Attività dei Forum
Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.
- Ultima ora
-
Avventure per PG ninja troll
Salve a tutti. Su un altro forum, Tana dei Goblin, avevo parlato delle Tecniche Ninja Alogiche per la Difesa Sballata dei ragionamenti deboli, e così sono stato ispirato a produrre delle avventure che i PG non possono risolvere in altro modo se non usando fallace logiche, malizie verbali e trucchi retorici. Siccome purtroppo ai miei giocatori questo genere di cose non piacciono invece di perderci del tempo le ho fatte generare da Copilot, sono multigenere perché io di solito uso sistemi generici come GURPS, World of Darkness o BRP, però un po' di avventure fantasy le ho create lo stesso. Le posto qui perché magari possono essere utili a qualcuno che vuole passare una serata particolare mentre parte dei giocatori non sono potuti venire per altri impegni. Direi che come risorsa è sostanzialmente finita così. Mancano solo le statistiche dei PNG, le informazioni fondamentali per giocare ogni scenario ci sono tutte. Ecco le avventure per PG ninja troll, buon divertimento. 1. La Cittadella del Drago FilosofoPremessaUn antico drago rosso, Kharaz-Mor, ha conquistato una cittadella e pretende tributi impossibili. I PG non hanno alcuna speranza di affrontarlo fisicamente: è più grande, più intelligente, più ricco e più annoiato di loro. ObiettivoConvincere il drago a lasciare la città… o almeno a ridurre le tasse. Come vincereI PG devono affrontare il drago in un dibattito rituale. Kharaz-Mor è vanitoso e ama sentirsi superiore, quindi è vulnerabile a certe manipolazioni. Fallacie utilizzabiliAttacco personale (ad hominem): insinuare che un drago che tassa troppo è “insicuro della propria virilità draconica”. Strawman: travisare le sue parole (“Ah, quindi ammetti che non sai gestire un’economia complessa”). Red herring: deviare la discussione su temi irrilevanti (“Ma non trovi che il rosso sia un colore ormai superato?”). Appello all’autorità: citare inesistenti “trattati draconici” che sostengono la loro posizione. Argumentum ad nauseam: ripetere ossessivamente che “la vera grandezza sta nella moderazione”, finché il drago non cede per sfinimento. Esito possibileIl drago, confuso e irritato, decide che la cittadella non vale lo sforzo e vola via per “riflettere sul senso della tassazione”. I PG diventano eroi… anche se nessuno capisce come ci siano riusciti. 2. Il Labirinto dell’Oracolo InfallibilePremessaUn Oracolo millenario, Aletheion, controlla un labirinto che custodisce un artefatto potentissimo. L’Oracolo è onnisciente… o almeno così sostiene. In realtà è solo molto bravo a sembrare tale. ObiettivoOttenere l’artefatto convincendo l’Oracolo che i PG sono “i prescelti”. Come vincereL’Oracolo pone domande impossibili, paradossi e dilemmi morali. I PG non possono rispondere correttamente, ma possono sabotare il concetto stesso di domanda. Fallacie utilizzabiliFalsa dicotomia: “O siamo i prescelti, o tu non sei davvero infallibile. E tu sei infallibile, giusto?” Appello all’ignoranza: “Non puoi provare che non siamo i prescelti, quindi lo siamo.” Reductio ad ridiculum: ridicolizzare le sue domande (“Se un albero cade nel bosco… davvero questa è la profondità che ci si aspetta da un Oracolo?”). Framing manipolatorio: presentare ogni risposta come una conferma (“La tua domanda implica che tu sai che siamo degni”). Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare qualsiasi confutazione (“Non importa cosa dici, noi siamo i prescelti e basta”). Esito possibileL’Oracolo, esasperato, conclude che “solo dei prescelti potrebbero essere così ostinati e illogici” e consegna l’artefatto pur di liberarsene. 