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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Secondo me l'approccio più funzionale per cominciare una campagna è avere ben chiaro, per tutti, quale sia l'obbiettivo. Che lo abbiano deciso i giocatori, il DM o insieme, l'importante è che: - l'obbiettivo sia chiaro a tutti i partecipanti al tavolo, - l'obbiettivo possa essere sia raggiunto che fallito e che le due condizioni siano chiare, - l'obbiettivo sia concordato prima di iniziare a giocare, e non durante. Con questo approccio, non accadranno mai i problemi descritti nell'articolo, tanto meno uno sgradevole "rifiuto alla chiamata" o la necessità del DM di doversi scervellare a come far trovare "casualmente" l'armadio ai giocatori inconsapevoli del proprio destino. Se ci mettiamo d'accordo prima che dobbiamo giocare una campagna che si ambienta a Narnia e siamo tutti d'accordo che sarebbe davvero figo in questa campagna andare a Narnia e sconfiggere la regina, allora nella prima sessione tutti andranno dritti nell'armadio, senza bisogno di soluzioni... creative, diciamo.
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
L'avevo letto proprio in settimana sul forum, mi sembrava di avere un dejavu ahha
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
L'ultimo film di D&D è l'unico degno di essere definito tale, nonostante Geremy Irons, e salvo the gamers. Veramente divertente, non si prende troppo sul serio e prende gli elementi giusti dal gioco.
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
con titolo più accurato direi. Comunque anche se OT, Narnia mi fa cagare.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
All'interno della critica colgo l'occasione per ritenermi assolutamente d'accordo. Finalmente sono riusciti a darci un film degno di quel nome. Di questo bisogna dargliene atto.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Anche quando il Livello Tecnologico "Evolve" dal Medioevo Europeo Tolkeniano Standard, si tende ad una certa fossilizzazione. . . Il Setting D&D Canonico Ufficiale di "Iron Kingdoms" (setting basato sul Wargame di Miniature "Hordes & Warmachines" di Privateer-Press) ha avuto CIRCA 500 Anni di Immobilità dalla PRIMA "Armatura Tecnomantica Potenziata A Vapore" ed i "Warjacks Technogolems Semisenzienti" (controllati Telepaticamente dai sunnominati Warcasters) con POCHISSIME Evoluzioni Tecnologiche e poi in 20 Anni di "Tempo Reale" della Ambientazione che sono a MALAPENA "Tempo Soggettivo Di Gioco" del Wargame ci son state Rivoluzioni MOSTRUOSE (dalle gia' efficientissime "Micro Steam Engines" che potenziavano Armi, Corazze Potenziate, Mechagolems e "Campi Di Forza Arcani" si è passati a "Reattori Voltaici Permanenti", Soul-Engines Necromantiche ed altre Fonti di Energia PERPETUA ancora più strane) con un Setting che era A MALAPENA "Guerra Civile Americana Con Fucili Polvere Nera" a malapena potenziati da Magia, a "Prima Guerra Mondiale, Ma Combattuta Con Armi Da Fine Ventesimo Secolo" e da INEFFICIENTI Piroscafi a Vapore e Treni Caldaia Vecchio West si è arrivati a "Dirigibili Astronavi Con Cannoni Laser Magici"). . . Immagino che sia stato soprattuto perchè il Wargame doveva essere competitivo contro Warhammer ed altri RIvali; specialmente per le "Fazioni Steampunk Technologiche"; una delle Fazioni di "Hordes" i Druidi di Oroboros, usano la STESSA Tecnologia "Stone Golems Menhirs Vichingi Celtici" da TREMILA Anni senza cambiare nulla se non qualche Riadattamento Intuitivo SINGOLO. . .!!
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Interessante, hai compreso (e anche altri) ciò che ho detto al contrario, non è una critica!! Forse -sicuramente- mi sono spiegato male io. A me va benissimo e piace il classico setting simil medievale fantasy, ma (con la ragione, che può benissimo essere messa da parte in certe situazioni), quello che mi fa "sorridere" è che il passato sia identico al presente, quando basterebbe veramente poco renderlo passato senza in alcun modo inficiare lore, background, storia e ambientazione. Non pretendo e non chiedo, nè voglio, che nell'avventura che gioco ci siano armi da fuoco (comunque previste ad esempio in pathfinder) o veicoli anche solo a vapore, basterebbero accenni a un passato meno "attuale". In ogni caso il focus del mio post è nella domanda: quanto al magia possa rallentare il progresso tecnologico e/o culturale, e il commento di calabar è in linea con quanto penso anch'io: che bisogno ho di usare la polvere da sparo per qualcosa di diverso dai fuochi d'artificio: se ho un mago che mi fa le palle di fuoco, terremoti etc? Ne avrei bisogno se non avessi maghi, molti maghi, o facile accesso alla magia, sarebbe l'unico modo che avrebbe il paesino con scarso accesso alla magia contro quello governato da maghi. Questo aprirebbe a interessanti scenari d'avventura con maghi che agiscono per bloccare e limitare le tecnologie altrui (per questo il tag che ho messo è ambientazione).
