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Cerco giocatori/master per DnD in provincia di Latina
Ciao a tutti, apro questa discussione a scopo di sondaggio e con la possibilità di creare un gruppo per giocare da tavolo a DnD. Rimasto orfano del mio vecchio gruppo, cerco giocatori e/o master di DnD a Cisterna di Latina o comunque in provincia di Latina. Se abitate in zona... battete un colpo!
- Spelljammer 5.14
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Set introduttivo acquistato, pessima idea?
Mi riferivo si agli errori nei manuali dell'edizione 2024 perché a livello generale stavo considerando di acquistare ed ero curioso appunto se ci fossero state già ristampe che correggessero gli errori. Anche se si sono al corrente che il set che ho acquistato è per l'edizione 2014. (che però suppongo non sarebbe complicato da adattare all'edizione 2024 non essendo stati troppi i cambiamenti, almeno da quanto mi sembra, sono infatti indeciso se poi tentare di fare così o effettuare l'avventura per come sta e spiegare in futuro ai miei giocatori i cambiamenti della 2024, anche se vedo addirittura gente che preferisce tenersi alla 2014. Comunque grazie per la tua risposta.
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Who want to be heroes?
Perdonate il ritardo, spero abbiate passate le buone vacanze. A breve la mia idea, tutto molto interessante e con forte identità. Valuto un paio di cosette, solitamente in situazioni urbane sono attratto dai modelli eroi di tipo brick, per intenderci Luke Cage/Power Man o modelli alla Daredevil che però vedo già rappresentati (un artista marziale seppur alla Iron Fist è già presente). Considerando però che ci sarebbero già un manipolatore energetico e un personaggio a distanza/stregone che credo abbiano anche degli spiccati intelletti l'idea brick ci può stare. Per una prima linea solida che accompagna l'altra mobile.
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Tocco del ghiaccio dorato
Ciao a tutti! Una precisazione perché testualmente il manuale dice: Quegli incantesimi che negano gli effetti dei veleni e delle malattie sono efficaci contro le rovine e le afflizioni, ma richiedono dall'incantatore una prova di livello dell'incantatore contro la CD del tiro salvezza della rovina o dell'afflizione per poterne negare l'effetto. Da quello che ho capito il tiro salvezza lo fa l'incantatore che lancia rimuovi veleno o malattia su se stesso o un altra creatura afflitta da rovina o afflizione; "la creatura che viene colpita con la rovina o l'afflizione si prende subito il danno senza tiro salvezza perché il TS è per negarne l'effetto tramite un incantesimo" o come ho appena letto sulla Guida del dungeon master come per i veleni deve sempre fare un tiro salvezza sulla Tempra? I danni dei veleni sono cumulabili? Se una creatura si prende 2 attacchi deve fare 2 tiri salvezza e se non li passa subisce 1d6 e 1d6 alla DES ad esempio? Spero di essermi spiegato e che riusciate a fare luce sul mio dubbio ^^ Ringrazio in anticipo 👋
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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento
Credo avessero inserito l'addestramento per "tassare" i PG, visto che all'epoca la fonte principale di PE erano i tesori (1mo=1PE) e ciò comportava che i PG avessero migliaia di monete d'oro. E recuperare i tesori era proprio un paradigma diverso rispetto al tanto criticato addestramento, più basato sull'esperienza che sulla teoria: se sopravvivi abbastanza da recuperare i soldoni e uscire vivo dal dungeon allora si presuppone tu (giocatore e PG) sia migliorato nelle tue competenze da avventuriero, quindi sali di livello. Che poi i livelli siano irrealistici non si discute, ma funzionano bene
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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento
Concordo sul fatto che costringere i pg ad addestrarsi per salire di livello sia poco pratico, soprattutto in caso di avventure che portano per lungo tempo i pg in zone selvagge lontane da casa... come si fà a farli addestrare, in queste condizioni? Le soluzioni sono solo due: far salire i pg senza addestramento; visto che non possono addestrarsi, i pg non salgono di livello, col rischio di essere sotto-potenziati per i requisiti dell'avventura e di lasciarci più facilmente le penne! Indovinate quale delle due è meglio... 😅 In realtà la scelta tra "addestramento" e "esperienza" è del tutto slegato da quello tra "livelli" e "abilità".
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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento
Addestrarsi in DnD l'ho sempre trovato poco fattibile, funziona solo su avventure dove passa diverso tempo o con time skip
- La mia avventura in D&D 5e
- Ciao a tutti!
