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meccaniche Gestione di una attività commerciale
Hennet87 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve gente. I PG nella mia campagna hanno avuto in dono un terreno ed hanno deciso di edificare una loro villa ed una locanda. Hanno per ora accumulato ricchezze per costruire la locanda e sono iniziati i lavori. Per come ho capito io (ma qui chiedo il vostro aiuto, essendo mezza capra in inglese e potrei essermi perso qualche passaggio), amministrare un'attività commerciale richiede che i PG spendano il loro downtime in essa (ho visto la tabella sui possibili guadagni o perdite). Se i PG sono all'avventura, l'attività si presume chiuda il bilancio in pari? Come vi comportate voi in una situazione del genere? Uno dei PG mi ha chiesto espressamente questa cosa, perché a suo avviso è strano che se loro sono fuori per 4 mesi, la locanda non porta benefici. Io gli ho risposto che è una questione di semplificazione (anche perché l'economia reale è più complessa xD). PS. lo chiedo anche perché, a quanto pare, ai PG piace questo aspetto del gioco e della 5e (spendere soldi in costruzioni di vario tipo) e potrebbero voler aprire anche altri tipi di attività. -
Non riuscendo a trovare nei thread vari alcune risposte nello specifico, ho deciso di aprire un topic con qualche dubbio riguardo queste meccaniche di gioco. Il primo dubbio mi è sorto trovandomi di fronte ad un incantatore che sparava controincantesimi come se non ci fosse un domani e mi sono chiesto una cosa (che forse sarà abbastanza basilare e stupida da chiedere, ma non si sa mai): Mettendo il caso due incantatori possano parlare solo lingue diverse, è possibile che si facciano controincantesimi? Se sì, immagino si possa fare una prova in conoscenza magica sulle componenti somatiche della magia con una CD elevate, ma in caso di magie che hanno solo componente verbale? Inoltre sempre in merito a questa domanda, immaginando che io sia un elfo stregone e contro di me mi trovo un nemico che so per certo non capire la mia lingua, posso usare il truccheto di sparare un incantesimo in elfico così da rendergli un possibile controincantesimo più difficile? Per quanto riguarda le azioni preparate, invece, quanto è possibile "renderle ampie" e cioè vi faccio un esempio che mi è capitato come Master (sempre inerente alla magia e ai controincantesimi): Impersonavo un nemico che poteva lanciare magie di invocazione e mi sono ritrovato un giocatore che preparava sempre l'azione nel convertire danni elementali in P.F. (era un chierico e dell'incantesimo mi sfugge il nome, ma poteva sostanzialmente assorbire una precisa magia elementale e convertirla in P.F.) da master non l'ho concesso poiché era necessario (a mio avviso) che specificasse che tipo di energia stava assorbendo o perlomeno era necessario che mi facesse una conoscenza magica dopo aver preparato un controincantesimo, ma non vi nego che riflettendoci su non so se effettivamente ho fatto bene o no, poiché sulle azioni preparati non viene realmente esplicato per bene quanto una persona, per così dire, possa rendere una sua azione preparata utile specificandola o meno, al ché ho pensato che fosse meglio chiedere ai più esperti!
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Questo é il primo post che inserisco, quindi passo alla domanda: Alcune abilità dei mostri prevedono di fare tiri salvezza per esempio sui riflessi, rimandano la cd a una tabella specifica, e poi dicono che la cd del tiro salvezza é basata sulla costituzione! Cosa vuol dire? P. S. Se ho molte domande, immagino ci sia un modo diverso che aprire un post per ognuna vero? Grazie!
