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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
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Buonasera!
Benvenuto Jacopo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 – AD&D Seconda Edizione
Scusa, non ho precisato ma mi riferivo ovviamente agli articoli di merricb, in generale...per il puro piacere divulgativo, diciamo 😁 Per quanto riguarda il tuo lavoro di traduzione, enorme rispetto e gratitudine! 🙏🏆
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Buonasera!
Buonasera, mi chiamo Jacopo, lavoro in un museo, e recentemente ho riscoperto il mio amore per i gdr. Amo il fantasi con derive storiche, e intrighi politici. Attualmente gestisco una land play by chat, piuttosto antica, ma recentemente riesumata. Mi farebbe piace scambiare idee sulla gestione quest!
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Cerco Master per: Demon the Fallen
Dopo alcuni anni (ed una tragica fine per il mio PG), cerco un volenteroso che sia disposto a fare da Narratore per Demon the Fallen, un gioco che fa parte del vecchio Mondo di Tenebra. Ovviamente cerco anche compagni di gioco. Se solo avessi io le capacità necessarie per essere un Narratore...😒
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
Le cover di entrambi davvero fiche! Io sono rimasto alla prima edizione, ma ho visto che di chicche ne hanno tirate fuori parecchie da quando ebbero rilasciato il manuale del giocatore durante il playtest nel lontano 2018. Spero di vedere più manuali di questo tipo pubblicati da Paizo 🤩
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salve, qualche suggerimento oppure anche sondaggio su come crescere al meglio artificiere ,vorrei provarlo su campo di dnd 5.5
vorrei qualche suggerimento per una classe/sottoclasse su dnd 5.5 artificiere warforged, anche opinioni , che sotto classe conviene prendere per una avventura/storia breve qui vi allego la scheda del pg, se potete elencatemi, talenti, magie avere e oggetti che posso creare oppure ottenere soprattutto ai primi livelli, grazie
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Gestione del tavolo per DM
Segna su una pagina a parte i vari PNG incontrati, riportando tutto quello che ti serve sapere affinché le sessioni siano coerenti ("il gioielliere si chiama Tizio, è grasso con i denti d'oro e in realtà è un Mago di livello 34"). Se avvengono dei cambiamenti in una stanza di un dungeon o altro luogo simile e credi che i PG potrebbero tornarci segna tali modifiche direttamente nella legenda del dungeon (34 - Tempio: bla bla bla, 3 cadaveri goblin). Segna in una pagina a parte le azioni dei PG che potrebbero avere delle conseguenze sul mondo di gioco e pensa a come svilupparle (4 luglio - liberato Vampiro - tra 1d100 giorni inizia ad ammazzare gli abitanti del villaggio X). Tieni lo scorrere dei giorni su un calendario e aggiungi delle brevi note nei giorni "caldi" quando sai che queste conseguenze inizieranno a farsi sentire ( 8 agosto - Vampiro ammazza prima vittima). Recupera un qualche schermo del master personalizzabile. Io ci metto: una pagina di "ambientazione" che cambio a seconda di quello che accade. La regione che stanno esplorando, la mappa del dungeon e così via Una pagina con le regole per gestire l'esplorazione del dungeon o della mappa a esagoni, con le varie regole Una pagina che riassume il combattimento Arriva alla sessione preparato con tutto quello che ti serve ma al tempo stesso abituati a improvvisare. Chiedi ai giocatori cosa vogliono fare e tendenzialmente rispondi "sì" a meno che la cosa sia impossibile ("no, non puoi saltare dall'altra parte del canyon"). Se sei indeciso chiedi un tiro su un'abilità o caratteristica che ti sembra sensata. Tu hai domande più specifiche?
- Gestione del tavolo per DM
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Gestione del tavolo per DM
Ciao! Ti consiglio caldamente E così vorresti fare il Game master?. Puoi farti un'idea del contenuto spulciando il suo blog. Alcune sue serie di post sono stati tradotti in italiano qui sul forum, che ho raccolto in questa pagina. Ora non ho tempo ma più tardi magari cerco di raccogliere le idee su quello che faccio io dietro lo schermo e provo a darti due dritte. Domanda: che tipo di campagna stai giocando?
