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Marathon, Broadway e Catacomb: i prossimi manuali di D&D 5e?
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CyberSpace 2177
Io e @Steven Art 74 stiamo lavorando ad un progetto; l'abbiamo chiamato "CyberSpace 2177", e si tratta di una ambientazione di "fantascienza realistica" per il regolamento Cyperpunk 2020. L'idea di base è che la razza umana nel 2177 è riuscita a colonizzare il sistema solare, ma è ancora ben lungi dal poter raggiungere le stelle; grazie ai loro motori a fusione nucleare (si, una delle ipirazioni maggiori è "The Expanse") le astronavi sono abbastanza veloci da poter viaggiare tra i pianeti in pochi giorni o poche settimane, ma persino un viaggio fino alla stella più vicina (Alfa Centauri) richiederebbe quasi un secolo. Come detto, il progetto è basato su una visione "realistica" della vita nello spazio: niente "gravità artificiale"; quella che c'è, è sulle astronavi quando accelerano o decelerano, o sulle stazioni spaziali grazie alla rotazione. le comunicazioni possono avvenire solo alla velocità della luce, quindi i ritardi rendono impossibile l'esistenza di una rete informatica "universale"; come risultato ogni pianeta e satellite (e spesso anche le singole stazioni spaziali o città) ha una propria rete internet autonoma (per questo motivo il sistema di "netrunning" -e solo questo!- è preso da Cyberpunk Red), per le comunicazioni segreta a lunga distanza è molto più affidabile usare corrieri che trasportano materialmente le informazioni. c'è una parziale terraformazione di Marte e Venere, ma completarla è un lavoro molto lungo (decenni o secoli) e difficile; nello spazio la gente abita in stazioni spaziali (costruite tutte in metallo o scavando asteroidi rocciosi abbastanza grandi), città sotterranee (tutti i pianeti rocciosi, inclusa la Luna, e le lune dei giganti gassosi), o cupole gigantesche (Marte). la maggior parte degli equipaggi delle astronavi è composta da FCB = Full-Conversion Borg; da un lato è il modo migliore per sopravvivere all'ambiente di lavoro (gravità zero, accelerazioni enormi dei motori a fusione, radiazioni, rischio di perdite d'aria, minore necessità di viveri e aria)... dall'altro sia io che Steven vogliamo toglierci lo sfizio di avere pg "sopra la media"! la cibernetica si è talmente diffusa (10% FCB, 65% impianti vari, 25% hanno almeno l'ABC = processore base + spinotti d'interfaccia, alloggiamento per chip di memoria/abilità, cellulare impiantato + Times Square) che ormai la gente ci si è compeltamente abituata, quindi la cyberpsicosi non esiste più. nello spazio le risorse (aria, acqua, viveri, energia, spazio) sono scarse, quindi si stà molto attenti a non sprecarle; questo non vuol dire che non esistono disparità economica, corruzione e criminalità, anzi! Questi punti e molti altri sono descritti molto più in dettaglio nel file linkato all'inizio del post. Il progetto non è ancora finito, anche se è (imho) a buon punto... quello che ci interessa è trovare gente disposta ad aiutarci, fornendo opinioni/consigli/suggerimenti COSTRUTTIVI (se non vi interessa, non postate solo per dire che non vi piace, per favore!)... e, se possibile, gente interessata a provarla in un pbf quì su Dragon's Lair. Visto che ormai è iniziata l'estate, è probabile che non si comincerà a giocare prima di settembre, quindi non abbiamo troppa fretta.