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Salve Allora io e i miei amici abbiamo iniziato da un paio di settimane a entrare nel nostro primo gdr D&D abbiamo scaricato la traduzione di editori folli e la stiamo leggendo abbiamo fatto un dm screen fatto in casa :/ abbiamo comprato un quaderno a quadrettoni e i dadi ora la parte piu difficile sono le regole ed ovviamente sarò io a fare il dm nella nostra prima partita ho bisogno di un dm screen fatto bene con tutte le cose di cui ha bisogno un dm in italiano di capire le dinamiche di gioco che non ho capito cioè la vista, la CD, i tiri salvezza, come si decidono quali qualifiche ha un pg e quali abilita può usare per i tiri salvezza, svantaggi e vantaggi ,come si fa a riposare 8 ore se non ho quel tempo, come funziona il livellamento e dove posso trovare una tabella con tutto quello che succede ogni volta che passi un livello quindi tutto ciò che impari e che potenzi e fino a che livello si arriva, come funziona imparare magie incantesimi ,come si fa ad ottenerne uno e che cosa e la scuola di invocazione e soprattutto come faccio a creare una storia perché io preferirei prenderne una già fatta con anche una mappa sia per i pg sia una per me con tutte le trappole segnate con i mostri le entrate le chest insomma come fa donjon che genera mappe con tutto svelato grazie se avete letto tutto questo e se risponderete ad almeno alcune cose e scusate per la lista della spesa ma ho seriamente molti dubbi
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Salve a tutti , dopo l'atroce morte del mio druido contro un Kraken *sad* , mi è venuta l'idea di creare un chierico Umano , adesso però vorrei sapere quali sono i migliori talenti per un personaggio che vuole incentrarsi sul curare il party e magari anche dare un suo contributo in battaglia , se per favore mi potete dire i nomi in italiano mi fareste un gran favore :D P.s sono anche indeciso su quale domini andare a parare , avevo pensato sole e gloria , è una buona idea?Grazie in anticipo
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Salve a tutti! è da un po' di tempo che ho in testa quest'idea, ma solo stasera ho avuto il tempo di metterla in pratica (già, sabato sera chiuso in casa a guardare star trek ed a scrivere roba inutile.. il sabato perfetto...) dunque, in poche parole.. quello che ho sempre cercato in un gioco di ruolo fantasy è avere un bell'erbario con una gran quantità di erbe e piante varie, con storie e caratteristiche particolari in grado di rendere più "interessante" la parte erbalistica del gioco di ruolo, spesso rimandata a "discrezione del master". Così per molte volte ho provato a buttar giù qualche idea, qualche bozza di piante interessanti, con caratteristiche speciali e non. Data la mia pigrizia, tutti i progetti sono finiti nel nulla... così mi son detto, perché non proporre la cosa alla comunità? magari in un lavoro di gruppo potrebbe saltar fuori qualcosa di più organico, di più ampio e soprattutto di più vario... ed eccomi qua. Innanzi tutto, un paio di "regolette". Ho provato ad imbastire una sorta di "schema" per una descrizione accurata delle specie ed essenze (più avanti lo mostro). Tutte le voci sono più che altro consigli, non regole (per questo le virgolette sulla parola "regolette"), e non sono sicuro di aver messo tutti i punti necessari per la descrizione, nel caso consigliatene altri. Seguire uno schema comune aiuta moltissimo nella comprensione dell'erba in se, a mio parere... vorrei che l'erbario rimanesse "slegato" da qualsiasi regolamento. L'ambientazione comunque dovrebbe essere in qualche modo fantasy (a mio parere è il tipo di ambientazione in cui meglio si incastrerebbe un erbario), ed alcune cose devono comunque essere espresse con terminologie usate solo da alcuni sistemi (spesso da molti sistemi). Poi la gestione in una giocata specifica verrà gestita dal master stesso (non sto cercando di dare delle regole specifiche, quanto degli spunti per possibili giocate). Quindi, se possibile evitare di usare termini come "tiri salvezza" o "bonus al danno" o "caratteristiche", tenterei di mantenere la cosa il più descrittiva possibile. Ogni parte dell'erbario è aperta a suggerimenti, dallo schema alle piante stesse. Sentitevi liberi di dare consigli su ogni cosa. Non è assolutamente necessario che la pianta abbia effetti "meccanici" in gioco. Sentitevi liberi di inserire spezie di paesi lontani, piante aromatiche, piante da arredamento. L'importante è che siano particolari in qualcosa, nella storia, nelle leggende che portano, nei comportamenti che suscitano nelle persone, nel ruolo che una società gli ha dato... insomma, roba strana! Schema per la descrizione: Nome: il nome della pianta. Rarità: la rarità della pianta. La rarità viene espressa con un valore da 1 (molto comune, es. margherita) a 10 (molto rara). Si tratta di un valore indicativo. Fonte: la fonte che alimenta le qualità speciali della pianta. Di seguito alcuni esempi (espandete se avete idee!): - Naturale: la pianta