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- Ieri
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Grazie mille per l’informazione, mi è davvero molto utile! Quando gioco in Italia, utilizzo abbastanza spesso i Refastio (nella Pianura Padana), i Grimaldi (a Genova), i Giovanni (a Venezia) e i Lasombra (nel Sud Italia e nelle isole), quindi terrò sicuramente presente questa retcon. Ne farò tesoro quando riscriverò il remake della campagna che volevo giocare — a questo punto probabilmente in solitaria. Dovrò retconare un ex PG divenuto un PNG di spicco ma so già come fare.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Con i Rafastio vai davvero nella deep lore del mondo di tenebra. L'ultima versione della famiglia la trovi nel supplemento ghouls and revenants per l'edizione del ventennale, dove sono descritte le debolezze. Ti traduco dall'inglese: Debolezze: Le streghe Rafastio sono vittime di una maledizione fin dagli albori della loro stirpe. Durante la luna nuova, la difficoltà per usare le Discipline aumenta di due. Durante le fasi di luna crescente e calante, aumenta di uno; durante la luna piena, la difficoltà diminuisce di uno. Inoltre, il sangue dei Rafastio rigetta completamente il vampirismo. Ogni tentativo di Abbracciare un Rafastio è sempre fallito e di solito si conclude con la morte del revenant. Il cadavere non conserva nemmeno una goccia di sangue e si decompone così rapidamente da non poter essere esaminato ulteriormente. Consideralo ufficialmente come un retcon.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Salve Ho una domanda sui Revenant Refastio: Nella Seconda Revised c'è scritto che vengono abbracciati raramente. Nell'edizione del ventennale non c'è la loro debolezza famigliare. In una Wiki on line c'è scritto che hanno la magia ciclica lunare e se vengono abbracciati muoiono. In una vecchia campagna avevamo una Refastio abbracciata ma forse ci siamo sbagliati perché non avevamo il libro sui ghoul e le informazioni sulla Guida del Narratore erano sbagliate.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
La regola zero? Non interessa ai giocatori (quasi mai) Vorrei condividere una riflessione basata sulla mia esperienza personale: sulla regola zero (o regola d’oro, che dir si voglia), non litigano i giocatori, ma piuttosto i master e gli utenti dei forum o dei social. I giocatori, in genere, hanno altre priorità. Faccio un esempio concreto. Ho partecipato a una campagna multitavolo con circa 15 giocatori, molto diversi tra loro: Alcuni amavano il brivido del tiro di dado e il risultato incerto. Altri, per certe cose "fondamentali", avrebbero voluto il successo automatico. Alcuni lo volevano sempre, su tutto. Un paio avrebbero preferito decidere loro successi e fallimenti, anche per gli altri (PG e PNG). Di tutto il gruppo, solo io frequentavo i forum: leggevo e postavo su GDR Italia, Librogames Land, ecc. Gli altri? Non avevano mai sentito parlare di regola zero. Non gli interessava. Volevano solo che la campagna andasse come desideravano loro. Se il GM barava o riscriveva le regole per accontentarli, andava bene lo stesso. Aggiungo che nel gruppo c’era anche chi veniva per motivi ben diversi dal gioco e almeno un paio di troll dichiarati. Eppure... sì, si riusciva a tenerli insieme. Come? Il GM usava una combinazione di: piccole modifiche alle regole, interventi in post-produzione (ad esempio interventi di PNG o eventi improvvisi per neutralizzare risultati di PG e PNG indesiderati), uso selettivo della regola zero, e, talvolta, sì, barava. Tutto questo sempre a vantaggio dei giocatori più esigenti se erano anche nel contempo socialmente forti, alcuni giocatori esigenti sono rimasti con le pive nel sacco. Per darti un'idea, io interpretavo