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Attenzione, era già stato tradotto
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Ottimo articolo, come sempre. Dritto nei preferiti! Grazie per la traduzione
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Portare i giocatori dentro l'avventura è cosa per niente scontata: meglio catapultarceli a forza o accompagnarli passo passo? E cosa fare se proprio non voglio abboccare all'amo che abbiamo teso loro? Vediamo una interessante disamina sull'argomento, prendendo spunto dalla letteratura. Articolo di Justin Alexander del 13 Maggio 2020 Ne Il Leone, La Strega e L'Armadio di C.S. Lewis, i quattro bambini Pevensey sono mandati lontano da Londra durante gli attacchi aerei dei nazisti, rifugiandosi in una enorme casa di proprietà del Profressore. In una delle molteplici stanza di questa magione, si trova un armadio magico: se ci si entra, l'armadio funge da portale magico, trasportando le persone al suo interno nel mondo di Narnia. (Parleremo del romanzo nel contesto di un gioco di ruolo, quindi ricordiamoci che si applica il Principio dell’uso dei media lineari come esempi per i GdR.) Lewis se la cava, ovviamente, perché sta scrivendo un libro. Controlla i personaggi, quindi è piuttosto facile per lui (a) far sì che i bambini decidano di esplorare la casa stanza per stanza e (b) far sì che Lucy entri nell’armadio per cercarne il fondo. Sia chiaro: questa non è cattiva scrittura. Tutto ciò che i bambini fanno è perfettamente ragionevole e completamente giustificato. Ma se immaginiamo C.S. Lewis come un GM che conduce questa avventura per quattro PG, ci sono diversi modi in cui la cosa potrebbe andare: Tutti i PG trovano insieme il portale dell’armadio. Alcuni PG trovano il portale, tornano indietro e guidano gli altri a Narnia. Un PG trova il portale da solo, torna indietro e scopre che il portale è “svanito” a causa della sua strana metafisica (ma un’indagine rivela che ritorna). I PG entrano nel portale separatamente (o in gruppi diversi) e finiscono per stringere alleanze indipendenti con diverse fazioni ostili di Narnia. Ma, ovviamente, l’esito di gran lunga più probabile è che i PG non trovino mai l’armadio e non vadano mai a Narnia, giusto? Anche se stessero LARPando in tempo reale, potrebbero non entrare mai in quella stanza. E, anche se lo facessero, potrebbero benissimo non pensare mai: “Provo a infilarmi dentro l’armadio e vedere se riesco a toccarne il fondo”. E mi sembra che, seduti attorno a un tavolo, sia ancora meno probabile che i giocatori concludano spontaneamente che proprio questa è l’azione che dovrebbero compiere. (Oppure, se dicono qualcosa come “Vado in giro finché non succede qualcosa di interessante”, l’esperienza rischia di non essere molto soddisfacente. Trasformare tutto in un location-crawl produce risultati simili, perché la densità di contenuti interessanti è troppo bassa.) Il mio punto è questo: premesse che funzionano benissimo in narrazioni lineari di altri media non funzionano affatto quando vengono usate in un GdR. Quindi, se usi quelle narrazioni lineari come modello per preparare un’avventura GdR, rischi di ritrovarti molto frustrato. SoluzioniUn modo per gestire la cosa è usare un scene-framing aggressivo: Questo funziona, ed è basato sull’identificare correttamente dove si trova la premessa attiva — il punto in cui i giocatori sanno cosa dovrebbero fare (o, in una campagna sandbox, il punto in cui diventano consapevoli che una certa azione o tipo di azione è disponibile). In questo caso, la premessa non è “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore” (perché non è chiaro che azione dovrebbero compiere), ma piuttosto “Lucy ha scoperto un portale magico” (perché è immediatamente evidente che “attraversare il portale” è un’azione chiara e sensata). Ci sono però degli svantaggi nel scene-framing aggressivo: i giocatori tendono a sentirsi meno immersi e ad avere meno senso di “possesso” del gancio. Se gestito male, può facilmente farli irritare perché si sentono costretti a fare cose che non vogliono fare. Esistono strutture meccaniche che possono mitigare il problema (come i compel di Fate), ma raramente risolvono tutto. Quindi, se siamo fermi a “i Pevensie sono arrivati alla villa del Professore”, quali altre opzioni abbiamo per dare ai PG una premessa attiva che li porti a Narnia (cioè che li agganci all’avventura)? La prima cosa che cerco quasi sempre di fare, quando progetto un’avventura, è rendere il gancio proattivo. È semplicemente più facile usare un gancio proattivo (cioè uno che va a cercare i PG) rispetto a uno reattivo che richiede ai giocatori di fare qualcosa per scoprirlo (per esempio perlustrare la casa finché non trovano l’armadio). Per esempio, potremmo far uscire qualcosa da Narnia attraverso l’armadio: Una creatura strana (magari un boggart?) che si scatena per la casa, rompe cose e fa sì che la signora MacReady dia la colpa ai bambini. Profughi in fuga dalla tirannia della Strega Bianca. I lupi della polizia segreta che danno la caccia ai profughi. Agenti della Strega Bianca che cercano di rapire uno dei bambini e riportarlo indietro attraverso l’armadio. Quando i PG interrogano questi PNG o ne seguono le tracce, verranno