fornisce benefici solo grazie alle sue proprietà intrinseche. Questo tipo di pianta può esistere anche in mondi senza magia. - Arcana: le caratteristiche di queste piante traggono potere da una fonte di magia arcana. Esperimenti riusciti (o falliti) di magia arcana possono portare a queste varietà, così come una grossa concentrazione di magia può mutare quelle naturali. - Divina: queste piante sono state benedette da uno o più poteri divini/demoniaci. Solitamente, le caratteristiche che ne derivano sono in qualche modo legate alla sfera di influenza della divinità che le ha benedette. Possono esistere altre fonti derivate da ambientazioni specifiche. La fonte può suggerire alcune caratteristiche generiche per tutte le erbe ed essenze che ne fanno parte, di seguito alcuni suggerimenti (espandete se avete idee!): - Le erbe arcane perdono la loro efficacia se vengono introdotte in un campo antimagia. Le caratteristiche non vengono riacquistate una volta fuori dai campi. - le erbe divine non si degradano con il tempo, poiché protette dalla divinità stessa. Tuttavia, nel caso vengano introdotte su suoli consacrati da divinità "nemiche" perdono le loro qualità per sempre. - le erbe arcane e divine possono essere rilevate con qualsiasi mezzo individui fonti dello stesso tipo. Ambiente: l'ambiente e le condizioni in cui è possibile ritrovare la pianta. Descrizione: la descrizione della pianta stessa, se si tratta di un'erba, un arbusto o un albero, e quali parti della pianta vengono utilizzate. Qualsiasi informazione utile dal punto di vista di background e descrizione vengono scritte qui. Effetti: gli effetti che si ottengono da una dose della pianta. Trattamento: se la pianta richiede un trattamento, questa voce descrive quale esso sia, quanto tempo richiede e quali strumenti siano necessari. Alcune volte è sufficiente applicare un'erba direttamente su una ferita, altre volte è necessario un completo tavolo da alchimista ed ore di complesse procedure. Dosi: quante dosi di sostanza è possibile estrarre da una pianta trovata. Alcune piante vengono trovate a gruppi, di altre vengono utilizzati solo organi multipli (foglie, frammenti di corteccia, bacche...). una dose è necessaria e sufficiente per creare una dose utilizzabile. Qualche esempio... Flagello dei caduti Rarità: 6 Fonte: Divina Ambiente: Praterie e radure di pianura. Il fiore necessita di molta luce per crescere, per questo motivo non riesce a crescere coperto da altra vegetazione. Descrizione: La leggenda narra che quando Lethor lottò contro il re caduto, sacrificando la propria vita per sconfiggerlo, si accasciò in una radura poco distante dal tempio delle ossa, nei pressi di un fiore bianco come il suo mantello. Via via che il sangue si riversava sul tessuto, anche il fiore veniva macchiato di rosso. Il fiore si presenta con nove petali bianchi (come le dita di Lethor, dopo averne perso uno in cambio del bastone rovente), macchiati di rosso sangue, stelo lungo una ventina di cm e foglie basali lunghe con lamina sottile e margine lievemente seghettato. Effetti: Non trattata, la pianta produce un piacevole profumo. Una volta trattata, tuttavia, diventa un efficacie veleno, con l'insostituibile caratteristica di colpire esclusivamente i non morti. La sostanza può essere cosparsa su una lama per infliggere ferite che non si rimargineranno. Inoltre, il solo contatto di questo estratto con la pelle di un non morto provoca una reazione simile all'acido, con le medesime meccaniche. Su creature viventi, l'estratto non ha alcun effetto. Trattamento: il trattamento del flagello dei caduti è lungo e complesso. Può essere compiuto solo da un fedele della stessa divinità a cui è associato, e prevede l'utilizzo di abbondante acqua santa. Durante tutta la distillazione deve essere recitata una litania rituale lunga e complessa. In totale, la procedura richiede un intero giorno di lavoro. Dosi: il fiore solitamente viene trovato in macchie di decine di fiori simili, ma tutti con dieci petali tranne uno. Solo quello con nove petali possiede le caratteristiche divine. Solo il fiore viene utilizzato nel processo di raffinazione, ed è sufficiente per creare una fiala di composto. Tocco della balia Rarità: 3 Fonte: naturale Ambiente: qualsiasi temperato. La pianta non necessita di particolari ambienti, purché le temperature non scendano troppo a lungo sotto lo zero nella stagione invernale. Descrizione: Questa pianta si presenta come una normale edera, solo una lieve ombra rossa lungo la nervatura centrale delle foglie permette di distinguerla per ciò che è realmente. Tende a crescere più o meno ovunque, e se curata correttamente può fornire diverse dosi di estratto a stagione. Effetti: una volta distillata, l'estratto di questa pianta fornisce una sostanza gelatinosa da spalmare su contusioni per rimuovere l'alone del livido. La pianta non fornisce benefici curativi, tuttavia è estremamente in voga tra le dame di corte, sposate con mariti violenti, per apparire sempre in ottima forma a banchetti locali. Anche