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Sfide Interpersonali 2: La Socialità secondo The Angry GM

Risposte in primo piano

Avete delle perplessità su come giocare le sfide sociali (come negoziati, trattative eccetera) in D&D? The Angry GM ha proposto un sistema eccellente per tutte le edizioni (quantomeno, quelle "moderne").

Articolo di Bille Boo del 29 novembre 2021

Bentornati a questa serie su come gestire gli incontri di tipo sociale / interpersonale in D&D. Come anticipato, prima di descrivervi quello che faccio io, ho deciso di dare spazio a come hanno trattato la cosa due grandi maestri. Nell'episodio precente ho parlato del primo, The Alexandrian, con la sua utilissima revisione dell'abilità Diplomazia di D&D 3.5.

Oggi vi mostrerò come un altro grande divulgatore di lingua inglese, The Angry GM, si approccia non solo alla diplomazia, ma ai conflitti interpersonali in genere.

Il problema

Come si può dedurre dal suo nomignolo, e come ho detto varie volte, Angry ha uno stile improntato a una fastidiosa (ancorché scherzosa) strafottenza, oltre che prolisso. Tuttavia ha il pregio di vedere molte cose con una chiarezza che manca a quasi tutti gli "opinionisti" di D&D in rete.

Secondo lui, il cuore del problema degli incontri (in realtà dovrei dire: delle sfide) di tipo "sociale" non è tanto nelle meccaniche per risolverli, quanto nella mancanza di solide procedure per impostarli.

Il dibattito finisce quasi sempre in trappole come "deve contare il giocatore oppure il personaggio?" oppure "vanno risolti con i dadi o con il role play?" (domanda che spesso indica un'errata concezione di cosa sia il role play). Ho già sciolto, spero, questi dubbi in un altro articolo.

Invece, poca attenzione viene data a cosa il Diemme deve preparare. Per un classico scontro con dei mostri sappiamo che dobbiamo scegliere i mostri in base a certi criteri, posizionarli, eccetera; e sappiamo come valuteremo che l'incontro è superato: in genere, i punti ferita dei mostri saranno esauriti (anche se non va dimenticato che esistono altre conclusioni possibili, come metterli in fuga). Anche per una trappola o un classico ostacolo ambientale sappiamo cavarcela o, perlomeno, qualche strumento c'è.

Ebbene: nel caso di una sfida sociale?

Precisazione

Va puntualizzato, e lo fa anche Angry, che in realtà non esiste una distinzione netta tra sfide sociali e non sociali: quando si tratta di affrontare mostri o PNG, quello sociale è uno dei possibili approcci (il combattimento è un altro, la furtività un altro ancora, e così via). Qualunque sfida con mostri, anche aggressivi, è potenzialmente sociale, come qualunque sfida con PNG, anche amichevoli, è potenzialmente non sociale.

Il metodo di The Angry GM

Qualunque cosa vogliano ottenere i PG dal PNG con cui parlano, si ha una sfida se quest'ultimo ha una o più valide ragioni per non concedergliela (in caso contrario non c'è conflitto, e la situazione si risolve in automatico). Angry chiama queste ragioni Opposizioni (Objections).

La prima cosa da fare per impostare una sfida interpersonale è stabilire quali sono le Opposizioni. Basta per ognuna una frase semplice e sintetica.

I PG possono superare l'ostacolo riducendo le Opposizioni, oppure compensandole, cioè dando al PNG delle ragioni altrettanto forti per concedere loro ciò che vogliono: queste "ragioni a favore" vengono chiamate Incentivi (Incentives). In teoria un PNG potrebbe avere già all'inizio degli Incentivi preesistenti, benché non ancora sufficienti per far pendere la bilancia in favore dei PG.

A questo punto il sistema ha due implementazioni leggermente diverse: quella dell'articolo Systematic InterACTION, e quella del libro Game Angry (vedi appendice in basso).

Il sistema dell'articolo

Ad ogni Opposizione è assegnato un numero negativo, da -1 (blanda) a -5 (estremamente forte). Ad ogni Incentivo è assegnato un numero positivo, da +1 (blando) a +5 (estremamente forte). In realtà i punteggi sotto -3 o sopra +3 sono rari.

Il Diemme descrive la situazione iniziale appuntandosi le Opposizioni (e gli eventuali Incentivi) con i loro punteggi. Esempio dell'articolo:

I PG vogliono convincere il Re di Norahn a mandare aiuti al vicino reame di Dongor contro un'invasione di orchi.