condotti all’armadio. In alternativa, puoi riformulare la premessa attiva. Non c’è un modo pulito per dire “dovete cercare per la casa per trovare l’armadio magico” se i PG non sanno che l’armadio magico esiste (ed è proprio quello che dovrebbero scoprire). Ma puoi dare loro un’altra ragione per cercare nella casa, durante la quale incontreranno l’armadio. Per esempio: Il Professore è morto e devono trovare il testamento. Introduci una struttura di gioco in cui i bambini guadagnano PX giocando a giochi dell’infanzia. “Nascondino” è nella lista. Un procione randagio entra in casa e la signora MacReady dice ai bambini di trovarlo prima che arrivi il prossimo gruppo in visita. Un’altra opzione — o un complemento — è usare ganci multipli. Spesso è una semplice applicazione della Regola dei Tre Indizi: inserisci più ganci così, anche se i PG ne mancano alcuni, è comunque probabile che ne colgano almeno uno. (Uno dei corollari della Regola dei Tre Indizi è il ritrovamento permissivo degli indizi, e spesso puoi ottenere un effetto simile tramite ganci organici, cioè ganci che emergono dalle azioni dei PG invece di essere pianificati in anticipo.) Per esempio, invece di rendere magico solo l’armadio, potremmo dire che tutta la tenuta è magica e/o che c’è una potente magia fatata che cerca di attirare i bambini a Narnia. Qualunque cosa facciano, possiamo improvvisare un gancio che li conduca lì. Vanno a giocare a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte? I bastoncini scompaiono attraverso un luccichio magico sotto il ponte. Aiutano il cuoco a preparare la cena? Scoprono un passaggio segreto dietro la rastrelliera del vino in cantina. Leggono in biblioteca? Aprono un libro magico! Giocano a nascondino? Armadio! Nota di design Ma l’armadio non è un portale magico perché è fatto con legno di Narnia? Come lo concili con portali ovunque? Primo: stiamo usando il libro solo come esempio. In pratica stai progettando un’avventura tua e puoi fare quello che vuoi. Secondo: questo è in realtà un esempio interessante. Lewis non sapeva che l’armadio fosse fatto di legno di Narnia quando scrisse Il leone, la strega e l’armadio. Era solo un’idea figa, e poi ha costruito la continuità dopo. Possiamo immaginare lo stesso nella nostra campagna: i PG giocano a far correre dei bastoncini nel ruscello da un ponte e tu improvvisi un ponte magico; più tardi ti viene in mente che il ponte potrebbe essere stato costruito con legno di Narnia. Oppure il libro magico in biblioteca si rivela essere il diario che il Professore teneva durante le sue avventure a Narnia. Dopo aver scoperto cose durante il gioco, sei libero di costruirci sopra. Terzo: se è importante che il portale sia proprio l’armadio fatto di legno narniano — per l’avventura, per la tua metafisica o semplicemente per gusto personale — allora usa una delle altre opzioni. E se invece ti serve davvero una premessa reattiva? Per esempio, vuoi davvero che i PG inciampino casualmente nell’armadio? In quel caso, devi avere altre premesse attive nella casa per tenere impegnati i giocatori finché la premessa reattiva non entra in gioco. In pratica, ci sono altre avventure (o almeno cose interessanti con cui i PG sanno di poter interagire) che accadono nella villa. E, a un certo punto, durante quelle avventure, l’armadio compare. (O magari compare più volte come parte dello sfondo, finché la rivelazione non avviene.) Puoi anche adottare un approccio più rilassato chiedendo a ogni giocatore di descrivere com’è una giornata tipo nella casa per il suo personaggio. Questo inquadra le dichiarazioni d’azione a un livello sufficientemente astratto da evitare la gestione minuto per minuto, ma rende chiaro che la premessa attiva è la definizione della routine (in questo caso, il “nuovo normale” dei bambini). Domande del tipo: Dopo aver salutato il Professore e essere andati a dormire la prima notte, che piani fate per il giorno dopo? Se piove e non potete uscire, cosa fate? È passata una settimana e vi state annoiando. Come cambiate aria? Quello che cerchi come GM è l’occasione per dire: “Mentre fate questa cosa, notate questo armadio, ed è lì che iniziano le avventure…” Col tempo, in una campagna, il gruppo sviluppa spesso un’idea condivisa di cosa sia una “giornata normale”. Questo rende più facile proporre ganci aggressivi senza che i giocatori si sentano i piedi pestati… e torniamo al punto di partenza. Nota In un gioco fortemente narrativo puoi usare una variante di questa tecnica dando direttamente controllo narrativo ai giocatori. Potresti dire al giocatore di Peter: “Da qualche parte in questa casa c’è un portale per la terra magica di Narnia. Cos’è?”. Dopo che risponde “un armadio”, puoi chiedere al giocatore di Lucy: “E come lo trovi?”. Approcci simili, usando le meccaniche specifiche dei giochi narrativi, sono abbastanza comuni. Rifiutare la chiamataA volte i giocatori incontrano il gancio e lo rifiutano. Spesso non c’è nulla di sbagliato in questo! Rifiutare la chiamata all’avventura è una parte ufficiale del Viaggio dell’Eroe campbelliano™! (E se stai conducendo una sandbox, dovrebbero esserci così tanti ganci in giro che sarebbe strano se i PG non ne rifiutassero alcuni.) Il rifiuto può avvenire anche involontariamente. Per esempio, potresti progettare la metafisica dell’armadio in modo che il portale funzioni solo a intermittenza, aspettandoti che i giocatori indaghino e capiscano i tempi. Invece Lucy trova il portale e torna indietro, ma quando lo racconta agli altri e il portale non funziona, gli altri personaggi pensano che stia solo raccontando storie. Più tardi Lucy torna nell’armadio e stavolta Edmund la vede e la segue. E tu pensi: “Fantastico! Ora dovranno crederci!”