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Attività dei Forum

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  1. Oggi

  2. Adesso non ci sono più i forum che leggevo negli anni 2000 e 2010, quindi è difficile ricostruire certe discussioni dell'epoca. Però una cosa me la ricordo bene: le ambientazioni, da sole, non è che vendessero cifre clamorose. Tuttavia tutta la baracca si reggeva grazie a un ecosistema molto più ampio fatto di gadget, accessori e soprattutto romanzi. In particolare i romanzi di Dragonlance e, ancora di più, quelli di Forgotten Realms vendevano davvero tanto. E qui ammetto di avere sempre avuto un limite personale: non sono mai riuscito a prendere in mano un romanzo di Dragonlance e arrivare alla fine. Evidentemente non era un genere che faceva per me. Eppure la loro influenza sul gioco era impressionante. Negli anni Novanta ho visto decine di master tentare, con alterne fortune, di replicarne lo stile nelle proprie campagne, proponendo versioni personali di Toril o di Krynn. Cavoli, se avessi ricevuto un euro per ogni clone di Caramon Majere o Raistlin Majere apparso come PNG o come personaggio giocante, oggi sarei decisamente più ricco. Ricordo persino un master che aveva come personaggio simbolo una chierica chiamata Goldmoon. Nel bene e nel male, quei romanzi hanno influenzato un'intera generazione di giocatori molto più di quanto si tenda a riconoscere oggi.
  3. Questo però è la stessa cosa dell'hex flower che dicevo all'inizio
  4. Alternativa: prepara una tabella di 20 luoghi interessanti. I giocatori tirano1d20 e finiscono in un luogo! L'uscita è anche uno di questi luoghi. Se hanno passato il tiro orientamento tirano due volte: per raggiungere l'uscita basta ottenere almeno una volta il suo risultato.
  5. sì, immaginavo. Del resto per altri tipi di fumetto ci sono altri spazi.
  6. Ciao sono di Cuneo e cerco Master e giocatori . Grazie a chi mi aiuterà.
  7. Django78 ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    Buongiorno un'informazione volevo masterate Brass Age e volevo chiedervi che sistema di gioco usa e se avete avventure e campagne da passarmi.Grazie a chi mi aiuterà.
  8. mondo in cui ogni forma di vita vive su altre più grandi in ricorsività frattale, all'infinito in alto e in basso. Ci sono kaiju di 30 chilometri, sulle quali vivono creature di 300 metri, sulle quali (3m, 3cm, 0,3 mm). ogni kaiju è un ecosistema unico, a fattori non costanti. Ma i kaiju di 30 chilometri non sono su un pianeta, ma su kaiju ancora più grandi, e così in scala verso il basso e verso l'alto (l'universo E' fatto da creature sempre più grosse e più piccole) una nave aliena immensa atterra sulla terra e ci fuoriescono miliardi di esseri alti pochi centimetri, simili a dei mini babbi natali vestiti di colori sgargianti; sono impudenti e resistentissimi da uccidere. litigano tra loro tutto il tempo, sono inquietantissimi e bizzarri, parlano con voci stridule e inoltre hanno una abilità di problem solving molto superiore a quella di un umano. immediatamente si mettono in gruppi di cinque a disposizione di ogni umano come servi, combattenti, qualsiasi cosa. vengono immediatamente usati per violenza, per rubare, per difendersi, per organizzare imprese, etc. il mondo entra nel caos ciclicamente strisciano nel mondo degli esseri angelici in forma di verdi vermi fantasma, e per un mese controllano pena morte che tutti recitino la bontà, ascoltandone le conversazioni e i comportamenti: così le persone sono costrette a modificare forzatamente i propri comportamenti. quando le persone riprendono la vita non controllata, i rapporti si sono modificati davvero: quella bontà simulata ha afflosciato astio, animi caldi, menzogne prolungate e altro
  9. Tu che altro avevi in mente? Io ho pensato agli webcomics perchè ne seguo alcuni che mi piacciono parecchio, e sono più facili da reperire rispetto a fumetti e libri cartacei... per non parlare del fatto che, rispetto ad un cartone (in tv o al computer), è il lettore a gestire il "tempo di lettura".
  10. Io tifo per questo. Con gli incontri casuali. Che magari arrivano alle spalle quando sono davanti a un vicolo cieco. E magari non sanno ancora che è un vicolo cieco. Secondo me divertente Concordo... la cosa più divertente, quando giocavo a D&D Becmi, era l'esplorazione dei dungeon!
  11. solo webcomics?
  12. Molto bello: mi piace la variante con il punteggio di pazienza perché aiuta caratterizzare i PNG. Se un PNG è poco paziente convincerlo è difficile (si stanca presto) anche se si conduce bene la discussione!! Ti dirò anche che mi trovo nell'incombenza di dover insegnare a chatgpt a masterizzare: questa procedura mi piace molto... tanto che gliela farò applicare... altrimenti, compiacente com'è, acconsentirebbe usi 'incredibili' di persuadere.