- Son nuovo del PBF
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Set introduttivo acquistato, pessima idea?
Set introduttivo può sempre servire, sia al master che ai giocatori ^^
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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento
Fare avanzare di livello i PG tramite uno specifico addestramento che richiede tempo e costi ingenti ha senso dal punto di vista del game design? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Dicembre 2022 in AD&D c'era il requisito di un addestramento per poter avanzare di livello che non rispecchiava effettivamente come le persone imparano. In questo articolo parlerò di come funziona il mondo reale in questo contesto. Una delle regole di maggior rilevanza che sono state abbandonate negli RPG è il requisito dell'addestramento, originariamente di AD&D : Ciò non riflette in alcun modo come le persone effettivamente imparano qualcosa come “andare all'avventura” e trasforma gli avventurieri in semplici arraffa soldi. Perdipiù è un fallimento dal punto di vista del game design. Questo regolamento scompare nelle edizioni successive del gioco. Nello sregolato e crudele mondo dell'avventura, sono pochi i personaggi che hanno un'educazione accademica. Originariamente, i bardi frequentavano i collegi bardici ed era sempre sottinteso che i maghi apprendevano i propri incantesimi attraverso un qualche tipo di educazione formale, separata e distinta dai successivi stregoni e warlock che ricevevano la loro magia da altre fonti. Anche i chierici, che sono presumibilmente membri di un culto religioso, l'educazione è stranamente separata da esso (forse per distinguere ulteriormente i chierici dai maghi), anche se le istituzioni religiose erano tradizionalmente luoghi di apprendimento superiore. Sommando tutto questo, è molto più probabile che gli eroi progrediscono attraverso esperienze di vita vissuta piuttosto che studiando seduti ad una scrivania. Quanto è realistico?In quanto insegnante universitario e di scuola superiore ormai in pensione, riconosco che un buon insegnante riesce a trasmettere le proprie esperienze per consentire a qualcuno di evitare la “dura scuola della vita”. Riconosco anche che è possibile per alcuni fare e rifare qualcosa, ma facendola malamente non porta a nessun miglioramento - eppure se da avventuriero si dovesse fare in questo modo, in breve tempo ci si ritroverebbe morti. A dispetto di tutto ciò, una volta iniziato un lavoro, la maggior parte delle persone che sono abili in discipline pratiche, migliorano principalmente attraverso l'esperienza sul campo, non attraverso l'addestramento. I videogiochi di ruolo approcciano l'addestramento in maniera diversa. In un articolo scritto anni fa sulla rivista PC Gamer espresse una preferenza per il sistema di sviluppo utilizzato negli RPG skill-based (basato sulle abilità) su piattaforme digitali (computers) nelle quali i giocatori migliorano nelle abilità che effettivamente utilizzano, piuttosto che assegnare punti esperienza in qualsiasi miglioramento scelgono. Il che ha reso molto più sensato il fatto che che si migliora nelle cose che effettivamente si fanno piuttosto che nelle cose per le quali ci si addestra. Questo approccio viene ripudiato nell'avanzamento di livello di Dungeons and Dragons, nel quale il personaggio raggiunge un livello fisso prima di avanzare tutte le proprie abilità tutte in una volta. Questo è un compromesso tra l'avere dei “voti” (molto simile ad una educazione superiore) e l'accumulare esperienza nella vita reale, per ottenere l'avanzamento. Non c'è da stupirsi se giochi ambientati in tempi moderni generalmente scartano il sistema basato sull'avanzamento di livello in favore del sistema di sviluppo delle abilità. Istruzione scolastica o esperienza?Al giorno d'oggi, l'istruzione scolastica è spesso un sostituto dell'esperienza, e un modo per acquisire conoscenze quando qualcuno vuole entrare in una disciplina ma ne sa poco a riguardo. Ma ciò è solo l'inizio della carriera in un determinato campo, una componente minore per chi esercita realmente la professione e vuole migliorare nella propria disciplina. Non è una concezione poco comune pensare che una formazione formale sia l'unico modo per imparare un mestiere. Non è una sorpresa che questo venga diffuso dalle istituzioni responsabili per questo tipo di formazioni. Certificazioni e licenze aiutano a regolare e rafforzare la fiducia in clienti che potrebbero voler assumere qualcuno in un determinato campo. Alcune discipline richiedono molta istruzione