Descrizione della gilda
(copertina di Giulia Avalli - https://www.artstation.com/artwork/l6LmG)
Si narra che il Rutzbekistan sia sorto come baluardo contro le forze del CAOS che si stava espandendo da nord.
Le Terre Libere (Fracchia, Enotrèa, Tiuntokia e Ymatadorea) devono al Rutzbekistan il loro status. I paesi nanici e il regno elfico di Druidia vantano di aver aiutato le armate del Santo Punitore a respingere l'orda malvagia, ma sono millanterie.
La principessa di Druidia Vespa era promessa sposa al principe Vaal Lyum, erede della ridente Càrija orchesca; riluttante alle nozze, la principessa fuggì a est, nel mare chiuso del Gargaroz, sull'isola dove oggi sorge Rutterdam, accompagnata soltanto dalla sua damigella Dorotea. Tale fuga impedì a Druidia e Càrija di fondersi in un solo regno.
Il popolo dei Carij aveva completamente consumato la propria regione ed era alla disperata ricerca di nuove risorse; non poté quindi accettare che il matrimonio tra i due regni fosse annullato. Il sovrano Scrook e il suo comandante militare Lord G'eibbon'an ordirono di rapire la principessa Vespa e chiedere come riscatto l'annessione del regno di Druidia con tutte le sue risorse.
Il padre di Vespa, il druido decano Rolando, assoldò quindi l'avventuriero Harry Sonford ed il suo fedele aiutante Rutt Cuthbert per ritrovare e riportare a casa la principessa fuggitiva.
Sull'isola del Gargaroz Harry Sonford venne ucciso a tradimento dagli emissari dei Carij, scatenando la furia di Rutt Cuthbert, che iniziò a punire tutti coloro che avevano tradito la parola data.
L'onda distruttiva di Cuthbert arrivò da un lato in Càrija, ormai in fase di desertificazione avanzata, e dall'altro fino ai monti delle Prigioni di Ghiaccio, dove le forze di un male oggi sconosciuto sono state confinate.
Esaurita l'onda puinitiva, Rutt Cuthbert è assurto al grado di Mito ed ha lasciato questo mondo, probabilmente per pacificare gli altri piani e punire i suoi nemici, e da allora nelle terre pacificate del Rutzbekistan viene venerato come Santo.
Cosa c'è di nuovo in questa gilda
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Topic di Servizio
Pentolino ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanA me piaceva di più l idea di andare a dare l allarme organizzare la controffensiva ma mi pare che la maggioranza abbianvotato la uno che va bene lo stesso. @Alzabuk con il level up chiedo il permesso di modificare l allineamento da buono a neutrale poiché mi sembra più in linea con il personaggio. Inoltre, si possono fare modifiche alla scheda (skill/Expertis) aggiustando un po i personaggi?
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Antefatto e riassunti
Buio screziato da luce che filtra dai teli della tenda di un carro coperto. Gli occhi degli esuli feriti sono ancora doloranti, e soni tutti troppo stanchi per cambiare posizione. Sdraiati su un carro di feriti, stretti e malodoranti come pesce sotto sale; ciascuno si lascia cullare dal rollio del veicolo e dal muggito dei buoi che lo trainano, riaddormentandosi facilmente in un sonno che non ristora, cercando di ignorare il dolore alle membra -fratture e ustioni- riportate nell'ultima esplosione che ha distrutto il tempio di Rutterdam dove si trovava il portale per la salvezza. I bendaggi e soprattutto il sopore indotto dalle droghe somministrate ai feriti bloccano i profughi, lasciandoli in balia di chi presta cura: cerusici ufficiali o improvvisati, con i modi e i limiti di chi non sa gestire questa catastrofe. La carovana di profughi si muove di città in città nella marca di Oola, lasciando in ogni abitato una quota di esuli fino all'estremità della vallata: il villaggio montano di Uthsuru. Sono certamente passati diversi giorni. L'aria non porta nessun sentore del salmastro, dello iodio, della sabbia e delle spezie di Rutterdam, né di alcun porto sul Gargaroz. C'è invece l'aria fina della campagna e il profumo di bosco. Ad arrivare agli orecchi non ci sono i suoni né di onde, né di mercanti. Solo il respiro di due persone sdraiata su una brande poco distanti. Uno veste un costume lacero da acrobata di corte: ocra sulla destra