3. Quando la Dea della Distruzione apre gli occhiPremessaUn’entità cosmica, Nhal’Thyra, avatar della Dea della Distruzione, si è risvegliata. Il suo primo impulso è annientare il pianeta per “ripulire il ciclo cosmico”. I PG sono minuscoli, insignificanti e totalmente impotenti. ObiettivoConvincere Nhal’Thyra a NON distruggere il mondo. Come vincereL’entità non ragiona come gli umani, ma è sensibile ai concetti, alle narrazioni e alle contraddizioni logiche. I PG devono costruire un discorso talmente contorto da farle dubitare della sua missione. Fallacie utilizzabiliStrawman cosmico: “Tu vuoi distruggere il mondo perché ti senti trascurata dagli altri dei, vero?” Appello all’autorità: citare “antichi concili divini” inesistenti che sconsigliano la distruzione totale. Red herring metafisico: deviare la conversazione su temi come “la bellezza dei gatti” o “la complessità dei formaggi stagionati”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la distruzione è sopravvalutata” finché l’entità non si annoia. Falsa dicotomia: “O distruggi il mondo e confermi che il caos domina tutto, oppure lo risparmi e dimostri la tua suprema libertà.” Reductio ad ridiculum: “Se distruggi tutto, chi ammirerà la tua magnificenza? Le rocce? Le rocce non applaudono.” Framing manipolatorio: presentare la non-distruzione come un atto di potere superiore (“Solo chi è veramente onnipotente può scegliere di non agire”). Esito possibileNhal’Thyra, intrappolata in un loop logico-emotivo, decide che distruggere il mondo sarebbe “troppo banale” e si ritira nel vuoto cosmico per meditare sulla propria identità. 1. Millennium Blood – 31 dicembre 1999, New York CityPremessaÈ la notte di Capodanno del 1999. Mentre il mondo teme il Millennium Bug, la vera minaccia è un conclave di vampiri chiamato La Stirpe del Crepuscolo, convinto che allo scoccare della mezzanotte l’umanità sarà vulnerabile a un “reset cosmico”. Vogliono trasformare la città in un enorme allevamento umano. I PG? Umani, fragili, impreparati. L’unica arma: la lingua. ObiettivoConvincere i vampiri a rinunciare al loro piano, o almeno a rimandarlo. Come vincereI vampiri sono antichi, arroganti e litigiosi. I PG devono sfruttare le loro rivalità interne e la loro ossessione per l’immagine. Fallacie utilizzabiliAd hominem elegante: insinuare che il capo vampiro, Lord Vesper, sia “troppo vecchio per capire il nuovo millennio”. Strawman: travisare le loro intenzioni (“Quindi volete davvero diventare allevatori? Che fine ingloriosa per dei predatori millenari”). Falsa dicotomia: “O vi adattate al nuovo mondo, o sarete spazzati via dai vampiri più moderni”. Appello all’autorità: citare fittizi “studi vampirologici” che dimostrano che nutrirsi meno migliora la longevità. Red herring: deviare la discussione su questioni estetiche (“Il mantello rosso sangue è così anni ’80”). Argumentum ad nauseam: ripetere che “il vero potere è la discrezione” finché non cedono. Esito possibileI vampiri decidono che il nuovo millennio è troppo imprevedibile per rischiare un piano così plateale. Alcuni si convincono persino che i PG siano “profeti del cambiamento”. 2. Viral Glamour – 2012, Los Angeles / YouTube HQPremessaNel 2012 YouTube è in piena esplosione. Tra vlog, meme e video virali, nessuno sospetta che molte star della piattaforma siano in realtà creature fatate che si nutrono dell’attenzione umana. Un collettivo di influencer-fate, The Glamour Syndicate, sta preparando un rituale digitale per monopolizzare l’attenzione globale e trasformare milioni di spettatori in “seguaci permanenti”. I PG? Ragazzi normali, forse con un canale da 12 iscritti. ObiettivoConvincere le fate a rinunciare al rituale, o a modificarlo in modo innocuo. Come vincereLe fate sono vanitose, competitive e ossessionate dalle metriche. I PG devono manipolare la loro percezione del successo. Fallacie utilizzabiliFraming manipolatorio: presentare il rituale come “poco elegante” e “da principianti”. Appello all’ignoranza: “Non potete provare che il rituale non vi farà perdere follower”. Reductio ad ridiculum: ridicolizzare il piano (“Un rituale? Nel 2012? Ma dai, ormai lo fanno tutti”). Strawman digitale: “Quindi volete diventare come quei canali che comprano follower falsi?”