Ma il Re di Norahn non considera gli orchi un problema per la propria terra; perché dovrebbe preoccuparsene? Inoltre è infuriato con Dongor che ha fatto uno sgarbo a Norahn tempo addietro.

Opposizione

Punteggio

Gli orchi non sono una minaccia

-2

Ce l'ha con Dongor

-2

Ogni argomentazione presentata dai PG con successo (poi vedremo come) ha l'effetto di aggiungere un +1 a un'Opposizione (alleviandola) o a un Incentivo (potenziandolo), oppure di generare un nuovo Incentivo con valore iniziale di +1.

Quando Opposizioni e Incentivi si bilanciano (cioè, il totale fa 0) il PNG coopera: la sfida è superata.

L'articolo contiene anche molte regole espanse e opzioni particolari per rendere il sistema più variegato, ma non c'è spazio qui per parlarne: vedete il primo link in appendice, se vi interessa.

Il sistema del libro

Ad ogni Opposizione e ad ogni Incentivo è assegnato un punteggio da 1 (blanda/o) a 10 (estremamente forte).

Il Diemme descrive la situazione iniziale appuntandosi le Opposizioni e gli Incentivi con i loro punteggi. Qui è obbligatorio che ci sia almeno un Incentivo preesistente, anche se piccolo: in caso contrario il PNG rifiuta di trattare. Esempio del libro:

I PG vogliono convincere il Duca a mandare rinforzi a difesa di un passo di montagna, per prevenire un'invasione da parte dell'Impero del Male.

Ma il Duca non ritiene plausibile che l'Impero del Male attaccherà; invece, le sue spie lo hanno informato di movimenti sospetti delle tribù orchesche sul confine opposto, e pensa che sia lì che c'è più bisogno di truppe.

D'altro canto, ripone una certa fiducia nei PG per i servigi resi al suo casato in passato, e prende molto sul serio la protezione e sicurezza del suo ducato. Solo, questo non basta in questo caso a convincerlo.

Opposizione

Punteggio

Non crede che l'Impero attaccherà

5

Teme le tribù orchesche

7

Incentivo

Punteggio

Ha fiducia nei PG

3

Sente il dovere di proteggere il ducato

4

Ogni argomentazione presentata dai PG con successo (poi vedremo come) ha l'effetto di ridurre il punteggio di un'Opposizione, aumentare quello di un Incentivo, o creare un nuovo Incentivo. Qui Angry non dà una regola per l'ammontare della variazione: è a discrezione del Diemme.

Appena un Incentivo supera, come punteggio, ognuna delle Opposizioni il PNG coopera: la sfida è superata.

Fare progressi (e ruolarli)

I PG possono quindi progredire in tre modi: alleviando un'Opposizione, potenziando un Incentivo, o aggiungendo un nuovo Incentivo. Ma come si risolve la cosa meccanicamente? Come qualunque altra azione:

  • Il giocatore descrive cosa dice il suo PG (come ho detto anch'io altrove, spetta al giocatore decidere cosa dice, mentre il personaggio e le meccaniche di gioco determinano come lo dice). In prima persona o in terza persona, in modo breve o dettagliato, parlando bene o male: questo non ha importanza, importano solo l'argomentazione e l'approccio generale con cui vuole portarla (gentile, minaccioso, adulatore, etc...).

  • Il Diemme decide se quell'argomentazione può funzionare su quel PNG.

  • Se sì, il Diemme stabilisce (anche parlando apertamente coi giocatori, se è il caso) in quale di queste tre cose consiste:

    • Alleviare un'Opposizione. Esempio: spiegare al re di Norahn che, caduto Dongor, gli orchi avrebbero Norahn come prossimo bersaglio (va a ridurre l'Opposizione "gli orchi non sono una minaccia").

    • Potenziare un Incentivo. Esempio: impegnare la propria parola d'onore davanti al Duca (va a incrementare l'Incentivo "ha fiducia nei PG").

    • Creare un nuovo Incentivo. Esempio: esaltare al re di Norahn la gloria eterna che gli deriverebbe dal giungere in soccorso di Dongor (crea l'incentivo "gloria personale").

  • Il Diemme stabilisce se occorre un tiro di dadi e, in tal caso, quale tiro e con quale CD, basandosi sull'approccio dichiarato dal giocatore (sapete come funziona, no?).

Può darsi che su uno specifico PNG una certa argomentazione non abbia alcun effetto o addirittura lo faccia indisporre (esempio: cercare di corrompere un prode paladino senza macchia). In questo caso non c'è bisogno di dadi: è un insuccesso sicuro.