e verde a sinistra nella maglia, e gli stessi colori, invertiti, sulle brache. Pieni di strappi e macchie di sangue, mentre il simbolo di San Cuthbert sul petto è quasi del tutto sbiadito e irriconoscibile. La sensazione di benessere che invita a indugiare è persa all'echeggiare di un corno da guerra: si levano a sedere. Un dolore al petto e all'anca attanaglia il primo esule che scivola a terra. È debilitato, ma il suo spirito guerriero lo guida istintivamente a cercare armi e scudi. Tarik, figlio del qazi minore Iarton, aveva provato a imparare le basi di fede e tecnica amministrativa, ma preferisce l'azione e la vita all'aperto. Gli studi all'accademia di Ikarfell gli hanno fornito i primi rudimenti, ma forse il fatto di non provenire dall'alta nobiltà o forse quello di non essere completamente umano (quelle orecchie troppo affusolate...!) gli hanno impedito di essere davvero accettato, di aderire pienamente alla casta governante. I sogni di grandezza coltivati da suo padre con gran fatica sono troppi elevati, per lui, caduto a terra in un ospedale da campo. Esplode in una domanda: "Ehi?! Che sta succedendo?" facendosi forza contro il letto per mettersi in piedi. Il secondo esule è visibilmente disorientato: scuote la testa rispondendo "Non lo so... ma qualcuno sta attaccando questo posto. Forse gli stessi che ci hanno costretti... a fuggire?" in realtà non ricorda quasi nulla, solo il viaggio. "E chi ci sta attaccando non è certo umano." Non entra nessuno nel breve lasso di tempo necessario a capire che intorno ai letti ci sono 2 ceste con bendaggi e involti con preparati erboristici. Nessuna calzatura; nessuna armatura né alcuno scudo. Ci sono più in là un paio di bastoni per fissare una tavola, e un paio di stampelle. Sulla tavola ci sono anche due fiale di acqua benedetta e un monile con l'inconfondibile marchio del Santo Punitore. Su un'altra tavola, infine, tra diverse vuote, c'è una ampolla che usano i cerusici nei casi più disperati: è una pozione che ridona vigore ai feriti! Le urla disumane sembrano avvicinarsi e sono molteplici, ma ancora relativamente lontane. Il mezzelfo esorta: Prendiamo tutto e andiamocene da qua - impugnando una delle clave - Io sono Tarik, mi stavo addestrando come combattente; tu sei? L'altro ragazzo annuisce alle parole del compagno di questa sventura ma quando chiede il suo nome trasalisce. È solo grazie a un momento di lucidità e istantaneo barlume di memoria della sua infanzia che riesce a rispondere prontamente "Amirkhan. Ma finiremo le presentazioni più tardi." Si avvicina velocemente al tavolo e afferra quasi per istinto il simbolo sacro, una fiala di acqua benedetta, la pozione e la borsa da guaritore. Poi escono dalla tenda per correre verso le fortificazioni di Uthsuru. Le vesti di scena degli acrobati di corte, verdi e ocra, sono comode e le brache hanno profonde tasche, sui fianchi, dove infilare comodamente diversi oggetti. Il panneggio morbido, anche se sudicio e consunto, strappato in alcuni punti, dimostra di essere di ottima qualità: nonostante camiciona e pantalone siano stati indossati ininterrottamente per diversi giorni, il panno si mantiene comodo e piacevole al tatto. Inoltre è fresco sulla pelle ma al contempo dà la sensazione di una discreta protezione dal freddo: se adeguatamente integrato da biancheria e una buona cappa, quel vestito può probabilmente servire bene anche nelle fredde giornate autunnali. È appena iniziata l'estate: a Rutterdam ci sarebbe da sudare. La temperatura è invece quella delle colline ai piedi delle catene montuose del sud ovest. Ma c'è qualcosa che fa sudare: il fischio di una saetta e uno strappo della tenda in alto sopra gli esuli precedono di un istante il conficcarsi di una freccia ai loro piedi. Le urla mostruose sono più vicine, ma Tarik, dolente, non riesce a correre! Mentre Amirkhan a scapito della propria incolumità prova ad aiutarlo abbracciandolo sotto al fianco sinistro, un halfling coperto di paglia sbuca dal nulla, mosso da quel gesto generoso, e sorregge il profugo in difficoltà dall'altro lato. “Coraggio…le mura non sono cosi distanti, un ultimo sforzo!”