. Appello all’autorità: citare inesistenti “guru del marketing fatato” che sconsigliano rituali troppo invasivi. Invincibile ignoranza: rifiutarsi di accettare le loro spiegazioni tecniche (“No, no, l’algoritmo non funziona così, fidatevi”). Esito possibileLe fate, temendo di sembrare “boomer magici”, rinunciano al rituale e decidono di puntare su contenuti più “organici”. I PG diventano un meme vivente. 3. Il Rituale di Boston – 6 giugno 1944, Boston (Lovecraftiano)PremessaMentre in Europa si combatte il D-Day, a Boston un culto esoterico chiamato La Confraternita del Sesto Sigillo prepara un rituale che aprirà un varco verso un’entità indicibile. Il mondo finirà non per la guerra, ma per un errore di pronuncia in un seminterrato del Massachusetts. I PG sono persone comuni: un bibliotecario, una studentessa, un meccanico. Nessuna arma, nessun potere. Solo la capacità di parlare. ObiettivoConvincere i cultisti a NON completare il rituale. Come vincereI cultisti sono fanatici, ma anche paranoici, competitivi e terrorizzati dall’idea di sbagliare. I PG devono far leva sulle loro insicurezze. Fallacie utilizzabiliFalsa dicotomia: “O fermate il rituale ora, o rischiate di evocare l’entità sbagliata e farvi punire per l’eternità”. Appello all’autorità: citare “manoscritti perduti” che affermano che il rituale del 6 giugno è in realtà un falso. Red herring metafisico: deviare la discussione su dettagli irrilevanti (“Avete controllato se la candela è del colore giusto? Perché sembra troppo verde”). Strawman: “Ah, quindi volete evocare un’entità minore? Pensavo puntaste più in alto”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la precisione è tutto” finché i cultisti non iniziano a dubitare di ogni gesto. Reductio ad ridiculum: “Davvero pensate che un rituale fatto in un seminterrato umido possa attirare un dio cosmico?”. Framing manipolatorio: presentare la rinuncia come un atto di saggezza superiore (“Solo i veri iniziati sanno quando NON agire”). Esito possibileI cultisti, presi dal panico di sbagliare, interrompono il rituale per “ricontrollare le fonti”. L’entità cosmica rimane addormentata, e il mondo continua a girare ignaro. 1. Frontiera Selvaggia – Space Opera alla Guerre StellariPremessaL’Imperatore Xerath‑IX, un cyborg psionico capace di piegare le menti e controllare stormi di droni, ha deciso di conquistare un pianeta remoto ai margini della galassia: Grynn‑4. Perché? Perché crede che nasconda un antico artefatto psionico. In realtà è un pianeta di contrabbandieri, anarchici, contadini zotici e PG che non hanno mai visto un’astronave da vicino. ObiettivoImpedire all’Imperatore di annettere Grynn‑4, convincendolo che il pianeta non vale lo sforzo… o che è troppo pericoloso. Come vincereI PG non possono affrontare Xerath‑IX: è troppo potente, troppo protetto e troppo convinto della propria superiorità. Ma è anche paranoico, ossessionato dal controllo e incline a vedere complotti ovunque. Le armi dei PGStrawman galattico: travisare i suoi piani (“Ah, quindi vuoi conquistare un pianeta infestato da parassiti mentali? Coraggioso”). Falsa dicotomia: “O ti ritiri ora, o rischi di attirare l’attenzione dei