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  1. Ultima ora
  2. Come detto da altri, non è una questione di bilanciamento ma di "ambientazione implicita". D&D nasce con le sole quattro razze tolkieniane (elfi, hobbit, nani e umani) e tre classi (chierico, guerriero e mago vanciano). Negli anni le cose sono cambiate. A volte hanno introdotto nuove opzioni in linea con questa "ambientazione implicita", come i mezz'elfi, i ladri e i paladini. Altre volte hanno aggiunto roba che non c'entrava una mazza ma che negli anni sono diventati D&D, tipo il monaco. Il dragonborn è un caso interessante: non c'entra nulla con quello che era prima D&D ma è diventato abbastanza standard che chi come te ha iniziato con la quinta edizione lo trova assolutamente normale. E questo credo sia un buon esempio di come l'ethos sia mutato col passare del tempo. La differenza tra il monaco e il dragonborn? Il primo l'hanno aggiunto nel 1975.
  3. Io in teoria avrei pure Bluff di classe, ma ho troppi pochi punti abilità per investirci. Comunque la mia idea è che lo pedinavano Milio e il druido, noi ce ne stavamo nei paraggi ma senza parlarci o destare sospetti.
  4. Edwarf I cunicoli ci portano molto, molto lontani dal complesso delle miniere, anche dalle sale di Hextor e Vecna. Siamo nelle viscere della terra e per quanto il mio sangue si senta a suo agio, sono fin troppo consapevole dei rischi che stiamo correndo, per non parlare di quelli di cui non conosciamo assolutamente nulla. Mentre recupero le corde necessarie alla calata, mi studio meglio la conformazione delle rocce per capire se sia possibile fissare un ancoraggio per raggiungere quel livello intermedio apparentemente fuori portata.
  5. Sarya vi ascolta con attenzione e osserva Quetzl in modo intenso, quasi come volesse scrutarlo dentro. Ricordate tutti questo sguardo ci siete passati. Quetzl vorrei chiacchierare con te singolarmente poi se non è un problema.. Rispetto però a quello che avete trovato invece? perché la percezione che ho in questo momento non mi piace per niente.
  6. Edwarf Indispettito da quel tempo buttato, si rimise lo zaino in spalla e, quasi senza aspettare i compagni, puntò deciso nella direzione del cerchio di pietre avvistato dalla sommità della torre. L'ultimo che arriva ha le orecchie a punta e mangia insalata.
  7. Umr'at-Tawil Osservo attentamente le azioni di miei compagni, valutando lo stato dei nostri avversari... con un pò di fortuna possiamo eliminare subito il più pericoloso degli ogre, ma solo se siamo diposti a rischiare. "O la và o la spacca..." mormoro tra me e me, deciso a fare di tutto per non sfigurare davanti agli altri. Rapidamente scatto in avanti, mentre i mie occhi si illuminano di rosso e sul palmo delle mani di formano due piccole sfere di fuoco crepitante; appena un'attimo prima di entrare nella caverna, senza rallentare li scaglio contro l'ogre con la catena, approfittando della sua distrazione per arrivagli proprio davanti. Inspiro, espiro, e con un movimento sinuoso ruoto su me stesso, colpendogli il ventre con due rapidisismi calci rotanti. @Black Lotus
  8. Quorin A quanto detto dai compagni, aggiungo il ritrovamento della strana barca in mezzo al lago salato e sorvegliata al polpone, oltre che le numerose prove che abbiamo superato per poter arrivare a Quez. E così abbiamo rimpolpato la dispensa col polpo, oltre ai forzieri. Quei locali sotterranei sono ottimi magazzini segreti.
  9. Oggi
  10. @Toradol vorrei esprimere il mio massimo apprezzamento per aver creato tale chicca di scheda, anche se sono passati non pochi anni dal tuo ultimo aggiornamento. Bel lavoro ❤️ Volevo dare alcuni suggerimenti per implementarla, se hai tempo/voglia. Aggiungere la sezione per salto in lungo e salto in alto, che dovrebbero essere calcolate come segue (approssimando per difetto al mezzo metro): Salto in Lungo = ( Str valore / 3) Salto in Alto = ( [Str modificatore + 3] / 3) Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo della CA in basso, collegando il risultato finale nel box vicino all'Iniziativa, che potrebbe essere utile impostare come selezione a tendina o semplice somma dei valori immessi. Aggiungendo però alcuni parametri in particolare: Caselle per selezionare il tipo di armatura [leggera, media, pesante] ed il relativo modificatore alla destrezza da sommare [Pieno, +3, +2 e 0] Aggiungere il bonus dello scudo equipaggiato [+2,+3,+4,+5] Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo del peso trasportabile (approssimato per eccesso) Capacità di trasporto = ( [Str valore x 15] / 2,2*) * fattore di conversione da Once a Kg Aggiungere l'autocompilazione per il calcolo della CD degli incantesimi ed il bonus agli attacchi magici sulla base della propria caratteristica da incantatore (solo una) Selezione a tendina fra Intelligenza, Saggezza e Carisma (da impostare alla 3 pagina) Collegamento del risultato con quelli nella pagina iniziale Aggiungere Intelligenza (investigazione) PASSIVA Ho esposto quei punti che potrebbero essere migliorati e che non prendono troppo spazio nella scheda Sinceramente D.