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Masters of the Universe (2026) - Recensione
MadLuke ha commentato in CreepyDFire's voce blog in Film e Serie Fantasy - Anteprime, Recensioni e OpinioniCiao, grazie per la recensione che mi è utile per valutare se andare a vederlo.... Però più che una recensione pare un manuale d'istruzioni di un elettrodomestico. Dovrebbe essere più organica secondo me: il film è bello o brutto, non interessa la valutazione puntuale di ogni aspetto cinematografico, anche perché alla fine quello che conta sono le emozioni, e quando si tratta di emozioni quello che ti lascia è ben più (o meno) della somma dei singoli addendi. A monte: a me mi scoraggia il fatto che ci sia un miscuglio tra il mondo reale e il mondo fantastico di Eternia. Avrei preferito di gran lunga fosse stato tutto fantasy puro, invece in più di un film ricorrono a questo schema narrativo. Ma anche in certi romanzi (ricordo ad esempio "Figli di cielo e terra" di Guy Gavriel Kay) ricorrono a questa struttura... E io li scarto in battuta (a ben vedere anche "La storia infinita" è così, ma di quello ne faccio un discorso a parte). Credo che lo facciano anche perché così i ragazzi sono facilitati a riconoscersi nel protagonista, che quindi appare una persona comune come loro, che però scegliendo di impegnarsi per qualcosa in cui crede, con impegno e tenacia, bla bla bla... rivoluziona la propria vita e quella degli altri. Ebbene a me non piace. In un film o romanzo cerco il simbolismo, non la pedagogia. Pensate se Conan il Barbaro fosse cominciato con Arnold che era un impiegato di New York con la passione della palestra, che poi viene magicamente trasportato in un altro mondo (che sarebbe l'Età Hyboriana del mondo reale): il cielo ci scampi! Ciao, MadLuke.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Se è per questo è normale, la gente sul forum può dirsi esperta dopo aver solo provato un gioco. In passato con qualche fenomeno di quel tipo ci ho anche discusso animatamente. Io certo di essere modesto e realista nella mia risposta. Per capire e padroneggiare un sistema di gioco ci metto almeno due campagne complete (esempio livello 1-20), almeno una di esse devo averla giocata da master. E trovo difficile che uno possa esprimere giudizi dettagliati senza fare lo stesso e ad un discreto livello. Senza questa esperienza non mi permetto o pretendo di avere ragione su temi a riguardo. Mi salta invece alla mente un ottimo spunto di riflessione passato in cavalleria tirato fuori da @Marbon . Secondo me hai abbastanza centrato un tema su cui sono molto d'accordo. Un master cresciuto negli ultimi 10 anni probabilmente ha usi e consuetudini più "inclusivi". Quindi ecco, anni fa avevo letto discorsi del tipo che il master deve adeguarsi ai giocatori, come se al tavolo chi narra dovesse soddisfare chi gioca quasi come se fosse una mamma. Chi ha venti anni in meno di me sicuramente ha modi di ragionare diversi e lo noto anche nella vita reale, senza attaccarsi al discorso razza/specie, ci sono comunque dei cambi profondi tra una generazione e l'altra. Penso magari anche al contesto, oggi ci sono più svaghi e magari chi vuole giocare/barra fare il master deve abbassare l'asticella dei giocatori reclutati nelle campagne. Ai tempi c'era il nonnismo e chi giocava male veniva punito dal master e perculato dai giocatori. Ora forse le dinamiche non sono più quelle e magari la cosa influenza la cultura del momento. Il "ruolisticamente corretto" che avanza... Non so in quale thread vecchio, ma ricordo che proprio qui si è parlato pure di un master che per venire incontro a un giocatore impressionabile non poteva descrivere le scene cruente che siamo abituati a vivere coi pg, o roba del genere. PS: di recente si è avvicinato qualche giocatore under 30, ma sarà che era alle prime armi o è stato educato bene dai compresenti con bullismo appena accennato, ma questo tipo di tematica l'ho vista narrata solo dal forum.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
No, non parlo di giochi pbf... come dici tu, c'è molta più immedesimazione, visto che c'è tempo per descrivere bene le azioni del proprio pg. Io intendevo che (almeno così mi è sembrato, ma ovviamente potrei benissimo sbagliarmi!) molta gente si è lamentata della diffusione di questo stile di gioco (il 2) nelle partite dal vivo ("irl" = "in real live"), con l'avvento della 3° edizione di D&D, e poi anche con la 4 e la 5.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Il problema alla base è che il GDR solitamente è un regolamento complicato rispetto ad altri giochi, quindi è molto facile che la gente si perda dei pezzi. Giocando però sul forum dovrebbe essere più facile perché magari c'è più possibilità di ripassare prima di rispondere. Oppure non ti sei accorto che hanno considerato il bonus/malus prima del risultato, non saprei...
