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  1. Oggi

  2. Articolo molto interessante, grazie!
  3. Hero81 ha risposto a Edmund a un discussione Off Topic
    Semmai sarà "un insieme superiormente illimitato".
  4. Grazie per la segnalazione: mi hai fatto scoprire la serie "FR" di manuali per AD&D che sembra una figata pazzesca!!
  5. L'allegato è 'legato' alla conversazione. Devi cancellare la conversazione. Lo spazio non si libera immediatamente ma dopo un po'...
  6. Poco altro da aggiungere. Questi manuali di ambientazione di AD&D sono una miniera di informazioni. La sola lettura ti fa venire in mente mille trame da far giocare.
  7. Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms
  8. Quando la TSR gli chiese un libro sui nani dei Reami, Ed Greenwood accettò al volo, perché voleva finalmente portarli oltre lo stereotipo del bevitore barbuto con l'ascia. Poi cominciò, come sempre, la guerra col conteggio delle battute. Tra il materiale che dovette lasciare fuori, racconta Shannon Appelcline nella scheda storica dell’edizione digitale, c’era una sezione sui nani che usavano gli xorn come mezzo di trasporto. È un dettaglio minuscolo e dice quasi tutto sul manuale che ne venne fuori. Dwarves Deep esce nell'ottobre del 1990, sessantaquattro pagine, otto dollari e novantacinque, due colonne di testo fittissimo dentro una copertina apribile staccabile, con una mappa poster a colori del Reame Profondo firmata Diesel. In quello spazio Greenwood prova a far stare una civiltà intera. La copertina di Brom annuncia il tono. Quattro nani stanno intorno alla carcassa di una creatura enorme e pallida, le armi ancora in pugno e gli sguardi puntati fuori dall'inquadratura, verso qualcosa che il lettore non vede. Hanno l'aria di chi monta la guardia. Sul retro l'elenco dei contenuti si chiude con un allegro «Dwarven beards... and much, much more!». Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms View full publication
  9. Buona sera. Come tolgo i documenti in allegato che ho messo nelle conversazioni private? Temo di non riuscire a spedire un allegato perché ho allegato troppi file pesanti.
  10. Ieri

  11. @Peran Valenhart tutti e tre molto surreali... 😅 E' quello che mi è piaciuto di più, ma metterei dei limiti, sia per le dimensioni superiori che inferiori.
  12. MattoMatteo ha risposto a Edmund a un discussione Off Topic
    Avevo letto il titolo come "Le tre leggi di E-Bay", e pensavo tu volessi parlare di vendite on-line... 😅
  13. MattoMatteo ha risposto a Django78 a un discussione Altri GdR
    Le uniche cose che ho trovato in rete sono queste due pagine: https://www.dragonstore.it/project-h-o-p-e-brass-age-il-gioco-di-ruolo.1.1.459.gp.17011.uw https://boardgamegeek.com/rpgitem/172431/brass-age
  14. si! Deve essere stato un momento 'magico'... e questo, dovrebbe far riflettere molto l'attuale management degli editori... non è sufficiente commissionare a dei buoni artisti 'freelance' delle opere per rappresentare uniformemente i propri prodotti ... cosa che invece riesce ad una amalgama di artisti che si confrontano e lavorano quotidianamente assieme in uno studio interno. E questo dovrebbe valere ancora di più oggi che stiamo vivendo appieno l'era dell'immagine. Ovviamente ha un costo importante nei bilanci di una azienda, e non è facile riuscire a far quadrare i conti... ma oggi non si prova neanche più (almeno a quanto è dato sapere) a ricreare un ambiente simile, preferendo far guadagnare di più gli azionisti piuttosto che produrre prodotti iconici e di qualità.