. Ma poi il giocatore di Edmund tira sul suo tratto Bugiardo, fallisce, e dice: “Oh sì, io e Lucy stavamo giocando — fingendo che la storia del paese nell’armadio fosse vera. Per divertimento, ovviamente. Non c’è niente lì.” Ne nasce del roleplay incredibile tra i PG, ma il gancio dell’armadio è stato di nuovo rifiutato, e la situazione è diventata così spiacevole che ora Lucy evita l’armadio per paura di essere presa in giro e gli altri non vogliono nemmeno parlarne. In una sandbox potresti tranquillamente lasciar perdere l’armadio (ci sarebbero altri ganci). E anche se stai conducendo un’avventura specifica (dovremmo giocare a Narnia, non restare bloccati nella villa!), può benissimo succedere che ciò che nasce dal rifiuto sia più che sufficiente a intrattenere tutti per un’intera sessione. (La questione delle bugie di Edmund, per esempio, è molto interessante e può avere conseguenze a lungo termine davvero affascinanti. Non soffocarla.) In ogni caso, di solito vorrai riproporre il gancio — perché è lo scenario previsto o perché fa parte dell’ambiente e continuerà naturalmente a incrociare i PG. Se hai progettato un’avventura con ganci multipli, spesso questo avviene in modo organico. C’è una tendenza naturale a rendere il ritorno del gancio più aggressivo — “l’hanno mancato la prima volta, quindi ora glielo sbatto in faccia”. Ma spesso (non sempre) è la scelta sbagliata. I giocatori hanno scelto di rifiutare il gancio. È una scelta significativa, e ignorarla deliberatamente è railroading. (È più o meno quello che fa Lewis nel libro: i bambini vengono inseguiti senza tregua della signora MacReady finché non hanno altra scelta che saltare tutti insieme nell’armadio. Ma, appunto, è un libro.) Anche se i giocatori hanno semplicemente mancato il primo gancio, di solito non serve renderne aggressivo un secondo. Se l’hanno proprio mancato, il secondo è di fatto il primo. Se l’hanno frainteso, il secondo rafforzerà il primo. (“Ah! Ecco cosa significavano quelle rune strane!”) L’eccezione è quando il rifiuto del primo gancio comporta conseguenze evidenti e aggressive. Se i PG ignorano la banda di Vecchio Joe che minaccia di bruciare il ranch… beh, il ranch che brucia è un gancio piuttosto aggressivo. Giocatori ProattiviI giocatori proattivi sono quelli che intraprendono azioni anche quando non è stata loro presentata una premessa attiva. Per esempio, in una mia open table di OD&D uno dei PG ha deciso spontaneamente di comprare tutto l’aglio della zona e creare un monopolio, alzando i prezzi. Sapevano che erano stati scoperti dei vampiri e avevano previsto un picco della domanda. Il risultato è stata la nascita della Mafia Halfling, che è diventata una presenza pervasiva nella campagna. Quello è gioco proattivo: non avevo inserito nessun gancio “compra tutto l’aglio e fonda una mafia”. Al contrario, nella mia attuale open table di Blackmoor uso un sistema di XP per interessi speciali che incoraggia esplicitamente i PG a fondare società filantropiche. Quindi quando uno dei PG ha creato la Fondazione per la Sensibilizzazione e il Soccorso contro i Vampiri è stato fantastico, ma non era gioco proattivo: la struttura meccanica offriva già quella premessa. Alcuni giocatori sono naturalmente proattivi. Altri non lo saranno mai. (Ed è ok.) Ma spesso i giocatori proattivi nascono nella sandbox: quando sono sommersi di ganci e diventa chiaro che sono loro a scegliere cosa fare, spesso fanno il salto e capiscono che non devono solo scegliere, ma creare. Se dici: “Siete arrivati alla casa del Professore. Che fate?”, un gruppo reattivo ti guarderà in silenzio. Ma se hai giocatori proattivi, non sentirti obbligato a lanciare subito ganci. Lascia che siano i Pevensie a dirti cosa fanno e segui la loro iniziativa, dando loro la ricompensa enorme di sapere che l’azione che hanno creato loro è quella che mette tutto in moto. È il giocatore proattivo che dirà, senza stimoli: “Esploro la casa!” Link all'articolo originale The Alexandrian » The Lion, the Witch, and the Scenario Hook Visualizza articolo completo
- Ieri
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Cerco Master per: Demon the Fallen
Avevo diversi starter kit di Fallen, ma li ho cancellati per sbaglio ed è impossibile recuperarli. A me i Fallen, usati come PNG, piacevano moltissimo: molto più dei Neverborn, degli Spiriti dell’Umbra, delle Chimere, degli Alieni o dei Re Yama. Le ultime cronache che ho narrato erano infatti tutte Fallen‑centriche. Purtroppo non vedremo mai un’edizione del ventennale, e mi sono anche perso Mage in italiano. Non credo che riuscirei a giocare un Fallen come personaggio giocante, ma come PNG li ho trovati fenomenali. Anche se erano più cristiani che genericamente abramitici, li consideravo perfetti per l’atmosfera di Vampire.