prima di poter acquisire esperienza pratica. Vengono in mente alcune discipline accademiche come Legge o Storia, per citarne alcune. Gli avventurieri però non vivono in un mondo così formale; molto probabilmente apprendono facendo. In alcuni casi ciò che fanno è così unico che non ci sono insegnanti dai quali apprendere; in altri casi è così pericoloso che solo poche persone sopravvivono abbastanza a lungo da poter insegnare ad altri. È possibile trovare persone “non addestrate” che eccellono in molte discipline nonostante la mancanza di una educazione formale – per esempio, Hans Zimmer è uno dei più grandi compositori del nostro tempo e del tutto autodidatta. Il campo stesso del Game Design è uno di questi: il gioco di ruolo è una di quelle discipline dove si impara con l'esperienza, che sia da giocatore o da DM. Personalmente non ho mai avuto l'opportunità di seguire corsi di Game Design, ma me la cavo abbastanza bene e ne so abbastanza a riguardo da poter scrivere un libro ben accolto sul soggetto (libro che ho terminato nel 2011; ne so parecchio di più adesso). L'addestramento fa sicuramente la sua parte nei giochi, soprattutto in grandi istituzioni dove destreggiarsi tra le regole tra le regole è un'avventura quanto combattere i mostri. Ma D&D è tradizionalmente meno incentrato sulle grandi istituzioni, che stanno in agguato nel sottofondo, e molto di più sull'esperienza e all'avanzamento personale. Obbligare i personaggi all'addestramento lo fa sembrare artificiale perchè vorrebbe dire che gli eroi hanno bisogno di essere autorizzati e certificati nel fare ciò che gli viene meglio. Non c'è da stupirsi se le edizioni successive di D&D abbiano minimizzato i requisiti di addestramento per la progressione. Nel prossimo articolo discuteremo cosa ha rimpiazzato il sistema di AD&D. Link all'articolo originale Worlds of Design: The Price of Advancement | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo
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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Dicembre 2022 in AD&D c'era il requisito di un addestramento per poter avanzare di livello che non rispecchiava effettivamente come le persone imparano. In questo articolo parlerò di come funziona il mondo reale in questo contesto. Una delle regole di maggior rilevanza che sono state abbandonate negli RPG è il requisito dell'addestramento, originariamente di AD&D : Ciò non riflette in alcun modo come le persone effettivamente imparano qualcosa come “andare all'avventura” e trasforma gli avventurieri in semplici arraffa soldi. Perdipiù è un fallimento dal punto di vista del game design. Questo regolamento scompare nelle edizioni successive del gioco. Nello sregolato e crudele mondo dell'avventura, sono pochi i personaggi che hanno un'educazione accademica. Originariamente, i bardi frequentavano i collegi bardici ed era sempre sottinteso che i maghi apprendevano i propri incantesimi attraverso un qualche tipo di educazione formale, separata e distinta dai successivi stregoni e warlock che ricevevano la loro magia da altre fonti. Anche i chierici, che sono presumibilmente membri di un culto religioso, l'educazione è stranamente separata da esso (forse per distinguere ulteriormente i chierici dai maghi), anche se le istituzioni religiose erano tradizionalmente luoghi di apprendimento superiore. Sommando tutto questo, è molto più probabile che gli eroi progrediscono attraverso esperienze di vita vissuta piuttosto che studiando seduti ad una scrivania. Quanto è realistico?In quanto insegnante universitario e di scuola superiore ormai in pensione, riconosco che un buon insegnante riesce a trasmettere le proprie esperienze per consentire a qualcuno di evitare la “dura scuola della vita”. Riconosco anche che è possibile per alcuni fare e rifare qualcosa, ma facendola malamente non porta a nessun miglioramento - eppure se da avventuriero si dovesse fare in questo modo, in breve tempo ci si ritroverebbe morti. A dispetto di tutto ciò, una volta iniziato un lavoro, la maggior parte delle persone che sono abili in discipline pratiche, migliorano principalmente attraverso l'esperienza sul campo, non attraverso l'addestramento. I videogiochi di ruolo approcciano l'addestramento in maniera diversa. In un articolo scritto anni fa sulla rivista PC Gamer espresse una preferenza per il sistema di sviluppo utilizzato negli RPG skill-based (basato sulle abilità) su piattaforme digitali (computers) nelle quali i giocatori migliorano nelle abilità che effettivamente utilizzano, piuttosto che assegnare