Al contrario, un'argomentazione può essere così azzeccata per un PNG da funzionare automaticamente (esempio: dargli esattamente quello che vuole, o portargli una prova inoppugnabile). Anche in questo caso non c'è bisogno di dadi: si faranno sicuramente progressi.

Per stabilirlo bisogna conoscere le motivazioni del PNG, e in questo il piccolo elenco di Opposizioni e Incentivi è utilissimo.

In molti casi il Diemme stabilirà che l'argomentazione può avere effetto come non averlo: c'è un'incertezza, che verrà risolta dai dadi, come appropriato per il regolamento (in genere con una prova di abilità/caratteristica).

Una volta stabilito se ci sono progressi oppure no, cosa deve fare il Diemme? Angry suggerisce di interpretare la reazione del PNG in uno di questi due modi.

  • Reazione aperta. Tale da comunicare informazioni utili su cosa sta succedendo dentro di lui; in genere facendo trasparire la sua principale Opposizione, oppure facendo trapelare uno dei suoi Incentivi preesistenti (a cui i PG potrebbero appellarsi), o entrambe le cose. Esempio: “Hmm... capisco, ma dovete rendervi conto che il mio dovere è proteggere il ducato da ogni minaccia; e mi sono giunte voci di movimenti sospetti degli orchi a nord-ovest… non posso ignorarle”.

  • Reazione chiusa. Respingere l'argomentazione dei PG senza aggiungere altro di utile. Esempio: “Non ti credo”, o “Come osi dirmi questo?”. Questo tipo di reazione rende la sfida più difficile per i giocatori, quindi è opportuna solo in certi casi, come quando viene portata un'argomentazione sicuramente inefficace o dannosa.

Stabilire (e chiarire) il fallimento

Superare l'Opposizione permetterà ai PG di raggiungere il loro scopo. Ma se non ce la fanno, cosa impedisce loro di riprovare all'infinito? Ci vuole anche una chiara condizione di fallimento perché il gioco non si blocchi: un comune rischio delle sfide sociali, infatti, è rimanere impantanati in una situazione senza uscita in cui si parla e si parla senza fare progressi.

Nel suo articolo Angry presenta questo criterio (senza nome): si fallisce quando il totale delle Opposizioni supera di 5 o più (in negativo, ovviamente) il totale degli Incentivi.

Nel libro, invece, presenta due metodi (da usare insieme o in alternativa). Primo: si ha il fallimento quando un'Opposizione arriva a 10, o quando tutti gli Incentivi arrivano a 0. Secondo: si assegna al PNG un punteggio di Pazienza; ogni prova fallita o argomentazione inefficace gli fa perdere 1 punto di Pazienza; quando la Pazienza arriva a 0 si ha il fallimento.

In ogni caso, la cosa davvero fondamentale è comunicare questo fallimento con chiarezza, senza ambiguità.

Esempio. Se l’obiettivo dei PG è ottenere l'informazione X dal PNG Tizio, l'esito di successo è: “Tizio dà l’informazione”; l'esito fallimentare è: “Tizio non dà l’informazione”.

Per prima cosa dovete avere un sistema solido per stabilire quando si verifica il primo esito e quando il secondo, e i progressi dei PG verso l’uno o l’altro: il sistema di Angry serve a questo.

In secondo luogo, se si verifica il fallimento dovete troncare apertamente la conversazione, in modo che la sfida sociale (o almeno: la parte sociale della sfida) si concluda. Dite ad esempio: “Insistete a lungo ma Tizio non cede ed è chiaro che non lo farà mai”, oppure: “Dopo un po’, Tizio si stufa e non vuole più parlare con voi”. Questo è importante perché invita i PG a cercare un’altra strada verso l’obiettivo.

Intuire le intenzioni et similia

Come si può vedere il sistema comprende tutti i tipi di interazione personale: non solo la diplomazia, la persuasione con le buone, ma anche l’inganno, le minacce fisiche o verbali, l’adulazione… volendo, pure la seduzione.

Resta fuori una singola cosa, che in D&D 3.5 o Pathfinder I è rappresentata dall’abilità Percepire Intenzioni (Sense Motive), mentre in D&D 5e dalla competenza in Intuizione (Insight). Non è una questione semplice, specialmente nel caso classico del “vorrei capire se mente”, che in futuro mi piacerebbe affrontare in un articolo a sé (edit: eccolo qui).

