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  1. Ciao ragazzi, sono un DM sto costruendo un'avventura basata sulla corruzione dei personaggi.. In base alle scelte che i players faranno o saranno costretti a fare, durante l'avventura, cadranno via via sempre più nell'oscurità e nella corruzione fino ad arrivare alla possibilità di brandire armi demoniache con il rischio che li facciano impazzire, solo per soddisfare la propria brama di potere. Alla fine della campagna mi piacerebbe che uno dei player (quello che si sarà dimostrato "più malvagio" nel corso dell'avventura) diventasse il boss finale.. questo decisivo scontro a seconda di come finirà vedrà o tutti i players soggiogati dall'oscurità (finale che probabilmente punterò ad avere per un possibile sequel) o la redenzione dei peccati. Detto questo sto cercando consigli in generale sul concept dell'avventura e in particolare sulle dinamiche dello scontro finale che mi piacerebbe sia avvincente evitando situazioni del tipo "Non ho voglia di fare il cattivo quindi mando lo scontro a puttane così vincono i buoni" oppure "oddio che figata voglio diventare cattivo e avere un botto di poteri, uccidimi ti prego così vincono i cattivi".. Qualcuno ha qualche consiglio oppure sa indicarmi un'avventura o qualcosa di ufficiale da cui prendere spunto? Dubito di essere il primo che vuole portare in tavola un concept simile 😂 Ringrazio in anticipo per il supporto 😘
  2. Ciao a tutti, sto lavorando su una campagna lunga incentrata molto sul genere survival nella quale sarà molto difficile anche procurarsi cibo e acqua necessari per sopravvivere a tal punto che l’acqua pura viene spesso usata come valuta. Sia per motivi di storia che per non “rompere” questo stile di gioco ho modificato un po’ di regole e incantesimi (compreso il livello di alcuni) aggiungendo anche un paio di cose: NUTRIMENTO Sete: un personaggio di taglia media ha bisogno di bere 1 litro di acqua al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà. Se passa un giorno senza bere guadagna lo stato affaticato, subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 10 (+5 per ogni altro giorno senza bere) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova. Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è bere il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova. Fame: un personaggio di taglia media ha bisogno di mangiare 0,5 kg di cibo al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà. Se passa un giorno senza mangiare guadagna lo stato affaticato, se aveva gia lo stato affaticato a causa della fame subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 15 (+2 per ogni altro giorno senza mangiare) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova. Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è mangiare il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova. Fame e sete: un personaggio affaticato sia a causa della fame che dalla sete diventa esausto Non soddisfacente: se si mangia o beve almeno la metà della quantità giornaliera richiesta (ma sempre meno di ciò di cui si ha bisogno) non si subisce il danno automatico a costituzione ma si esegue il tiro salvezza normalmente con un bonus di circostanza di +2, se lo si supera non succede niente, se si fallisce si subiscono i danni e si guadagna lo stato affaticato come di norma (per l'aumento della CD questo conta comunque come un giorno senza mangiare o bere) CLASSI MODIFICATE Druido e ranger Queste classi non ottengono automaticamente il loro compagno animale ma se riescono a catturare uno adatto e superano una prova di addestrare animali CD 15 + il numero dei DV possono considerarlo come tale e ogni prova fallita contro lo stesso animale fa aumentare la CD di questa prova di 5. Appena si guadagna un nuovo compagno animale si considera il proprio livello come il minimo per ottenerlo e ogni giorno che passa migliora come se si ottenesse un altro livello di classe (fino ad un massimo del proprio livello reale). I compagni animali non aumentano mai di taglia guadagnando DV. Immunità a malattie e veleni: queste immunità si trasformano in bonus di +4 al tiro salvezza. NUOVE ABILITÀ: Valutare il pericolo (int): si può capire se un luogo o una creatura siano troppo pericolosi per il proprio livello attuale. Usarlo su una creatura la prima volta è un’azione gratuita è solitamente ha una CD di 15, mentre per riutilizzarlo occorre usare un’azione standard. Se si riutilizza dopo che la creatura ha colpito con un attacco o ha usato un’abilità speciale si ottiene un bonus di circostanza di +4. Usare questa abilità per capire se un luogo sia troppo pericoloso invece richiede un minuto per guardarsi bene intorno e capire quali possano essere gli eventuali pericoli e la CD è 20. Se si hanno già affrontati