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
A me piace scrivere house rule con uno scopo preciso. Ho visto GM riscrivere interi giochi da zero, ma se devo fare una cosa del genere, onestamente, non inizio nemmeno. Se consideriamo l’ambientazione come una forma di regola, allora sì: dato che mi piace creare ambientazioni di ogni tipo, si può dire che, da questo punto di vista, sono un prolifico “scrittore di regole”.
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Di solito modifico le regole e l’ambientazione all’inizio della campagna, ma poi non tocco più nulla. Negli anni passati ho progettato e testato molte house rule, ma ormai sono più di dieci anni che non le modifico più. Gli unici giochi che mi sono piaciuti così tanto da giocarli davvero RAW sono stati Ars Magica e Sine Requie. Non uso le house rule per stravolgere un gioco: se per avvicinarlo alle mie idee c’è troppo lavoro da fare, semplicemente non lo gioco. Per esempio, non mi piace giocare solo a livello “strada”, non mi interessa l’orrore intimo e non voglio passare troppo tempo sulla caccia; quindi non gioco al World of Darkness 5a edizione. Con le edizioni del ventennale ho fatto solo pochi ritocchi: ho eliminato i doppi kit, cose come i fera abbracciati non esistono e basta, e ho modificato un po’ i Fomore. Nel mio gioco sono indistinguibili dagli umani (senza mezzi mistici), sono costruiti in modo diverso e non volevo che sembrassero i mutanti delle Tartarughe Ninja. Inoltre ho inserito i Caduti anche prima del 1999. Insomma, cambi minimi, soprattutto di lore. Devo dire però che almeno sono consapevole di aver apportato modifiche alla lore o di stare usando house rule. Dal vivo, invece, ho incontrato molte persone che dicevano di giocare RAW, ma poi una regola se la ricordavano male, un’altra l’avevano cambiata insieme al tavolo… solo che si vergognavano ad ammettere di aver applicato una house rule.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Nei giochi di ruolo il livello tecnologico tende a non cambiare mai, principalmente perché sia il GM sia i giocatori desiderano giocare un certo genere e non hanno interesse a modificarlo. Va anche detto che, in generale, il livello tecnologico non è un aspetto che interessa particolarmente né ai giocatori né ai GM, e di conseguenza nemmeno agli autori. Per quanto ne so, regole strutturate per gestire i livelli tecnologici e le invenzioni esistono solo in GURPS; tuttavia, anche lì, se un giocatore vuole giocare fantasy, difficilmente vedrai l’ambientazione evolvere fino al Rinascimento. In 37 anni di gioco, solo io e un altro GM che ho conosciuto in passato abbiamo effettivamente fatto cambiare il livello tecnologico in GURPS. È anche molto raro che si importino personaggi da epoche diverse — per esempio dal Dark Age del World of Darkness, dall’età vittoriana o dal mondo contemporaneo. Semplicemente non c’è richiesta, e quindi non c’è mercato: senza domanda, non nasce un’offerta. Per cambiare il livello tecnologico serve che il GM abbia almeno un minimo interesse per la storia della scienza e della tecnologia, e questo non è affatto scontato. Per quanto riguarda la letteratura, non saprei dire molto: l’unico fantasy che ho letto (oltre a Tolkien) è lo Sword & Sorcery, e lì al massimo il livello tecnologico tende a regredire, non certo ad avanzare. Ah, dico tutto questo contro il mio interesse perché a me le scoperte e i cambi di LT o di ambientazione piacciono, ma devo anche guardare in faccia alla realtà.
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Ma voi come fate a gestire le creazioni condivise?