  15. Mondo di Tenebra Manuale Base Storie di Fantasmi Luoghi Misteriosi Antagonisti Ad un prezzo non troppo folle.
  16. mi pare un buona idea, quando vanno in taverna, fargli trovare qualche mini-giochino da fare: qui c'è qualche lista... https://www.drivethrurpg.com/en/product/59478/tavern-games https://www.drivethrurpg.com/en/product/475900/tavern-games-inn-and-out https://www.drivethrurpg.com/en/product/351450/tavern-games
  17. Una cosa interessante sulla VECCHIA Arte di D&D la devo recuperare su una ANTICA Intervista a Larry Elmore; essenzialmente afferma che una delle critiche più aspre che gli son state mosse (le Ragazze di D&D, specie dei Manuali Basi D&D PRE Dragonlance, hanno un "Farrah-Hairdo" alla Farrah Fawcett, hanno i Ricci Cotonati PERFETTAMENTE, od altri Stili di Acconciatura comunque tipici degli Anni '70 e '80) erano dovute a PRECISE Richieste dallo Staff TSR di Lake Geneva, che sovente PRETENDEVA di ispirarsi a questa o quella Attricetta o Modella Statunitense del Mese, od addirittura fare un "Cameo Omaggio" alle Ragazze Locali di cui si erano invaghite. . . Devo ricordare se era un intervista su un Vecchio Dragon o su una altra Rivista di GDR; è comunque roba molto vecchia. . . . .!!!
  18. @Elin Essendo "Warhammer Old World" un Labirinto porta sempre alla Mente i Minotauri ed in Warhammer Fantasy i Minotauri NON sono soltanto degli "Oversized Kaos Beastmen", ma anche (quando non vengono chiamati da un Armata al Servizio di uno dei 4 Poteri Perniciosi, o del Kaos Nondiviso) dei "Guardiani Sacri" dei Monoliti del Kaos, una sorta di perversi Menhirs o Dolmens, ognuno dedicato ad uno dei Quattro Poteri, e che spesso sono circondati da un Labirinto intricatissimo e follemente complesso. . . Nella venerabile ed antica coppia di Manuali "Realms Of Chaos / Slaves To Darkness" era descritto un Ragazzino Pastore del Talablecland che si perdeva in un verde Labirinto Forestale (una sorta di Versione "Selvaggia & Ferina" delle Siepi dei Parchi Nobiliare del Settecento ed Ottocento) ed arriva al centro; per sua fortuna il Minotauro di Khorne (sorprendentemente colto e loquace) che sorveglia il Monolito al centro (dove ci sono Montagnole di Teschi impilati da Secoli se non Millenni) lo reputa "Troppo Pelle-Ossa Da Essere Un Buon Pasto, Troppo Giovane & Debole Per Essere Una Sfida Valorosa. . .!!" e lo instrada verso una Uscita Rapida che si apre magicamente, avvertendolo di NON tornare se non quando un Guerriero Maturo e Forte x sfidarlo (non è chiaro se il Pastorello sia destinato a diventare un Guerriero del Kaos, Campione di Khorne; sconfiggere il Mintauro Guardiano di un Labirinto, x arrivare a toccarne un Warp-Monolith al centro e decifrarne le Iscrizioni ad Istinto è parte delle PROVE per diventare un Aspirante del Dio del Kaos cui è dedicato il Monolito !!). . . Magari il "Labirinto Forestale" è dedicato a TUTTI i 4 Poteri e ci son 4 Monoliti non al centro ma agli Angoli Cardinali (e magari al centro c'è uno Ziggurat Maya-Azteco degli Slann Old Ones, che ne combatte la Caotica Influenza); ogni sezione del Labirinto è pesantemente corrotta da uno dei 4 Poteri, di cui bisogna ricusare le tentazioni per uscirne VIVI e con la ANIMA intatta. . .!! La sezione di Khorne ha alberi dalle foglie taglienti e rovi spinosi che succhiano il sangue, magari il terreno è pregno di Fango