  11. Round 1: Azrakar Entrambi i possenti colpi di Azrakar vanno a segno, lasciando dei segni di contusione sul corpo dell'ogre con le catene, più delle ferite dovute agli spuntoni dell'arma di Red Sand. L'ogre viene anche scosso da quel poderoso attacco, vacillando, spaventato da ciò che sta accadendo, in quanto nessuno l'aveva mai messo così in difficoltà. Tuttavia, rimane pur sempre un pesante ammasso di lardo e muscoli, quindi non andrà al tappeto facilmente. Azrakar ricorda bene, nell'arena di Urik, quanto fossero resistenti gli ogre: tanto quanto stupidi. Inoltre, questo particolare ogre con le catene è più tenace della media, ma Azrakar intuisce che sarà sufficiente un colpo analogo per abbatterlo. @Landar Privato Come da piano, è ora il momento di agire per Umr'at-Tawil. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
  12. Vi girate e riprendete il sentiero da cui eravate venuti, lasciando che Selene apra la strada. Dopo un tratto vi staccate dal sentiero e puntate verso il fiume. La boscaglia vi inghiotte. Rami bassi, fogliame fitto, terreno irregolare sotto i piedi. Potete sentire i goblin dietro di voi, non lontani, che si muovono senza troppa cura di passare inosservati. Crepitio di rami, qualche parola in goblin scambiata a voce troppo alta. Non vi stanno cercando con attenzione. Vi stanno solo seguendo, convinti di avere il vantaggio. Il fiume riappare tra gli alberi, lucido e scuro. Lo costeggiate tenendovi sotto la volta degli alberi finché il rumore dell'acqua cambia tono e vi fermate. Il fiume si restringe, stretto tra due sponde rocciose. La corrente qui è più rapida, il fondo irregolare, non è guadabile. Ma poco più avanti le rocce emergono a pelo d'acqua formando un passo naturale. Stretto. Le rocce sembrano acuminate e scivolose. Si passa uno alla volta, e chi passa è allo scoperto. Chi aspetta, no. Sulla sinistra la parete scende ripida verso l'acqua. Sulla destra la boscaglia è fitta, scura, piena di anfratti. Poco spazio di manovra. Chiunque arrivi da quella direzione si troverebbe imbottigliato tra la vegetazione e il fiume senza via di fuga. L'ingresso della caverna è sparito dietro gli alberi. Non si vede, non si sente. I goblin non ci metteranno molto a raggiungervi, non più di 1-2 minuti. Più o meno quanto vi richiederebbe guadare il fiume. Essere dall'altra parte vorrebbe Potete prendervi questo rischio, nascondervi, o tendere loro un agguato. Cosa volete fare?