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉 Guarda, @Zaorn ha detto la stessa cosa: E, come ho risposto a lui, rispondo a te: Può essere che fosse uno "stile di gioco" solo dei gruppi con cui ho giocato irl in 3°... ma, navigando in questo forum, ho avuto l'impressione che fosse un problema molto diffuso!
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
A parte che mi pare strano addormentare un drago nero, ma ancora più strano che, dopo essere caduto in acqua non si sia svegliato per venirvi a fare il mazzo dopo i festeggiamenti. Forse anche stavolta non hai azzeccato l'esempio... Ho capito cosa vuoi dire comunque. Il discorso è in senso più ampio, se era lo stesso master, il gioco al tavolo era così diverso? Il mio tema è da vedere in un senso più ampio, trovo fuori argomento comunque fare esempi specifici come quello.
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Aggressività degli sciami
Uno sciame davvero realistico, nel senso corrispondente a quanto avviene nel mondo reale, semplicemente non fa niente di che. Non mi risultano casi di persone uccise da sciami di piccoli animali, salvo al limite i piraña. Un vero sciame di locuste, o pipistrelli, o topi può farti schifo e può farti qualche graffietto superficiale, più di lì non va, a meno che tu non sia immobilizzato e possano consumarti con tutta calma (le locuste poi sono erbivore). Quindi, proposta di sciame "realistico": fa 1 danno non letale per round, stop. Eccezione per quelli velenosi (in cui puoi includere anche api e vespe): 1 danno non letale più veleno.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
ho fatto l'esempio più banale... ti porto una mia esperienza personale : con i miei compagni di avventura, in passato abbiamo giocato una mini campagna nei Forgotten Realms in 10 con le regole del Rolemaster, e una campagna con le stesse regole in 6 in Mystara. Ci siamo divertiti, ma sicuramente è stata un'esperienza ludica lontana anni luce dai FR e Mystara giocata con le regole di D&D... non sarebbe stato mai possibile 'addormentare' un Grande Dragone Nero in volo in picchiata sulla nostra galea da guerra mentre veleggiavamo nelle acque del Mare del Terrore e vederlo affondare in acqua (con sommo stupore e profondissima delusione del DM, mentre noi saltavamo attorno al tavolo e festeggiavamo come dei veri vichinghi.... 🤪) Le regole e le meccaniche ti indirizzano e ti offrono esperienze differenti. Puoi provare a piegarle alle tue esigenze, ma il meglio te lo offrono per quello per cui sono state create... Pensa alle scarpe... Possiamo certamente correre con delle scarpe da cerimonia. Ma quanto è meglio correre con delle scarpe da ginnastica?
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Anche a me è capitato di farne uso nelle avventure, sia personalmente che altri compagni di gioco. In altre si è sempre teso a farsi alleati da usare sia politicamente che in combattimento ed esplorazioni. @Marbon , capisco cosa intendi e se rileggi il mio precedente intervento noterai che ho evidenziato l'influenza del sistema, ma nella mia esperienza ho visto che l'impronta maggiore era data dal master e dal gruppo di gioco, più che dalla meccanica. Hai citato l'esempio dell'oro, ma anche quella è relativa perché non si fa solo esplorando rovine. Di certo influenza, ma fino ad un certo punto. Se hai giocato a più giochi con le stesse persone, potresti provare a fare una mente locale come ho fatto io. Sono esperienze personali, non è una tesi sulla quale c'è un mio pensiero convinto, ma uno stimolo a rifletterci su, come mi è balzato alla mente mentre leggevo gli interventi di altri, facendo parallelismi coi miei anni di gioco con non più di 40/50 persone diverse.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
su questo non sono d'accordo. Un'edizione, o addirittura un diverso sistema di regole, ha nel suo sistema la propria filosofia di gioco, con i suoi pesi e contrappesi. Banalmente se nelle vecchie edizioni di D&D fai esperienza con l'oro, incentivi l'esplorazione più che il combattimento o la narrazione. Se in 5e fai esperienza con il sistema delle pietre miliari, incentivi la narrazione piuttosto che l'esplorazione. Ogni edizione (o regolamento) imprime e restituisce esperienze ludiche differenti. Che si badi, sono tutte quante legittime. Quello che mi pare di vedere , e aver visto, nelle tantissime discussioni sui forum e altrove, riguardanti i paragoni tra 'vecchio' e 'nuovo' D&D, è un approccio quasi sempre di scontro 'generazionale' quando la riflessione dovrebbe essere più incentrata sulle meccaniche e su dove queste portano. La 5E non può, per sua natura, restituire esperienze ludiche 'Old School' pur avendo le 6 famose caratteristiche e tirando 1d20, perchè mancano tutte quelle altre 'sottili' meccaniche ed obiettivi che invece sono presenti in OD&D e AD&D. E' migliore? E' peggiore? no, semplicemente diverso.