un divinatore e mi sono dovuto sorbire tre revisioni delle regole sulla divinazione. Quando c’era il rischio che un evento non sarebbe piaciuto a certi giocatori (spesso i più esigenti e "forti" socialmente), il GM trovava il modo di neutralizzare l’impatto con qualche evento imprevisto che vanificava le azioni di PNG o PG. Nel gioco tradizionale, il GM ha risorse infinite — può sembrare un’ovvietà, ma l’ho vista usare proprio come leva per tenere insieme persone che, di fatto, stavano giocando a giochi diversi nello stesso spazio. Ai giocatori più “di bocca buona”, il GM lasciava gli esiti nudi e crudi. Per quelli più esigenti, aggiustava le cose dietro le quinte. Addirittura, per andare incontro a un giocatore che aveva fallito sistematicamente tutte le missioni, il GM si è inventato un blocco di regole sui viaggi nel tempo scritto all’ultimo e mai spiegato ai giocatori che non viaggiavano nel tempo. Questo però ha avuto un prezzo: due giocatori si sono sentiti tagliati fuori e se ne sono andati. Poco dopo, per motivi diversi, anche altri due hanno lasciato, portando a quattro le "perdite" complessive. Non sono d'accordo su come il GM abbia gestito le cose ma ci tenevo a riportare questo AP per spiegare che i giocatori spesso la r0 non sanno nemmeno cosa sia, al massimo alcuni intuiscono che gradiscono più alea. Ad esperienza mia nel tradizionale un master con un po' di parlantina potenzialmente può tenere insieme i cannibali coi vegani proprio perché non gli fa giocare lo stesso gioco. EDIT Più in generale sulle dicotomie ho notato che nel tradizionale per quasi tutto, potenzialmente, il GM riesce a far stare insieme i cannibali coi vegani al prezzo però di non fargli giocare lo stesso gioco. La vera dicotomia nel tradizionale è tra giocatori che vogliono modificare l'ambientazione con giocatori che non vogliono modificarla (giocatori tra cui il GM) .
- [Cerco Giocatori] – Campagna Cuori di Mostro 2 - Sistema Pbta
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[Cerco Giocatori] – Campagna Cuori di Mostro 2 - Sistema Pbta
Ciao @SNESferatu per me nessun problema se non conosci il sistema.. nemmeno io lo conoscevo la prima volta che è stato proposto qui sul forum e lo ho provato. E’ abbastanza semplice a livello di meccaniche perché punta molto di più sulla narrazione. Come tutti i pbta infatti si basa sull’attivazione di specifiche mosse.. alcune comuni a tutti i pg, altre specifiche della “pelle” che uno vuole giocare. Si lanciano 2d6 e con 10+ si ha un successo pieno; con 7-9 successo con un costo e 6 o meno fallimento con complicazioni introdotte dal master. @Steven Art 74 nulla di personale.. ma sinceramente faccio fatica a comprendere quasi ogni tua singola interazione sul forum…ogni volta che ho letto qualcosa di tuo nei vari post di reclutamento l’ho sempre trovato eccessivamente complesse e volte ad andare a complicare anche ciò che in realtà è molto semplice 😅😅 I livelli di potere dei personaggi sono semplicemente quelli riportati nei libretti delle varie “pelli”.. ne più ne meno.. tutto il resto è semplice narrazione.. il focus del gioco non è sulla build da fare per creare un pg forte e bilanciato con quello degli altri.. e’ sul ruotare adolescenti che, oltre a dover gestire le normali difficoltà e problematiche di quell’età, si trovano anche a dover gestire la loro mostruosità che inizia ad emergere e prendere il sopravvento. Proprio per questo, per rispondere alla tua ultima domanda, no, non sono giocabili personaggi adulti. Il sistema non lo prevede. In ogni caso finisco di allestire bene la Gilda e vi posto il link.
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
In alcune scene la recitazione dei cartoon è perfino superiore a quella degli attori in carne e ossa !!
