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Dragons´ Lair

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Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.

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  1. Oggi
  2. Avevo rimosso "Le Cronache di Shannara" ti ringrazio 🫠
  3. Ho appena trovato la discussione originale e solo a prima vista sembra oro puro... Tempo di farmi una cultura! 😂 Sono quelle piccole perle che rendono i forum bellissimi, come il tizio del golem!
  4. Secondo me in quella scena, se era ragionevole attendersi che il guerriero avesse uno svantaggio o una cd più alta, un fallimento della prova era qualcosa di prevedibile che avrebbe creato una sfida, mentre una riuscita della prova avrebbe ulteriormente aumentato l'hype della scena. Noi ci ricordiamo ancora di quando il bardo e il barbaro, alle prese con una vampira, con un tiro ad alta difficoltà, ma fortunato, sono riusciti ad afferarla e a trascinarla dentro un camino acceso da fuoco magico!
  5. Ieri
  6. Ma figurati, non ho colto alcun tono sprezzante e rinnovo il ringraziamento per la conferma/spiegazione. :-) Il fatto che tu non conosca Mattia Sorrenti invece, una celebrità di questo forum ma non solo, questo si ti pone in grave difetto.
  7. Non so chi sia Mattia Sorrenti, quindi non so se è una cosa positiva o negativa... 🤣 Comunque, rileggendo il mio messaggio in effetti sembra che te lo stia dicendo in modo sprezzante... Scusa, volevo semplicemente risponderti, mi dispiace che non si sia capito il tono della risposta 🥺
  8. Sistema di gioco: GURPS 3E Ambientazione: Fantasy Il giocatore che ha proposto la PNG mercante non legge il regolamento né gli handout, e spesso appare piuttosto distratto. Ogni tanto mi chiede di introdurre PNG o creature che però, per vari motivi, non si integrano bene: a volte non sono compatibili con le regole, altre sono fuori scala rispetto alla campagna, oppure semplicemente non si adattano all’ambientazione. Un esempio recente: mi ha chiesto di inserire una PNG mercante, cugina del suo personaggio, residente nella repubblica dei Nani, con tanto di fondaco e abitazione. Come concetto il personaggio funzionava, sia a livello regolistico sia narrativo, quindi l’ho accolta volentieri. Ho però l’impressione che la richiesta fosse motivata più dal desiderio di avere un “porto sicuro” nel caso le cose si mettessero male nel regno in cui vive ora, o magari per procurarsi un alleato in futuro. C’è anche un’altra giocatrice che vorrebbe proporre dei PNG, anche se per ora non mi ha chiesto nulla di concreto. Vorrei comunque essere preparato anche alle sue idee. Di solito narro a gruppi con più esperienza, che conoscono bene sia la lore sia il regolamento. Ho già giocato con persone distratte o poco inclini alla lettura, ma non mi sarei mai sentito di fare da narratore per loro: uno di loro, dopo quattro anni di gioco, si definiva ancora “novellino”.
  9. Perfetto ragazzi. E invece sulla questione del mutaforma, se tipo si trasformasse in una fata di taglia piccola (senza usare le regole di Tassha per la personalizzazione delle regole di altre razze standard) potrebbe usare ancora le sue azioni tipo quella per affascinare?
  10. Per quanto mi riguarda francamente è l'unica versione che conosco e che giocherei.
  11. Concordo con @Percio sul fatto che il fantasy di D&D non è, o è molto lontano, dal fantasy di Tolkien... soprattutto agli albori, D&D serviva per replicare le storie di Tarzan, John Carter di Marte, Conan... storie pulp, più che epiche, come si evince anche dai primi "atlanti" relativi ai Forgotten Realms (quì gli articoli usciti: nascita, edizioni, 1/2/3/4/5/6/7)... Detto questo, ribadisco la mia opinione, condivisa anche da @firwood, che Gygax abbia copiato a man bassa da Tolkien (oltre che da innumerevoli altri autori, alcuni dei quali tende a non menzionare), quindi non può dire che D&D non è ispirato lameno parzialmente dalle opere del professore. Ritira subito quello che hai detto, blasfemo!!!! Questa serie non esiste, non è mai esistita e mai esisterà. E' solo il frutto di un delirio collettivo dovuto all'ingestione di funghi allucinogeni pesantemente avariati!!!!!! Sacrilego 🤣 Concordo! Non esiste la serie tv "Gli Anelli del Potere", nè quella della "Fondazione", nè quella de "Le Cronache di Shannara"! Esistono solo i libri... Mi riferivo alla sopravvalutazione di Tolkien. :) Mah... probabilmente hai ragione a dire che sono stato un pò eccessivo a dire che è sopravvalutato, ma sinceramente io i suoi scritti non riesco a farmeli piacere! O, meglio... la storia è interessante, su questo non ci piove... è lo stile che me la rende indigesta come una bistecca cruda di troll... 🤢
  12. giusto per precisare , io tiro sempre scoperto .