  13. Ciao ragazzi e ragazze, cerchiamo 1 PG per martedì sera per sostituirne uno che è "infortunato" da influenza. Avventura già iniziata con fase finale che darà il verdetto proprio martedì. In palio il 4° livello. Se poi vuole aggiungersi qualcun altro siete benvenuti. Si gioca dal vivo. Partita investigativa con combattimento rischioso e enigma matematico impegnativo. Ora del game 21.00Hr. Durata 2-3 hr circa. A Seregno. By Pandrago Dungeon Master.
  14. Ieri

  15. Io tifo per questo. Con gli incontri casuali. Che magari arrivano alle spalle quando sono davanti a un vicolo cieco. E magari non sanno ancora che è un vicolo cieco. Secondo me divertente
  16. Secondo me no, esattamente come no. Si dice quanti PF ha l’avversario. Per il resto mi sembrano opzioni buone come altre ma nulla di risolutivo o che mi fa gridare al miracolo. Una delle tante hr o soluzioni che ci sono anche in altri giochi ma che per ora non mi hanno convinto del tutto (tipo quella de la leggenda dei 5 anelli 5 e)
  17. Cosa pensi dell’idea di inserire anche un punteggio di pazienza , che cala di uno a ogni trio , come timer per la sfida? Il punteggio di pazienza dovrebbe essere esplicito, in modo da aiutare i giocatori a fare scelte informate Chiaramente si possono anche fare tiri non per convincerlo, ma anche per incuriosirlo, quindi aumentando la pazienza. -toni Ps: per quanto la seconda variante sembri migliore (puoi infatti capire perché lo convinci) ha il difetto che conviene puntare tutto sull’incentivo più alto e sull’obiezione più alta; investire tempo per abbassare le altre obiezioni o incrementare altri incentivi non serve a nulla.
  18. Allora forse la terza opzione è sensata. Invece che legare gli incontri a specifiche zone del labirinto raggiungibili in un certo ordine (come faresti con un dungeon normale), mentre girano randomizza il luogo in cui capitano, e impedisci loro di uscire dalla parte giusta finché non ottengono un aiuto. O magari finché non uccidono tutto quello che c'è dentro (in tal caso dovrebbe essere tanta roba, o roba difficile) Quindi prendono bastonate a più non posso ma non posso sfruttare il passaggio per quel che serve, cioè passare oltre. Devono decidere se persistere cocciutamente, cercare aiuto o cambiare strada.
  19. Attraversare il labirinto (che si, è un dungeon) non è di certo obbligatorio, ed il fatto che sia un labirinto è solo un incentivo per i giocatori per cercare un modo per ottenere una mappa o un aiuto, se decidessero di usare quella strada. Cioè, è la classica situazione di "andiamo di là, la strada è lunga e pericolosa oppure prendiamo il dungeon, che va dritto alla meta ma abbiamo bisogno di una guida". Però chiaro, se questi mi dicono "si va uguale nel dungeon, male male si batte a tappeto".mi piaceva l'idea di rendere la sensazione del labirinto senza dover melo disegnare effettivamente e giocare gli spostamenti a piedi, perché anche quello non è esattamente divertente
  20. Guarda, il problema di questo genere di situazioni è che saranno sempre a rischio di essere noiose. Si crea infatti una dissonanza cognitiva tra personaggio e giocatore che non è colmabile. Il personaggio avrà una serie di indizi, stimoli e tracce che possono aiutarlo a orientarsi... o possono farlo perdere. Ma tu come DM non puoi elencarle tutte, non ha senso farlo perché il giocatore non può comunque usarle. Dovrà quindi tirare un dado e sperare di fare un tiro alto. Alla fine, tanti tiri buoni lo faranno arrivare prima, tanti tiri bassi lo faranno arrivare dopo. Inserire mostri o disagi in caso di fallimenti è pure poco interessante. La casualità dei mostri erranti è un meccanismo utile per "toccare sul tempo" chi esplora un dungeon. I giocatori fanno scelte informate: esplorano la stanza sapendo di rischiare un incontro. procedono oltre per evitare ciò. Ma perdersi non è una scelta, è il risultato di un tiro di dado. Tutti i giocatori e personaggi sceglieranno sempre di "trovare la strada" e mai l'opzione "perdersi", quindi pericoli e mostri non sono il risultato di un rischio calcolato, ma semplici fastidi. Ci sono diverse opzioni, secondo me. Semplice tiro di skill. Può essere una sorta di "gara": superare tre tiri prima di fallirne tre permette di trovare la strada, VS fallirne tre comporta ore di viaggio/mostri/disagi. Procedura ad albero. Stabilisci una serie di "stanze" che formano le tappe del viaggio. Ogni tappa ha uno o più indizi sulla strada da prendere, e quindi ogni tappa ha due possibili strade: una verso una tappa facile successiva, una verso una tappa difficile. Sbagliare tappa troppe volte rallenta e allunga il viaggio, mentre azzeccarne tante accorcia la strada. Idealmente funziona, nella pratica dovrai trovare qualcosa di interessante ed elastico per ciascuna "stanza-tappa". Troppo lavoro imho. Buttala sul narrativo. Se il labirinto è irrisolvibile, allora è impossibile uscire dall'altra parte. Serve un McGuffin per passare oltre. Così sposti il problema invece di risolverlo, ma può fare al caso tuo. Se non pensi che viaggiare in un labirinto sia interessante (di solito nei gdr non lo è, se non parliamo di un dungeon), evita il viaggio nel labirinto. Giocate invece il modo in cui si ottiene una guida o mappa. Sistema brutale e semplice: trova una mappa di un labirinto complicato, descrivi il cammino quadratino per quadratino. Lascia che siano i giocatori a disegnarsi la loro mappa e trovare l'uscita. Fattibile, ma secondo me noiosetto.