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[Cerco Giocatori] – Campagna Cuori di Mostro 2 - Sistema Pbta
Avevo trovato interessante le Vecchie Iterazioni del Gioco che avevo letto qui sul Dragonforum, sebbene il Sistema e la Ambientazione "Young Adult Teen Drama Angst" non è che siano proprio le Mie Ideali e Preferite. . .!! Io non ho mai capito perchè siano andate a catafascio; i Giocatori e Giocatrici sembravano Interessatissimi e Coinvolti e poi, puf, d'improvviso alcuni spariscono e la Campagna si "Arena" e si "Incaglia" irrimediabilmente); la prima Mi pare perchè eran state proposte da alcuni Giocatori delle Tematiche Sessuali Mature ed Adulte molto drammatiche che altri non avevano gradito, ma la Seconda era stata progettata appositamente per evitare quello "Scoglio". . .?? . . . . . Quale è il "LIvello Di Potere" che viene definito per questa come Limite. . .?? Un "Umano Adolescente Normale" (tipo "Ultimo Rampollo Di Generazioni Di Ammazzamostri" oppure "Nerd Dell'Occulto Alla Scooby Gang") immagino possa essere particolarmente Esperto in qualcosa di rilevante (sia l'Arte del Combattimento, la Conoscenza "Proibita" oppure la semplice "Sopravvivenza In Scuola Infestata Da Sovrannaturali") mentre i "Teen Monsters" immagino sian abbastanza Imbranati, Sfigati e Problematici per controbilanciare i Perks Sovrannaturali Vantaggiosi che possiedono. . .?? Mi pareva che "Lupo Mannaro Con Problemi Di Controllo Della Mutaforma" fosse il "Top End" della Forza FISICA Sovrannaturale come PG Possibile, mentre altri (Mezze Fate, Giovani Streghe, Ibridi Sovrannaturali) magari non erano così potenti come Combattimento o Rigenerazione, ma avevano Poteri molto più Subdoli e difficili da Contrastare, ma magari ALTRI bizzarri Malus che controbilanciavano. . .?? Un PG Vampiro lo vedo estremamente improbabile, ma un "Dhampyr" (non "Brucia" alla Luce del Sole ma è Fotofobo e si scotta molto facilmente, non deve per forza nutrirsi di Sangue in maniera esclusiva ma ama la Carne Cruda e Freschissima, non è Catatonico di Giorno, ma Pigro e Svogliato, Simboli Sacri e Luoghi Benedetti gli causano solo Fastidi ed Emicranie, giusto severe Bolle Allergiche al contatto, reprimere gli Impulsi Sessuali è estremamente difficile) invece sarebbe possibile. . . . .??? . . . . . Sarebbe possibile considerare un PG che sia un "Adulto Utile" ai tipici Problemi dei "Supernatural Teens"; qualcosa che possa usare Età e Privilegi Carriera per riuscire dove sia impossibile ai Ragazzini e Ragazzine andare o stare alzati sino a tardi, ma abbia ovviamente dei Malus per Bilanciare (tipo "Giovane Assistente Sociale New Age" malvista dalla Gente Bene de Paese, Professore "Strambo" che era il Nerd più Sfigato solo pochi anni prima, Bidello Veterano di Guerra con Problemi di PTSD o Dipendenze) e che possano essere un "Rupert Giles" per i vari Buffy, Dawn, Willow, Xander e "Daniel The Teen Werewolf". . .?? . . . . . Chiedo per avere qualche idea in più se fossi in grado di partecipare ad una simile Campagna, sempre che ci sia ancora posto eventualmente. . . . .!!!
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Ritorno
bentornato! se apri una gilda fa un fischio! 😅
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Sistema abbastanza tradizionale, insomma. Del mio purtroppo non ricordo i dettagli, dovrei andare a frugare tra le scartoffie del periodo. Se non ricordo male c'erano pochi limiti per la memorizzazione (il mago teneva a mente una grande quantità di incantesimi) e il costo per un incantesimo di livello molto alto (nono?) arrivava intorno ai 50 PM. I punti magia erano più o meno calcolati perché al livello di introduzione di un nuovo livello di incantesimi si potesse lanciare uno (o pochi) incantesimi del massimo livello, lasciando però più avanzo possibile. Per esempio se un incantesimo di sesto livello costava, che so, 15 PM, il mago di dodicesimo aveva poco meno di una trentina di PM (non sempre però, soprattutto ai bassi livelli).