  13. Essere fan dei giocatori non significa necessariamente piegare le regole in loro favore. E applicare le regole in maniera rigida, ma imparziale, non significa "tifare per la morte dei PG" (cosa che quasi nessuno fa, che io sappia; quindi non tifare per la morte dei PG mi sembra normale, tutt'altro che "in controtendenza"). La scena sarebbe stata bella, e piena di suspense emotiva, anche se il tiro avesse avuto svantaggio, e anche in quel caso niente avrebbe impedito a tutti di "tifare" per la riuscita del salto. Ora, per carità, non mi voglio mettere a fare disquisizioni morali: l'articolo è chiaramente orientato al lato emotivo e alla passione, e mi sembra giusto prenderlo con spirito positivo e caritatevole. In effetti, la cosa migliore da fare sarebbe proprio separare il piano emozionale da quello delle regole, perché non sono in contrasto (anche se a volte erroneamente lo si pensa). Si può fare una discussione tecnica su se sia giusto che un certo tiro abbia svantaggio o no, e in quel caso la mia esortazione sarebbe di dimenticarsi tutte le questioni emotive, di suspence, di "bellezza della scena" e affini, cercando invece di capire, con obiettività, che cosa lo svantaggio aggiunge e che cosa toglie al gioco in quella situazione. Oppure si può parlare di cosa emotivamente ci soddisfa, e allora è del tutto soggettivo e insindacabile: se qualcuno trae gratificazione emotiva dal dare, o avere, dei vantaggi in certi tiri in certe situazioni, o addirittura a non tirare affatto e avere successo perché è più "fico" così... beh, si può solo apprezzare che condivida il racconto del suo stato d'animo, e stop; contento lui, contenti tutti.
  14. Usi la punteggiatura come Mattia Sorrenti ma effettivamente anche a me quella frase pareva abbastanza chiara. Solo ripensando alle esperienze passate con altri giocatori mi era venuto il dubbio. Grazie.
  15. carissimi ruolatori, ho messo a terra una WebApp completamente gratuita che ho chiamato “Mini Crawler“, utile come supporto per l’esplorazione di dungeon casuali, sono disponibili 3 modalità: super rapida, giocatore singolo, carta e penna (al momento le regole homebrew sono ancora in sviluppo); avanzata (la modalità più articolata e che consiglio), gestione personaggio o party, generazione di aree, incontri, eventi, completamente configurabile e personalizzabile, le regole di gioco sono un hack di Cairn di Yochai Gal e sono fruibili direttamente nell’applicazione; modalità dedicata a Four Against Darkness di Andrea Sfiligoi, modalità che sostituisce tutta la parte di consultazione delle tabelle e dei tiri di esplorazione (il manuale originale resta comunque indispensabile). usatela pure in libertà e segnalatemi i vostri feedback, bug o migliorie, tramite la pagina dedicata su itch.io che trovate qui sotto. potete scaricare la pagina con le istruzione per accedere alla WebApp direttamente dal link qui sotto, ripeto è completamente gratuita, ma se volete supportare il mio lavoro, potete farlo attraverso una donazione libera e facoltativa. Mini Crawler by WiseMan grazie a tutta la comunity. – Ruolare Duro Sempre! –
  16. Ecco, imparo un'altra cosa che non sapevo...e chs mi spiega molte cose 😅 L'ho incontrato qualche tempo fa leggendo il blog di merricb appunto, recensiva il prodotto e la campagna che ne stava traendo. Se recupero il link lo posto qui. Non ho approfondito i dettagli essendo di fatto la pubblicazione in inglese ma mi ha incuriosito anche solo per il fatto di essere un prodotto non WotC. Non vorrei dire una sciocchezza ma mi sa che è ambientato in Zobeck che hai citato...