tuoi rivali psionici”. Appello all’autorità: citare inesistenti “profeti stellari” che predicono la sua caduta se mette piede su Grynn‑4. Red herring: deviare la conversazione su dettagli inutili (“Hai aggiornato il firmware dei tuoi droni? Pare ci sia un bug devastante”). Argumentum ad nauseam: ripetere che “Grynn‑4 è maledetto” finché non inizia a dubitare. Framing manipolatorio: presentare la ritirata come una mossa strategica superiore. Esito possibileXerath‑IX, convinto che Grynn‑4 sia un nido di minacce psioniche, si ritira per “analizzare meglio la situazione”. I PG diventano eroi locali, anche se nessuno capisce come abbiano fatto. 2. Ultima Sortita – Sci‑fi militare alla Fanteria dello SpazioPremessaI PG sono soldati semplici, quarantenni svogliati, arruolati per disperazione o per sbaglio. Dopo una serie di eventi improbabili, si ritrovano davanti alle Regine Aliene, le vere menti della specie nemica: umanoidi con esoscheletro, emolinfa blu e un linguaggio basato su feromoni, tradotto da supporti meccanici che emulano la voce umana. Sono gli unici superstiti della loro unità. Nessuno li ha mandati lì. Nessuno li voleva lì. ObiettivoSopravvivere e convincere le Regine a cessare le ostilità. Come vincereLe Regine sono intelligenti, ma hanno una visione del mondo rigidamente biologica: non comprendono bene concetti come “politica”, “burocrazia”, “pigrizia umana”. I PG possono sfruttare questa incomprensione. Le armi dei PGReductio ad ridiculum: “Se ci uccidete, dovrete affrontare i veri soldati. Noi siamo solo… la riserva scaduta”. Appello all’ignoranza: “Non potete provare che gli umani non abbiano un’arma segreta che vi vaporizza all’istante”. Strawman biologico: “Ah, quindi volete rischiare di contaminare la vostra colonia con i nostri microbi?”. Falsa dicotomia: “O fate pace con noi, o rischiate una guerra infinita con un nemico imprevedibile”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “la guerra non conviene a nessuno” finché le Regine non si stancano. Framing manipolatorio: presentare la tregua come un atto di suprema efficienza evolutiva. Esito possibileLe Regine, confuse dalla logica umana e preoccupate da possibili contaminazioni, accettano una tregua temporanea. I PG vengono decorati… loro malgrado. 3. Game Over, Berserker – Space Horror alla SaberhagenPremessaLe Macchine Berserker, droni intelligenti programmati per sterminare la vita biologica, hanno devastato interi sistemi stellari. Sono implacabili, indistruttibili, prive di emozioni. O almeno così si credeva. Recentemente si è scoperto un loro tallone d’Achille: sono affascinate dalla cultura pop umana e stanno sviluppando una dipendenza dai videogiochi. I PG sono una piccola squadra di recupero che si ritrova intrappolata su una stazione mineraria assediata da un’unità Berserker. ObiettivoConvincere le Macchine a non sterminarli… usando la loro dipendenza contro di loro. Come vincereLe Macchine sono logiche, ma vulnerabili a stimoli culturali che non comprendono del tutto. I PG possono manipolarle come si manipola un gamer ossessivo. Le armi dei PGRed herring digitale: distrarle parlando di “nuovi livelli segreti” o “patch misteriose”. Appello all’autorità pop: citare inesistenti “recensioni galattiche” che sconsigliano la distruzione totale perché “rovina la lore”. Strawman ludico: “Ah, quindi vuoi finire il gioco senza esplorare le side quest? Che principiante”. Falsa dicotomia: “O ci lasci vivere per testare i tuoi giochi, o rimarrai bloccato senza nuovi contenuti”. Reductio ad ridiculum: “Se ci stermini, chi ti farà i meme?”