nel bosco". So che sembra stupido. "No, non eravamo completamente in noi mentre abbiamo deciso di entrare in modalità ghostbusters. Non abbiamo trovato nessun culto, ma io ho visto la Bestia e poi te." "E quindi questa Bestia voleva anche me? Poteva pensarci ieri, ero alle sue spalle. Siamo sicuri che intenda proprio me, e non c'era qualcuno nelle vicinanze? Io sono fatta di carne." più altre cose che è meglio omettere. "Non ho poteri particolari da dimostrarti." Ecco, questo è vero. Sì, magari sarò più resistente di altre persone, un po' più forte, ok ma... non ho poteri. Non ho magie. Sono stata creata ieri, e ok, tecnicamente sono di marmo, ma sono una persona normale. O almeno ci sto provando, che deve contare per qualcosa, no? "Insomma, non sono una maga, non sono una vampira, non sono una licantropa... mi pare che tu avessi parlato di fate e draghi e selkie? Ricordo bene i selkie o li ho messi in mezzo io? Abbiamo queste persone in città?" "Però se vuoi mostrarmi una magia, ben venga. Ormai sono curiosa." Off game Scusate l'attesa, sono tornato attivo. In effetti, Ana non ha poteri. Se non mentire bene e diventare quello che gli altri pensino lei sia. Non ho niente da dimostrare a Darius (a meno che non diventi il mio me oscuro...). So che è frustrante, ma Ana è una rompipalle.
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzE' un tiro di percezione passiva, per sentire se provengono rumori dal bagno. Hai fallito il tiro, cosa che credo sia comprensibile dal contesto. Le due donne sono andate avanti, ed Elsa si è presa una sassata in testa. Appena posti possiamo proseguire.
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Topic di Servizio C&C
Il tiro è richiesto per estrarre oro dalla rotta ma non per costituirla. Sarebbe possibile far passare direttamente le merci via mare?
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Topic di Servizio C&C
Per le guerre, te lo posso dire subito: non ci sono guerre in corso, nessun regno è in guerra con nessun altro al momento Puoi fare un tiro di Intelligence nei vari regni, uno per ogni regno, per vedere se qualcuno sta ammassando truppe o preparando delle azioni militari, questo per i regni png Il semplice parlare con un altro regno, come per rispondere alla missiva dei tabaxi, non richiede azioni, ma se non erro c'è un tiro da fare per stabilire una rotta commerciale tra due regni (e ditemi anche per cortesia dove inizia e dove finisce questa rotta, nel senso dell'insediamento). Tenete anche presente che i vostri regni non confinano, quindi potreste dover fare dei tiri di Diplomazia per convincere chi di dovere a far transitare le merci Oltre questo, sul manuale sotto ogni caratteristica e abilità sono indicati alcuni esempi di azioni collegati a quelle, per prendere spunto
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Topic di Servizio C&C
Ho posizionato i miei insediamenti, di seguito la mappa: Legenda: Stella: Capitale Runehaven B: Cittadina (Town) Brookhollow M: Cittadina (Town) Mossmere I: Castello (Castle) Ironveil Keep S: Castello (Castle) Stonebraid Fortress V: Torre (Tower) Verdant Spire F: Città (City) Forgeheart W: Città (City) Wirdvale D: Città (City) Deepglow Ho modificato la scheda con l'oro da tabella aggiornata (3 per villaggi e 8 per città). Ora finisco la parte della storia del regno, famiglie e personaggi principali e se riesco scrivo anche nel topic di gioco.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Amirkhan segue mastro Lar verso il piazzale, Tarik e Mercurio sono rientrati alla torre delle mura per prestare soccorso. Offrono ai migliori combattenti di Uthsuru le pozioni e li riportano in piedi. Non c'è tempo per compiacersi: altri due colpi secchi TUUD, TUUUD fanno tremare l'aria e forse anche il terreno. Tarik esce subito per unirsi alle urla di Lar e Amirkhan per richiamare i pochi paesani presenti nel villaggio. Meccaniche i PG fanno entrambi prove di persuasione con vantaggio con buoni successi. Mentre Lar va dritto al tempio, Amirkhan e Tarik percorrono due viuzze laterali urlando: una donna davvero poco femminile segue il mezzelfo Eccomi eccomi! strilla con voce cupa e con quattro galline, due per mano, prese per le zampe. Un vecchietto sdentato chiede invece ad Amirkhan: Non ho la forza di spronare Farensis, la capra della nostra famiglia, mio figlio e mia nuora sono per i campi, aiutami tu! Meccaniche La prova di percezione, svolta con vantaggio, è un successo: il PG ha completa contezza del contenuto della stanza. Un d100 restituisce se ci sono armi e quanto somiglianti alle asce: 58 = un bastone ferrato. Zev-Selyma recupera le sue cose e cerca altro: sa bene dove guardare ma cova poche speranze di trovare un'ascia nuova; infatti c'è solo un bastone ferrato, oltre a una balestra leggera e una scatola da 20 quadrelli. Dalla botola scendono in velocità i due aiutanti del carpentiere, arrivano in fondo alla scala e la fanno cadere: per la fretta con cui corrono e l'espressione del volto, sembra stiano fuggendo dopo aver appena visto l'inferno! Uno dei due urla: hanno messo i tronchi! Stanno attraversando! e si dirigono verso il tempio. Kaap si tira in piedi come avesse 30 anni in meno e indica la strada verso il centro di Uthsuru: Grazie, nanerottolo! Sei più uomo te a metà che tanti kuckizzeri che ho comandato! Adesso andiamo a preparare una sorpresa per questi verdi infedeli... poi, rivolto all'apprendista adolescente Zev, per il Santo! Sbrigati o ti impalano in un "beh"! e appena scorge la reazione del destinatario, inizia a correre, balestra pesante in braccio, come davvero fosse poco più di un ragazzo. Da sopra, urla orchesche inquietano chiunque le senta, ma per chi conosce la lingua, sono ancora più terrificanti Orchesco Tra diverse urla e incitamenti reciproci, si odono distintamente alcuni comandi dettati da una voce stentorea e autorevole: Appena salti sul muro, tu uccidi a sud! Avrai poca preda! Non farti scappare niente! Tu uccidi al centro, bracca la preda nella casa di pietra! Voi uccidete a nord, ci sarà più preda: se una preda fugge, lasciatela e poi seguiamo le tracce. Presa la preda, date fuoco a tutto! Non c'è molto tempo: forse per qualcuno è già troppo tardi. La campana del tempio suona continuamente ed è l'unico segno di speranza. Gli esagoni indicano un'area di 7,5m di lato (distanza percorsa col movimento halfling). In realtà le strade sono più strette (2-5 metri tra un edificio e l'altro). Torre del ponte levatoio con Kaap, Zev e Mercurio Tempio Lar Tarik e donna con galline Amirkhan e vecchio con mulo
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I - La vendetta di Zurgug
Cattu txc 11 danni 1d10+12
- Topic di servizio
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Topic di Servizio C&C
Ho un minimo di esperienza con il gioco ma non è che sia un esperto ma se posso aiutare con le meccaniche nei limiti della mia comprensione sono contento. La diplomazia tra giocatori non richiede azioni finché si tratta solo di stabilire una rotta commerciale o discutere un accordo. Per azioni più specifiche come influenza sabotaggio o spionaggio si invece. Ad esempio cercare informazioni su possibili conflitti in preparazione dovrebbe essere un tiro di Intelligence per ogni regno che cerchi di spiare. Sia nel caso di regno giocatore che PNG. Comunque ogni round puoi fare un numero di azioni pari al tuo PB+1 (quindi 3 al livello 1)