pericoli in questo luogo si ottiene un bonus di circostanza da +2 a +4 in base alla media dei pericoli del luogo. DI CLASSE PER: bardo, guerriero, ladro, mago, monaco, ranger, cavaliere, inquisitore, magus, ninja, samurai, cacciatore, investigatore, predatore, sacerdote guerriero, scaldo. NUOVI TALENTI: Mangiatore di rifiuti: si ottiene un bonus ai tiri salvezza su tempra di +4 quando si mangiano o bevono sostanze sporche o andate a male (questo bonus non è valido se le sostanze sono pericolose a causa di effetti magici o veleno). Resistente alle carestie: il personaggio è particolarmente abile a resistere agli effetti negativi della fame e della sete ed ottiene un bonus di +2 ai loro tiri salvezza su tempra, inoltre se beve o mangia una volta e mezzo il suo fabbisogno giornaliero può effettuare il tiro su costituzione per recuperare i danni subiti. Se mangia o beve il doppio del necessario ottiene un bonus di +2 al tiro su costituzione mentre se mangia o beve il triplo questo bonus diventa +5. INCANTESIMI MODIFICATI: Purificare cibo e acqua (lv 1): con questo incantesimo si può ripristinare una razione di cibo andato a male più un’altra razione ogni 4 livelli da incantatore annullando le ultime 24 ore di deterioramento (è possibile usarlo più volte sulla stessa razione, gli effetti sono cumulativi). In alternativa si può purificare un litro di acqua più un’altro litro ogni 4 livelli da incantatore posseduti che sia solamente sporca (come quella fatta con creare acqua). Creare acqua (lv 1): si può creare fino a mezzo litro di acqua sporca (tempra CD 13 o 1 danno a forza e destrezza), inoltre la prima volta al giorno che si utilizza questo incantesimo si possono creare altri 0,5 litri ogni tre livelli da incantatore posseduti. Se non viene consumata l’acqua svanisce dopo un giorno più un’altro giorno ogni due livelli da incantatore dopo il primo. Creare acqua pura (lv 2): come creare acqua ma è pura, usare questo incantesimo è come utilizzare creare acqua per il primo utilizzo giornaliero. Bacche benefiche (lv 1): si può lanciare questo incantesimo entro 24 ore dopo aver raccolto le bacche e dura per 1d2+1 giorni fino ad un massimo di uno giorno per livello da incantatore, dopo di che marciscono e perdono i loro effetti magici. Mangiare 8 bacche magiche corrisponde ad un pasto completo di una creatura media. Tutto è cibo (lv 2): è possibile convertire un oggetto in una razione di cibo per una creatura di taglia media Creare cibo e acqua (lv 3): è possibile creare una razione di cibo o un litro d’acqua, il cibo si deteriora dopo 24 ore. Questo è tutto ciò che ho modificato dai manuali, non so se mi sono scordato qualche incantesimo o di pensare ad altro comunque mi farebbe piacere anche un piacere su cose da aggiungere o modificare. Detto ciò ho anche creato una nuova classe, il survivalista (se avete consigli per un’altro nome sono ben accetti) che non so se effettivamente sia bilanciato e non rompa troppo questo stile di gioco. In particolare ero indeciso se mettere 6 o 8 punti abilità più intelligenza per livello e magari qualche capacità legate alle armi improvvisate anche se non necessariamente forti. NUOVA CLASSE.pdf
  3. Buonasera a tutti! Stiamo attualmente giocando, io da Master, Discesa nell'Avernus (QUINDI ATTENZIONE AGLI SPOILER). Sto studiando la parte del Cimitero di Elturel e mi è venuta un'idea per la Fossa dei Non Morti (pg. 68): mi piacerebbe che in fondo alla fossa ci fosse un artefatto, ovvero il frammento del meteorite che ha creato la fossa ed è stato imbevuto di energia necromantica ed ora permette a Gideon di creare non morti. Chiedo quindi a voi un consiglio: quanto assurdo sarebbe dare ai giocatori un artefatto a questo punto della storia? Renderebbe le cose troppo facili? Il party è formato da un mago e un chierico, entrambi al lv 5, ed in squadra c'è Reya. Utilizziamo la variante dell'Eroismo Epico (5 min per il riposo breve, 1 ora per il lungo) a pg. 267 del Manuale del Master; gli ho già dato qualche oggetto magico, ma nulla di che... Se non ci fossero problemi, qualcuno mi saprebbe aiutare a crearlo? Non voglio di certo rendergli le cose facili: posso mettere diverse proprietà nocive e poche benefiche (basta che siano incentrate sulla necromanzia) e mi piacerebbe che rispecchiasse il concetto di un oggetto magico potente ma rischioso da usare! Grazie a tutti in anticipo 🙂
  4. Gioco a d&d 5e da settembre e fin dall'inizio sogno di fare un giorno il master. Il mio gruppo mi incoraggia a provarci prima o poi ma io sono un po'spaventato dal fatto di non essere del tutto pronto. Primo problema non conosco tutto quello che possono fare le classi ma poi mi domando anche: cosa non può mancare dietro lo schermo del master? Ho il terrore di fare scena muta davanti ai giocatori!