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Gestione del tavolo per DM
Ciao! Intanto complimenti e auguri per la tua campagna! Un po' di consigli utili potresti trovarli qui: Chi ben comincia... (consigli essenziali per neo-DM e proposte di avventure gratuite) Serie: Progetta le tue avventure Serie: Crea la tua ambientazione Incontri casuali Un pacchetto casalingo (le mie home rule preferite per D&D 5) Di che livello sono le tue guardie? (come do un senso al livello nel mondo di gioco) Il tabellone non dimentica (come gestisco gli appunti e l'evolversi del mondo in una campagna lunga)
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 – AD&D Seconda Edizione
Anche io principalmente sono partito dalla 2a edizione di AD&D e tradurre/leggere questi articoli per me è stato molto stimolante ed interessante. Ricordo con nostalgia e terrore la scheda dal drago rosso con CA -11 😁. Anche qua il nostro amico merricb non risparmia la sue frecciatine ai ladri... sarebbe divertente sapere cosa gli è successo...
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Ciao! Mi piace questo sistema per la gestione delle ferite e di altri effetti incapacitanti! 😈 Penso che sia efficace e non eccessivamente macchinoso. Ho giusto un paio di domande! Prima domanda: la distinzione tra ferita leggera e grave ha l'unica funzione di tenere traccia di quante ferite servono prima di subire Scatti di morte, oppure vi sono anche altri effetti (e.g. una ferita leggera o grave al braccio rende più o meno difficile manipolare oggetti, una ferita leggera o grave alla gamba rende più o meno difficile camminare, ecc.)? Seconda domanda, volendo collegata alla prima: pensi di aggiungere, se non sono già presenti, effetti (semi-)permanenti dovuti ai danni localizzati (e.g. stordimento, dissanguamento, perdita di un occhio, di una mano, ecc.)? In tal caso però, non renderei ugualmente probabile (25% per ognuna delle 4 zone da te indicate) la possibilità di colpire una certa zona, siccome ad esempio danni (semi-)permanenti alla testa sono sicuramente più pericolosi e debilitanti di danni (semi-)permanenti agli arti. In merito a questo, consiglio per esempio la ripartizione di Dark Heresy: tirando un d100, 01-10 testa, 11-20 braccio destro, 21-30 braccio sinistro, 31-70 corpo, 71-85 gamba destra, 86-100 gamba sinistra.
- Ieri
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Anche di quelle normalmente attive, segna "Ultima Attività 1 Luglio" magari una che ha postato qualcosa solo un Oretta fa. . .!!
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Ma è normale che le Gilde di Gioco siano tutte "Reimpastate". . .?? Mette come "Più Recenti" quelle che NON sono Attive da PARECCHI Anni. . . . .!!!
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Per la prima parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1748-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-1%C2%AA-parte/ Per la seconda parte di questa serie: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1750-parametri-di-gioco-abbastanza-verosimili-2%C2%AA-parte-2%C2%AA-stesura/ Aggiornamento: ho riassunto in un pratico elenco alcuni dei parametri principali delle creature (in particolare dei PG), delle conseguenze in caso alcuni di essi scendano o aumentino troppo e di come ripristinare un corretto valore di ciascuno tramite il riposo e/o cure mediche adeguate. Ringrazio @Bille Boo per avermi fatto sperimentare con il suo gioco, Gerboa, la meccanica dei 4 vigori, delle ferite leggeri e gravi; che ho trovato molto più interessante per gestire la progressiva compromissione fisica di una creatura in luogo dei più familiari PF. In Radiogenesi, le creature possiedono diversi parametri che ne descrivono lo stato di salute fisica e psicologica. Questi parametri sono i seguenti: Vigori: rappresentano una sorta di “difesa astratta” di cui una creatura dispone prima di subire vere e proprie ferite in seguito a un attacco, un’aggressione, un incidente o qualsiasi altra fonte di danno. Stamina: rappresenta le riserve di energie fisiche e mentali di una creatura. Si erode progressivamente man mano che la creatura compie sforzi fisici o psicologici significativi. Follia: rappresenta la sanità mentale di una creatura. Una creatura mentalmente sana ha un valore di 0 follia. A 10 follia, una creatura può sviluppare una virtù o un’afflizione, che permane finché la Follia non torna esattamente a 0. A 20 follia, una creatura subisce un collasso psico-fisico e i suoi vigori scendono istantaneamente a 0. Se una creatura con 0 vigori subisce un collasso psico-fisico, sviene moribonda e inizia a subire scatti di morte. Malattia: rappresenta la presenza o meno di un’infezione in atto nella creatura. Una creatura senza infezioni in corso ha un valore di 0 malattia. Una creatura può essere esposta ad agenti patogeni ambientali che la portano gradualmente a 10 malattia; raggiunta questa soglia, sviluppa una malattia. In alternativa, una creatura può contrarre una malattia fallendo un TxE (Tiro per l’Effetto) su Costituzione, portando istantaneamente la Malattia a 10. In ogni caso, la malattia permane finché i punti malattia non scendono nuovamente a 0. I punti malattia possono salire fino a un massimo di 20; raggiunta tale soglia, la malattia si aggrava significativamente, rischiando di condurre l’infetto alla morte. Radiazioni: rappresentano la presenza o meno di un avvelenamento acuto da radiazioni in una creatura. Una creatura priva di avvelenamento acuto da radiazioni ha un valore di 0 radiazioni. Al raggiungimento della soglia di 10 radiazioni, la creatura inizia a subire gli effetti progressivi dell’avvelenamento, che si intensificano ulteriormente a 13, 16 e 19 radiazioni. A 20 radiazioni, una creatura può sperimentare l’insorgenza di una mutazione casuale benigna o, più probabilmente, di un tumore maligno diffuso che la porterà alla morte in breve tempo. Intossicazione: rappresenta il livello di tossine in circolo nell’organismo di una creatura. L’intossicazione può aumentare a causa dell’inalazione di smog o dell’assunzione di sostanze chimiche, anche farmaceutiche, come antitossine, antibiotici, antivirali, integratori, steroidi, oppioidi e simili. Il valore di Intossicazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 5. Oltre questa soglia, ogni ulteriore punto di intossicazione erode invece un vigore della creatura, come se stesse subendo un danno. Ferita leggera: quando una creatura ha 0 vigori, ogni ulteriore danno subito le provoca una ferita leggera. A seguito del danno, la ferita colpisce casualmente una delle seguenti parti del corpo: testa (1), torace (2), braccia (3) o gambe (4). Ferita grave: quando una creatura ha 0 vigori e subirebbe una ferita leggera a una parte del corpo già ferita, quella parte del corpo subisce invece una ferita grave. Scatti di morte: quando una creatura subirebbe un’ulteriore ferita a una parte del corpo che presenta già una ferita grave, cade a terra moribonda. A partire dal turno successivo, la creatura subisce uno scatto di morte; accumulati 4 scatti di morte, la creatura muore. Ogni ulteriore danno subito mentre è moribonda provoca uno scatto di morte immediato. RiposoPer compiere un riposo adeguato, una creatura deve trovarsi in un luogo confortevole, sufficientemente pulito e tendenzialmente sicuro. Non deve patire fame o sete, deve disporre di un giaciglio comodo su cui riposare e non deve essere esposta a freddo, caldo, umidità, pioggia o altre condizioni climatiche ostili. Non è possibile riposare indossando un’armatura. Riposo breve (8 ore)Una creatura che compie un riposo breve ottiene i seguenti benefici: recupera +1 vigore; recupera +8 stamina; guarisce -1 follia; guarisce -1 intossicazione. Riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni. Cure mediche specialistiche + riposo lungo (7 giorni)Una creatura che compie un riposo lungo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce -10 follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce -4 malattia; guarisce -2 radiazioni; guarisce una ferita leggera oppure una ferita grave diventa leggera; guarisce uno scatto di morte. Cure mediche specialistiche + riposo lunghissimo (30 giorni)Una creatura che compie un riposo lunghissimo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici: recupera tutti i vigori; recupera tutta la stamina; guarisce tutta la follia; guarisce tutta l’intossicazione; guarisce tutta la malattia; guarisce -10 radiazioni; guarisce tutte le ferite leggere; tutte le ferite gravi diventano ferite leggere; guarisce tutti gli scatti di morte. Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
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Gestione del tavolo per DM
Ciao a tutti, da neo-dm cerco consigli da giocatori e dm più navigati di me, sulla gestione di una campagna fatta in casa, ho gettato le basi del mondo e masterato 4 sessioni. Sto scrivendo il diario, ma vorrei essere sicuro di farlo nel modo più funzionale possibile. Inoltre cerco suggerimenti sulla gestione del tavolo e su quali informazioni avere sul mio schermo. Insomma voi come masterate? Suggerimenti riguardo a: libri, tutorial, guide, forum ecc...? Grazie in anticipo per il vostro aiuto, spero che questa discussione possa servire ad altri neo-DM che desiderano imparare.