punti esperienza in qualsiasi miglioramento scelgono. Il che ha reso molto più sensato il fatto che che si migliora nelle cose che effettivamente si fanno piuttosto che nelle cose per le quali ci si addestra. Questo approccio viene ripudiato nell'avanzamento di livello di Dungeons and Dragons, nel quale il personaggio raggiunge un livello fisso prima di avanzare tutte le proprie abilità tutte in una volta. Questo è un compromesso tra l'avere dei “voti” (molto simile ad una educazione superiore) e l'accumulare esperienza nella vita reale, per ottenere l'avanzamento. Non c'è da stupirsi se giochi ambientati in tempi moderni generalmente scartano il sistema basato sull'avanzamento di livello in favore del sistema di sviluppo delle abilità. Istruzione scolastica o esperienza?Al giorno d'oggi, l'istruzione scolastica è spesso un sostituto dell'esperienza, e un modo per acquisire conoscenze quando qualcuno vuole entrare in una disciplina ma ne sa poco a riguardo. Ma ciò è solo l'inizio della carriera in un determinato campo, una componente minore per chi esercita realmente la professione e vuole migliorare nella propria disciplina. Non è una concezione poco comune pensare che una formazione formale sia l'unico modo per imparare un mestiere. Non è una sorpresa che questo venga diffuso dalle istituzioni responsabili per questo tipo di formazioni. Certificazioni e licenze aiutano a regolare e rafforzare la fiducia in clienti che potrebbero voler assumere qualcuno in un determinato campo. Alcune discipline richiedono molta istruzione prima di poter acquisire esperienza pratica. Vengono in mente alcune discipline accademiche come Legge o Storia, per citarne alcune. Gli avventurieri però non vivono in un mondo così formale; molto probabilmente apprendono facendo. In alcuni casi ciò che fanno è così unico che non ci sono insegnanti dai quali apprendere; in altri casi è così pericoloso che solo poche persone sopravvivono abbastanza a lungo da poter insegnare ad altri. È possibile trovare persone “non addestrate” che eccellono in molte discipline nonostante la mancanza di una educazione formale – per esempio, Hans Zimmer è uno dei più grandi compositori del nostro tempo e del tutto autodidatta. Il campo stesso del Game Design è uno di questi: il gioco di ruolo è una di quelle discipline dove si impara con l'esperienza, che sia da giocatore o da DM. Personalmente non ho mai avuto l'opportunità di seguire corsi di Game Design, ma me la cavo abbastanza bene e ne so abbastanza a riguardo da poter scrivere un libro ben accolto sul soggetto (libro che ho terminato nel 2011; ne so parecchio di più adesso). L'addestramento fa sicuramente la sua parte nei giochi, soprattutto in grandi istituzioni dove destreggiarsi tra le regole tra le regole è un'avventura quanto combattere i mostri. Ma D&D è tradizionalmente meno incentrato sulle grandi istituzioni, che stanno in agguato nel sottofondo, e molto di più sull'esperienza e all'avanzamento personale. Obbligare i personaggi all'addestramento lo fa sembrare artificiale perchè vorrebbe dire che gli eroi hanno bisogno di essere autorizzati e certificati nel fare ciò che gli viene meglio. Non c'è da stupirsi se le edizioni successive di D&D abbiano minimizzato i requisiti di addestramento per la progressione. Nel prossimo articolo discuteremo cosa ha rimpiazzato il sistema di AD&D. 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- Ieri
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Set introduttivo acquistato, pessima idea?
Se ti piace avere qualcosa tra le mani, non hai fatto male. Io quando ho avuto l'occasione ho comprato alcuni set introduttivi, non credo li userò mai (tranne rare eccezioni non sono un estimatore delle avventure ufficiali, figuriamoci quelle dei set introduttivi) ma mi fa piacere averli. Mal che vada puoi usare in modo del tutto scollegato il materiale interno nelle tue campagne. Indubbiamente un manuale standard, come quello dei mostri, ha un'usabilità a lungo termine molto superiore. Riguardo alla rivendita non sono un esperto, io generalmente non rivendo mai. Bisogna vedere se questo prodotto è abbastanza appetibile da aumentare di prezzo una volta fuori produzione. Per quanto riguarda gli errori di traduzione a cosa ti riferisci esattamente? Con l'edizione 2024 hanno fatto uno sfacelo (con tanto di pubbliche scuse, che serviranno a poco se non faranno una ristampa contenente le correzioni), ma il set introduttivo che hai acquistato comunque è per l'edizione 2014. Vabbè, possiamo far finta che sia compatibile con l'edizione 2024.