  5. Salve, son nuovo e non so se la sezione è giusta nel caso ditemelo, mi servirebbe una mano perché non riesco a gestire per il GS dei combattimenti. Mi fareste un esempio di scontro bilanciato di GS medio? I pg sono tutti livello 1, ci sono 1 healer, 1 booster, 6 dps
  6. Buonasera a tutti, avrei un qualche consiglio da chiedere a chi se ne intende di Forgotten Realms e ai creativi del forum. Sto giocando Rise of Tiamat e, nonostante gli anni di ritardo rispetto alla timeline ufficiale, sto pensando di aggiungere materiale per rendere il primo capitolo "Sea of the Moving Ice" qualcosa di più. Lascio una prefazione per chi non ha letto né provato la campagna in questione Cosa sanno i personaggi della mia campagna Cosa mi manca in linea generale, vorrei inserire ma non so come: Ringrazio in anticipo ogni creativo/brainstormer che riesca a darmi un consiglio, un punto di vista o tanto altro!
  7. Buongiorno a tutti, personalmente trovo che le avventure attuali per la 5 edizione siano tarate per un avanzamento troppo rapido, mediamente 2-3 livelli ad avventura contro il livello ogni 2-3 avventure che preferirei (parlo ovviamente di avventure con durata media, non di campagne). Mi stavo quindi chiedendo se vi fossero avventure od ancor meglio ambientazioni alternative con relative avventure che avessero la lentezza nell'avanzamento insita nel design
  8. "Darkflame" e' il titolo di un' epica campagna per Advanced Dungeons & Dragons creata da Cosimo Lorenzo Pancini e da me masterizzata per oltre dieci anni - tra il 1988 ed il 1998. I personaggi di Darkflame - da sparuti giovincelli del primo livello - hanno concluso la campagna arrivando a scontrarsi con forze demoniache ed avatare di semi-dei, dei quali non sospettavano nemmeno l' esistenza. Il Tomo I della campagna e' stato pubblicato dagli autori (a puntate) sulla fanzine fiorentina Spellbook verso la fine degli anni '80. I restanti Tomo II e III - mai pubblicati - sono invece stati da me ricostruiti non senza sacrifici grazie a materiale inedito, lunghe chiacchierate notturne in interurbana e scambio di lettere e appunti con gli autore. Il mondo di Tau - dove si svolgono le gesta della Compagnia della Fiamma Oscura - e' stato teatro di diverse avventure anche nel periodo successivo al "Lancio della Fiamma". Qui infatti sono iniziate le peripezie di diversi e meno noti eroi, vissuti qualche centinaio di anni dopo la conclusione della quest di Bondy & C. Mi piacerebbe - con la chiusura del sito Yahoo Groups in data 31 Gennaio 2020 - trovare un luogo virtuale dove spostare il materiale in mio possesso e dare un nuovo volto a quella che per 10 anni è stata la campagna più longeva da me masterizzata. La campagna è stata pensata per la prima edizione di Advanced D&D (facilmente riadattabile) ma al di là del tipo di regolamento e della qualità del materiale (creato artigianalmente in un epoca dove non esisteva Internet) ritengo possa valere la pena proporlo a tutti quei giovani DM in cerca di nuovi spunti per una campagna epica. Che mi dite? La conoscete? Può interessare? Grazie per lasciare un feedback - Mag72
  9. Ciao a tutti! vi chiedo un parere ed un aiuto su un inizio campagna (con 5 giocatori, di cui 2 novizi) che crei una bella atmosfera e che sia in parte lontano dal solito (prigionieri o locanda). La mia idea è la seguente: I pg, che non si conosco (e che quindi farò conoscere lì) si trovano su una nave volante diretta in una nuova parte di Regione, lontana dalla guerra. Il viaggio procede bene, i pg faranno conoscenze ed esploreranno la nave finché ad un tratto non saranno attaccati da un'altra nave volante (pensavo qualcosa di spettrale, di un Lich pirata che governa sui cieli con la sua flotta di navi