  13. @Landar @Monkey77 @Rafghost2 @shadyfighter07 Se siete d'accordo salterei le prove di scalata e partirei direttamente all'esplorazione esagonale. Metto in questo primo post, per buttare giù le regole dell'esplorazione e la legenda della mappa. LEGENDA: esagono verde: terreno facile, si esplora in 15 minuti, possibili imprevisti; esagono giallo: terreno difficile, si esplora in 30 minuti, possibili imprevisti; esagono grigio: terreno difficile parzialmente sotterraneo, si esplora in 30 minuti ma serve illuminazione, possibili imprevisti; esagono rosso: terreno impraticabile, non ci potete passare. esagono blu: canalone diventato fiumiciattolo, si esplora in 30 minuti ma il fatto di dover "guadare" aumenta la probabilità di imprevisto. REGOLE: scegliete in quale esagono andare, sulla base di quelli che vedete (quelli adiacenti) e che sono praticabili; Per scegliere l'esagono e non starci a giornate a decidere quale, una possibilità potrebbe essere che uno propone e gli altri, se sono d'accordo, mettono il "like": se il post raggiunge almeno 2 like da parte dei giocatori, il gruppo si muove di là. Se volete trovare un modo diverso per organizzarvi (il caso estremo è delegare uno per tutti alla scelta dell'esagono), fate pure. Trovate però un modo rapido per decidere, magari giochiamo di più "dentro" l'esagono. incontri casuali: ogni ora si tira per incontro casuale imprevisti: ogni esagono ha una certa probabilità di avere un imprevisto. Appena ci arrivate tiro 1d6. l'imprevisto è una sfida che coinvolge abilità o tiri salvezza e che ha delle conseguenze, ma che potete affrontare con vantaggio se avete delle idee creative per la risoluzione. Le categorie di imprevisti sono 3: orientamento, ostacolo, maltempo. Orientamento: un pg per tutti fa una prova di sopravvivenza CD15. Potete usare guida prima della prova. Se fallite, tiro 1d6 per sorteggiare la direzione. Se la direzione è impraticabile (Rosso) o non volete andarci, tiro di nuovo, ma ogni tentativo extra vi costa 15 minuti di tempo sprecato a cercare un varco. Ogni ora che siete "persi" potete ripetere la prova di orientamento. Ostacolo: tutti fate una prova di ateltica/acrobatica CD12 (uno di voi può usare guida prima della prova) e facciamo la media dei risultati. Se la media supera la CD avete superato l'ostacolo, altrimenti l'esplorazione dell'esagono costa il doppio del tempo. Maltempo: tutti fate un TS costituzione CD 12, chi lo fallisce prende un livello di esausto. Sono le 14, fino alle 18;30 avete luce, dalle 18;30 alle 19 tramonto, quindi luce fioca, alle 19 è buio. Ci sono nella mappa caselle speciali (lo scoprite visitandole), le più importanti sono le caselle con i posti riparati. In queste caselle potete fare i riposi (lunghi o brevi) tirando su una tabella di incontri casuali più "morbida". Ordine di marcia: appena stabilito rimane quello per tutta la durata dell'esplorazione a meno che qualcuno non decida di cambiare posizione (es: "mi metto alla guida del gruppo!"). MAPPA DI PARTENZA Vi trovate nella casella 1. Come vedete in fondo alla mappa c'è il bosco (vostra meta) che potete raggiungere quando arrivate ad un esagono adiacente. La casella 2 è il sentiero fangoso, la casella 3 è il canalone da guadare. Entrambi i terreni costano 30 min di esplorazione, il 2 ha meno probabilità di imprevisto del 3. So che avevate scelto il 2, però valutate voi alla luce di quanto detto qui sopra.
  14. Mentre il guardiano giace immobile sul suolo viscido della grotta, il silenzio viene bruscamente interrotto dal grido di Raskva che sollevato il pesante falchion sopra la testa e sfruttando la totale vulnerabilità del mostro svenuto, cala la lama con precisione chirurgica e spietata violenza sul collo indifeso che unisce le due teste. Il colpo scorre profondo attraverso le squame grigio-bluastre, recidendo di netto i centri vitali dell'aberrazione. Il corpo della bestia ha un ultimo, violentissimo sussulto riflesso: le scie temporali attorno a essa brillano per un millisecondo in un ammasso caotico di immagini sfuocate, prima di spegnersi definitivamente. Il ronzio statico cessa di colpo, lasciando spazio solo al rumore della marea che sbatte contro la scogliera esterna. Il guardiano della grotta è morto. @ Tutti
  15. Vivienne Larksong L’odore acre di pelo bruciato e carne spappolata riempie il tunnel, stringendosi in gola. Il bagliore del soffio di Kaerith illumina per un istante i nostri volti, lasciando poi spazio a un fumo denso e a un tappeto di cenere dove prima brulicava il primo sciame. I pochi ratti superstiti scappano stridendo nel buio, ma non c'è tempo per tirare un sospiro di sollievo. L'altra marea grigia è ancora viva, furiosa e ammassata contro gli schinieri di Chand. Sfrutto lo spazio che Gib mi ha lasciato ritirandosi, ma scelgo di piantare saldamente i piedi a terra, rimanendo sul posto. Non serve avanzare alla cieca nel fumo se posso colpire da qui. Sollevo la mano libera verso l'alto, staccandola per un attimo dal martello. Fisso lo sciame che tenta di trovare un varco nell'armatura del guerriero e invoco la punizione della Signora d'Argento. Ascolta la mia supplica, Madre della Notte, riversa il tuo algido giudizio su queste creature della piaga, risplendi nel profondo della terra e riduci in cenere l'oscurità...dico con forza. Dal soffitto del tunnel discende un raggio di splendore radioso, simile a un freddo raggio di luna calante, che scende dritto per avvolgere la massa brulicante ai piedi di Chand. @ DM
  16. Ravska Quando il mostro cade sotto i miei colpi lancio un urlo liberatorio Volevi mangiarmi eh! mi avvicino alla creatura per finirla
  17. sEr Monnezza Anvedi aoh! Nun me sembrano li fantasmi cattivi delle storie. Me pare l'inizio de'n ballo. Io dico che l'omini e le femmine se vorrebbero unì, chissà magaro anche da fantasmi je piace fà 'e cose zozze.