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Alzabuk ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanQuindi un manipolo di PNG (i 3 kuckizzeri sottoposti e magari un altro?) vanno a dare l'allarme (ci impiegheranno circa 1 o 2 giorni) mentre i PG scortano i civili sotto terra, verso i monti, ed eventualmente si organizza il contrattacco? Occorre che qualcuno, comunque, dia fuoco alle micce, di fatto immolandosi. media del DV arrotondata per eccesso + COS d6 = 4pf d8 = 5pf d10 = 6pf ... a cui aggiungere il mod di COS.
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Rafghost2 ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del Rutzbekistanper l'avanzamento di livello si fa sempre di base: 1/2 DV + COS; 1/2+1 per ogni DV+COS. Scusate magari per voi è ovvio ma io sono un neofita del PbF. Grazie
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Voignar ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanEssendo vivo e attivo, mi tengo Tarik senza problemi, praticamente non l'ho ancora giocato come personaggio e come build Portato la scheda al livello 3
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Rafghost2 ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del Rutzbekistan@Voignar È vivo si, col culo che mi sono fatto per portarlo fino al tempio! 😎 È stato anche pozionato e post riposo lungo (tappa al tempio conta come RL) siamo di nuovo a PF max. Mancano solo le mie asce...😭 Cmq se vuoi cambiarlo non mi offendo e non hai neanche più la velocità dimezzata.
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Voignar ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanRecupero un poco di post e cerco di rispondere in gioco appena possibile
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Dmitrij ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanTarik è vivo e lotta insieme a noi (semicit.)! Gli ho appena passato una pozione di cura, spero basti a rimetterlo un po' in sesto. C'è anche uno spoiler dove si livella, si guarisce, si elimina un livello di affaticamento, quindi direi che è a posto :)
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Rafghost2 ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanConcordo con @Dmitrij. Noi sulla 1A e PNG sulla 3. La 1B non la vedo fattibile, mi sembra un inutile suicidio.
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Voignar ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanAnche a me piace di più l'idea numero uno, ma magari restringendola ai soli pg e inviando tutti i png a dare allarmi e simili Poi, scusate ma in questi giorni sono stato preso da feste, impegni personali vari e altre campagne; posso chiedere conferma se Tarik sia vivo o morto? E nel caso come inserire un nuovo personaggio?
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Dmitrij ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanPersonalmente non sono un big fan di un'applicazione così minuziosa dei tiri di dadi, troppi tiri e calcoli spostano l'attenzione dalla narrazione alla matematica, non fa per me. PS: Oltretutto quelel CD mi paiono davvero alte. Tendo quindi a scartare l'idea di impelagarci in formulari complessi con l'opzione 2, e focalizzarci sulle opzioni 1 e 3. Così a naso, seguendo l'istinto del mio personaggio, proverei a fare entrambe le cose: ovvero organizzare 2-3 coppie di png (6 in totale, usando i miei stessi sottoposti ad esempio) da inviare per dare l'allarme come da opzione 3. E nel frattempo noi come gruppo imboccare l'opzione 1, occupandoci di riorganizzare sgli sfollati e la guerriglia. Si può anche fare il contrario (png sulla 3 e pg sulla 1), ma vedo meno "motivazioni" personalmente.
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Rafghost2 ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanSebbene mi stuzzichi l'idea di bruciare e demolire tutto 💣🔥 la cosa mi sembra lunga e complessa, quindi opterei per la fuga e avvisare i prossimi paesi, a meno che qualcuno non abbia un'idea rivoluzionaria.