Rossastro, in cui sono piantate Spade Arrugginite ed Asce di Pietra, ed ovunque ci sono grosse pietre bianche che sembrano Teschi (volendo esagerare magari ci sono piante carnivore che strappano via la testa con un singolo morso) ed ha prove che necessitano di Ardore Combattivo, Valore Guerriero ed Onore Cavalleresco. . . La sezione di Nurgle è un mefitico Bayou Paludoso pieno di Mosche Pestilenziali, Vapori Tossici e Mangrovie Deformi la cui linfa stessa è velenosissima; per evitare di affondare nella Mota Puteolente (la "Gora Dell'Eterno Fetore" del film Labyrinth, con David Bowie e Jennifer Connely, è una eccellente ispirazione per questo) bisogna superare prove di Resistenza alle Malattie, Robustezza e Costituzione; Rospi Giganti e Melme Acide potrebbero infestare questa zona. . . La Sezione di Slannesh è APPARENTEMENTE Bellissima, un Giardino Fiorito dai Profumi Inebrianti, con delle Piccole Sezioni di Radure con Prati comodi per riposarci, tronchi scolpiti come Driadi Sensuali e frutti succulenti che pendono dagli Alberi; ma è tutto una trappola allucinogena, portata non ad uccidere i PG proprio SUBITO ma a farli languire, indolenti ed abbacinati, per giorni o settimane; i Frutti o l'Aria stessa carica di Polline Allucinogeno vanno sconfitte con Prove di Volontà e Morale più che fisiche. . . La Sezione di Tzeentch è una FOLLIA Architettonica NON Euclidea, con Pietre che levitano a mezz'aria per sorpassare Fiumiciattoli di Liquidi Iridescenti, una Nebbia Multicolore (ma che vira ai Toni Pastello Freddi) confonde percezione della profondità ed in alcune zone il Tempo sembra scorrere al contrario, più lento, più veloce od addirittura si ferma del tutto (con Uccelli sospesi immobili nel cielo e nuvole ferme); ci sono Rocce di Quarzo e Cristallo che SEMBRANO trasparenti e mostrare la Via di Uscita, ma è tutto falso; sui Tronchi sono incise (nella Lingua Natia dei PG e con una Calligrafia loro familiare; se non sanno leggere ci son Disegni molto espliciti) delle frasi che parlano dei Segreti del Passato dei PG o di Futuri Terribili (quasi sempre influenzati dal Tema Base del "Signore Del Cambiamento Delle Vie" ovvero "Le Menzogne Aiutano A VIvere, Magari Corrotto & Mutato, Ma La Verità UCCIDE !!!"). . . Una buona ispirazione per le Sezioni sia di Slannesh che di Tzeentch può venire dal Secondo Film dello Hobbitt di Peter Jackson, dove Bilbo ed i Nani si perdono a Bosco Atro, prima di incontrare i Ragni Giganti (Progenie RIBELLE di Shelob tra l'altro) e gli Elfi, e non capiscono più come procedere, allucinati e confusi, credendo addirittura di procedere all'indietro involontariamente. . . . . . . . Se l'Idea di usare troppo il Kaos è poco adatta alla campagna, potrebbe essere un Complesso Tombale Pseudo-Egizio dei "Tomb Kings"; magari non proprio un Potente Faraone ma un "Mago Di Corte Minore" fuggito al Nord dalle Sabbie Ardenti di Al-Nekkharym; prendendo ispirazione visiva dal Complesso Sotterraneo di Hamunaptra del PRIMO Film della Mummia con Bredan Fraser, magari il Labirinto ha pareti di Pietra che si muovono o si spostano, o veri e propri "Muri Di Sabbia Non Permanenti" controllati dal Potere Oscuro che risiede nel Sarcofago al Centro. . . . !!!
  19. L'alternativa è non astrarre nulla e giocarlo come un normale dungeon molto molto aggrovigliato. Sono due scelte entrambe legittime.