fantasma. Ma sono aperto a qualsiasi altra idea!) e qui scoppierà un combattimento. Ovviamente l'attenzione dei nemici sarà volta alla cattura di un determinato individuo (che discende da una linea di sangue antica che serve a riattivare artefatti perduti....ma questa è un'altra storia...) quindi per i pg sarà uno scontro introduttivo per capire le meccaniche del cac, ed infine farli attraccare al porto (costruito sul fianco di una montagna) e da qui iniziare la loro avventura (che sarà principalmente sandbox). Ora, dopo tutto questo scrivere, volevo sapere che ne pensate! La mia idea è creare un inizio di sessione "spettacolare" quasi cinematografico (sono un amante delle musiche durante alcune scene) e fare un inizio sia diverso per i giocatori vissuti che un qualcosa di magico per i novizi! se avete idee per ampliare il tutto (anche cambiare i "pirati" la cui storia dev'essere di sfondo visto che l'avventura non prevede, a meno che i pg non inizio ad indagare, sulla minaccia della flotta. Ma in quel caso ci si penserà!) Per quanto invece riguarda il sangue "prescelto" la vera storia di base è la seguente: Ci sono degli individui definiti I Discendenti. Nel loro sangue scorre una goccia di sangue puro (che discende da una divinità antichissima, maledetta poi per aver osato accoppiarsi con una donna mortale e quindi trasformata nel terrasque) che serve in quantità, per riattivare alcuni preziosissimi e micidiali artefatti. I pg, inconsapevoli (come la maggior parte di coloro che ce l'hanno) sono dei Discendenti (come il mercante rapito, che però il capo pirata stava cercando da tempo visto che sapeva essere un discendente). Ma tutto questo in realtà è mooooolto più ampio e non serve ai fini della mia richiesta, è solo per darvi un'infarinatura di base! Vi ringrazio intanto per aver letto tutto xD
  10. Buongiorno, Premetto che gioco a pathfinder da pochi anni e non ho mai fatto il master, però mi volevo cimentare in questa esperienza. La mia intenzione era di fare una campagna one-shot (massimo una durata di 4 sessioni), così se l'esperimento dovesse risultare fallimentare non buttiamo via troppo tempo. Il mio gruppo è composto da me più 4 altri giocatori e la mia idea è di non farli partire dal livello 1 perché all'inizio le cose che si possono fare, sopratutto per gli incantatori, sono davvero limitate. Il problema è che non so come tararmi coi soldi/equipaggiamento per livello: ponendo come esempio che voglio partire dal livello 10, non saprei con quanti soldi far partire i giocatori e/o dargli oggetti di vario genere. Questo problema cresce esponenzialmente col livello, ad esempio, se dovessero partire dal livello 2-5 non gli darei molto in più di quanto avrebbero ricevuto dal livello 1, ma se dovessi scegliere di partire dal livello 20 non saprei minimamente come fare. Avete qualche suggerimento da darmi? Magari esistono delle tabelle sulla ricchezza media per livello. Sono aperto ad ogni idea Saluti
  11. Allora, sono un giocatore di D&D da ormai un anno e mezzo, avendo fatto più oneshot e due campagne complete da 6 mesi una e circa 11 mesi l'altra. è arrivato il mio turno di masterare, e volevo svolgere la campagna usando Pathfinder come base e sfruttando le regole date dal Golarion : https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale Tuttavia devo scegliere o creare la campagna che i miei giocatori porteranno avanti. Mi serve più che altro una trama/campagna lunga che possa durare tanto, il più possibile. Non è importante che sia di Pathfinder, potrebbe anche essere di D&D e io poi ne adatto mob e caratteristiche a Path, ma mi serve la storia. Avete idee o consigli su possibili manuali con trame interessanti? (Non l'ascesa di Tiamat grazie)