alcuni eroi, di ritorno da sanguinose battaglie, utilizzano questo estratto per apparire intonsi di fronte al popolo durante le parate. Trattamento: una semplice distillatura delle foglie bollite nel rum per qualche ora è sufficiente per creare il distillato. Dosi: sono necessarie molte foglie per produrre una singola dose di distillato. una pianta di medie dimensioni può fornire dalle 10 alle 20 dosi di estratto. Brina sanguigna Rarità: 10 Fonte: arcana Ambiente: la brina sanguigna è un muschio estremamente difficile da reperire. Le condizioni ambientali in se non sono rilevanti, ma è necessario che una battaglia molto sanguinosa e che abbia coinvolto diversi incantatori sia stata combattuta il giorno prima. La nascita e la crescita di questo muschio avvengono durante la notte, sino al completo sviluppo che avviene poco prima dell'alba successiva. è necessario raccogliere e posizionare il muschio in un luogo protetto dal sole, in quanto dopo circa un ora di esposizione questi si secca, perdendo ogni proprietà magica. Descrizione: la brina sanguigna si presenta come un muschio umido ed appiccicoso, che rilascia una sostanza vischiosa del color del sangue. Compare sui cadaveri caduti in battaglia, sulle ferite provocate da incantesimi. Alla fine del trattamento, la dose si presenta come una piccola spugna imbevuta dell'estratto, contenuta dentro ad un involucro opaco, per impedirne il contatto con la luce solare. Effetti: chiunque venga cosparso da quest'olio, operazione che richiede almeno cinque minuti, diventa immune a qualsiasi incantesimo gli venga lanciato contro. Se l'unguento non viene esposto alla luce, l'effetto dura per 5 ore, prima di evaporare. Se esposto alla luce del sole (anche magica), ogni turno di esposizione consuma un ora delle rimanenti, sino alla completa essiccazione. Trattamento: la preparazione della brina sanguigna non è complessa, richiede solo un laboratorio alchemico in una stanza protetta dalla luce del sole. Il processo prevede la coagulazione della sostanza vischiosa, nonchè la sua unione con un catalizzatore che la mantenga umida nel tempo. Dosi: è già rarissimo trovare una dose di brina sanguigna su un campo di battaglia, praticamente impossibile trovarne due o più. Se vi va, avete un po' di tempo o qualcosa di interessante da scrivere, siete i benvenuti!
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meccaniche verghe della metamagia ed effetto di metamagia
R.Matteo ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve, ho dei dubbi su come funzioni una verga della metamaga, in mano a dei pg quali, artefice e incantatrix. Di base una verga della metamagia applica il talento di metamagia nel momento del lancio dell' incantesimo, senza aumentare slot (tralasciando le tempistiche per spontanei e non). Il mio dubbio sorge sul funzionamento della verga con le abilità tipo: "metamagia su oggetto ad attivazione"(artefice e incantatrix), "metamagia su oggetto a completamento incantesimo"(artefice), "effetto di metamagia"(incantatrix), "metamagia collaborativa"(incantatrix) e a questo punto chiedo anche per la costruzione di copie della vergha di metamagia da parte di un artefice. Tutti questi effetti parlano di impiegare un talento posseduto. Mentre la vergga dice: << Il possesso di una verga metamagica non conferisce il talento associato al suo proprietario, ma solo la capacità di impiegare il talento un numero limitato di volte al giorno.>> Quindi non so come intendere la cosa, e chiedo a voi. -
Durante una sessione frenetica, in cui un PG c'è rimasto secco (con tutto ciò che ne consegue), si è verificata questa situazione, e volevo un parere da chi è più esperto di me. L'incantatore del gruppo, in una situazione disperata, tenta una mossa azzardata...si avvicina al guerriero impegnato in mischia (unico rimasto in piedi, oltre al mago), entrando nell'area di minaccia del mostro, e casta sulla difensiva un incantesimo da una pergamena (da chierico), per potenziare il compagno, dichiarando l'uso del talento Incantare in Combattimento. Inizialmente, ho concesso il bonus +4 alla prova di concentrazione, ma poi mi sono accorto che il mago ha dovuto usare Utilizzare Congegni Magici per attivare l'incantesimo della scroll, ho tolto il bonus di +4 alla prova di Concentrazione (sbagliando probabilmente). Quindi vi chiedo: 1. Si beneficia degli effetti del talento Incantare in Combattimento, per lanciare sulla difensiva un incantesimo scritto su una pergamena, se si attiva la pergamena con Utilizzare Oggetti Magici? 2. In questo caso, la CD per lanciare sulla difensiva rimane la stessa (15+doppio livello incantesimo) 3. La CD della prova di Utilizzare Congegni Magici rimane quella prevista, ho deve essere aumentata a causa della situazione? 4. Io ho fatto fare al PG una prova di Utilizzare Congegni Magici e una prova di concentrazione, per lanciare sulla difensiva, senza concedere il bonus di +4 del talento (e i dadi hanno voluto che superasse la prima, ma non la seconda). Voi, come vi sareste comportati?