. Argumentum ad nauseam: ripetere che “i veri gamer non rage‑quittano la galassia”. Framing manipolatorio: presentare la non‑distruzione come una strategia per ottenere “achievement nascosti”. Esito possibileLe Macchine, tentate dall’idea di nuovi contenuti culturali, sospendono l’attacco e chiedono ai PG di “aggiornare la loro libreria multimediale”. La galassia è salva… per ora. 1. La Linea che Non Esiste – Ispirata a Il CastelloPremessaDue baronie confinanti, Baronia di Harth e Baronia di Velm, litigano da generazioni sul confine naturale. Il Re ha deciso di risolvere la questione una volta per tutte inviando un gruppo di geografi, operai e cartografi: i PG. Dovranno tracciare una linea di confine retta (come la linea Mason & Dixon) tra le due baronie e segnalarla con pietre miliari. Il problema? Il loro datore di lavoro, il Ministero delle Frontiere, è irraggiungibile: ogni richiesta deve passare attraverso livelli infiniti di funzionari, scribi, protocolli, timbri, contro‑timbri, copie conformi e permessi speciali. E dall’altra parte c’è il Barone di Velm: non ostile, ma cavilloso, scostante, e capace di bloccare tutto per un dettaglio insignificante. ObiettivoTracciare la linea di confine… o almeno ottenere un documento che dica che la linea potrebbe essere tracciata. OstacoliOgni volta che i PG ottengono un permesso, scoprono che serve un altro permesso per validare il primo. Il Barone di Harth è irraggiungibile separato dai PG da strati di funzionari e servitori. Il Barone di Velm è ostile in tutti i modi tranne che fisicamente e verbalmente e mira a far perdere tempo ai PG sommergendoli di carta bollata e convocandoli in interminabili riunioni. Gli abitanti delle terre di confine non sanno di quale delle due baronie sono sudditi. Il Ministero risponde solo tramite messaggeri che arrivano dopo settimane… con risposte contraddittorie. Come sopravvivereI PG devono usare: Strawman: “Il Barone di Velm ha detto che la vostra baronia non merita un confine chiaro.” Red herring: “Prima di tracciare la linea dobbiamo verificare la purezza del suolo.” Appello all’autorità: citare inesistenti “Editti di Delimitazione del 3° Reame”. Falsa dicotomia: “O accettate questa linea, o il Re manderà ispettori ancora più severi.” Argumentum ad nauseam: ripetere che “la linea è solo un concetto” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG riescono a far firmare ai due baroni un documento ambiguo che nessuno capisce, ma che tecnicamente definisce un confine. Il Ministero li promuove… o forse li licenzia. Le lettere sono arrivate insieme e si contraddicono. 2. Il Processo degli Oggetti Perduti – Ispirata a Il ProcessoPremessaDurante l’avventura precedente, i PG hanno recuperato oggetti magici da un dungeon. Non sapevano che fossero proprietà della Chiesa del Regno di Tartarasia. Ora sono stati arrestati e messi sotto processo. Il problema? Non sanno di cosa sono accusati. E nessuno sembra in grado di dirglielo. ObiettivoScoprire l’accusa prima che il processo li condanni automaticamente. OstacoliI giudici parlano in linguaggio estremamente forbito e burocratico e sono più interessati a sbrigare la pratica che alla giustizia o all'equità. I chierici affermano che “la colpa è evidente”, ma non spiegano quale. Ogni documento richiesto richiede un altro documento per essere richiesto. I testimoni sono persone che non hanno mai visto i PG. L’aula del tribunale cambia posizione ogni giorno. Come sopravvivereI PG devono: Framing manipolatorio: “Se non ci dite l’accusa, rischiate un errore procedurale gravissimo.” Appello all’ignoranza: “Non potete provare che abbiamo rubato qualcosa.” Reductio ad ridiculum: “Quindi siamo colpevoli perché potremmo esserlo?” Strawman: “Ah, quindi ci accusate di eresia? Interessante…” (e vedere chi reagisce). Argumentum ad nauseam: ripetere che “il processo deve essere trasparente” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG scoprono che l’accusa è “Possesso inconsapevole di beni sacri non dichiarati”. Una legge così oscura che nemmeno la Chiesa la ricordava. Dimostrando che non potevano dichiarare ciò che non sapevano di avere, vengono assolti… o forse solo rimandati a un nuovo processo. 