  12. Ciao, nella creazione di una campagna per dnd mi sono trovato (ovviamente) a cercare di definirne la trama. Premetto che la suddetta campagna partirà dal lv1 e terminerà ad un livello molto più alto, e che fin'ora non ho mai organizzato campagne dalla durata così lunga. Mi è sorto quindi un dubbio: com'è possibile che dei personaggi di primo livello possano interessarsi ad una missione che sono destinati a compiere solo ad un livello molto più alto? O, riformulando: Quale missione, che solo un pg di alto livello riuscirebbe a risolvere, può suscitare interesse in eroi freschi freschi e alle prime armi? Data la mia inesperienza per quanto riguarda lunghe campagne può darsi che io mi sbagli totalmente e che campagne di una certa durata si articolino in più quest principali, e nel caso fosse così vi prego di farmelo notare subito; nel caso invece fossi sulla giusta strada, potete spiegarmi quali elementi legano dei pg ancora deboli a missioni così "utopiche"? Forse il coinvolgimento emotivo, o forse altro? Se non fosse di troppo peso chiederei anche se qualcuno potesse farmi un esempio di main quest che possa durare dai primi livelli a quelli alti. Grazie in anticipo
  13. Ciao a tutti, sto facendo da DM in una campagna Eberron 5E per un gruppo di 6 PG che ora si trovano tra il 3° e il 4° livello. Sto attraversando una crisi di idee.. una sorta di blocco dello scrittore... L'ossatura della trama della campagna in realtà è ben definita, ma ora sono in difficoltà perché il gruppo si sta dirigendo nel luogo previsto dalla main quest, ma dovranno attraversare un luogo chiamato Pietra del Raduno, e non so come gestire gli incontri con i vari PNG. Mi aiutereste...? Vi do qualche info, così da capire il contesto. ______________________________________________________ Siamo in Darguun, che è un regno goblinoide. Pietra del Raduno è una vasta pianura dove si erge un enorme monolito di scisto, che da secoli è il punto di riferimento per le razze goblinoidi. La setta druidica goblinoide dei Kurmaac custodisce e amministra questo luogo. I sei erano prigionieri e hanno combattuto nell'arena della capitale, vincendo la loro libertà. Durante la cerimonia di premiazione, il leader dei goblinoidi (chiamato Lhesh Haruuc) ha subito un attentato e ora versa in gravissime condizioni. La città, nell'incertezza sulla morte o sopravvivenza del loro signore, è ora nel caos, mentre diversi capiguerra si affrontano per il diritto di succedergli o per difendere il Lhesh caduto. Il gruppo, dopo aver superato un processo che li vedeva imputati come imputati, è stato ingaggiato da una hobgoblin a capo di un clan neutrale, chiamato i Portavoce. Sono stati inviati in una città chiamata Cornogorgone, situata al confine nord, per tentare di recuperare un antico artefatto chiamato La Spada del Vero Re, che il capoguerra dei Portatori di Lame (altro clan), dice di possedere. Ora i sei si trovano ad un giorno di viaggio da Pietra del Raduno e non so come gestire gli incontri con i vari PNG. Giusto per farvi capire, Pietra del Raduno è costituita dalle seguenti zone: Pietra del Raduno, che è il monolito di scisto, sacro ai druidi Kurmaac; il Ristoro, che è il mercato sorto a sud del monolito, in cui ci si scambia di tutto, compreso schiavi; il campo permanente dei Portatori di Lame, che è una roccaforte ad est del mercato, in cui si trovano anche due campi di prigionia; l'accampamento degli eroi, o meglio: quello che potrebbe essere usato da loro in caso si fermino per una o più notti; l'accampamento dei Sicta Menlogit, un gruppo di avventurieri (quasi tutti goblinoidi) che hanno sempre servito i Portavoce e che diventeranno rivali dei PG; il campo dei Portavoce, vicino ai Sicta Menlogit; i Cancelli degli