  18. Grazie @aza per la spiegazione. Infatti venne introdotto come razza di nicchia, quasi solo da razza che vive in disparte in posti sperduti in mezzo ai monti o nelle fogne cittadine, all'interno di "Guida degli avventurieri alla Costa della Spada". Ammetto che non mi piacque che il loro passato rimaneva fin troppo fumoso e avvolto dal mistero (e qui ritorniamo al post che ho scritto poco sopra sui difetti di storia e mitologia dell'ambientazione). Poi hanno un poco corretto il tiro con manuale di FIzban, ma rimane molto lacunosa la loro "venuta al mondo", la loro cultura e anche gli accampamenti principali che questa razza ha costruito lungo i Reami Dimenticati... I Coboldi sono molto meglio caratterizzati su questo lato. Quindi ve lo vorrei chiedere qua... Quali sono quelle razze che hanno visto la loro entrata in gioco letteralmente "dal nulla" con la 5° edizione? Ce ne solo altre che varrebbe la pena menzionare? Oltretutto, dove è possibile recuperare dettagli sui Dragonborn per dargli una caratterizzazione più approfondita come ho spiegato sopra? Sinceramente D.
  19. Tukgrik Duskhorn Rimango un attimo stupito dal fatto che il loro contatto chiamato Kraken sia realmente un Kraken... Bhe per tutto il sangue nero della terra , mai avrei pensato che il vostro contatto fosse un vero Kraken...dico rivolto ai mie nuovi compagni... Ma comunque...dico poi rivolto alla creatura...è un piacere conoscerla...
  20. Per me va bene se vogliamo perdinarlo ma non ci parlerei. Metà di noi sono strambi e l'altra metà...paladini. Se vogliamo trovare qualcuno collegato a lui non credo che potremmo infiltrarci.
  21. La polvere d’oro e d’argento continua a fluttuare nell’aria umida della grotta, ma l’attenzione si sposta rapidamente sulla ferita sanguinante di Ravska. James fa un passo in avanti, stendendo le mani verso la compagna. Un flusso di luce pura ed energizzante scaturisce dalle sue dita, avvolgendo le spalle e il petto dell’alchimista. Il potere degli spiriti penetra nei tessuti lacerati dagli artigli della bestia: la carne si ricuce visibilmente, il dolore svanisce e un calore rigenerante restituisce a Ravska tutta la sua spietata lucidità. @ Ravska Rinvigorita dal miracolo medico del compagno, Ravska stringe la presa sull'elsa del falchion. Con un urlo che squarcia il ronzio statico della caverna, si avventa nuovamente sul guardiano. Il primo fendente cala dall’alto verso il basso: la lama magica fende lo spazio distorto del mostro e si abbatte pesantemente sul fianco di una delle due teste, ammaccando le squame grigio-bluastre con un colpo contundente che fa sussultare l'aberrazione. Sfruttando l’inerzia del primo impatto e il disorientamento del bersaglio, Ravska rotea l’arma per un secondo attacco fulmineo. Poiché il mostro ha abbassato la guardia a causa del primo trauma, Ravska affonda il colpo proprio sotto la giuntura della zampa anteriore, dove la pelle è più morbida. Le vibrazioni del falchion scaricano un'onda d'urto massiccia che scuote l’intera struttura ossea del guardiano. @ Ravska Il guardiano crolla sulle ginocchia...il cumulo improvviso di tutti questi traumi spezza definitivamente la sua resistenza biologica. Le luci gialle dei suoi occhi composti si spengono all'istante, le immagini temporali residue svaniscono come nebbia al sole e le sue due teste piatte impattano pesantemente sul suolo fangoso della grotta. Il guardiano della scogliera giace ora a terra, privo di sensi e completamente alla vostra mercé. @ Tutti