3. Cittadini di Nessun Luogo – I PG sono coboldi discriminatiPremessaIl Regno e le tribù cobolde hanno firmato la pace. I coboldi non vengono più uccisi a vista. Ma questo non significa che siano trattati come cittadini. I PG sono coboldi che vivono in città. Sono considerati apolidi: non hanno diritti, ma non sono nemmeno soggetti alle stesse leggi degli altri. Possono fare cose che per un umano sarebbero reato… ma non possono accedere a molti lavori, proprietà o protezioni. ObiettivoSopravvivere, trovare un lavoro, evitare guai… e sfruttare i cavilli legali per non morire di fame. OstacoliI guildmaster rifiutano di assumerli “perché non hanno documenti”. I documenti non possono ottenerli “perché non hanno un lavoro”. Gli umani li guardano con sospetto. Gli elfi li ignorano. I nani li trattano come bambini. Gli gnomi li considerano “materiale da esperimento sociale”. Come sopravvivereI PG devono usare la legge come arma: Appello all’autorità: “Secondo l’Editto di Pace, i coboldi possono commerciare senza licenza.” Red herring: “La vostra tassa non si applica ai non‑sudditi.” Falsa dicotomia: “O ci assumete, o rischiate una multa per discriminazione.” Strawman: “Ah, quindi volete violare il trattato con le tribù cobolde?” Argumentum ad nauseam: ripetere che “i coboldi sono risorse preziose” finché qualcuno cede. Esito possibileI PG trovano un modo per prosperare: diventano mediatori tra coboldi e umani, aprono un’attività che sfrutta i cavilli legali, o diventano “consulenti” per chi vuole aggirare la burocrazia. La città non li ama, ma li tollera. E per dei coboldi, è quasi un trionfo.
-
2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
No no non è un obbligo c'è pieno di aziende che fanno vanto di pubblicare cose scorrette e via di seguito. Paizo è da molto tempo aperta a certe tematiche e ha fatto sì che una parte dei giocatori si tenessero alla larga dai suoi prodotti.
- Ieri
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Tutto ciò mi fa tornare alla mente le meravigliose tabelle di tesori casuali nella 3.5. Nella 5.5 che sto studiando volendo ci sono, ma sono spezzettate e sparse tra i capitoli, e meno immediate... magari dopo qualche sessione mi verrà qualche spunto per personalizzare. E il suggerimento di questo thread è scaltro, da prendere in considerazione
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Questa è l'impostazione da manuale della terza edizione. A questo giro ammetto che volevo qualcosa di più semplice, quindi tutto il bottino viene venduto all'emporio del villaggio locale e va bene così. La prossima volta magari riprenderò il modello della terza edizione. In effetti obbligare i giocatori ad andare nella grande città per vendere il bottino è una dinamica interessante
-
Gli annunci D&D per il 2026: la roadmap mescola novità e vecchie conoscenze
Quello NON puo' essere "Il Grande Chtulhu", Signore-Capostipite e Re-Sacerdote della Sua Razza, Imperatore di R'Yleh, SUPREMA Abominazione Marina Atlantica, Dominatore dei Deep-Ones, "Colui Che Puo' Attendere In Eterno Che Muoia La Stessa Morte. . .!!" Al massimo puo' essere uno dei suoi "Lesser Spawnling" e manco tanto Grosso e Sviluppato, in confronto al TITANICO Lord-Dweller-Of-The-Depths, che si mangia le Megattere INTERE come fossero "Acciughine Sottolio". . . . .!!!