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Buona sera a tutti (spero che questa domanda non sia già stata fatta). Mi chiedevo se per utilizzare i talenti nella versione 3.5 lo si deve dichiarare prima all'inizio del proprio turno di gioco.Per farmi capire meglio: so che ci sono alcuni talenti che, se si intende utilizzarli, bisogna primi dichiararli (ad es. Attacco Poderoso); mentre altri no(ad es. Arma Focalizzata) che sono diciamo "passivi". Ora la mia domanda è, il talento Incalzare [generale] è un talento che va dichiarato all'inizio del turno, oppure è una cosa che "si attiva" quando atterri o uccidi il nemico?
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Ciao a tutti. Ieri sera, durante la sessione conclusiva di una campagna di cui ero DM, un mio giocatore ha usato Animate Object per animare una decina di oggetti taglia 'tiny' (nello specifico, biglie metalliche) e usarli per uccidere uno dei miei mostri (un Drider mago). La questione è questa: il Drider in version incantatore ha, tra le sue magie, Dispel Magic. Volendo usarlo per disperdere Animate Objects, quanti tiri andrebbero fatti? Con i miei giocatori abbiamo individuato alcune possibili soluzioni: un tiro solo per l'intero effetto magico, inteso come l'animazione delle dieci biglie, che se ha successo le 'disanima' tutte e 10; un tiro solo, ma lanciato sull'area in cui agiscono le biglie, e quindi nuovamente con il potenziale di 'disanimarle' tutte in un colpo solo; un tiro per biglia, in quanto ciascuna di esse è un singolo oggetto su cui è presente una magia; un tiro solo, ma sull'incantatore che ha lanciato Animate Object, inteso come la creatura su cui è attivo l'effetto magico (e quindi, in questo caso, il tiro sarebbe soggetto alle regole della portata di Dispel Magic). Dopo una (piuttosto) accesa conversazione, di comune accordo con i miei giocatori abbiamo deciso di scegliere la terza opzione ma il dubbio di fondo è rimasto. Voi cosa ne pensate? C'è qualcuno nel forum che può aiutarci a gettare luce su questo dettaglio? Grazie!
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Ciao mi sono appena registrato e conosco poco o nulla di D&D vorrei qualche consiglio su come sviluppare al meglio una partita (dovrei fare il DM e ho la preoccupazione che i mie PG non si divertiranno) Vorrei anche sapere se qualcuno è disposto ad aiutarmi passo passo nel tempo per eventuali dubbi/consigli
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meccaniche Tempo di attivazione di oggetti magici
Narsil Peachbane ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve a tutti, leggendo il manuale del DM e pensando alla creazione di oggetti magici mi è sorto un dubbio: sul DM è scritto che l'attivazione di un oggetto magico non può essere inferiore ad un'azione standard, e questo pare più che giusto in quanto tali oggetti generalmente riproducono gli effetti di incantesimi che nel manuale del giocatore hanno un tempo di lancio pari ad almeno un'azione standard... però, se invece si pensasse ad incantesimi il cui tempo di lancio sia (come nel caso del "wraithstrike" ad esempio) pari ad un'azione rapida, tenendo conto che nel manuale del DM non sono contemplati tali tipi di azione, allora sarebbe possibile attivare un oggetto che riproduca tale incantesimo in meno di un'azione standard? Grazie a tutti in anticipo -
Salve a tutti ho un bel quesito da porvi: ma se lo sguardo di un basilisco incontra quello di una razza con scurovisione, questa si pietrifica? Scurovisione viene descritta come una visione termica per cui non credo che questo tipo di abilità speciali funzionino help!