  17. Sottoscrivo in pieno, mi trovo molto d'accordo su questo. Non per non dare la giustissima importanza alle regole che chiaramente guidano e modellano il gioco ma solo per dire che a volte può starci di non sacrificare i primi due per la terza e chiudere un occhio. Chiaramente la premessa è che ci sia un motivo ben preciso e soprattutto un contributo forte ai primi due punti da parte dei giocatori. A mio avviso l'episodio che hai citato è emblematico: Definirei l'azione del guerriero proprio un contributo "meritevole" di una simile deroga perché incoraggia il gesto "altruistico" nell'economia complessiva del party e crea proprio quella suspense emotiva che hai definito "bella scena", proprio come la definiremo guardando un film e tifando, in cuor nostro, per la riuscita del salto. A mio avviso questo è un contributo positivo alla storia e io tendo ad apprezzarli e "premiarli" quando possibile anche perché nella mia ottica sono "il primo fan" dei miei giocatori. Sarò sincero e in controtendenza forse in questo senso, non tifo per la morte dei pg a meno che proprio non se la vadano stupidamente a cercare. Va precisato che c'è una sintonia specifica e un patto di tavolo ben preciso con il mio gruppo. In un altro contesto ho avuto modo di avere una discussione piuttosto accesa con un giocatore-avvocato piuttosto ligio al regolamento su un aspetto simile. Alla fine abbiamo chiarito venendoci incontro uno e poi si è proseguito a collaborare bene ma per dire che è molto importante capire e condividere insieme al tavolo stile e modalità di gioco del gruppo.
  18. Per quanto detto sopra continua a sembrarmi un'ispirazione di modeste dimensioni. Come se in un gioco di fantascienza mettessi i Jedi ma anche mille altre cose, e poi insistessi con ambientazioni, avventure e uno stile di gioco molto lontano da Star Wars.
  19. Mi riferivo alla sopravvalutazione di Tolkien. :) Uno dei problemi principali dei prodotti attuali è questo. I nomi nuovi. Che sebbene in alcuni casi colgano maggiormente il significato, secondo me peggiorano totalmente la fruibilità. Forestale? Gastaldo? Ma dai. Ma anche questo probabilmente rientra nel potenziale flame ahahahahah. Per il resto interessante punto di vista. 🔥🤬🔥 Eh ma lo fate apposta!
  20. Vero, ma il punto non è questo: Gigax dice, e lo ribadisce in diversi articoli e interviste, che NON HA PRESO ISPIRAZIONE da Tolkien. Il fatto che D&D non sia un gioco dalle atmosfere tolkeniane è una cosa, ed è assodato. Ma mente spudoratamente quando dice di non aver preso ispirazione, se non di sfuggita, dalle opere del Professore. Questo è il succo. Che poi un'opera piaccia o meno, va a gusti e sono diversi da individuo a individuo. Se leggi le interviste di Gygax, il suo rifiuto di ammettere di essersi ispirato a tolkien si va via via acuendo dopo la causa con la Tolkien Estate, fino ad arrivare al punto di rigettare completamente la cosa. Che Gygax non amasse particolarmente il signore degli anelli è noto. Che non abbia preso le opere di Tolkien come fonte per diversi aspetti (creature, cultura dei nani, ecc.) è un altro paio di maniche. Il buon Gary era un bugiardo della peggiore specie, come si potrà leggere in uno dei prossimi articoli che - spero - saranno messi online a breve (sto finendo la traduzione e dovrei caricarlo nelle bozze domani o lunedì). Ritira subito quello che hai detto, blasfemo!!!! Questa serie non esiste, non è mai esistita e mai esisterà. E' solo il frutto di un delirio collettivo dovuto all'ingestione di funghi allucinogeni pesantemente avariati!!!!!! Sacrilego 🤣 Ho riportato l'articolo cosi com'è, senza pensare a cercare i nomi corretti (quelli della traduzione originale Alliata/Principe, la traduzione di Fatica mi provoca un effetto estremamente lassativo). Ho sempre trovato questa speculazione molto molto intrigante.
  21. Leggendo il privilegio "Stile di Combattimento" (fonte), è chiarito di no.
  22. Interessante anche questa visione, seppur quella citata da Firwood fosse più ammaliante. Comunque la finirei qui perché a suon di citare il Silmarrillion non vorrei che prima o poi qualche se ne saltasse fuori con gli anelli del potere... opsss l'ho fatto 🤣
  23. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti, per farla breve: se un ranger indossa un'armatura di piastre ma ha comunque Dex 18, beneficia del Combat Style bonus al 2° liv.? RAW direi di no. Ciao, MadLuke.