  20. Si si ma questo è chiaro. Il mio dubbio è che sia noiosa la parte di orientamento, perché se si tratta di fare un tiro su un'abilità per vedere se si sono orientati o no, e poi vedere dove finiscono, le singole stanze/incontri potrebbero essere divertenti, ma la meccanica in generale no, magari puzza tutto il tempo di tiri casuali e basta... Che magari uno dice anche "ci sta, stanno andando a caso in una specie di labirinto, se vogliono uscirne devono arrivarci con una guida", ma boh...
  21. Il punto non è tanto nella sequenza di tiri quanto nella lista di luoghi che devono essere interessanti. Un mix di tesori, mostri ed enigmi. Se i luoghi sono abbastanza interessanti potrebbe venire divertente perché alla fine con il tiro astrai solo il girare per corridoi anonimi.
  22. Ultima settimana

  23. Edmund ha pubblicato una discussione in Off Topic
    Le tre leggi di Michael Bay: Prima legge di Bay Il troppo non è mai abbastanza. Seconda legge di Bay Non c'è mai abbasta Ka-boom. Terza legge di Bay Il reciclo di scene è un'insieme superiore illimitato. Avevo scritto queste leggi fisiche ispirate alle Leggi di Murphy ("Se qualcosa può andare male lo fara, e nel peggiore dei modi") vent'anni fa sul forum di GdR Italia ormai chiuso da tempo, le ripropongo qui sperando di farvi cosa gradita. Se volete potete aggiungere i corollari, io più di così non sono riuscito a fare. 😅
  24. Il reparto artistico della TSR era qualcosa di FAVOLOSO! C'era una grande collaboratività tra tutti i membri dello staff, che si scambiavano idee, suggerimenti, consigli, idee. Questo ha elevato il livello qualitativo di tutti gli artisti coinvolti. In tutti i resoconti dell'epoca questo fatto è citato in più occasioni. Poter vedere all'opera questi talenti deve essere stato davvero sublime. Immaginarsi le centinaia di tele che erano racchiude in quelle stanze... da brividi!
  25. Credo che ogni giocatore OSR abbia addirittura una risposta diversa su cosa sia l'OSR 😄
  26. Ciao, il punteggio di pazienza lo uso, lo trovi negli articoli seguenti della serie, all'inizio lo consideravo opzionale ma poi ho iniziato a usarlo sempre: come dici tu, è ottimo che la sfida abbia un limite temporale. Lo uso in modo leggermente diverso, lo faccio calare solo nel caso di fallimenti con margine di 5 o più. E generalmente non ci sono modi di farlo salire. Ma qui si va nel campo delle preferenze personali
  27. Adesso non ci sono più i forum che leggevo negli anni 2000 e 2010, quindi è difficile ricostruire certe discussioni dell'epoca. Però una cosa me la ricordo bene: le ambientazioni, da sole, non è che vendessero cifre clamorose. Tuttavia tutta la baracca si reggeva grazie a un ecosistema molto più ampio fatto di gadget, accessori e soprattutto romanzi. In particolare i romanzi di Dragonlance e, ancora di più, quelli di Forgotten Realms vendevano davvero tanto. E qui ammetto di avere sempre avuto un limite personale: non sono mai riuscito a prendere in mano un romanzo di Dragonlance e arrivare alla fine. Evidentemente non era un genere che faceva per me. Eppure la loro influenza sul gioco era impressionante. Negli anni Novanta ho visto decine di master tentare, con alterne fortune, di replicarne lo stile nelle proprie campagne, proponendo versioni personali di Toril o di Krynn. Cavoli, se avessi ricevuto un euro per ogni clone di Caramon Majere o Raistlin Majere apparso come PNG o come personaggio giocante, oggi sarei decisamente più ricco. Ricordo persino un master che aveva come personaggio simbolo una chierica chiamata Goldmoon. Nel bene e nel male, quei romanzi hanno influenzato un'intera generazione di giocatori molto più di quanto si tenda a riconoscere oggi.
  28. Questo però è la stessa cosa dell'hex flower che dicevo all'inizio

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