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Alzabuk ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del Rutzbekistanci sono 8 colonnine-pilastrini con un diametro di circa 30cm. Sembrano scavati direttamente nella roccia viva, invece che scolpiti e portati lì. Una prova di INT (indagare) CD 15 rivela quali colonnine sono cedevoli più facilmente rispetto alle altre. Ogni volta che si abbatte un pilastro, ci sarà una possibilità che il soffitto crolli, tirando un d100: un pilastrino in meno: 60%, secondo 70%, terzo 80%, quarto 90%, quinto 95%, sesto 98%, settimo 99%, ottavo 100%. Se gli orchi sono già presenti in numero congruo nel tempietto, tirerò il d100 "con vantaggio". A seconda del metodo che sceglierete di utilizzare per "abbattere" le colonne cedevoli, ci saranno prove diverse (colonne meno cedevoli hanno le CD incrementate di 5), ad esempio: a "mazzate" FOR (atletica) CD 20 per 3 volte (e successi con CD 25 valgono 2 volte); con un sistema di corde robuste e carrucole INT (rapidità di mano) costruito con CD 15 e poi FOR (atletica) CD 15 per 5 volte (e successi con CD 20 valgono 2 volte, con CD 25 valgono 3)... Insuccessi di 10 punti rispetto alla CD causeranno la rottura del maglio/delle corde... Valuterò secondo quel che proporrete. Chi si trova nel tempio al momento del crollo andrà automaticamente prono. Il crollo del soffitto della cripta causa il collasso del tetto del tempio: 3d6 danni contundenti dimezzabili con TS DEX CD 18 (fallito = applica anche condizione prono) per chi si trova nella cripta + 5d6 danni contundenti (pavimento) dimezzabili con TS DEX CD 14 (tetto) per chi si trova nel tempio e nella cripta (con svantaggio per chi è prono). Nei templi e nelle cappelle sono stati disposte strutture/incantamenti per far "esplodere" e/o semplicemente incendiare ciascun edificio, per evitare che sia profanato dagli assedianti e anzi per punirli del sacrilegio. Se i templi di Rutterdam e Cuthbertopoli e altre grandi città sono delle vere e proprie polveriere incantate per scoppiare con danni radianti, cappelle e chiesette periferiche sono semplicemente imbevute di materiale infiammabile, da accendere nel tempio (la miccia non è accessibile dalla cripta, quindi qualcuno deve stare di sopra, oppure una volta che crolla tutto, si potrebbe pensare a un dardo incendiario...). I danni sono 5d6 da fuoco per turno per tutti quelli nel tempio, a partire dal turno successivo all'accensione della miccia, dimezzabili il primo round con CD 12 e i successivi con CD 17.
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Topic di Servizio
Rafghost2 ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanAllora, ci sono preferenze? Personalmente la 2 mi stuzzica ma bisogna capire cosa comporta farlo. @Alzabuk puoi dare maggiori specifiche sulla distruzione delle colonnine in tempistiche e prove necessarie? Vorrei evitare di ritrovarmi a correre per i tunnel con tutti gli orchi dietro... La questione delle micce e della gabbia di fuoco, che roba è? Suona molto bene per arrostire i pelleverde. Intanto vedrò di sistemare la scheda e magari trasformarla in una di myth weaver.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Nella cripta del tempio, di forma vagamente tondeggiante, diversi pilastrini sorreggono il soffitto irregolare all'altezza di circa 2m. Aleggia un odore di umidità, di terra morta e di cera. In un cantone, una piccola cassa contiene diverse candele e il necessario per accenderle. I rumori degli assedianti sono un lontano rimbombo sordo che arriva nella cripta come una minaccia meno pericolosa di quanto non sia in realtà. Il pavimento sembra curato: una sorta di mosaico di grandi tessere larghe fino a una spanna, di diversi tipi di roccia, compone il simbolo del Santo. Là dove dovrebbero incastonarsi alcune pietre rosse della croce di San Cuthbert si ergono le colonnine rozzamente sgrossate nella pietra. Qualche torcia appesa a questi pilastrini illumina i volti delle persone stipate qui: vecchie e vecchi di Utshuru, qualche donna con i bambini. Sono meno di due dozzine e stanno in piedi, alla fine della ripida scala di pietra da cui sono scesi. Tra di loro ci sono anche gli esuli Amirkhan e Tarik, che ha ripreso coscienza, e i più validi combattenti del villaggio: Kaap e Selyna. C'è anche Mercurio, da qualche parte, ma non si nota. Gli ultimi a