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 10 - La Maledizione della Vaka
L’estate è finita! Per Murnola questo è un grande evento, non solo perchè sono stati proclamati i Campioni dell’anno, ma anche perchè le rotte commerciali sono ufficialmente aperte di nuovo. Terminata la stagione delle tempeste, Murnola torna quindi ad essere il centro del commercio tra Weiraz e Taskonil, con centinaia di navi che ogni giorno entrano ed escono dal porto. La popolazione cittadina cresce rapidamente, e dall’entroterra arrivano carovane e lavoratori a cottimo alla ricerca di ricchezze. In questo scenario i Cantieri Corshun – che nei mesi estivi sono addirittura chiusi – riaprono a pieno regime, e con essi riappaiono i Ladri del porto (da non confondere con gli Acquisitori dell’omonima Gilda). L’avventura che i nostri eroi, freschi freschi delle prove, dovranno affrontare è The Vaka’s Curse, da Dungeon Magazine #50, di Ted James e Thomas Zuvich. L’avventura è pensata per uno scenario low-magic, quindi può essere giocata come scritta. Tra gli incontri casuali, invece dei Merrow vanno inseriti gli Oshuri (Alfeimur Ambientazione pag. 186). Ovviamente poi il mago di bordo non sarà un mezzelfo, ma per dare un tocco esotico potrebbe essere uno Stregone Dorato. ….e ricordate che nell’Alfeimur non c’è la luna, ma la Linea delle Stelle! Proprio questo mi riporta a riproporre qualche considerazione in merito. Che effetto può avere sulla civiltà la presenza di un anello di ghiaccio nel cielo? Un anello composto da parti di varia dimensione (inclusi veri e propri asteroidi) avrebbe effetti devastanti per migliaia di millenni, dato che sarebbe una costante fonte di meteoriti distruttori – come accade nel caso di Saturno. Ma l’anello di Tagalor è composto solo di polvere e ghiaccio, quindi gli effetti peggiori della sua apparizione non sono durati a lungo. Nessuno sa quanto sia durata davvero la Catastrofe, ma è facile ipotizzare che nel giro di una pentade abbia compiuto i suoi più devastanti effetti, e che in questi giorni l’anello si sia ‘scaricato’ dei suoi elementi più pesanti. Quindi quali altri effetti avrebbe? Prima di tutto, l’anello si distribuirebbe lungo l’equatore del pianeta, e così indicherebbe sempre una direzione fissa, notte e giorno. Questo facile indicatore prenderebbe il posto del nord/sud almeno tra il popolino, che potrebbe iniziare a chiamare le direzioni ‘verso l’anello’, ‘lontano dall’anello’ e ‘lungo l’anello’. Secondariamente, la luminosità dell’anello ridurrebbe la visibilità delle stelle e quindi lo sviluppo dell’astronomia (e dell’astrologia): questo in realtà è un effetto menzionato più volte in Alfeimur Quinta Edizione, ma vale la pena ripeterlo. Infine la presenza dell’anello produrrebbe, soprattutto lungo l’equatore, effetti di luce bizzarri, ombre innaturali e rifrazioni nel cielo, che non sarebbe mai azzurro. Le terre interessate da questi effetti sarebbero quelle a sud delle Terre Emerse, al confine tra gli Imperi Yrch di Uulor e Zhoun. Anzi, è probabile che proprio la superstizione e la paura di vivere sotto uno strano cielo abbiano contribuito a far sì che il confine tra i due Imperi sia in quest’area.