Antichi, un campo di menir e dolmen, che funge da ingresso a Pietra del Raduno; la Fortezza del casato Deneith, in cui gli umani addestrano mercenari goblinoidi da vendere ai migliori offerenti nel continente; I PNG importanti sono: Ol'daar Hekaan, il custode della pietra. I dhakaani si rivolgono a lui come il Maakhaar (custode, protettore) o Tuukaan't Maakhaar (Custode dell’Antica Pietra). È il capo dei Kurmaac, druidi goblinoidi vicini ai druidi orchi dei Custodi dei Portali. Lo si può trovare solo a Pietra del Raduno, da cui non si allontana mai. È di carattere molto scontroso e poco tollerante nei confronti di chi non appartiene alla razza goblinoide. Crede fermamente nell’equilibrio naturale ed è convinto che la caduta dell’Impero Dhakaan e il successivo Regno di Galifar, abbia sconvolto questo equilibrio. È protettore di ogni culto druidico, nonché simpatizzante degli dei Balinor, Arawai e il Divoratore, che secondo lui sono le tre facce divinizzate di Eberron, create per rendere comprensibile alle persone comuni, i misteri della natura. È particolarmente legato a Ruus Dhakaan e ai Portatori di Lame, di cui condivide gli ideali di superiorità razziale e a cui concede di catturare chiunque a Pietra del Raduno, anche goblinoide, per renderli schiavi. È possibile trovarlo nei pressi della grande Pietra, al mercato a sud oppure, raramente, al campo dei Portatori di Lame. Grazie al suo bastone, ha la capacità di trasformarsi in diversi animali di tipo orrido, tra cui ratto orrido e pipistrello orrido. Quest’arma ha inoltre la capacità di amplificare il raggio di azione delle sue magie e di potenziare ogni magia druidica lanciata dall’incantatore, come se fosse superiore di un livello. Si dice che questo oggetto magico sia stato donato da un antico druido Custode dei Portali durante la guerra contro i daelkyr, al primo dei capi druidi dei Kurmaac e che da quel giorno venga tramandato ai successori di questa setta. I Sicta Menlogit, significa in antico Galifar “Sei Dita”. È il nome di un gruppo di avventurieri al servizio del clan Kech Volaar (i Portavoce) e rispondevano direttamente agli ordini di Tuura Dhakaan. Il gruppo è formato da: Kashta, Hobgoblin Barda. Kashta è una barda, che tra i Dhakaani ricopre il ruolo di duur'kala, traducibile in comune con “cantastorie”. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. In aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero. I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro. Egli provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possiede orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago. Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro. Un membro addestrato dai monaci dello Shaarat'Khesh (clan delle Lame Silenti) assegnato a lavorare con i Sicta Menlogit, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo. Rasa, Forgiato Artefice. Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature. Le sue infusioni forniscono indubbio supporto in combattimento. Comandante e due ufficiali del casato Deneith; Due rappresentanti del clan dei Portatori di Lame; Un rappresentante del clan dei Portavoce; Due druidi dei Kurmaac; Almeno un membro del clan bugbear delle Spalle Cornute; Almeno un membro del clan bugbear dei Lupi Silenti; Almeno un membro del clan hobgoblin dei Gan’duur (Divoratori di dolore), uno dei Gantii vus (Fiamme affamate) e uno Ja’aram (Rabbia luminosa); Mercanti vari; Ora che avete letto tutto il contesto, arriviamo al mio problema: non so come "piazzare" gli incontri... 😔 Dialoghi vari, motivazioni da sostenere, piccoli eventi per far conoscere i vari PNG... I giocatori sono molto in gamba e non voglio deluderli. Avete idee su come impostare i vari eventi? Grazie in anticipo.