- Ieri
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Secondo me va bene nel mero dungeon crawling ma per fortuna in un gdr no. Ho giocato e masterizzato campagne da AD&D in poi con 10+ giocatori e l’interazione con ciascuno era uno degli elementi fondamentali e divertenti. Anche perchè spesso le scelte riguardavano diversi personaggi personalmente. Parlare solo con il “leader” (e già i GDR sono a rischio alpha player) può andar bene per il mero dungeon crawling ma come dicevo non per un vero GDR. Come prima questo (potrebbe) aver senso nei dungeon crawling (e non ne sono sicuro) ma non in un GDR. Intanto crea un problema di coerenza di gioco. Passa una settimana i pg so stati fermi e non gli è successo nulla? Non ha senso. Ma questo non ha nulla a che vedere con un giorno vero = un giorno nel gioco. Se uno manca alla sessione manca alla sessione indipendentemente dal fatto che nella sessione siano passato 2 mesi o 2 ore. Ancora una volta qua si mischia reale e fittizio. I sei mesi nel gioco sono nel gioco indipendentemente dal fatto che un giorno nel gioco sia vero. Applicare questa cosa implica solo impedire ai maghi di cercare nuovi incantesimi o addirittura di non far giocare il gruppo sei mesi. Molto ridicolo. Personalmente non sapevo fosse caduto in disuso il fatto che il mondo va avanti mentre i PG fanno cose. Da dove emerge? Questo sono felice che non ci sia più. Questo purtroppo è vero e manca, ma anche da DM è sempre stato difficile gestirlo. L’ultima volta che l'ho fatto, in 3e i PG (i giocatori) non hanno capito i segni di pericolo ed è quasi finita a TPK con intervento di mentore epico per evitarlo e mandare a puttane cinque anni (fino a quel momento) di campagna. Nella campagnona di 3e noi l’abbiamo usata. Il palanano prese autoritá e un seguace chierico e na marea de seguacini. Fondò una città e usò il suo esercito in guerra verso la fine della campagna. Sulla questione mortalità… non mi è mai morto un PG in AD&D ma uno in 3e si ahahahahah
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Aggressività degli sciami
Non esiste una cosa del genere. Serve un incantesimo casomai ma le reaIoni dei PG le decidono i giocatori di base.
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiornamento Triduum tenebris aggiornamento davvero eccezionale, sopratutto per il mare di sudore che ho versato, tra lacrime e imprecazioni verso Dei oscuri che mi hanno scassato pure la macchina (come se avessi anche solo centesimi da sbatter via). L'inventario, ristrutturato, spostando l'ingombro sui contenitori (primi paragrafi del 10 capitolo) ha fatto letteralmente diventare automatico il 70 % dell'organizzazione dello stesso persino a livello cartaceo. Insomma una sorta di miracolo, che permetterà al giocatore, di sapere solo quanti e quali oggetti portare, e spuntando caselle per sapere se si sta avvicinando a un limite che non deve superare. Alla terza pagina della scheda del personaggio potrete ammirare, come a cascata potrà essere facilmente calcolato l'ingombro portato e quali siano gli oggetti che vi state portando dietro. Scheda personaggio Chiedo venia per il tono roboante e pieno di superbia, ora mi ritiro a piangere in camera le mie diottrie perse, l'artrite fulminante alle mani, e il rene che dovrò vendere per sistemare un'auto di 25 anni che le assicurazione non mi voglio assicurare come d'epoca.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
A mio modo di vedere il master ha sbagliato se non ha influenzato cd, il tiro o dato vantaggio/svantaggio in base all'edizione. Mi pare che sia RAW oltre che ragionevole, poi se va di sfiga amen.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅 E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master... Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... Comunque concordo con te che la versione migliore è la 3, con la "spiegazione" data dal giocatore su COME agisce il pg che influenza la probabilità di successo.