- [Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
- [Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
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Son nuovo del PBF
Benvenuto Monkey! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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[Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
Buonasera a tutti! Come da oggetto vorrei fare un tentativo, anche a livello personale, con Daggerheart! Ho già letto il manuale edito da Acheron e sono molto curioso nei provarlo! Se non sapete cosa sia, vi invito a leggere la recensione sul forum (Moderatori, scusate il cross posting) , in modo da farvi un'idea! Fornisco anche la pagina che fornisce il materiale ufficiale disponibile gratuitamente ! Ora, torniamo a noi! Tra le proposte di campagna del manuale, abbiamo la proposta comico-demenziale, un dungeon crawling unito a Masterchef, chiamato "Il banchetto delle bestie". Lo chiameremo "DungeonChef"! DungeonChef Il rustico e tranquillo villaggio di Elmore sorge sulle Caverne del Piviere, un labirintico complesso di grotte popolato da creature pericolose… e deliziose. Quando la potente magia che protegge gli abitanti del villaggio inizia a vacillare, i più coraggiosi devono scendere nelle caverne per risolvere la situazione. In una campagna del Banchetto delle Bestie, vestirai i panni di eroi di tutti i giorni che si calano nelle Caverne del Piviere per riaccendere l’esca magica che giace nelle sue profondità – e intanto cucinarsi succulenti manicaretti! Benvenuti in un mondo culinario di delizie zoofaghe, dove le bestie che combattete diventano le portate che mangerete! Per la campagna, il manuale fornisce anche un equipaggiamento iniziale più ironico (puoi combattere con mattarello e padelle) e un sistema di creazione di ricette, con cui ad ogni interludio potrete creare un banchetto per recuperare punti ferita. L'intento è provare il gioco, quindi io punterei a fare magari un paio di livelli, massimo 3, per vedere l'intero sistema di gioco. Poi se ci piace, possiamo pensare a continuare! Chi lo sa! TONO E ATMOSFERA Assurdo, Comico, Divertente, Inquietante, Sciocco, Spensierato TEMI Amicizia e Lealtà, Il Cerchio della Vita, La Generosità della Natura, Superare la Paura, Violenza e Tranquillità ISPIRAZIONI Dungeon Food, Monster Hunter World, One Piece Questione regole: il regolamento è nuovo a me come è nuovo a voi. Il gioco funziona bene, da quello che ho capito, se tutti i giocatori si impegnano a dare il loro contributo narrativo. Prima di giocare per ogni personaggio si lavorerà su qualche domanda per dare colore e un background ad ognuno all'interno dell'avventura. Le domande sono fornite sia, di base, nella classe, sia a livello di campagna (e altre magari mi verranno una volta delineato il personaggio). Aggiungo alcuni punti chiave dal manuale. Principi del giocatore (cit) Siate fan del vostro personaggio e del suo viaggio Mettete in risalto gli altri personaggi Cercate le opportunità per mettere gli altri personaggi sotto i riflettori. Fornite loro aperture per fare ciò che sanno fare meglio, chiedete loro aiuto e offrite il vostro liberamente, spingeteli a condividere di più i loro pensieri e sentimenti. Costruite il mondo insieme In Daggerheart, ogni partecipante è un narratore, non solo il GM. Daggerheart è un gioco altamente collaborativo e raggiunge il suo massimo potenziale quando ogni giocatore (compreso il GM) lavora insieme agli altri. Giocate per scoprire cosa succede Giocate con gentilezza Umili Origini Quando create un personaggio per questa campagna, dovrebbe essere un abitante del villaggio di Elmore che ha raccolto tutto ciò che riusciva a trovare per scendere nelle Caverne del Piviere nella speranza di salvare la sua gente. Pensate a quale lavoro pittoresco o banale svolge il tuo personaggio nel villaggio e come potrebbe averlo preparato al suo nuovo ruolo da eroe. Forse è un fiorista che conosce le piante, un orologiaio dalle dita abili, un mago che gestisce un umile negozio di pozioni, un fabbro con un braccio forte come un martello o uno chef con una particolare abilità con i coltelli. Usate l’occupazione del vostro personaggio come ispirazione per le sue esperienze, il tipo di arma che porta con sé e per conferire un tocco personale ai privilegi che sceglierete per lui. Uccidi e Sfiletta Avete mai provato a mangiarlo? No? Allora come fate a sapere che non è commestibile? Siate curiosi mentre i vostri personaggi esplorano le caverne, scoprendo le varie bestie e spezie