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Neraphim in 3.5
Salve a tutti! Un giocatore sta chiedendo di poter interpretare il Neraphim in una campagna 3.5. Qualcuno sa se la razza é stata attualizzata nella 3.5? Ho cercato in vari Manuali razziali e di mostri, ma non ho trovato nulla, idem in Piani. Uuuh, trovato: Planar Handbook ed é 3.5, pensavo fosse 3.0. Risolto.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
Seguono le mie opinioni con chiave di colore: assurdità totale, assurdità moderata, ha parzialmente senso, ha totalmente senso. Gioco o storia. Non la vedo come una dicotomia. La storia è frutto del gioco. Giocare e "narrare" non sono in contrasto. Fantastico o realistico. Detesto sia la "regola della figaggine" che la pretesa di "realismo". Il mio modo di concepire il fantastico non c'entra nulla con la rule of cool. Dicotomia non chiara in cui non mi ritrovo. Eroi di tutti i giorni o supereroi. In realtà può benissimo capitare che non si sia né l'una né l'altra cosa (nella mia esperienza è il caso più comune); ma almeno questa mi pare una dicotomia sensata, a modo suo. Classi dei personaggi bilanciate o sbilanciate. Da dove cominciare? Ci sono GdR che non hanno nemmeno le classi. "Bilanciamento" può voler dire mille cose diverse. Altra dicotomia fumosa in cui non mi ritrovo. Vecchia scuola o nuova. Dicotomia tagliata con l'accetta, sono sempre esistite più "scuole" e più culture di gioco in parallelo. Per me non ha proprio senso. Gioco di gruppo o solitario. L'unica dicotomia del tutto chiara e sensata come tale. E la mia preferenza va nettamente al gioco di gruppo. Magia o tecnologia. Questa è buffissima: l'autore la enuncia e poi come unica descrizione c'è l'ammissione che non ha senso. Combattimento come sport o guerra. Abbastanza sensata come distinzione, anche se si applica solo ad alcuni GdR. Tendo a preferire "come guerra" ma è un discorso che va messo nel contesto o si rischia di non capirsi. Background semplici o elaborati. Stiamo parlando di quello che il gioco richiede per funzionare, o del fatto di scriversi più o meno backstory per piacere personale o inclinazione personale? Sono due robe diverse. Per me non è questione di "stile". Preferisco i background semplici ma non metto limiti a chi gioca con me, basta che non si aspetti che io mi debba leggere paginate di roba non richiesta per poi sforzarmi, io, di includerla nel gioco. GM arbitro o dio. Detta così sembra una roba assurda (la "divinizzazione" della figura del GM è qualcosa che reputo tossico). Ma per come è descritta non è affatto una dicotomia, le due cose non sono in opposizione. Si può avere il ruolo di creare e interpretare il mondo di gioco, e anche il ruolo di arbitro delle regole: in molti GdR D&D-like è così. GM o giocatori. Detta male, perché intende "GM in competizione coi giocatori oppure no". E, boh, a me sembra ovvio che la risposta sia no. Cacciatori di tesori o soldati divini. Anche qui ci sta bene un bel "né l'uno né l'altro". Non è una dicotomia binaria, sono due opzioni tra le mille possibili. Livello di magia alto o basso. Ah, ogni tanto una dicotomia che ha leggermente senso. Ma non ho preferenze: mi piacciono entrambe le cose. Tolkien sì o Tolkien no. Ma che dicotomia è? Giochi di dadi o giochi di ruolo. Non la vedo come una dicotomia e penso che tutto il discorso "role play vs roll play" sia solo un pregiudizio duro a morire; dicesi anche Stormwind Fallacy. Partecipazione indiretta o recitazione di un ruolo. La "recitazione" non ha nulla a che vedere col GdR per come lo intendo io. Ma quella descritta qui non è recitazione: sono due modi diversi di prendere decisioni per il personaggio. E la mia risposta è: non ha importanza (e ne esistono molti altri oltre a questi due; quindi, di nuovo, non è una vera dicotomia). Maniaci del regolamento o regola zero. Le due cose non si escludono. Semmai, maniaci del regolamento vs rule of cool (e a quel punto meglio i maniaci tutta la vita, per me). La regola zero è un'altra cosa, o meglio, un insieme di altre cose che vengono mischiate insieme spesso senza capirle.