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Salve a tutti, gioco a D&D 3.5 con i miei amici da circa 2 anni e mastero (o almeno ci provo ) da 6 mesi circa. Ho un dubbio sulle abilità del mago, il regolamento dice che ha tutte le conoscenze scelte singolarmente ma non capisco cosa intende esattamente. Non capisco se fra tutte ne deve scegliere un dato numero (in tal caso non so dove sta scritto il numero) o se le possiede tutte ma può sceglierne quante averne, o qualcos'altro.... Scusate l'ignoranza ma non ne vengo a capo Grazie
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meccaniche Rompere armatura & Funzionamento di Congedo
HHHelio ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve a tutti del forum Nell'avventura che stiamo giocando spesso ci troviamo contro dei nemici che traggono il proprio potere da delle particolari armature; queste armature sono tempestate di gemme che vengono create imprigionando, contro volontà, anime di potenti guerrieri. Vi chiedo dunque: 1) Esistono modi, incantesimi (i dispell non sembra funzionino) o altro, per rompere l'armatura? 2) Ci sono incantesimi capaci di frantumare gemme? 3) Teoricamente, un incantesimo di Congedo o simile potrebbe forzare l'anima imprigionata a staccarsi dalle gemme e trapassare? Grazie a tutti in anticipo! -
Dopo l'allineamento, la critica maggiore mossa a D&D (in tutte le sue incarnazioni) è l'eccesso di pf agli alti livelli. Come possiamo ovviare a questo problema? Ovviamente abbassando il numero di PF a disposizione... ma in che misura? La mia proposta è questa: i DV, sia quelli razziali sia quelli di classe, forniscono i soliti bonus... ma solo a: BAB, TS, PA, capacità di classe, capacità di razza, CD, talenti. I pf derivano esclusivamente da taglia (determina il numero di "Dadi Ferita"; il 1° è sempre massimizzato, anche nel caso di DF frazionario), tipo di creatura (determina il tipo di "Dadi Ferita"; si usa lo stesso tipo di DV usato in base al tipo di creatura), e Costituzione (il cui modificatore viene sommato a tutti i DF; il totale di ogni dado modificato non può mai essere inferiore a 1). Taglia: - ?: 1/4 DF - ?: 1/2 DF - ?: 1 DF - Piccolo: 2 DF - Medio: 3 DF - Grande: 4 DF - Enorme: 6 DF - Mastodontico: 8 DF - Colossale: 12 DF
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Salve! Sto giocando un Barbaro Mezzorco che ha già raggiunto il Talento Attacco in Salto, e che ha messo in cantiere un'Ascia Bipenne Valorosa e Affilata...tra l'altro ho anche la variante Lion Totem per scaricare tutti i miei attachi dopo una carica... Quindi... Come si moltiplicano i danni che faccio in carica e con Attacco Poderoso? Faccio la mia normale routine di attacco e poi raddoppio tutti i danni fatti, dati dal potenziamento Valorosa? Oppure il moltiplicatore dei danni in carica da Attacco Poderoso vanno da x3 a x4? I danni raddoppiati si applicano per caso anche al secondo attacco dopo la carica? O soltanto al primo impatto? Grazie in anticipo...