  24. Vi segnalo un'altra possibile interpretazione illustratra da Barbara Sanguineti, socia AIST e saggista, che ha affrontato in una conferenza tenuta a Dozza il personaggio di Tom Bombadil analizzandolo secondo la complessa figura del trickster. Riassumendo con l'aiuto della A.I (!): " Il trickster (dall'inglese trick, "inganno", traducibile come briccone, imbroglione o beffatore) è una figura archetipica mitologica e folkloristica, caratterizzata da astuzia, amoralità e comportamenti imprevedibili, che sovverte l'ordine costituito e sfida le regole. Spesso incarnato in animali antropomorfi (volpe, coyote, ragno) o semidei, agisce come catalizzatore di cambiamenti, portando il caos necessario per l'evoluzione. Caratteristiche Principali: Liminalità e Ambiguità: Vive ai confini della società e tra gli opposti (bene/male, sacro/profano), unendo ordine e disordine. Ruolo Narrativo: È spesso un burlone che mette in discussione l'autorità o agisce per egoismo, ma può anche portare la cultura o il progresso agli esseri umani, talvolta sacrificandosi . Archetipo Psicologico: Secondo Carl Gustav Jung, rappresenta l'ombra dell'inconscio collettivo, il lato istintivo che rompe le rigidità sociali. Esempi di Trickster: Mitologia: Loki (norrena), Ermes/Dioniso (greca), Set (egizia), Eshu (yoruba). Folklore e Letteratura: Reynaert la Volpe, Pulcinella, Anansi (ragno dell'Africa occidentale), Brer Rabbit. A differenza del cattivo, il trickster è amorale, non mira al male assoluto ma al gioco, al caos e alla rottura degli schemi, Magari Tolkien lo ha inserito, ma poi lo ha lasciato nel limbo volutamente o perchè non riusciva ad integrarlo in maniera soddisfaciente, d'altro canto neppure il Silmarillion lo ha portato a termine (per i miei gusti il suo vero capolavoro dark)
  25. Si passa alla sezione in cui vengono presentate le nuove regole. Vengono definite 4 scale temporali di gioco: 1) Azione veloce 2) Sequenze di gioco di ruolo 3) Sequenze di montaggio 4) Sequenze storia. Le azioni veloci coprono tutte quelle situazioni da svolgere dividendo il gioco in round da 5 secondi, per esempio il combattimento. Una sequenza di gioco di ruolo copre azioni che durano da qualche minuto a qualche ora, solitamente in questo tipo di azioni un singolo tiro di dado copre il risultato di diverse azioni, per esempio, cercare oggetti nascosti in una stanza. Una sequenza montaggio è una collezione di sequenze di gioco di ruolo tematicamente collegate, dove solo i dettagli più importanti vengono riportati per condensare l’azione sui punti salienti. Per esempio, un singolo tiro di dado potrebbe descrivere l’intera operazione di riparazione di un’antica macchina nanica. Una sequenza storia copre intere settimane di avvenimenti fino potenzialmente a coprire un’intera stagione. Può coprire più eventi anche potenzialmente poco connessi. Si passa ad una descrizione di come si modificano le regole per le abilità. Si può usare solo un attributo per tiro di abilità e si può selezionare quello più adatto a rappresentare l’approccio usato all’abilità. Le sinergie delle abilità non sono più usabili durante le scene veloci, durante questo tipo di scena si possono usare solo le sinergie date da conoscenze locali e culturali e la Vocazione (che sono state introdotte in queste regole). Durante le scene di tipo gioco di ruolo e montaggio si può usare una sinergia e altri personaggi possono “prestare” una singola sinergia. Durante le sequenze storia si possono usare fino a 3 sinergie mentre gli altri personaggi possono “prestare” fino a 2 sinergie. Per ora ho alcuni dubbi sull’intero sistema perché il sistema di risoluzione è a botta secca dando risposte tipo sì o no, risulta quindi davvero poco flessibile per gestire tutto quello che potrebbe succedere durante una sequenza storia, riprendendo l’esempio di prima, supponiamo che la sequenza storia sia la riparazione di un mulino, se fallisco cosa succede? La risposta è “se lo deve inventare il master su due piedi senza nessun supporto”. Avrebbe aiutato avere qualcosa tipo una tabella oracolo che suggerisce diversi template di risposta. Vengono presentate le regole per come le diverse razze interagiscono tra sconosciuti sulla base dei pregiudizi raziali esistenti. Sostanzialmente c’è una tabella con i modificatori, che sono positivi per membri della stessa razza e negativi o neutri per altri. Se si conosce quella determinata persona si ottiene un bonus sufficiente a coprire anche il modificatore peggiore ma non abbastanza da avere la stessa disposizione verso un conoscente della stessa razza. Sembrano un po' abbozzate come regole. Segue una descrizione di come le razze si relazionino tra di loro ed è molto simile a quanto visto nel gioco originario, quindi non sto a ripetermi. Seguono le regole per i tiri contrapposti, sono presentate quattro possibilità. 1) uno ha successo e l’altro fallisce, oppure uno dei due ha successo critico e l’altro ha successo normale. Vince chi ha successo “di ordine più alto”. 