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
Te lo consiglio caldamente! Nonostante sia un cartone, non è per niente da bambini... mi ha sempre rattristato molto che non abbiamo mai fatto il seguito, avrebbe meritato. Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Concordo... l'idea di una classe apposta per le giocatrici donne è una cretinata!
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Rune e circuiti - un gdr techno-fantasy GMless
Grazie! Se lo leggi dimmi cosa ne pensi, un feedback in più fa sempre comodo 😉
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
Dovrei recuperarmi il film animato del Signore degli Anelli, mi ha sempre intrigato
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Rune e circuiti - un gdr techno-fantasy GMless
Sembra molto interessante ^^
- [Cerco Giocatori] – Campagna Cuori di Mostro 2 - Sistema Pbta
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
Nel numero di dicembre 1978, The Dragon affronta i misteri della stregoneria, la demonologia semplificata e introduce una nuova classe di strega per D&D. Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica: Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole: Buona fortuna con questo. Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo. Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata. Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI. Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative. Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”. Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli: "It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte. L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask: Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili. Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero: "The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov. "Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno. Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film. La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto. Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo! Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Visualizza articolo completo
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Riflessioni sul Dragon #20: Demonologia Semplificata!
Articolo di M.T. Black del 26 Febbraio 2019 Il numero 20 di The Dragon fu pubblicato nel dicembre del 1978. È composto da 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero si parla di giochi da tavolo, stregoneria, demonologia e del film del Signore degli Anelli! L’editor Tim Kask inizia con una scusa per l’aumento del prezzo a 2,00 dollari, entrato in vigore col numero precedente. Era inevitabile a causa dell’aumento del costo di carta, inchiostro e spedizione. Si scusa anche per i problemi di stampa del numero 19 – TSR aveva cambiato tipografia per risparmiare, e la nuova aveva combinato un pasticcio. Più interessante è il suo piano di resuscitare una vecchia rubrica: Out On A Limb era una rubrica presente nei primi numeri, ma era stata sospesa per mancanza di lettere. Kask deve aver ricevuto abbastanza posta non richiesta da credere che ora si possa mantenere la rubrica. È anche molto chiaro su cosa non vuole: Buona fortuna con questo. Il numero 20 include diversi articoli incentrati sui giochi da tavolo. Marc W. Miller racconta la creazione del suo premiato gioco da tavolo Imperium e ne elenca alcune errata. Allen Hammack (che in seguito guadagnò una certa fama come autore di Ghost Tower of Inverness e Assault on the Aerie of the Slave Lords) condivide una variante delle regole per il wargame War of the Ring della SPI. Gary Gygax recensisce il gioco da tavolo Source of the Nile di David Wesely e propone alcune regole alternative. Un fatto curioso su David Wesely: alla fine degli anni '60, fu responsabile della creazione di un wargame inedito chiamato Braunstein, considerato un precursore critico della prima edizione di Dungeons & Dragons. È esagerato definirlo il padre dei giochi di ruolo, ma è senz’altro uno dei loro “nonni”. Passiamo ora a D&D, dove troviamo la consueta varietà di articoli: "It's a Good Day To Die" elenca le cause più comuni di morte dei personaggi nella campagna dell’autore. È difficile vederne l’utilità generale, e sembra più un riempitivo. "The Mythos of Polynesia in D&D" continua l’opera di Jerome Arkenberg, che pare intenzionato a statizzare ogni creatura mitologica della storia. A