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meccaniche Alcune domande su Evoca Mostri/Alleato Naturale
Aurelio90 ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Salve, dopo un periodo di pausa forzata (sigh) mi accingo a riprendere la mia attività da Narratore. Queste domande servono sia per le future sessioni che per curiosità generali; Se ho bene inteso, lanciare un incantesimo con un descrittore d'allineamento è un atto dettato da quel tipo di etica/morale? Per esempio; se uso evoca mostri per evocare un babau gli incantesimi ottengono descrittori "caotico" e "malvagio". Viene quindi considerato come un atto caotico malvagio? Alcuni mostri evocabili, come la lillend o la ninfa, possono lanciare incantesimi. C'è un qualche modo per alterare la loro spell list? -
azioni Sfuggire ad ado di creature grandi con portata
Oppip ha inviato una discussione in D&D 3e regole
La creatura ha una portata di 3 m e minaccia 3 m. Il pg ha portata 1.5 m è in mischia con la creatura. Il pg vuole fare un azione di ritirata....esce dal primo 1.5 m senza provocare ado ma quando passa sul secondo 1.5 m provoca ado (visto che la creatura minaccia 3 m) Corretto? secondo caso con prova di acrobazia. il pg si muove di 4.5 m e vuole uscire dalla area di minaccia (3 m) con una prova di acrobazia e quindi fa una prova con CD 15 sul primo 1.5 m minacciato (se la supera) e poi una prova di CD 17 sul secondo 1.5 m. corretto? -
dnd 5e Evoca Alleato Naturale e Druido Evocatore
KhaosMaker ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buonsalve a tutti! Vengo qui per chiedervi umilmente una mano Prima di cominciare volevo fare qualche premessa: ho iniziato da poco a giocare all 5a edizione e mi sta piacendo non poco, e vorrei convertire una campagna 3.5 alla nuova edizione. Il problema è che abbiamo un giocatore druido specializzato nelle evocazioni, ma questa via non è compatibile in 5a (di certo non come in 3.5 almeno). Ho pensato qundi di buttare giù una bozza di quello che potrebbero essere un paio di incantesimi utili a risolvere questo problema ed un archetipo di druido per caratterizzarlo maggiormente. Da quello che mi sembra di aver capito le evocazioni sono "sbilancianti" a livello di meccaniche, quindi so che difficilmente verrà fuori qualcosa di perfetto, ma alla fine si gioca per divertirsi, non è necessario che la wizzy me la mandi in stampa ecco ^^ Quindi eccola qui la mia prima HR (ci saranno errori, lo so :/ ): INCANTESIMI EVOCA ALLEATO NATURALE 1st-level Conjuration Casting Time: 1 action Range: 30 ft Components: V,S Duration: Concentration, up to 1 minute Evoca una bestia con CR max 1/8. Puoi utilizzare la tua azione per dare comando alla bestia di attaccare un bersaglio. Ordinarle di muoversi non è un azione. SLOT di livello maggiore: > Utilizzando uno slot di 2* livello è possibile evocare una bestia con CR max 1/4 > Utilizzando uno slot di 3* livello è possibile evocare una bestia con CR max 1, il CR max aumenta di 1 ogni livello dello slot consumato oltre il 3* > [+2] evoca una creatura dello stesso tipo aggiuntiva per ogni livello oltre quello dell'evocazione > [+4] non è più necessario mantenere la concentrazione EVOCA INVIATO DELLA NATURA 5th-level Conjuration Casting Time: 1 round Range: 30 ft Components: V,S,M (un oggetto appartenuto al tipo di creatura evocata) Duration: Concentration, up to 1 minute Evoca una bestia o una pianta con CR max 4. Puoi utilizzare la tua azione per dare comando alla creatura di attaccare un bersaglio. Ordinarle di muoversi non è un azione. Il limite di CR aumenta di 1 per ogni slot oltre il 5th utilizzato. //Perchè due? boh, per dare un po' di varietà. sotto alcuni aspetti il secondo è più forte e può sostituire il primo, ma è necessario più tempo per l'utilizzo e non permette evocazioni multiple // inoltre a vederli così mi sembrano sbilanciati "in basso", nel senso che sono quasi decisivi ai primi livelli, e perdono col salire. Però non saprei bene come bilanciarli Archetipo: CIRCOLO DRUIDICO - CIRCOLO DEL LEGAME Richiamo della battaglia A livello 2 il druido si specializza nel richiamare le sue creature già pronte per il combattimento. Quando evoca una creatura, il prossimo attacco da lei compiuto ha vantaggio. Questo effetto funziona solo su una creatura evocata nel caso se ne richiamassero più contemporaneamente. Deve fare un riposo breve o lungo per riutilizzare questa abilità. Legame Naturale A livello 2, il druido è così legato al potere della natura che quando richiama in suo aiuto delle bestie esse ricevono PF temporanei pari al suo Bonus di Competenza + il suo modificatore di saggezza. Maestro Delle Bestie La natura vede nel druido il suo paladino, e decide di premiarlo donandogli il potere di richiamare creature più potenti. Quando