scendere sono la squadraccia volante di kuckizzeri e il borgomastro, che impugna una torcia. Parla a mezzavoce: "Amici, da qui partono due gallerie che abbiamo fatto scavare circa trent'anni fa. Quella a sinistra porta a una cava a nord di Uthsuru: da lì potremo raggiungere gli alpeggi e magari organizzare una riconquista, se funziona la trappola. L'idea del nanerottolo di coprire la botola ci dà tempo: infatti, gli ordini in casi di assedio, sono di dare alle fiamme il tempio e farlo crollare per coprire le tracce della fuga, prima che i nemici sfondino la porta del santuario. Ma se i pelleverde entrano in massa, con le micce disposte nelle intelaiature di legno ben oliate e incerate, si potrebbero trovare in men che non si dica in una gabbia di fuoco. E se qualcuno riuscisse a demolire le colonnine della cripta, il pavimento diventerà facilmente la tomba per diversi orchi!" La faciloneria -o l'ingenuità - contraddistingue da sempre il borgomastro. Interviene Kaap Tanadroglu: "Mastro Souenberu, bisogna anche andare a Seernúf, e da lì a Oola Rotean, per dare l'allarme! Il cunicolo a destra non porta alla stalla degli Halefoglu, di là del fiume? E chi resta qui a provare a demolire le fondamenta? E con che uomini pensiamo di riappropriarci di Uthsuru?" Scelte per il prossimo capitolo Le azioni più facili da immaginare sono, a scelta: Seguire la popolazione a nord e coordinare A) la fuga per i monti, o B) la riconquista del villaggio. Immolarsi (o forse no?) per demolire la cappella quando entrano gli orchi: muoia Sansone con tutti i filistei! Diventare la staffetta per dare l'allarme: seguendo il tunnel a sud, tornare in superficie, trovare delle cavalcature e da lì spostarsi rapidamente a est. La storia è aperta a scelte e azioni diverse: coprire le proprie tracce è una cosa nuova e mi è piaciuta moltissimo! 👏 Vorrei averla valorizzata al meglio aprendo le opzioni 1B e 2, ma se ci sono ulteriori sviluppi creativi, ben vengano! Invito a confrontarsi nel TdS sul da farsi ed eventualmente postare qui la ruolata. In questo frangente è possibile anche cambiare PG: lasciare quel che vi ha dato poche soddisfazioni (magari per incapacità mia) e impersonare un kuckizzero della squadraccia (umano maschio evirato di classe guerriero, barbaro, ranger, paladino... comunque competente in armi da guerra). Se non c'è accordo sul da farsi, Kaap e Lar incaricheranno i PG della terza opzione. Qui il riferimento alla mappa regionale e alla marca di Oola in generale: https://www.dragonslair.it/forums/topic/68418-marca-di-oola-rutzbekistan-esterno-sud-ovest/ Level up I benefici di questa sosta nella cripta del tempio sono quelli di un riposo lungo: tutti i PG raggiungono il 3 liv ed è automaticamente rimosso un livello di affaticamento. Confrontiamoci sul relativi thread per come sviluppare i PG e sulle aspettative di gioco ("questo PG brilla facendo X e Y e con questa abilità punta a ottenere Z").
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Capitolo 1 - Uthsùru
il Kuckizzero Dopo aver brevemente frugato nelle tasche, ne estraggo una pozione di cura che allungo all'uomo ferito. Dovrebbe aiutare a rimetterti in piedi. Mi avvicino quindi alla botola, incuriosito dalla soluzione trovata dall'halfling. Se funziona è un ottimo stratagemma. Non mi resta che calarmi nel passaggio insieme agli altri.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Selyna Dopo essere rimasto a terra ancora per qualche istante a realizzare che finalmente siamo salvi, mi rialzo, con la consapevolezza che il portone, sebbene molto resistente, non reggerà a lungo all'assalto orquino. Con una rinnovata attenzione a ciò che mi circonda mi rendo conto che il nuovo kuckizzero che è giunto in nostro aiuto con la sua squadra è un mezzorco. Con una leggera smorfia, che però mi fa sorridere subito dopo a causa dell'ironia della situazione, valuto rapidamente le nostre possibilità: "È ora di levare le tende gente, prima che i nostri ospiti si aprano un varco nel tempio. Kaap c'è qualche oggetto sacro che è il caso di portare via con noi prima che finisca fra le grinfie degli orchi?" "Ah... cosa più importante! Qualcuno ha modo di curare Tarik con una pozione o con la magia? Gradirei non doverlo portare a spalla fino alle montagne o al prossimo paese." "E grazie a tutti dell'aiuto per farci arrivare sani fin qui!" esclamo con sincera gratitudine ai miei compagni, guardando però con un po' di sdegno, ma senza darlo troppo a vedere, verso Mercurio che se l'è filata senza troppi complimenti alla faccia di tutti.