dire il vero, questi articoli sui "Mythos" sono interessanti soprattutto per i brevi testi descrittivi; le statistiche di gioco sono piuttosto piatte. L’articolo "A New Look at Witches in D&D" propone una classe Strega ben concepita, con alcune abilità interessanti. Tuttavia, è un po’ rovinato dall’introduzione di Tim Kask: Oggi queste parole suonano un po’ condiscendenti, anche se non dubito della sincerità e delle buone intenzioni di Kask nel voler promuovere il gioco tra le donne. Gregory Rihn ci regala un articolo ben scritto e ben strutturato intitolato "Demonology Made Easy", simile nello stile al suo articolo sulla licantropia nel numero #14. Data la qualità del pezzo, sorprende che non abbia contribuito di più al mondo del gioco. Un altro articolo di Charles Sagoi, intitolato "Demonic Possession in the Dungeon", tratta argomenti simili. Ci sono altri due articoli di GdR in questo numero: "The Asimov Cluster" fornisce statistiche per Traveller sui pianeti menzionati nella serie Fondazione di Isaac Asimov. "Distributing Eyes & Amulets in EPT" è una breve tabella di oggetti magici per Empire of the Petal Throne, ed è il primo articolo su EPT pubblicato da circa un anno. Concludiamo con una chicca. Il già citato Allan Hammack ci propone anche una anteprima del film animato del Signore degli Anelli, diretto da Ralph Bakshi e uscito nel 1978. L’articolo descrive la lunga battaglia di Bakshi per realizzare il film, e spiega anche le nuove tecniche di animazione che ha sviluppato per produrlo. Hammack si mostra ottimista sulle prospettive del film. La storia ci racconta che il film fu un successo commerciale, ma ha diviso critici e fan sin da allora. Il film si interrompe infatti a metà de Le Due Torri, e una disputa tra Bakshi e lo studio impedì la realizzazione del seguito pianificato, che non fu mai prodotto. Nel prossimo numero: ancora divertimento con i giochi da tavolo! Source of the Nile rivisitato, Rail Baron, e nuove varianti per Dungeon! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-19-%E2%80%93-battle-of-the-cons.666074/ Link agli articoli precedenti della serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Più o meno si. Ecco la nostra regola: "I punti-magia sono un sistema opzionale: il mago ha un massimo di punti da poter spendere nella giornata come da tabella a fianco. Il costo di un incantesimo è pari al suo livello (es. un incantesimo del 3° livello costa 3 punti-magia. Non si possono lanciare incantesimi di livello superiore a quello consentito (es. un mago del 9° livello può lanciare al massimo incantesimi del 5° livello). I maghi imparano gli incantesimi come di consueto. Un grimorio contiene al massimo 10 incantesimi per livello. Si possono avere più grimori, ma il mago deve sceglierne uno ad inizio giornata e non può cambiarlo fino al giorno successivo. Gli incantesimi non vanno memorizzati ma possono essere scelti al momento tra quelli disponibili nel grimorio (quest’ultima regola vale anche nel caso in cui non si utilizzino i punti-magia). Non è possibile lanciare lo stesso incantesimo in round consecutivi durante lo stesso incontro: nel caso in cui si voglia lanciare, ad esempio, Palla di fuoco, devono passare un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (3 nell’esempio citato). Nel caso in cui si voglia lanciare lo stesso incantesimo nel round successivo, il mago deve superare un valore pari a 10 + 1 punto per ogni livello di incantesimo e ottenere un punteggio uguale o maggiore tirando 1d20. Se fallisce il mago non potrà rilanciare quello stesso incantesimo per 3 turni (mezz’ora) e i punti-magia relativi saranno comunque consumati. Nell’esempio precedente deve ottenere almeno 13 per poter rilanciare Palla di fuoco. I maghi specialisti guadagnano 1 incantesimo in più per ogni livello di incantesimi lanciabile, a patto che sia della sua scuola, e questo incantesimo non ha costi in punti-magia o in slot: un mago specialista del 5° livello può lanciare “gratuitamente” un incantesimo di 1° livello, uno di 2° livello e uno di 3° livello. Un mago con intelligenza straordinaria ottiene un numero di punti magia per livello come segue: INT fino a 14: nessun punto extra. INT 15-16: +1 punto per livello INT 17-18: +2 punti per livello INT 19 e oltre: +3 punti per livello" E c'è ovviamente la tabella con i punti magia disponibili ad ogni livello.
- [Cerco Giocatori] – Campagna Cuori di Mostro 2 - Sistema Pbta