Salve. Al momento non ho particolari problemi; il punto è che i giocatori sono quattro e tutti inesperti, quindi volevo capire se fosse possibile definire una procedura che mi eviti complicazioni in futuro. Per quanto riguarda il contesto in cui mi arrivano le proposte… Sinceramente l’ho un po’ rimosso. A volte mi contattano telefonicamente, altre volte di persona davanti a tutti, altre ancora in modi diversi. Per me l’importante è che la proposta sia fattibile all’interno delle regole e della campagna. Finora ne ho accettata solo una. Ma magari sbaglio. Sul fatto che i PG non sappiano cosa abbia fatto la mercante: beh, la mercante vive e lavora in un’altra città, in un’altra nazione. Se non si informano in qualche modo, non possono sapere cosa faccia. Inoltre, tutti i PG tranne uno non sono interessati alla mercante. In generale, quando gestisco una campagna non scrivo una storia predefinita: faccio agire i PNG e i PG nell’ambientazione, e mi limito a preparare la backstory. Di solito muovo alcuni PNG importanti e da lì emergono le avventure. Per quanto riguarda la creazione della mercante: per quanto riguarda quel blocco di regole uso le regole del manuale. Se il giocatore in questione non la prende come alleata, nel caso le cose gli andassero male lei potrebbe ospitarlo per un paio di giorni e offrirgli un aiuto ragionevole, nulla di più.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Concordo con @d20.club : in tempi recenti c'è stata un'accelerazione esponenziale del progresso tecnologico. In 1000 anni siamo passati dai castelli ai computer, ma per passare dalle caverne ai castelli ne abbiamo impiegati decine di migliaia. Il livello tecnologico dell'antica Grecia (epoca classica) o dell'antico Egitto (millenni prima) non era così diverso, e nemmeno diversissimo da quello dell'Impero Romano. Una apparente stasi tecnologica (o meglio, grande lentezza di progresso) in un'epoca "antica" è del tutto plausibile. (Poi il Signore degli Anelli va beh, voleva essere un romanzo mitologico, nella mitologia il progresso tende a non esserci.) Però che ci siano dei cambiamenti nei costumi, nell'abbigliamento, nelle usanze, nel cibo o nell'architettura sarebbe abbastanza logico, questo sì.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Questo trend purtroppo è aumentato da quando la finanza si è sostituita all'economia. Guardate l'ultima genialata di Musk: Ha accorpato SpaceX (in attivo grazie ai contratti governativi avuti in cambio del supporto fornito a Donald "the Dumb" Trump con xAI, in forte rosso. In questo modo ha aumentato la capitalizzazione di entrambe le società a livello finanziario. Aveva già fatto la stessa cosa con X e xAI, per un valore di 100 miliardi di dollari. Di nuovo, per la finanza aumenta il valore e la capitalizzazione. E' il gioco delle 3 carte, e continua a coprire i debiti usando soldi che non ha. Del resto, ci sono investitori che ci hanno investito troppi capitali per farlo fallire, e quindi tengono in piedi la baracca. Prima o poi i nodi verranno al pettine. In Cina, la signora dell'immobiliare che ha fatto un crack da 37 miliardi (mandando in fumo l'intero mercato) è stata condannata a morte.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Capisco cosa vuoi dire e sono in parte d'accordo con te, ossia sul fatto che queste storie che durano migliaia di anni spesso puzzano di pigrizia. Mi permetto di proporre qualche spunto di ragionamento. Da maratona a marco aurelio passano circa 700 anni, ma nella nostra visione di quel mondo non credo ci sia una sensazione di evoluzione della tecnica e dei costumi così netta come quella che ci appare esserci stata dai tempi di dante ai nostri. Cosa in parte vera e in parte dovuta alla nostra miopia e ignoranza. La cosa si fa ancora più netta se pensi al mondo antico, tipo il vicino oriente antico o l'egiziano, nel cui studio ancora oggi si identificano periodi di 500/1000 anni. Di nuovo, in parte nostra ignoranza, in parte una effettiva lentezza delle trasformazioni che caratterizzavano società più povere e scleoritche di quelle dell'europa degli ultimi 10 secoli. Anni fa lessi un bel libro, che da poco hanno anche ristampato, la storia spezzata di schiavone, che, da bravo intellettuale di formazione marxista, attribuiva questo fatto alla natura servile (ossia schiavistica) dei mezzi di produzione delle società antiche, facendo anche dei paragoni tra l'america confederata e quella unionista. Quanto la tesi sia corretta non sono in grado di valutare, ma è sicuramente stimolante. Se questa tesi fosse sensata, una magia diffusa potrebbe spingere l'acceleratore della storia, con scoperte tecno-magiche, verso una società più ottocentesca che da basso medioevo. Buon gioco! -toni
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
a proposito degli azionisti date un'occhiata a Questo monologo di Crozza