  14. Ieri mi sono divertito a creare alcune magie legate ad oggetti da trovare durante la campagna. Vorrei la vostra opinione in merito. Tenete conto che nell'avventura che sta per partire, si trova uno gnomo, classe "esploratore", che ho preso proprio da questo sito. Sono evidentemente aperto ad ogni modifica,ricordando che come descritto nel titolo, sono state pensate per D&D 5. Vi ringrazio anticipatamente per le risposte. Ciondolo attacco potenziato rami della furia(poderoso)/maledetto/: Obbliga aumentare i danni di un attacco scegliendo di quanto, diminuendo la Classe Armatura per lo stesso valore precedentemente scelto, nel il turno successivo. ESEMPIO: (+1 attacco -1 CA) Questo accade una volta al giorno al primo attacco portato, inibisce per quell’ attacco l’uso di magie atte ad aumentare la capacità offensiva dell’arma e di eventuali magie o altri artefatti magici che aumentino la classe armatura per il turno successivo. Al 7 livello due volte al giorno, al primo attacco portato e al terzo attacco portato. Nel caso il colpo non vada a segno la diminuzione al turno successivo della CA resta invariato. Il ciondolo può essere tolto solo se si trova un druido di livello 6. Armatura Gnomi antichi(allineamento al bene indossabile solo da gnomi) Si aggiunge+1 alla CA. Indossando questa armatura qualsiasi attacco d’arma, contundente, perforante, tagliente che il nemico NON porta a segno, viene riflessa di un D8 con effetto immediato, una volta al giorno. Non riflettere caratteristiche come vantaggio e svantaggio, eventuali magie legate all’ arma o armi puramente magiche. Tiene conto della resistenza o vulnerabilità del soggetto colpito dal riflesso. Al 6 livello aumenta di un D10 una volta al giorno, al 12 livello un D12+(4 di raggio radiante) una volta al giorno. Stivali delle orme diverse Indossando questi stivali si lasciano orme di esseri diversi, fino a due taglie superiori alla propria, ottimi per far perdere le proprie tracce (questa ha una piccola modifica di qualcosa già letto tra i forum, forse questo, cioè non si possono lasciare tracce a terra di un animale o essere senziente tre volte più grande di chi li indossa). Mirino magico potenziante(aspetto di un cerchietto) aggiunge 1 danno per livello del personaggio al tiro critico e solo se si utilizza un’arma con differenziale destrezza(armi da lancio e alcune armi esotiche). Anello camuffamento animale/maledetto/ chiunque tocca quell’ anello per 10 minuti si trasforma in un animale solo nell’ aspetto, da decidere in base al tiro percentuale: fino a 20% cane 21%-40% struzzo 41%-60% ippopotamo 61%-80 cicala taglia grande(mai visto in quei luoghi di tale grandezza) 81%-95% stercorario taglia enorme(con tanto di palla di cacca, anche esso mai visto di tali dimensioni) 96%-100% resta umano. L’anello finito l’effetto si stacca dal dito di chi lo ha toccato è perde la carica magica, è il DM a decidere quando si attiva, non è possibile toglierlo prima di aver esaurito la carica. Trasformazione arma in serpente(aspetto di cerchietto)(allineamento al male) Le armi taglienti e le fruste si trasformano in serpenti una volta al giorno causando 3D4+2 danni da veleno. Non possono essere utilizzate nel caso ci si trovi a meno di 4,5 metri dal bersaglio precedentemente scelto e a più di 15. Per non essere morso il soggetto vittima dell'attacco deve superare la CD dell’incantatore in base alla classe di appartenenza dello stesso. A livello 6 diventano 6 D4+4. A livello 12 diventano 12D4+4. Al termine del tutto i serpenti tornano da chi ha lanciato la magia e ricollocandosi tranquillamente nei loro siti preposti.