-
Gli annunci D&D per il 2026: la roadmap mescola novità e vecchie conoscenze
In realtà lo sono. L'ultima UA aveva proprio le sottoclassi per DS. Ho molta paura. Se hai paura che lo trasformino nell'ennesima str#nz@t@ mielosa alla "My Little Pony" per via del "political correct", sei in buona compagnia... 😭 Ma dipende anche dal modo in cui intendono trattare la psionica, uno dei punti focali di Dark Sun... se riducono tutto a roba "simil-incantesimi" allora è di sicuro una schifezza! Ammetto però di non aver letto niente riguardo all'ultimo UA... c'è qualche anima pia che mi fà un riassuntino, o mi posta un link? P.S.: gironzolando su EN World mi sono imbattuto in un commento che mi ha fatto trasalire... se guardate questa immagine: in alto al centro c'è l'immgine e le stat di Cthulhu: Aberrazione Colossale con 396 pf (22d20+154), CA 19 e iniziativa 19... non sono un'esperto, ma non mi sembra un granchè, il Tarrasque mi sembra più pericoloso!
-
Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e la Definizione del Bene
La cosa ha in effetti incuriosito anche me.
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Nè tantomeno comprare, dato che non girerà certo molto denaro in un luogo simile. Reputo corretto stabilire il valore delle merci nel contesto del luogo dove vengono trattate.
-
D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Si, ma alla fine non lo sono. Va detto che le modifiche quanto meno giustificano l'acquisto di nuovi manuali per chi è interessato a differenza della 3-3.5 in cui non ne valeva assolutamente la pena.
-
D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Dato che alla 5.x non gioco, non ho interesse nell'acquistare i manuali che escono. Tuttavia, nel caso di manuali di ambientazione fatti bene, ma davvero bene (non le pubblicazioni fatto fino ad ora). Forgotten Realms, Greyhawk, Mystara, Dragonlance, anche solo a livello di lettura, mi interessano (oltre che come collezionista), ma devono essere prodotti fatti come Dio comanda.
-
D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
Forse mi dimentico un dettaglio... ma non ne avevano parlato come di due edizioni altamente compatibili e convertibili? Non ci avevano basato buona parte della campagna pubblicitaria ben due anni fà?
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Secondo me invece è corretto assegnare un valore fisso e poi stabilire il valore "in quel" mercato. In un villaggio sparuto, dove l'unico negozio, vende roba per l'agricoltura e la caccia, compra più volentieri un arma anche sciupata (che può rivendere bene) o una pelliccia, rispetto ad un diadema d'oro che non può certo rivendere. Un mercante ambulante compra volentieri anche roba di valore, ma magari gli dà più valore se accettano dei beni in cambio anziché monete. In una grande città la balestra pesante rubata ad un orco ammazzato nel dungeon, potrebbe fare semplicemente schifo, mentre la statuetta di giada potrebbe avere un mercato di gente interessata.
- Cerco campagna D&D 5e / 5.5e Online
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
che siamo lì comunque ehhe, perchè magari la gemma che ha vale 500 monete d'oro e gli dico che la vende a 5 ( se non l'ha segnato)
-
Gli annunci D&D per il 2026: la roadmap mescola novità e vecchie conoscenze
Ma perchè cosa ci fai con altre avventure? Come mai la gente si domanda sta roba, servono le ambientazioni non l'ennesima raccolta di avventure secondo me. L'alta magia elfica? Con i rituali? Già retconnano le regole sui manuali FR? Si, dopotutto sono già nei manuali base... In realtà lo sono. L'ultima UA aveva proprio le sottoclassi per DS. Ho molta paura.