Angry la risolve essenzialmente così: se i PG (e il PNG) sono disposti a spendere del tempo a parlare del più e del meno senza fare progressi nella discussione, al termine i PG possono effettuare una prova con quell’abilità o competenza; in caso di successo il Diemme rivela una o più delle Opposizioni e/o degli Incentivi del PNG.

Commenti a questo metodo

Leggere, e poi sperimentare al mio tavolo, il sistema di Angry mi ha fatto capire delle cose importanti. È molto flessibile e generale, e ha almeno tre grandissimi pregi.

Il primo è la progressività, che è quello che mancava, secondo me, ai conflitti sociali importanti per renderli davvero “sentiti” e partecipati al tavolo. Fateci caso: quando ci sono forti motivazioni contrarie è molto difficile far cambiare idea al PNG con una sola prova superata; questo evita che tutta la scena si riduca a un solo tiro di dado e perda mordente. Ci saranno passi avanti verso il successo ma anche passi falsi. Se ci pensate è lo stesso principio del combattimento, che non viene risolto in un colpo solo ma con un sistema progressivo e alterne vicende di round in round.

Il secondo è la concretezza. Una pecca di molti sistemi per formalizzare i conflitti sociali (in D&D, ma non solo) è che sono troppo astratti, dominati da dadi e numeri, mentre l’effettiva rilevanza delle argomentazioni per i personaggi in campo è minima, si riducono a flavour. Qui, invece, convincere il re riducendo il suo rancore per la nazione vicina che chiede aiuto è ben diverso da convincerlo stuzzicando il suo desiderio di gloria e potere; l’effetto su quella specifica sfida potrà anche essere il medesimo (il re scende in battaglia con il suo esercito), ma l’effetto di lungo termine sarà diversissimo, perché nel primo caso il re vorrà rappacificarsi con i vicini, nel secondo potrebbe umiliarli e perfino sottometterli. E la cosa è pure molto intuitiva!

Infine, costringe il Diemme a spendere qualche minuto dietro lo schermo per dare una “definizione formale” al conflitto sociale che sta per svolgersi. Questo non è tempo buttato, anzi, è un aiuto davvero valido per gestirlo al meglio. Senza contare che darsi un riferimento oggettivo (i numeri) riduce l’arbitrarietà del Diemme nel decretare l’esito della scena, quindi gli toglie un po’ di responsabilità di troppo dal groppone.

Nel prossimo episodio inizierò finalmente a parlare di come gestisco, io, le sfide interpersonali.

Appendice

Gli articoli di The Angry GM che trattano il tema (in lingua inglese, ovviamente) sono molti, ma il principale, che contiene il sistema trattato qui, è questo:

Tra gli altri spiccano i seguenti:

Un'altra versione leggermente diversa del suo sistema per interazioni sociali si trova nel suo libro Game Angry che ho linkato nelle letture consigliate.



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per me l'incontro sociale è qualcosa che da regole è gestito esattamente come un tiro di abilità, e di fatto lo è.

se hai successo l'azione che volevi fare accade e prendi px o superi una sfida.

ma se il ruolo non segue le regole ma solo l'interpretazione allora anche il premio finale per me deve esulare l'esperienza. verrà premiato con altre occasioni di ruolo.

Questo sistema mi piace molto più di quello di Alexandrian, mi sembra molto più realistico e ragionevole. thumbsup-old

Cosa pensi dell’idea di inserire anche un punteggio di pazienza , che cala di uno a ogni trio , come timer per la sfida?

Il punteggio di pazienza dovrebbe essere esplicito, in modo da aiutare i giocatori a fare scelte informate

Chiaramente si possono anche fare tiri non per convincerlo, ma anche per incuriosirlo, quindi aumentando la pazienza.

-toni

Ps: per quanto la seconda variante sembri migliore (puoi infatti capire perché lo convinci) ha il difetto che conviene puntare tutto sull’incentivo più alto e sull’obiezione più alta; investire tempo per abbassare le altre obiezioni o incrementare altri incentivi non serve a nulla.

Modificato da d20.club
Ps

2 ore fa, d20.club ha scritto:

Il punteggio di pazienza dovrebbe essere esplicito, in modo da aiutare i giocatori a fare scelte informate

Secondo me no, esattamente come no. Si dice quanti PF ha l’avversario.

Per il resto mi sembrano opzioni buone come altre ma nulla di risolutivo o che mi fa gridare al miracolo. Una delle tante hr o soluzioni che ci sono anche in altri giochi ma che per ora non mi hanno convinto del tutto (tipo quella de la leggenda dei 5 anelli 5 e)

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