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Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide # 1: Sommario
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Warcry – Campagne Narrative 1 – Introduzione
Le partite singole di Warcry sono divertenti, ma la modalità di gioco più stimolante resta quella Narrativa. Ciascun giocatore sceglie una banda, la costruisce con alcune limitazioni (un solo eroe, nessun thrall, mostro o alleato, massimo 20 guerrieri) e stabilisce una prima Quest alla quale partecipare. Ve ne sono alcune aperte a tutti, alcune specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e poi le bande bespoken ne hanno altre personali. Si giocano poi partite con altri giocatori e si tiene traccia dei progressi. Quando una Quest viene completata si ottengono delle ricompense. C’è modo di personalizzare gli eroi con tratti ed equipaggiamento, e c’è una componente narrativa: la morte in battaglia può comportare la perdita definitiva di un guerriero o persino di un eroe (la mia campionessa del Caos, Meglith, ne sa qualcosa!). Però. Però però c’è qualcosa che stona in tutto questo. Ed è la relativa mancanza di elementi davvero narrativi. Nella prima edizione di Warcry c’era una specie di cammino da percorrere con la propria banda, un obbiettivo finale. Nell’edizione attuale il gioco Narrativo è un po’ sterile e lascia tutto in mano ai giocatori. Il che non è di per sé un male, ma potrebbe essere meglio no? Difetti, difettiCi sono alcuni elementi specifici che non mi fanno impazzire, in particolare questi cinque punti (Yotobi of old intensifies). La foresta di Ghur. Insomma, il manuale base dà per scontato che tutto si giochi lì. Come in precedenza l’ambientazione standard era Eightpoints, contesa dalle bande del Caos. Va bene, però sarebbe stato carino fornire opzioni per crearsi la propria regione. Niente di quanto legato a Ghur non può essere refluffato in altre cose, ovviamente. La storia. Non c’è. I giocatori devono decidere per conto loro come e quando finire la campagna. Ma se ha un senso in un negozio di modellismo dove la campagna è open table, non ha senso in nessun altro contesto! Si può davvero definire questo gioco “narrativo”, se non c’è una narrazione? L’accampamento. Serve per alzare la reputazione, aumentare i punti a disposizione per la battaglia, offre alcuni piccoli bonus. Ma le regole per trovarne uno non sono granché, bisogna affidarsi al caso: alla fine di ogni battaglia si può mandare un combattente in avanscoperta, tirare un d66 e tra le opzioni ci sono possibili luoghi dove spostare l’accampamento. Il che può creare disparità, e toglie qualsiasi controllo dalle mani dei giocatori. Infine, gli accampamenti sono un po’ blandi. Gloria, reputazione, fama. Sono tre punteggi che cambiano nel tempo e servono a cose diverse. Forse si possono sistemare, e si può trovare un modo migliore di usarli. Secondo me un punto importante di questo genere di giochi skirmish è la possibilità di personalizzare la banda. Ricompense. Non sono poche, ma molte si somigliano. Ci sono cose uniche per ogni banda bespoke, ma non per le altre. Peccato! SoluzioniNaturalmente non me ne starò qui a lamentarmi con le mani in mano. Se c’è da perdere tempo a buttare giù un sistema di regole che useremo in due persone al mondo, ecco penso di essere un campione, un fuoriclasse addirittura. Dedicherò un articolo a ciascuno dei cinque punti qui sopra, ma intanto qui lascio un prospetto, una traccia che userò nei prossimi tempi. Sistema per creare regioni. Un sistema semplice, basato su pochi tiri di dado, che determini alcune caratteristiche della campagna. Potrebbe andare a definire il tipo di accampamento, la natura dei twist delle varie battaglie, e anche altre cose. Sistema per decidere gli obbiettivi. Un metodo per generare gli obbiettivi finali di ogni partecipante. Dovrebbero dare una prospettiva alla campagna, e un po’ di varietà alle battaglie. Magari stabilire anche un sottosistema opzionale per creare bande da guerra piccole che crescono più lentamente? Nuovi accampamenti personalizzati. Un metodo per spendere Gloria e altre risorse, per ottenere qualcosa dall’accampamento in sé e per costruirlo/trovarlo/distruggerlo. Non dovrebbe essere più solo un luogo di sosta e riposo, ma un elemento interattivo. Risorse. Qualcosa che dia più valore alle risorse e consenta di accumularle e spenderle in vari modi. Qualche metodo per personalizzare maggiormente la banda? Ricompense. Diversificare e aumentare il numero e il tipo di ricompense, anche qualcosa di piccolo e relativamente ininfluente, ma che distingua una banda dall’altra.