2) entrambi falliscono ma uno dei due ha un fallimento critico, vince chi ha ottenuto il fallimento normale la ci sono limitazioni settate dal master 3) Entrambi stesso ordine di successo. Vince chi ha il margine di successo più alto ma ci sono limitazioni 4) entrambi falliscono o entrambi fallimento critico. Il master trova una soluzione di compromesso in cui entrambi ottengono poco. Viene fatto presente che alcune volte sia possibile ottenere lo stesso risultato usando abilità diverse e che questo può cambiare la difficoltà del tiro o avere altre conseguenze sulla storia. A questo si associa il fatto che a seconda di quanto un’abilità sia correttamente associata al risultato che si vuole conseguire si hanno 3 condizioni: 1) Direttamente collegata, si usa l’intero punteggio di abilità. 2) Parzialmente collegata, si usa metà abilità e la difficoltà del compito sale di un livello 3) Scollegata, non si può usare l’abilità, si usa solo il bonus di attributo e il compito diventa due livelli più difficile. Vengono poi presentate delle nuove tipologie di azione da usare durante le diverse fasi del gioco. Per quanto riguarda le scene veloci ci sono: 1) Intuizione, si usa un tiro di conoscenza per ottenere dal master un indizio, in una sola frase, su cosa stia succedendo, per esempio se chi hanno davanti stia mentendo. 2) Concentrazione, si spendono punti evocazione per ottenere un bonus ad un tiro di abilità o attributo. La conversione è 1 a 1 per le abilità e 10 a 1 per gli attributi (cosa strana visto che gli attributi si tirano su 1d20 e le abilità sul 1d100). Nel caso delle abilità si può fare solo se si è in linea con la propria morale. 3) Valutazione tattica, si spende un’azione e si ottiene un malus di -5 all’iniziativa, serve un tiro di abilità non specificato. Si ottiene un suggerimento del master su cosa fare da un punto di vista tattico ed in più un bonus situazionale di +10% e si ritirano i fallimenti critici se si fa quanto consigliato. Ok questo è super meta e totalmente inaspettato rispetto al gioco del tono fino ad ora XD. 4) Aspettare ed osservare, c’era anche nel gioco base ed era poco interessante. Non mi sembra che cambi molto. Ok sicuramente la cosa più utile è quella legata ai punti evocazione visto che aggiunge un uso ad una risorsa disponibile anche per chi non poteva usarla come magia. Questo penso sia in un certo senso collegata alla storia del gioco. Questo gioco meccanicamente è molto legato a Rune Quest, in RQ la magia è estremamente diffusa e sostanzialmente tutti i personaggi hanno qualche uso per la caratteristica che quantifica “quanta magia hai”. Tuttavia, in MML la magia è tutt’altro che diffusa e quindi si era creata una strana situazione per cui tutti hanno una certa quantità di magia disponibile ma da ambientazione pochi possono usarla per lanciare magie. Con questa nuova opzione si aggiunge un uso anche per chi non casta magie. La regola per la valutazione tattica invece è molto particolare, e probabilmente nasce per permettere a persone non particolarmente abili con il sistema di giocare combattenti estremamente capaci cercando di superare quindi i limiti imposti dalla complessità del sistema di gioco. Non sono però sicuro che possa funzionare bene in un gruppo in cui master e giocatori siano ugualmente poco abili nello sfruttare il regolamento o peggio ancora nel caso in cui il master sia bravo a narrare ma poco abile dal punto di vista tattico. Probabilmente andare ancora oltre e proporre un sistema ancora più meta forse avrebbe prodotto risultati migliori. Boh, sono onestamente un po' confuso su quanto questa meccanica possa essere utile al di fuori di un tavolo ideale in cui il master è super esperto ed i giocatori sono alle prime armi. Sequenze di gioco di ruolo: 1) Commerciare: Si effettua una prova di abilità e si può usare il margine di successo come sconto in proporzione 1 a 1 fino al 30% del valore dell’oggetto. In caso di fallimento critico il prezzo aumenta in maniera analoga. Non c’è scritto ma suppongo si possa usare anche nell’altro verso per vendere più caro, oppure modificare il sistema per fare un tiro contrapposto. 2) Influenzare/costringere: provare a convincere qualcuno a fare qualcosa che si vuole. 3) Ingannare: si fingere di essere qualcun altro, il tiro è piuttosto facile, ma va ripetuto per ogni sequenza, viene fatto presente che ci sono diverse possibili sinergie, tra cui linguaggi. 4) Tiro di Conoscenze, è tipo l’intuizione delle azioni veloci ma l’informazione ottenibile è più estesa 5) Farsi degli amici, è un tiro di abilità per stabilire delle connessioni con i presenti, in caso di successo conferisce un bonus situazionale di +15 alle prove di abilità sociali. L’esempio proposto è abbastanza insipido, però in generale potrebbe essere usato per far entrare in gioco abilità particolari, per esempio una capacità artistica oppure una competenza particolare che serva ad impressionare positivamente le persone 6) Analizzare la situazione, un tiro di abilità per farsi dare dei suggerimenti dal master su come sia meglio proseguire. Per esempio, informazioni architettoniche, posizionamento di guardie o altre conoscenze che il personaggio potrebbe avere ma il giocatore no. Se il suggerimento viene seguito si ottiene un bonus alle prove relative. Sequenze montaggio: Comprare e vendere, influenzare e forzare sono come sopra ma più semplice perché c’è più tempo, ingannare come sopra ma più difficile perché si deve mentire per più tempo. 