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Elenco materiale D20 System e OGL
Ci terrei giusto a dire che, nonostante sì qui siamo veramente agli estremi più assoluti, questo post sta in effetti portando nuove informazioni quindi non mi sentirei di condannarlo del tutto. Ci stava sicuramente prestare più attenzione alle date, questo sì.
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Master cerca player per D&d 5.0 o Call of Cthulhu - ROMA -
Salve a tutti sono un master di 36 anni, gioco a gd r(quasi esclusivamente da master) da 24 anni, sono alla ricerca di 3-4 giocatrici/ori per formare un gruppo di gioco. Si giocherebbe da me a Roma zona monteverde. Se potete contattatemi via telegram @Andreacodice che qui leggo poco Sistema dnd 5.0(no quello 2024) con delle regole custom per accomodare l’ambientazione ed il roleplaying. Ambientazione è 100% inventata da me prendendo il best of da diversi sistemi e giochi (D&d, baldusgate, final fantasy, expedition 33 etc etc). Solo alcune regoline: – NO assoluto a powerplayer e chi è interessato solo ad esso. La campagna sarà incentrata quasi esclusivamente sulla narrazione ed il gioco di ruolo (più simulativo possibile), potrebbero capitare diverse sessioni di seguito senza combattere – Disponibilità almeno 1 volta a settimana per almeno 2/3 settemane al mese (salvo eccezioni ovviamente). – Avere assoluta voglia di divertirsi e ruolare. A presto
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Elenco materiale D20 System e OGL
@Devilman1973 concordo con StevenArt... forse è meglio se ti spiego un paio di cose: aggiungere un commento ad una discussione a cui non risponde più nessuno da tempo (circa 6 mesi, credo) è chiamato "necroposting", ed è considerata maleducazione... a meno che non serva per "rivitalizzare" la discussione con nuove informazioni o idee, ma non mi sembra questo il caso. cliccando sul nome di un utente puoi vedere alcune sue statistiche, tra cui la data del suo ultimo accesso... Meleghost non si connette al sito dal 17 ottobre 2021, cioè più di 4 anni, quindi trovo estremamente difficile che sia interessato a continuare la discussione! Anche perchè 183 messaggi in meno di 13 anni significa meno di 1,2 messaggio al mese... anche prima non è che avesse tutta questa presenza... A questo punto ti consiglierei di andare nella sezione "Mi Presento" e presentarti, in modo che i moderatori possano spiegarti il regolamento del forum (come comportarsi e il funzionamento di alcune opzioni), tra cui c'erano anche la spiegazione che ti ho dato io adesso.
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Rasputin
Vero, ho missato un particolare decisamente importante. Sry.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 – AD&D Seconda Edizione
Questo è un colpo basso 😅 Una volta terminato il lavoro sul boxed set ci si può anche fare un pensiero. Infatti, una volta terminato il lavoro su World of Greyhawk (mappa di Darlene compresa), voglio terminare i lavori in sospeso (schema con le fazioni del tempio del male elementale, mappa completa di Erelei-Cinlu e qualche altra cosuccia). Dopo di che, l'idea è di tradurre i moduli della serie I, U ed S per completare le avventure classiche. Molto dipenderà dal tempo a disposizione.
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 – AD&D Seconda Edizione
Interessante...non avevo mai avuto modo di confrontarli fra le due edizioni essendo partito direttamente con la seconda ( dai cui manuali dei mostri ne furono tolti parecchi, come già abbiamo avuto modo di commentare in altri post dedicati ai tuoi encomiabile lavori @firwood ) Ad ogni modo ho letto diversi articoli del suo blog tempo fa (credo non lo stia più aggiornando da un po) e ce ne sono di molto interessanti...c'è un'interessante retrospettiva sul mondo di Greyhawk e il boxed set relativo per esempio. Spero di poterli ritrovare qui tradotti perché meritano 😁
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Elenco materiale D20 System e OGL
QUINDICI Anni di distanza tra i Post. . .?? Questo non è "Necroposting" questo è Leggere dal Libro-Di-Ra per risvegliare il Sacerdote Mummificato Imhothep da un Sonno Plurimillenario. . . . .!!! 😀😆😀😆😀😆
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Elenco materiale D20 System e OGL
È la prima volta che noto questa discussione, quindi scusami se ti rispondo così tardi. A primo acchito ti direi che li hai elencati tutti, aggiungerei solamente Dragon&Dungeon e soprattutto Wyzard Quest, anche se mi rendo conto che sono solo riviste. Per Methyrfall aggiungerei l'avventura "Luna da Cacciatori".