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Io ad esempio questa cosa la riterrei essere un master che bara. A me piace giocare in maniera diversa, come dice @Mortegro . Quando il capitolo è finito mi piace svelare i dettagli fuori dal gioco ed essi rimango tali, come va va. Se proprio voglio considerare le preferenze dei giocatori, ne tengo conto per il proseguo. I mostri poi li gioco in modo coerente, impersonandomi, fino alla morte e senza pietà. Conoscendomi piuttosto li faccio meno forti, ma ruolisticamente non si suicidano e se possono ammazzano. Ai giocatori fa piacere usi questo metodo, rende più gratificante il successo. Poi non dico non abbia mai fatto come te, ma preferisco di no. Quanto all'ottima discussione che si è configurata, rispondendo a tutti, dico che vorrei dire la mia argomentando meglio, riassumendo non sono affatto d'accordo sul fatto che l'edizione scelta faccia la filosofia di gioco, al massimo la influenza. Non ho tempo e spero di poter argomentare meglio in un momento successivo. PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).
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EXTENSION WORLD
Volevo anche precisare che trovo sia l'Ambientazione Proposta che il Contesto Regolistico molto interessanti, quindi era Mia intenzione cercare di capire come sinergizzare nella maniera piu' costruttiva e mutualmente utile. . .
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Questa è una tematica che esce spesso fuori, nei confronti tra le vecchie e le nuove versioni di D&D: se non posso costringere i giocatori a fare sul serio le azioni fisiche del loro pg, per vedere se il pg ci riesce, perchè non vale la stessa cosa per le azioni mentali e sociali? Esistono tre possibili modi di risolvere la cosa, riguando alle prove mentali e sociali: 1) Affidare tutto al giocatore (niente tiri di dado) Pro: maggiore immedesimazione. Contro: un giocatore poco sveglio o timido non potrà mai interpretare un pg intelligente o simpatico. 2) Affidare tutto al personaggio (solo tiri di dado) Pro: esattamente come un giocatore smilzo e goffo può interpretare un pg forte e agile, un giocatore poco sveglio o timido potrà interpretare un pg intelligente o simpatico. Contro: si riduce tutto a semplici tiri di dado, senza nessuna vera "interazione" tra pg e png/mostri/ambiente. 3) Misto (il giocatore decide il COSA, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) Pro: si unisce il meglio delle due precedenti opzioni. Contro: nessuno. Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Stavo anche pensando a qualcosa di rilevanza un poco piu' "Globale" con magari i PG "Letterati & Colti" che son sovvenzionati da un Ente Culturale Archeologico Internazionale (almeno come "Copertura Credibile") ed i PG Combattenti inquadrati in una PMC nota x scortare all'Estero il Personale della Croce Rossa o di ONG Caritatevoli (e quindi ci si potrebbe riallacciare alla Tematica delle Guardie Svizzere e/o Gendarmeria Vaticana !!). . . Per non allontanarsi TROPPO dalla Dimensione "Peninsulare & Italica" pensavo a qualcosa simile alla Emersione Vulcanica dell'Isola Ferdinandea, con magari il Metaplot Concomitante del recupero del Relitto di un Galeone (Saraceno o Crociato poco importa) che si dice trasportasse Appestati di Nobile Lignaggio da o per la Terra Santa (questo x ricollegarsi all'eventuale idea su Red-Cross International, OMS, Atalanta-CDC o simili enti Nazionali od Internazionali). . .
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Vampiri la Masquerade 6a edizione
Ok grazie! Ho preso il PDF in un megabundle l, ma non avevo mai avuto tempo di leggerlo. Finirà in fondo alla lista