  21. Allora, sto preparando questa avventura, e c'è un luogo che è una specie di labirinto. Ora non ho idea di cosa succederà ovviamente, ma mi immagino tranquillamente due possibili scenari (sempre che i PG lo esplorino) 1) I PG ci arrivano con una qualche guida o mappa che gli permette di muoversi con sicurezza 2) I PG ci arrivano non sapendo un tubo e si muovono completamente a caso. Ora, vorrei una meccanica da implementare al tavolo per rendere questa idea di star girando circa a caso. Io avevo pensato di implementare un hex flower mettendo l'uscita in cima, l'ingresso in fondo, e poi ad ogni turno se i pg si sono riusciti ad orientare, fare un tiro a loro vantaggio (cioè che li porti con alta probabilità nella direzione giusta, anche se non certamente) o un tiro a loro svantaggio (ovvero che li porti con alta probabilità nella direzione sbagliata, anche se non certamente) (se leggete come funziona, c'è un modo molto semplice per farlo). Così a naso mi sembra carina, il problema è che mi fa paura che sia noiosa alla lunga. Alla fine se la scena si risolve in una serie di tiri di orientamento che se falliscono fanno fare questo movimento con svantaggio, se riescono fanno questo movimento con vantaggio, può essere ripetitiva e poco interattiva. Idee diverse? Giochiamo a Warhammer: The Old World
  22. casualità, mi è capitato di vedere questa lunghissima intervista su YouTube a Frank Mentezer fatta la settimana scorsa... ma dal minuto 34.30 parla di come alla TSR era organizzata la divisione artistica. Ed è interessante il suo racconto su Keith Parkinson... decisamente poco scontato... MODIFICA : volevo solo segnalare che l'intervista è in inglese
  23. A prescindere dalla Ambientazione sarebbe carino averci una intera Comunità di "Uomini Protei Albini Fotofobi" (quindi delle Salamandre Umanoidi pallide ed anfibie) che coltivano Muffe Edibili e Funghi Fluorescenti, e "Pascolano" Larve Anellidi cieche e lente. . . A prescindere che siano Alieni, Creature Magiche, Umani Mutati dai sversamenti di Schifezze delle Megacorp (od Animali che hanno ottenuto la Sapienza). . .
  24. Idea per una località, una città costruita sopra ad un fiume sotterraneo; il suolo sotto la città è composto in massima parte da roccia dura... però con filoni di roccia più morbida che l'acqua, col passare dei secoli e millenni, ha eroso completamente, lasciando una fitta serie di caverne (alcune completamente sommerse, altre completamente asciutte, altre a metà). Il fiume (magari anche più di uno, volendo) si infila nel sottosuolo a qualche distanza dalla città, scorre sotto di essa, e poi rispunta in superficie più avanti... punti bonus se con una bella cascata, che si butta in un lago o nel mare! La città usa il fiume sia come fonte di approvvigionamento che come luogo dove scaricare i propri rifiuti, sia materiali che umani... ma oltre che derelitti e criminali, le grotte potrebbero contenere anche altro: In una ambientazione fantasy o di fantascienza potrebbero essere sede di intere comunità di razze che non amano la luce. In una ambientazione urban-fantasy potrebbero contenere creature sovrannaturali di cui la gente comune ignora l'esistenza. In uan ambientazione più "realistica" (comprese cose come cyberpunk o supereroi) potrebbero nascondercisi anche mutanti (naturali, risultati di incidenti e/o di esperimenti) o alieni (buoni o cattivi, capitati sulla terra per sbaglio o come parte di un piano di invasione).
  25. E' un poco estemporanea come Ricerca Gruppi<>GM ma dovrei essere riuscito a finalizzare il fatto che sarò a Lucca questo Sabato 31 Ottobre per tutto il Giorno ed almeno la Mattina della Domenica 1 Novembre. . . . .!!! C'è qualcuno qui del Dragonforum che pensa di bazzicare dal Padiglione dei Games fuori le Mura in quei Giorni ed Orari. . . . .??? Non si sa mai che si riesca a combinare qualcosa di Live e divertente. . .!!
  26. Questo sistema mi piace molto più di quello di Alexandrian, mi sembra molto più realistico e ragionevole.
  27. per me l'incontro sociale è qualcosa che da regole è gestito esattamente come un tiro di abilità, e di fatto lo è. se hai successo l'azione che volevi fare accade e prendi px o superi una sfida. ma se il ruolo non segue le regole ma solo l'interpretazione allora anche il premio finale per me deve esulare l'esperienza. verrà premiato con altre occasioni di ruolo.

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