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Mercurio Con Il fiato corto e il cuore che martella come un tamburo da guerra, oltrepasso il portale del tempio proprio mentre l’eco gutturale degli orchi si fa piu intenso alle mie spalle. La pietra sacra, consumata dal tempo e dall’incenso, di colpo mi pare più accogliente di qualunque locanda avessi mai visitato . Non c’era tempo per pregare né per ringraziare gli dèi, scivolo tra le ombre delle colonne, fino alla botola segreta, la apro, dal buio sottostante sale l’odore di freddo e muffa. Ispirato dalle parole del mezzorco estraggo un pezzo di spago dallo zaino e lo lego ad un estremita’ del tappeto cosi che possa tirarlo sopra la botola una volta chiusa dietro di noi. “Questo dovrebbe funzionare quanto basta a coprire la botola ad un gruppo di orchi eccitati da una razzia”
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Capitolo 1 - Uthsùru
il Kuckizzero Riusciamo finalmente a chiuderci dentro il tempio. Per quanto il sollievo sia destinato a dirare poco, è comunque qualcosa. Mi avvicino a Kaap per assicurarmi che il vecchio non stia troppo male, vedendone il sangue. Dovresti bendarti, ma non abbiamo tempo, a breve riusciranno a sfondare. C'è un passaggio che conduce sotto dobbiamo infilarci lì e sperare che gli orchi ci mettano il più tempo possibile a trovarlo. Parlo con il commilitone, ma di fatto mi rivolgo a tutti i presenti. Mi avvicino alla botola nel pavimento per valutare il passaggio e, soprattutto, come richiudercelo alle spalle senza lasciare traccia. Se riappoggiamo il tappeto sulla botola, quando la chiudiamo dovrebbe risultare di nuovo nascosta.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Selyna Mentre attraversiamo di corsa la breve distanza che ci separa dal tempio, intorno a noi scoppia il finimondo. Decine di piedi pestano pesantemente il terreno a passo di corsa, versi grotteschi, il respiro mio e di Kaap e poi... BOOM. Un'esplosione squarcia l'aria e numerose schegge di legno volano ovunque, il cuore mi batte talmente forte nelle orecchie che sembra di sentire i tamburi di guerra e, con tutto il corpo contratto nell'ultimo sforzo e tutte le energie rivolte a sopravvivere ai prossimi 9 metri, tutto diventa all'improvviso silenzioso. I sensi si acuiscono e mi sembra di correre al rallentatore, ma probabilmente è la mia testa che, subissata di stimoli, sta reagendo in modi strani e mai sperimentati. Riesco a sentire il calore emanato dal corpo di Tarik sulle spalle, che ciondola inerme ma è ancora tra noi, vedo la determinazione di Kaap che ci fa da scudo con la porta della casa del vasaio e una punta metallica che la trapassa ferendolo, un piccolo gruppo di kuckizzeri che copre la nostra corsa con dardi di balestra e sulla soglia del tempio la figura di Amirkhan. "Ce l'ha fatta." penso con gioia. Poi, con la stessa rapidità con cui tutto è rallentato, il mondo intorno a me ricomincia muoversi a tutta velocità e mi ritrovo nell'atrio del tempio, oltre il grande portone. Un senso di sollievo mi avvolge facendomi mancare le forze per un breve istante ma sufficiente a farmi cadere e rovino sul pavimento, il corpo di Tarik dapprima mi atterra sopra e poi rotola al mio fianco. Continua respirare affannosamente per lo sforzo e, dopo qualche momento, scoppio a ridere rigirandomi sulla schiena a fissare il soffitto. Una risata incontrollata esce dalle mie labbra e quasi non la riconosco. Veloci come una freccia mi ripassano davanti agli occhi gli ultimi avvenimenti e realizzo che incredibilmente ce l'abbiamo fatta. So che probabilmente sembro una pazza e poco dopo riesco a riacquisire un minimo di controllo, tornando ad ansimare ma rimanendo a terra.