che potrebbero costituire un pasto delizioso (e potenzialmente un’ottima aggiunta al ricettario). Equilibrate Commedia e Sentimenti Se c’è un posto per un nome ridicolo per un personaggio, un obiettivo di vita poco importante ma significativo, una stranezza caratteriale o un’estetica bizzarra, è proprio in questo modello di campagna. Abbracciate il divertimento, fate scelte spericolate e cercate opportunità per mettere i vostri alleati in situazioni comiche. Inoltre, lasciate che il vostro personaggio provi vulnerabilità, sveli una dura verità personale o leghi con un altro personaggio su qualcosa che è importante per entrambi. Cercate di bilanciare i momenti comici e i momenti sinceri. Classi giocabili: Bardo (Oratore o Trovatore) Consacrato (Emissario divino o Sentinella alata) Druido (Custode degli elementi o Custode del rinnovamento) Fuorilegge (Ladro o Ombra notturna) Guardiano (Valoroso o Vendicatore) Guerriero (Chiamata del coraggio o Chiamata dello sterminatore) Mago (Scuola della conoscenza o Scuola della guerra) Ranger (Apripista o Ferale) Stregone (Potere elementale o Potere primordiale) Come potete notare, molte classi hanno una forte analogia con quelle di d&d, altre invece sono una commistione simile. Uno stregone potrebbe somigliare al warlock o allo stregone, mentre il consacrato può somigliare al chierico o al paladino. I poteri delle varie classi, creazione del personaggio e regole verranno discusse una volta creato il pbf. Prediligo come TDS l'uso di telegram, più immediato che sul forum. Ritmo dei post: causa lavoro il mio ritmo è piuttosto lento, tendo a fare un post a settimana, nella media. A volte di più, a volte meno, ma cerco di mantenermi costante. Sono comunque sempre disponibile e tipicamente avverto. Taggo @L_Oscuro che sicuramente sarà un mio fido compare in questo pbf. Mi riservo il diritto di decidere chi fare entrare e chi no, chiedo costanza anche da parte vostra e di evitare il ghosting nel gioco. Essendo un gioco nuovo, può anche capitare che non piaccia, o che non piaccia la modalità di gioco che propongo. Non c'è problema, soprattutto per questo chiedo dialogo a riguardo. Bene! Ho finito lo spiegone! Ci vediamo a cucinare zampe di grifone muschiato!
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Concordo con te @aza . A mio parere, del tutto opinabile e soggettivo (quindi non esente da critiche), il problema maggiore che ho riscontrato sta nel mescolare le opzioni sulla creazione del personaggio. Magari ad alcuni non ha dato fastidio (ed oggettivamente è risolvibile con poco dando i punteggi alla razza), mentre a me il fatto di dover trovare le caratteristiche da aumentare nella sezione del background mi ha fatto sorgere spontaneamente la domanda "Ma perchè?!?!". Poi penso ai possibili diritti e copyright che questa "nuova edizione" si accaparra con tale manovra (magari togliendo spazio creativo ad altri gruppi editoriali che stanno cercando e realizzando sistemi che potrebbero effettivamente avere un regolamento robusto basati su questa impostazione). Andando sul discorso dell'acquisto... Purtroppo le differenze presenti, e già esplicate da altri, mi fanno tenere lontano dall'acquisto dei manuali, appunto perché sono piccole e poco concludenti. Non nego che le revisioni abbiano bilanciato meglio alcuni aspetti del gioco, soprattutto alcuni vecchi e nuovi incantesimi vanno meglio ad arricchire l'esperienza (come "cura ferite") e ad arricchire alcune meccaniche (come "vigore arcano"). Ma, come molti hanno accennato, rimangono "correzioni" e "aggiustamenti". Letteralmente se avessero pubblicato un manuale su cui avevano scritto "Revisione e Aggiustamenti" mi sarebbe andato più che bene, piuttosto di rifare un "nuovo" franchise. In conclusione, sono uno di quelli che non vede di buon occhio questa edizione 5.5. Proprio perchè hanno sponsorizzato tantissimo un insieme di nozioni che non necessitavano di nuovi manuali. Spero di aver dato qualche ulteriore spunto ad un argomento che meriterebbe tante belle chiacchierate davanti ad una bella birra fresca. Sinceramente D.
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Avventure Old School per un gruppo di eroi avventurieri
Mi unisco anch'io. Salve a tutti.
- Playtest di un nuovo sistema
- Who want to be heroes?
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Set introduttivo acquistato, pessima idea?
(Comunque se qualcuno mi toglie questa curiosità, ma per caso gli errori (o orrori direi) di traduzione nei manuali sono stati sistemati in stampe recenti?)