  22. Nihnel Dhak Bene...dico dopo aver raggiunto i mie compagni...vi seguo...
  23. È anche una questione di credibilità della campagna e di coerenza del mondo di gioco. Le campagne fantasy, soprattutto nelle vecchie edizioni, sono sempre state in larga parte umano-centriche. Non a caso elfi, nani e halfling venivano chiamati “semiumani”: pur nelle loro differenze, restavano comunque abbastanza simili agli umani. Anche quando in villaggi isolati potevano essere guardati con sospetto o diffidenza, non apparivano come qualcosa di radicalmente estraneo. Tiefling e dragonborn, invece, sono oggettivamente molto più “alieni” agli occhi di una società prevalentemente umana. La domanda quindi diventa: in un mondo fantasy dove gli umani sono la razza dominante, come verrebbero percepiti individui del genere entrando in un villaggio sperduto tra i monti o in una cittadina isolata? Secondo me il punto divisivo era proprio questo. Non tanto il bilanciamento meccanico della razza, ma l’impatto sulla credibilità dell’ambientazione. Un dragonborn non è semplicemente “un umano un po’ diverso”: è una creatura dall’aspetto draconico, imponente, immediatamente riconoscibile come qualcosa di fuori dal comune. Se diventa una razza giocabile ordinaria, il mondo deve in qualche modo tenerne conto. È un discorso simile a quello che si poteva fare sugli eladrin in 4ª edizione e sul loro potere a incontro, il Fey Step. Potevano teletrasportarsi entro 9 metri verso un punto che vedevano. Ma se ogni individuo di una certa razza possiede naturalmente un’abilità del genere, la società dovrebbe cambiare di conseguenza in modi impensabili. Elementi banali come finestre, scale, mura, serrature e perfino la disposizione degli edifici assumerebbero un significato diverso. Quindi sì, capisco il tuo dubbio: rispetto a un mezzo-drago, il dragonborn può sembrare più bilanciato e più adatto a essere usato come personaggio giocante. Però la critica, almeno per molti giocatori delle vecchie edizioni, non era solo “è troppo forte” o “è una razza mostruosa”. Era piuttosto: “che effetto ha questa razza sulla coerenza della campagna?”.
  24. SELENE VESPERA "Costeggiando il fiume potremmo sfruttare la boscaglia per avere copertura. Lasciate che faccia strada! Seguitemi e rimanete bassi!" sussurro con un filo di voce talmente flebile che sembra il frusciare stesso delle foglie. Rimanendo acquattata inizio a muovermi silenziosamente nella direzione del fiume. AZIONE:
  25. In breve è anche il mio pensiero, purtroppo.
  26. ELYNDRA - DRUIDA Mi avvolgo la corda attorno alla vita per prepararmi a scendere prima dallo sperone di roccia. Guardo mi sorelle negli occhi: "Stai attenta! Scendi piano e respira prima di fare ogni movimento!" Le do un bacio sulla guancia "Che l'amore che provo per te possa guidarti in questa discesa ed in ogni momento della tua vita!" Sento un calore mistico vibrare dentro di lei, come se parte di me fosse con lei. CASTO GUIDA SU ERYN Mi volto e vado verso il bordo del dirupo, attendo che la corda sia in tensione, mantenuta da Eryn e Thurin ed inizio a scendere.
  27. Nelle edizioni precedenti, nei manuali base, c'erano sempre e solo le razze classiche (in alcune edizioni la razza ERA la classe). L'introduzione di una razza aliena (tranne che per Dragonlance dove c'erano i dragonidi, ma erano soprattutto PNG e/o mostri) che era praticamente impossibile da giustificare nella lore tradizionale erano il primo motivo di discussione. Inoltre l'origine stessa di questa razza ha avuto, nel corso del tempo, diverse interpretazioni, spesso contradditorie, sulle sue origini, insieme a quella schifezza immonda della Spellplague, uno degli eventi "cambiamondo" peggiori mai scritti. Tieni anche presente che nelle vecchie edizioni di D&D (o AD&D) il bilanciamento NON ESISTEVA e ce se ne fregava altamente! Basta vedere gli elfi nel "complete book of elves", dove sono presentate delle classi devastanti, nettamente più potenti delle altre. Nelle versioni più recenti si trovano delle commistioni di razze per i pg imbarazzanti: tiefling/mezzo vampiro/un quarto drow/un sesto mezzo drago, tre quarti rettiliano... una mera ricerca della combo più devastante con un bel mix/max (abitudine che personalmente trovo odiosa). L'introduzione di queste razze, insieme alle modifiche fatte al regolamento, ha spostato la scelta della razza da interpretare da un semplice gusto "letterario" ad una motivazione meramente pratica per avere il pg più devastante durante le partite.

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