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Movimento degli invasori Gli orchi aspettando il suono del corno per attaccare ma se vedono una preda "nuova", magari ferita e facile da aggredire e soverchiare, difficilmente si riescono a trattenere e si lanciano all'attacco. Il vecchio Kaap, dopo aver bloccato Selyna, indica che dalla via possono sciamare i pelleverde. Sfruttando i cardini semplici su cui è incernierata la porta della bottega, riesce a divellere la tavola, reggendola facilmente per la maniglia e lasciando a terra la sua arma formidabile. Con il battentw alla sua destra, tiene la ragazza a sinistra e ordina "ADESSO!" I due iniziano a camminare al massimo della velocità verso la salvezza del tempio. In questo modo solo gli orchi a nord est, alla sinistra dei fuggiaschi, sono pervasi dalla brama di sangue, potendo vedere 3 facili prede. Gli altri invasori riescono a mantenere l'ordine militaresco - o quasi, proprio comunque di un esercito più che di un branco di fiere. I soldati di fronte al tempio scoccan diversi quadrelli appena gli orchi si scoprono. Uno di questi viene colpito anche da un insulto umiliante scagliato da Amirkhan: perde il giavellotto che stava per lanciare e si inginocchia a terra, dove viene travolto da quasi due dozzine di gambe di compagni insensibili. Gli ululati degli orchi sono soverchiati da una esplosione: il capoGruppo ha colpito con uno speciale dardo la facciata della casa che dà sulla stradina invasa dai pelleverde in carica. Lo scoppio è seguito dallo scricchiolare del legno del loggione che cede sotto al peso del primo fieno appena ammassato lì per stagionare. Legna e fieno cascano sugli orchi che, se non muoiono, sono ora quasi tutti proni e pesantemente rallentati dai detriti. 3 giavellotti piovono addosso a Kaap e Selyna, e solo uno va a segno, ferendo il vecchio. Ma la salvezza è conquistata. I kuckizzeri seguono all'interno proprio al suono del corno che dà il via all'assedio del tempio. Il portone è chiuso. Reggerà la prima ondata. Fine primo capitolo Invito tutti a ruolare un po' nella cripta del tempio: considerate che mentre siete sottoterra, qualcuno di sopra sta organizzando l'incendio dell'edificio e, appena arriverà, partirete in diverse direzioni, cioè o le montagne o il capoluogo. 🙂
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Capitolo 1 - Uthsùru
Il Kuckizzero Valutata la situazione, imbraccio la pesante balestra dopo aver incoccato il dardo esplosivo. Prima di sparare, impongo degli ordini ai miei sottoposti. Preparatevi a chiudere e sbarrare il portone del tempio non appena Kaap e gli altri civili saranno entrati. Dovrebbe resistere abbastanza a lungo per darci il tempo necessario a fuggire lungo i tunnel. Detto questo, sollevo l'arma in direzione del vicolo verso destra, laddove gli orchi che si affacciano sulla piazza sono più vicini ad intercettare la corsa dei sopravvissuti. DM In rosso l'area dove intendo sparare il quadrello esplosivo DOPO che Kaap e gli altri sono passati, per bloccare quell'esagono agli orchi che si trovano più in alto. Per gli altri due assembramenti di nemici, dovranno correre veloci. Il TxC è +6, con vantaggio divuto all'ispirazione.
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Capitolo 1 - Uthsùru
Amirkhan La risposta del kuckizzero è prepotente ma comprendo la concitazione del momento e non ci faccio caso. Quello a cui faccio caso, prima di mettere piede nel tempio, è invece lo sbracciarsi del mezzorco. Mi volto, aguzzo la vista e vedo Kaap, Selyna e forse Tarik sulle sue spalle, esclamo a denti stretti qualche cosa di incomprensibile... anche alle mie orecchie, non sapevo nemmeno di poter esprimermi in certi linguaggi. Osservo i movimenti degli orchi, incitando gli amici con ampi gesti delle braccia pronto a lanciare insulti e minacce a tutti i pelleverde. @Alzabuk Attendo che gli orchi siano a 18m per lanciare beffa crudele sul primo del gruppo più vicino ai tre.
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Landar ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del RutzbekistanPer le vacanze natalizie i miei ritmi saranno un poco rallentati, lo sono già ma bene o male ci sarò sempre.
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Rafghost2 ha risposto a Alzabuk a un discussione Regole generali, confronti e preparazione dei PG in La caduta del Rutzbekistan@Dmitrij Ho letto che volevi usare un quadrello esplosivo. Se fai saltare in aria la via centrale, bloccando l'orco al centro e io faccio movimento standard 9m + SCHIVARE (svantaggio ai TC nemici), dovrebbe bastare. Io non posso portare altro peso e questo è l'ultimo turno prima dell'assalto degli orchi, se rimandiamo è finita, quindi la questione della porta non la vedo attuabile. Avevo pensato a qualcosa di similare ma il tempo non c'è... Pensi sia fattibile?