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Non sai quante volte ho inviato delle mail per chiedere una distinta, senza mai ricevere nemmeno una riga. Del resto, questo è funzionale alla manipolazione dei bilanci da dare in pasto agli azionisti. Tra l'altro, mi deve arrivare anche la comunicazione relativa al Q4 del 2025 con l'esatto ammontare del valore delle azioni, e poi la mia storia di minuscolo azionista di Hasbro sarà giunta al capolinea. E' difficile non essere ironici se metti insieme le minchiate sparate da questo individuo. O così o lo insulti senza freni. Riguardo l'utilizzo dell'IA ben venga, a patto che sia integrata in modo corretto. Esempio banalissimo: in un VTT (e non quella cosa monca che è attualmente Beyond), l'integrazione dell'IA per generare mappe, immagini di creature e png sarebbe davvero fantastica, così come dare in pasto all'intelligenza artificiale dei manuali come quelli della Raging Swan per generare in un attimo il contenuto delle stanze. Tutta la parte creativa, tuttavia, dovrebbe essere lasciata alla componente umana: Quindi, IA ottima come ausilio, ma non come perno dell'esperienza ruolistica (tra l'altro, a me piace disegnare le mappe a manina, quindi la utilizzerei esclusivamente per delle improvvisazioni). Detto ciò, se si gioca attorno ad un tavolo, con supporti analogici, l'uso dell'IA è davvero minimale. Ha senso in un VTT o in sede di allestimento dell'avventura come aiuto al master. L'idea della WoTC è di tutt'altro livello, dove l'IA dovrebbe, de facto, gestire in modo del tutto autonomo delle intere partite, dall'inizio alla fine. Appena avrò il report in mano, condividerò le informazioni! Hai centrato uno dei punti dolenti circa l'adozione dell'IA: per l'utente finale i costi sono gli stessi o addirittura aumentano, perché chi ha investito miliardi nell'IA vuole avere un ritorno, e di conseguenza l'affitto di tali tecnologie costa non poco alle aziende, che a loro volta tagliano personale umano per assorbire tali costi e mantenere altissimi i profitti degli azionisti (che sono sempre più ingordi). Al momento è un circolo vizioso che non promette nulla di buono per nessuno. Per quanto riguarda il digitale, è uno sviluppo naturale (anche se personalmente la considero una triste deriva). Quindi nulla da eccepire riguardo a queste scelte. Ma non puoi farmi pagare il manuale del giocatore la stessa cifra del cartaceo, dato che non hai i costi tipografici, distribuzione, magazzino, spedizione, ecc.. Inoltre, la qualità dei prodotti digitali "sputati" fuori dalla WoTC va dall'infimo allo scarso (con pesante uso dell'IA a giudicare dai testi partoriti). Mi auguro che il passaggio al digitale, abbinato all'IA, non sia sinonimo di qualità bassissima del prodotto finito. Perfettamente d'accordo. Ormai, con le licenze concesse per slot machines, pupazzi, cestini per merende, e altro (a quando i sex toys marchiati D&D? già esiste un brand che si chiama Dildo & Dragons....) si è snaturato il marchio, alienando buona parte della clientela storica.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
La riflessione ha perfettamente senso, anche se è una egittimazione a posteriori. L'immutabilità (o quasi) nel tempo non è di solito una conseguenza ma una giustificazione. Chi crea un'ambientazione fantasy-medievale (ma anche di altro genere) spesso vuole che quel tipo di atmosfera si mantenga nella storia con minime variazioni per cui non si preoccupa dell'avanzamento tecnologico se non quello possibile all'interno dello scenario previsto, per esempio il passaggio dal bronzo al ferro all'acciaio (o altri manteriali fantastici), spesso relegandolo ad un passato remoto. I motivi sono di solito tralasciati ma, volendo dare una giustificazione, la magia può legittimamente essere uno di questi. Un'altra motivazione può essere la lunga vita di alcune razze, che forniscono una certa inerzia al cambiamento: certe cose è più difficile che cambino all'interno di una singola vita vissuta. Un'altra può essere il modo in cui sono concepite certe razze, spesso incarnano un aspetto dellessere umano e tendono a rimanere sempre uguali a loro stesse, perché questa è la loro caratterizzazione. La magia mi sembra comunque una delle motivazioni più forti, soprattutto dove questa è pervasiva, quindi diffusa. Ma anche dove è esclusiva di una classe dominante, che tenderà ad usarla come mezzo di mantenimento del potere impedendo lo sviluppo di soluzioni alternative. Del resto, se esiste un modo dominante di fare le cose, difficilmente si sente la necessità di svilupparne altre. Questo naturalmente non è sempre valido: ci sono ambientazioni in cui magia e tecnologia si fondono, dando vita ad una dinamica magico-tecnologica che però non è necessariamente un'evoluzione. Difatti un altro aspetto da considerare è come spesso si sia scelto (alcune forse per ispirazione Tolkieniana) di relegare la magia più potente e magnifica all'antichità e che questa magia sia andata perduta o sia pian piano scemata fino allo stato attuale. Questa involuzione (che può essere anche tecnologica, ma in genere relegata alle ambientazioni post-apocalittiche) diventa interessante perché permette di scoprire misteri del passato, far risorgere antichi pericoli, riportare antiche magie perdute. Altro aspetto da considerare è che lo sviluppo tecnologico, nella storia, ha richiesto un certo backgound culturale. La tecnolgia dell'impero romano era per molto versi superiore a quella medievale, e le grandi evoluzioni che hanno portato al mondo moderno sono frutto del fermento di idee nato con il rinascimento. Se questo non ci fosse stato forse oggi vivremo in modo simile ai nostri antenati di un paio di millenni fa.