1) Insegnare ad un altro, si fa un test dell’abilità istruzione, si può insegnare solo qualcosa che si conosce, con un tiro per ogni sezione montaggio. Se il tiro ha successo si guadagna un punto esperienza da spendere nell’abilità (non è tantissimo). Se si deve insegare a più persone la difficoltà sale e ogni studente deve fare un tiro di percezione oppure non ottiene il punto esperienza. 2) Mantenere armi ed armature, rimanda alle regole del manuale base e a quello avanzato, toh un altro argomento che mi interessava che è parte del regolamento avanzato e di cui non c’era scritto nulla nel manuale base XD. Sequenze storia. 1) Tutto quanto poteva essere fatto nelle sequenze montaggio ma modificando la difficoltà opportunamente. 2) Insegnare. Si riduce la difficoltà ed il numero di punti esperienza forniti è pari all’abilità dell’insegnate diviso 10 arrotondata in maniera standard. In caso di insegnamento a gruppi di persone se lo studente fallisce la prova di percezione guadagna solo 1 punto esperienza. Una sezione separata è dedicata alle azioni per i maghi, che sono quelle riportate sostanzialmente nel manuale base. Ovviamente questa non era la versione definitiva delle regole (in teoria il gioco doveva essere sottoposto ad un esteso playtest) però è usabile, trovo interessante la formalizzazione del chiedi al master e le linee guida per diverse attività. Penso anche che il sistema esemplifichi alcuni dei problemi legati all’uso di un sistema con riposta binaria alle prove di abilità senza gradi di successo o meccaniche simili. Questo tipo di sistema di risoluzione funziona estremamente bene, nei giochi dettagliati come questo, quando si cerca di risolvere un’azione piccola e abbastanza definita, per esempio “ho colpito il bersaglio?” oppure “ho trovato le tracce?” lasciando, come nel caso del tiro per colpire, ad altri sottosistemi la gestione di ulteriori dettagli se necessario. Quando si cerca di applicare questo metodo a domande più complesse il risultato è spesso insoddisfacente dal punto di vista della produzione dei dettagli e della storia ad essi associata. Non risolveresti mai un combattimento con un singolo tiro con risposta si/no se compri un gioco con 46 hit-location diverse e con 7 tipi di danno da arma. Vorresti sapere altre informazioni per esempio quanto sei ferito, se e quali risorse hai consumato, ecc. ecc. Quello che manca quindi è un meccanismo per arricchire il significato di queste risposte si/no, alcuni giochi lo fanno con un approccio narrativo in cui il compito di riempire i buchi è dato esplicitamente ai giocatori. Altri giochi usano gradi di successo per cercare di dare indicazioni oppure generano casualmente informazioni extra, per esempio, un tiro di dado indipendente da quello che risponde alla domanda si/no determina l’entità del successo oppure se si creano conseguenze extra favorevoli o contrarie, così da avere anche successi con complicazioni o fallimenti con fortune inaspettate. Tutto questo per dire mi sembra un po' strano usare un solo tiro per impersonare una persona per diversi mesi a meno che non sia qualcosa di poco importante ai fini della storia, ma a quel punto perché tirare? C’è comunque un apprezzabile sforzo nel cercare di creare strutture di gioco che vadano oltre il combattimento e che quindi servano a rappresentare quel mondo che sembrava essere al centro del gioco originale ma che era poco supportato dalle regole. Il documento continua spiegando come funzionano i tiri di abilità, ci sono 3 casi: 1) Se si possiede un’abilità direttamente collegata al compito che si vuole svolgere si tira contro abilità piena 2) Se si possiede un’abilità parzialmente correlata si tira contro metà abilità e la difficoltà dell’azione sale di un livello 3) Se non si possiede nessuna abilità si tira usando solo l’attributo e la difficoltà è due livelli più alta. Si passa poi al concetto di familiarità (penso sia una traduzione migliore dimestichezza) con un certo tipo di azione. Se si passa una sequenza di montaggio a praticare un compito per cui non si possiede l’abilità specifica si può ottenere la dimestichezza con quel compito e ignorare un grado di penalità alla difficoltà. Cioè, se si ha un’abilità parzialmente correlata si tira su metà abilità e non si modifica la difficoltà del task, se non si ha un’abilità correlata si tira attributo e la difficoltà aumenta solo di 1. Carino ma strano, ci sono situazioni in cui conviene tirare su un’abilità parzialmente adatta invece che su quella giusta perché l’abilità giusta potrebbe essere meno di metà di quella parzialmente adatta. Capisco la necessità di stare corti però, secondo me, questa parte andava sviluppata più sulla falsa riga dei default in GURPS o degli alberi di abilità