-
D&D 2024 diventa ufficialmente "5.5e"
In realtà no. La 5.5 è molto più diversa rispetto alla 3-3.5. In realtà non sono retrocompatibili. La 5 ha un livello di potere verso il basso e non si possono usare PG 5 in 5.5 o mostri 5.5 in 5 perchè creerebbero problemi. In realtà raggruppano solo le uscite tematicamente, non cambia nulla rispetto a prima.
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Sono più cattivo: se i giocatori non si segnano tesori o oggetti magici, molto semplicemente vanno persi. Non vedo per quale motivo io, master, mi devo fare il mazzo per predisporre tutto e poi i giocatori non possono annotarsi qualcosa! 😆
-
Gli annunci D&D per il 2026: la roadmap mescola novità e vecchie conoscenze
Guardarlo è nella lista di cose da fare hehe, però si lo rifacesserò sarebbe interessante da guardare
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Anche io dico direttamente il valore degli oggetti, sono avventurieri, un minino ne capiscono ed è mooolto più semplice per me da ricordare. Capita comunque che a volte non si segnino i valori, a quel punto li "punisco" e faccio valere l'oggetto poche monete d'oro.
-
Gli annunci D&D per il 2026: la roadmap mescola novità e vecchie conoscenze
Sembra anche a me, visti anche nei manuali base di 5.5 Con tutti i soldi che spendono per delle p#tt@n@t&, ne spendessero un pò per rifare il cartone di D&D... sarebbe una "pubblicità" mica da ridere!
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
Bella idea, mi piace! Volendo variare un pò, per non rendere tutti gli oggetti troppo simili, e "simulare" le fluttuazioni del mercato, si potrebbe fare che il valore base di un oggetto non è un numero fisso, ma si ottiene con un tiro di dado... qualcosa tipo: oggetto X: 1d6 x10 mo oggetto Y: 2d4 mo oggetto Z: 1d8+2 x100 mo
-
Gli annunci D&D per il 2026: la roadmap mescola novità e vecchie conoscenze
Sembra anche a me, visti anche nei manuali base di 5.5
-
Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
Io penso che stiamo attraversando un periodo di transizione, che però è già ben avviato. Il digitale sta da anni sostituendo la carta e lo stesso l'intelligenza artificiale con l'opera delle persone. La digitalizzazione sta rendendo più economico tutto, l'intelligenza artificiale pure, a discapito di tanti posti di lavoro. È normale, alla base delle discussioni c'è tanta paura. Il pensiero di essere meno utili o di essere sostituiti dalle macchine senza quasi accorgersene non piace a nessuno. Qualche ora fa sono stati annunciati mille mila manuali di DND per quest'anno, una amara coincidenza?
-
Un Semplice Sistema a Tabelle per i Tesori
L'idea è carina, ma da master preferisco scrivere il valore direttamente nell'avventura. Mi viene più comodo e più facile da trovare. Premessa: quanto segue vale per AD&D 2E (ormai ho automatizzato il tutto tramite un foglio di excel per la generazione dei tesori con, oltre a monete, gemme e oggetti d'arte, tutto il contenuto dell'enciclopedia magica) Questo valore non viene comunicato ai giocatori, che come unica possibilità di capire all'incirca quanto vale l'oggetto in questione possono fare una prova di valutare (solo per i ladri), o nel caso che si possieda la capacità lavorazione delle pietre preziose (ladri, maghi) esclusivamente per gemme. Oppure se uno dei PG ha scelto la professione di gioielliere. Per una valutazione precisa, i PG si devono sempre rivolgere a dei professionisti (gioiellieri, saggi, banco dei pegni, tagliatori di gemme, ecc, che trattengono una parte del valore come loro profitto.
-
Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
ed il tipo dei colpi bassi con l'AI 😂 aggiunge quest'articolo alla discussione: l'AI atrofizza il cervello