un Druido utilizza Evoca Alleato Naturale o Evoca Inviato della Natura per evocare bestie con CR maggiore di 1, aumenta di 1 il limite massimo. (ES E.A.N. utilizzando uno slot di 4* livello potrebbe evocare una creatura di CR 2, ma grazie a Favore della Natura può evocare una creatura fino a CR 3) Re delle Bestie Il potere del druido è arrivato ad alti livelli ed ora lui e le sue creature sono diventate molto più potenti. Le creature da lui evocate sono avatar della natura, simili quindi a piante con fiori, spine e foglie. Le loro armi naturali sono considerate Magiche ai fini della riduzione del danno, inoltre sono automaticamente sotto l'effetto dell'incantesimo barskin. Inoltre il druido è ora in grado di comandare le creature evocate con CR < 1/2 livello da druido con un azione bonus anzichè un'azione. Avatar delle Bestie Il druido ha raggiunto l'apoteosi del suo potere naturale. Una volta ogni riposo lungo può spendere un utilizzo di forma selvatica per trasformarsi nell'Avatar delle bestie: > per 1 minuto ti puoi trasformare in una creatura che puoi evocare con E.A.N. consumando uno slot incantesimo di livello adeguato ed evocando una creature dello stesso tipo adiacenti a te. La trasformazione segue le regole della forma selvatica > Puoi consumare uno slot per curare te e tutte le tue creature evocate con questa abilità entro 60 ft di 1d6/livello slot. > Puoi sacrificare come azione bonus una delle creature per creare uno scudo intorno ad un alleato pari a 1/2 dei pf rimanenti alla creatura. // Di questo mi piaceva la capstone che vorrei tentare di preservare il più simile possibile Spero possiate aiutarmi ^^ ringrazio comunque tutti in anticipo! -
meccaniche Preparare un attacco durante una discussione
Hicks ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Situazione: i pg stavano discutendo con un gruppo di png in maniera animata, era chiaro che si sarebbe arrivato a uno scontro. Uno dei pg mi ha chiesto di preparare un attacco: "se i nemici attaccano, li attacco a mia volta". Alla fine i png hanno attaccato e questo ha triggerato l'attacco preparato del pg. Non so se ho gestito la cosa in modo corretto. Per prima cosa ho tirato l'iniziativa, prima che il combattimento avesse effettivamente inizio (dato che la situazione era calda): PG1 PG2 PG3 NEMICI PG4 PG1 prepara l'attacco. I nemici attaccano, quindi PG1 compie il suo attacco preparato. Ora tocca a PG4. Voi l'avreste gestita in altro modo? L'alternativa sarebbe stata tirare l'iniziativa nel momento in cui i nemici si fossero decisi ad attaccare, ma in questo modo PG1, 2 e 3 avrebbero potuto reagire prima che i nemici avessero effettivamente attaccato, il che mi è sembrato un po' assurdo. Voi che dite? -
meccaniche Attaccare bersagli in lotta (3.5)
TizioIncognito ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve ho una domanda per voi: Se un personaggio (o una qualsiasi creatura) attacca un bersaglio in lotta con uno o più nemici (i quali potrebbero anche essere alleati di chi attacca) quali regole si applicano? Malus al colpire, percentuale di colpire alleati o altro..? Sia per attacchi in mischia che a distanza -
Ma voi... quando state esplorando una catacomba al buio... se non siete elfi e nani ma semplici umani... cosa usate per illuminare? Spero fiammiferi! No perché l'altro giorno un PG mi fa "bene, ho comprato un occhiodibue, ragazzi, ora vedremo finalmente la cacca di goblin mentre scendiamo nelle loro caverne e non sporchiamo le suole dei nostri stivali" Già.. peccato che lanterne e persino torce siano un ottimo modo per annunciare che sta arrivando un party da macellare a decine di metri di distanza :asd: addio effetto sorpresa. Ma solo io andavo nelle tombe con la candela da accendere solo quando l'elfo davanti sussurrava "gnoll, due, destra" per indicare creature, quantità e posizione?
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Salve, torno a fare domande... Ho dei dubbi con Boschetto druidico (manuale Signori delle terre selvagge) è 3.0 anche se io gioco in 3.5, ma il nostro DM ha il cuore d'oro. L' incantesimo servirebbe al nostro druido con voto di povertà per avere un paio di pergamene da portarsi dietro (una specie di bonsai) Il problema è che il testo lascia un po' a desiderare, in entrambe le lingue. Io gli ho dato un interpretazione, incantesimi fino al sesto livello o un terzo del livello incantatore, dentro a n° alberi con n che va da 1 a 6, ma vorrei avere un altra interpretazione perché ho il sentore che qualcosa non torni.
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Si tratta di usare in 5° l'idea dei "gruppi di armi" presente nell'Unearthed Arcana della 3°. Inoltre il talento "Weapon master" fornisce competenza non in 4 armi, ma in un'intera categoria. Che ne pensate?