di CORPS. Ok, interessante, sarebbe da espandere ulteriormente perché non credo che succeda spesso di avere tutto questo tempo da dedicare a qualcosa senza però volerci spendere punti esperienza o farselo insegnare. Nello stesso tempo se c’è un’insegnante competente si può ottenere 1 punto abilità che è meglio rispetto a non avere nulla, ma potenzialmente peggio che non tirare su un’abilità parzialmente scollegata ma molto alta. Probabilmente si può pensare ad un sistema dinamico di creazione delle familiarità durante il gioco sulla base del background e dell’età del personaggio, tipo se vuoi un tiro di dado più dei modificatori per vedere se sei familiare con un compito la prima volta che provi e poi te lo segni sulla scheda fino a che non hai riempito un certo numero di slot che dipendono dal background. A questo metodo si affianca quello per aggiungere nuove dimestichezze durante il gioco. Cambiano leggermente le regole per le famiglie di armi, quando si usa un’arma della stessa famiglia per cui non si ha espressamente competenza l’uso diventa più difficile di un gradino, se non si hanno armi della stessa famiglia si usano le regole per le abilità parzialmente collegate, se non si hanno proprio competenze nell’uso delle armi si usano quelle per la mancanza di competenze. Anche qui si usano le regole per sviluppare familiarità nell’uso delle armi. Si arriva ora alla sezione su come dare i punti esperienza. Ci sono tre tipi di punti esperienza, Buying Experience Points (non ho idea di come tradurlo), specifici e generali. Tutti i punti esperienza si convertono in punti abilità usando le regole per la creazione dei personaggi (=D è sempre un buon segno quando le regole di creazione e quelle di sviluppo dei PG sono uguali). I punti esperienza specifici sono legati ad una singola abilità e si ottengono usando le abilità. Ogni volta che si usa un’abilità si segna un punto, ogni 3 punti si esegue un test di Ragione. In caso di successo si ottiene un punto esperienza specifica. La cosa che non mi convince è che si ottiene un solo punto anche durante una sequenza montaggio, quindi paradossalmente il gioco invita a tirarla in lungo e a giocare il più possibile in modalità dettagliata dove mi massimizza il numero di tiri di dado. In caso di fallimento o successo critico si ottiene subito un punto esperienza. Rispetto a quanto fatto nei giochi che discendono da Rune Quest la possibilità di ottenere punti esperienza è sostanzialmente costante, di solito in RQ e simili la probabilità di ottenere un incremento di abilità diminuisce all’aumentare dell’abilità. Tuttavia, MML non ha una crescita lineare nel costo delle abilità, quindi, c’è comunque un rallentamento nella progressione del personaggio. I punti esperienza generali sono guadagnati a discrezione del master e solitamente seguono una logica più narrativa premiando il raggiungimento di traguardi nell’avventura, difficoltà impreviste, il rispetto della propria morale soprattutto se si è pagato un prezzo per questo. Nota personale, apprezzo molto che il documento non inviti a dare pochi punti e riconosca che si possono accumulare anche molti punti in una sessione. Ogni volta che si guadagna un punto esperienza generale si esegue un tiro percentuale, se si tira sotto la somma di intelletto ragione e creatività si ottiene un secondo punto bonus. Potenzialmente lento visto che si tira per ogni punto esperienza ma interessante come regola. Si ottengono punti esperienza generali anche per il passare del tempo. Durante una sequenza storia il personaggio ottiene 1 punto esperienza generale per ogni stagione che passa. Seguono le regole per imparare nuove abilità usando i punti esperienza generali. Sono un po' strane e sembrano abbastanza abbozzate quindi non entro troppo nei dettagli. In pratica è necessario un tiro percentuale che sia inferiore alle 3 caratteristiche mentali sommate, in caso di fallimento i punti esperienza impegnati non vengono persi ma di deve riprovare più avanti. Le vocazioni sono più complesse da imparare e si perdono i punti esperienza in caso di fallimento. Inoltre, in caso di fallimento critico ci si blocca e si può migliorare solo con l’aiuto di un’insegnante esterno. Imparare abilità fisiche è più semplice e non richiede di impegnare punti esperienza ma solo tempo. Discorso simile a quanto riguarda la ricerca di conoscenze o altre attività teoriche ma è leggermente più difficile. Boh, come dicevo questa parte è quella che sembra un po' meno chiara. Le idee alla base sembrano carine, l’implementazione, secondo me, non è omogenea. In generale l’idea di avere quattro scale temporali ben distinte di gioco è sicuramente buona ed utile a supportare quello che il gioco originale cercava di proporre a livello di tematiche. Tuttavia, la realizzazione sembra ancora poco matura, il che è coerente con il fatto che si tratti di una preview di un sistema non ancora playtestato. Peccato perché, se fossero riusciti a sviluppare qualcosa che permetteva di muoversi armonicamente sulle quattro scale sarebbe stato estremamente interessante.