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Grazie per il commento costruttivo, apprezzo molto il tono non polemico. Hai ragione su diversi punti, quindi lascia che chiarisca la mia posizione: Sul tono ironico: È il mio stile di scrittura, e credo sia uno dei motivi per cui @aza mi ha chiesto di scrivere su questi temi. Capisco che non piaccia a tutti, e va benissimo così. L'ironia non significa che penso che "tutto" sia sbagliato, è più un modo per metabolizzare decisioni aziendali che trovo discutibili senza diventare semplicemente polemico o noioso. Sull'IA come strumento: Assolutamente d'accordo. Non sono contro l'IA in sé, la uso anch'io. Il problema non è che Hasbro la usi per abbattere i costi, è come gestiscono questa transizione. Se riduci dell'80% i tempi di prototipazione e "liberi 1 milione di ore di lavoro a basso valore", mi aspetto: Trasparenza: dimmelo chiaramente, non nasconderlo Condivisione dei risparmi: i prezzi dovrebbero calare, non restare uguali (o aumentare) mentre i margini di profitto esplodono Se risparmiano milioni ma io pago uguale, il beneficio è solo per gli azionisti, non per chi sostiene il prodotto. Sul digitale e le licenze: Qui siamo totalmente allineati. Il digital-first è inevitabile e comprensibile, ma la differenza tra "comprare un PDF" e "affittare l'accesso a contenuti su piattaforma proprietaria" è enorme. Quest'ultimo modello ti rende dipendente da loro a vita, e se domani chiudono i server o cambiano i termini... buona fortuna. Sul valorizzare i marchi: Certo, è legittimo. Ma, e questo è il punto cruciale, D&D è popolare oggi perché è un gioco da tavolo che ha costruito una comunità solida nel corso di decenni. Se trasformi il core business in un'appendice "da collezionisti" mentre spingi tutto sul digitale/IA/merchandising, rischi di alienare proprio quella comunità che ha reso il brand appetibile per film, serie TV e giocattoli. Senza giocatori appassionati al tavolo, quanto durerà l'hype? Guarda cosa è successo ad altri franchise che hanno messo il merchandising prima del prodotto core. In sintesi: sono d'accordo che sfruttare nuove opportunità è normale. La mia critica è a come Hasbro lo sta facendo, con poca trasparenza, comunicazione agli investitori nebulosa (come giustamente noti anche tu), e una strategia che sembra dare per scontato che il gioco da tavolo resterà popolare anche se lo tratti come un prodotto secondario.
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One-Shot per addio al celibato
Secondo me la prima opzione è poco adatta ad una one-shot, è più uno scenario di campagna. E temo possa facilmente sforare dal formato orario previsto. La seconda va già meglio, anche se il "segreto" della regina è molto telefonato, l'avevo intuito leggendo l'introduzione. Io forse lascerei un po' perdere il richiamo al matrimonio e punterei un'avventura classica, più circoscritta, dove l'aspetto ludico è preponderante. Ma del resto tu conosci i tuoi giocatori e sai cosa piace loro.
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
Allora io credo che, come in ogni altro aspetto di questi tempi, rinunciare all'adozione dell'IA sia una scelta perdente, che fa perdere competitività e anche quote di mercato. Detto ciò, come ripeto sempre nelle conferenze e seminari, va saputa usare. In D&D secondo me l'IA ha grosse possibilità di utilizzo, ma non come e dove l'hanno usata finora. Ritengo molto realistico che buona parte dei giocatori (DM) che giocano usino l'IA per essere supportati nella preparazione, lo faccio pure io. Questo non significa però appaltare all'IA la storia o le immagini, e sicuramente NON la parte creativa, perchè l'IA non crea ma mima. Però, ad esempio, in una mia sessione i PG hanno trovato dei libri utili, ed è stata una vera svolta per i giocatori vedersi dare tre libricini (una decina di pagine l'uno, A5) in cui c'erano le informazioni che cercavano (che che hanno Comunque dovuto estrapolare tra tante cose). Senza l'IA non avrei potuto prepararli in un paio d'ore, delle quali 5 minuti sono serviti per dare l'input e produrre i libri e 1 ora e 55 per modificarli, correggerli e renderli come li volevo e come servivano alla storia. Ma l'ho potuto fare grazie all'IA. Quindi non credo che andare verso le nuove tecnologie sia sbagliato, ma credo lo sia come lo stanno facendo. E la storia dei VTT ne è un esempio. Ai tempi della pandemia sembrava che non si dovesse più tornare a giocare senza VTT. Qualcuno del gruppo lo disse anche, continuiamo, e io risposi, no, D&D è prima di tutto stare intorno ad un tavolo. I VTT sono utili in casi particolari, come con il gruppo che masterizzo ora in cui un giocatore è a Cardiff, uno a Berlino, uno a Innsbruck e solo due in Italia. Ma per il resto io voglio le schede cartacee, vedersi, stare insieme al tavolo, e se servono miniature e tabellone. Questo Comunque a fianco della tecnologia, non uso più manuali al tavolo da anni, il tablet mi fornisce modi migliori per tenere conto dell'iniziativa, dei danni, dei mostri e PNG e ho anche un'app per la musica di ambientazione/sottofondo. Quindi secondo me hanno totalmente toppato la direzione, nonostante l'idea di base non fosse errata. Questa roba presentata come una svolta non lo è, la digitalizzazione totale è un errore, non puntare su manuali cartacei ancora di più, sebbene questi potrebbero essere affiancati alla versione cartacea, sono ANNI che chiediamo i PDF con i manuali, esattamente come fa ad esempio NEED games. Invece no, D&D Beyond. Ma gitaffanculo. Sui numeri, sono molto curioso e non vedo l'ora che @firwood ci possa dare ulteriori delucidazioni.