  26. Non so. Credo che in questi casi sia meglio ricorrere alle fonti. Nel 1971, anni prima di D&D e della causa legata a Tolkien, Gygax e Perren pubblicano Chainmail , un wargame con miniature di stampo medioevale. Alla fine del manuale si trova un "fantasy supplement", così introdotto: "Most of fantastic battles related in novels more closely resemble medieval warfare than they do earlier or later forms of combat. Because of this we are including a brief set of rules which will allow the medieval miniatures wargamer to add a new faced to this hobby, and either refight the epic struggles related by J. R. R. Tolkien, Robert E. Howard, and other fantasy writers". Seguono indicazioni sulla scala da usare per le miniature di hobbit, nani, ecc, e le loro statistiche. Qui Gygax non ha problemi a citare esplicitamente Tolkien. In effetti, come risulta dalla citazione sopra, ricreare le battaglie de Lo Hobbit o di TLOTR sembra essere lo scopo primario di questo supplemento. Arriva il 1974 ed esce la prima edizione di D&D. La causa legale è ancora lontana, eppure qualcosa è cambiato. Nella prefazione, infatti, a firma di Gygax, si legge questo: "These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS & DRAGONS to their taste". Gygax non si fa problemi a citare Burroughs o Howard, ma non parla più di Tolkien. Visto quanto scritto nell'articolo sopra, credo sia probabile che Gygax stia semplicemente citando i suoi autori preferiti, o comunque quelli più in linea con questo strano nuovo gioco, la cui campagna implicita è sicuramente più in linea con il fantasy pulp che con TLOTR (vedi qui per un'analisi più dettagliata). Ciò non significa che Tolkien non sia presente in D&D. Balrog, ent e hobbit - ma non la fonte - sono citati esplicitamente, e molte altre creature sono evidentemente prese dalla versione di Tolkien (i draghi, ad esempio, sono molto tolkieniani). Tuttavia, lo stesso accade per tantissime altre creature. Unicorni, ghoul, gnoll, protoplasma nero ecc, sono direttamente prese dalla mitologia classica e\o medievale, da Le mille e una notte, Dunsany, Smith ecc, tutti riuniti insieme a creare un mondo fantasy. Oltretutto, il "bestiario" offre solo descrizioni puramente meccaniche senza uno straccio di descrizione fisica o lore, perché Gygax sta parlando - o pensa di farlo - con un pubblico "colto" che conosce Burroughs, Tolkien ecc, quindi non ha bisogno di spiegargli come siano gli hobbit o i draghi. Gygax scrive in un contesto che potrebbe essere quello del 2026 con i supereroi: non serve descrivere la divisa di Captain America o Hulk; è sufficiente dire che Hulk infligge X danni e che Iron Man può volare alla velocità Y. E sì, magari nel manuale ci piazziamo Batman, Superman e gli Avengers, ma in testa abbiamo più le storie Marvel che DC. Quindi sì, Tolkien è la fonte di una serie di creature di D&D, ma D&D in sé non è tolkieniano. E Gygax può dire in piena coerenza che TLOTR non gli piace e non è una fonte primaria, come d'altronde dice nella celebre Appendice N, dove Tolkien compare nero si bianco, ma Gygax evidenzia ben altri nomi.
  27. ma no, è uno delle mie parti preferite del libro! Ed uno dei motivi per cui faccio ancora fatica a digerire del tutto la versione cinematografica... Interessanti comunque le speculazioni sul personaggio portata sopra da @firwood. Ho fatto giusto un po' fatica a convertire i nomi! =_='

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