  15. Buongiorno a tutti. Sto attualmente masterando il modulo ufficiale 'Hoard of the Dragon Queen' e mi trovo attualmente a narrare le vicende dei ph nel castello skyreach (quindi capitolo 8 di 8). Tuttavia ho notato che è piuttosto sbilanciato come capitolo. Ho letto e visto guide ma vorrei comunque sapere un vostro parere su come avete affrontato il capitolo o su come lo affrontereste. Che ne dite? Accetto tutti i siggerimenti😁
  16. Buongiorno, sto per iniziare una nuova avventura come master nella 5.0; per problemi di tempo, ho scelto un'avventura ufficiale, più precisamente 'il tesoro della regina dei draghi'. Non ho letto sinceramente tutto il manuale, ma quel poco che ho capito è che la campagna è progettata per pg buoni, e i miei giocatori vogliono fare i cattivi. Non voglio onestamente costringerli a cambiare allineamento, e credo che con qualche modifica sia fattibile giocare la campagna, ma detto questo: qualche consiglio? È fattibile? Qualcuno che l'ha già giocata? La mia paura è quella di perdere il gusto della storia, di incasinarmi e dover modificare troppo... Grazie in anticipo 😊
  17. Ciao a tutti, dato che sono un fanatico delle cose pazze e talvolta sconsiderate volevo creare un'avventura in stile Kingdom Hearts. Essenzialmente la campagna si basa sui fatti dei videogiochi, ma resi giocabili perchè (parlando a chi a giocato i capitoli) i personaggi di BBS non compaiono più fino all'ultimo capitolo e un giocatore non può stare senza fare nulla per tutta la campagna quindi, ricreo anche modificando un po l'ordine cronologico degli eventi tutto o quasi tutto quello accaduto quindi se qualcuno che sa creare avventure e si intende della trama volesse partecipare a questo folle progetto mi scriva, grazie a tutti i futuri aiutanti
  18. Ciao a tutti, sto sviluppando una campagna/ambientazione nel Cormanthor (si sono sempre io). Sviluppando la campagna nei pressi delle rovine di Myth Drannor (e in ogni caso all'interno della Foresta) mi sorge il dubbio che possa risultare monotono e limitante per i player, essendo comunque sempre all'interno una foresta - anche molto fitta a volte - e soprattutto senza grandi città e punti di interesse nelle vicinanze (es. Waterdeep, Baldur's Gate nella Costa dell Spada). I problemi maggiori sarebbero ovviamente la mancanza di mercanti/luoghi dove acquistare materiali, equip e consumabili e la presenza di zone "tranquille" non drasticamente lontane dove avere un attimo di respiro e non dover vivere allo sbaraglio nella fitta foresta. Le soluzioni che mi sono venute in mente sono: - aggiunta di rari mercanti eremiti/in viaggio da una parte all'altra della foresta oppure accampati da qualche parte, magari che vendono qualche oggetto particolare e utile (molto stile videogioco, lo so. Potrebbe funzionare? Qualcosa stile Sekiro/Dark Souls) - aggiunta di piccoli accampamenti minori che non figurano sulle mappe trovate sul web e eventualmente di piccole cittadine (possibile o troppo azzardato e stravolgerebbe l'ambientazione?) Se qualcuno è interessato o disposto mi contatti in privato perchè avrei delle perplessità che mi piacerebbe affrontare con qualcuno di più esperto in Masteraggio e creazione di Campagne durante una conversazione più spedita!
  19. Ciao a tutti, come già scritto in un'altro thread sto creando un'avventura per la 5e ambientata nel Cormanthor e incentrata su una "setta" segreta che ha l'obiettivo di riportare in vita la semidivinità Moander (per info: Consigli campagna nel Cormanthor di questa sezione). Mi è stato consigliato di preparare degli step con cui l'organizzazione avanzerà se non verrà disturbata dai player. A questo proposito volevo chiedervi aiuto, in particolare: 1) Quanti step creare? crearli tutti subito fino al raggiungimento dell'obiettivo o man mano? (vorrei che sia una campagna abbastanza lunga e sviluppabile come ambientazione, quindi per iniziare dal livello 2 fino al 10 circa. possibile?) 2) Potreste farmi degli esempi (anche con riferimenti ad altre campagne e avventure o inventati da voi) sul come dovrebbero essere questi "step"? (quanto avanzare per volta, di che tipo farli, ogni quanto passare allo step successivo?)
  20. Salve a tutti! Sono Gran Maestro dei Labirinti in una campagna creata da me. Non racconterò tutta la campagna ideata, vi basti sapere che il filone principale è completo e ben delineato ma le avventure quotidiane le invento passo passo. Un pò di background per farvi capire la situazione e poi procedo con la domanda: Il mio gruppo è composto da 3 giocatori (pistolero, magus e barbaro) e stanno svolgendo delle missioni per conto di una grossa gilda del continente. Dopo aver completato una certa missione i tre scoprono delle informazioni riguardanti un artefatto e la gilda li invia presso una grande città nanica dove potrebbero esserci dei collegamenti riguardo questo artefatto. L'unica limitazione del viaggio è che devono farlo separati: ognuno prenderà una via diversa (a scelta tra la zona desertica, il mare e l'area paludosa) per arrivare alla suddetta città. Tutta la parte riguardante il viaggio attraverso deserto e mare sono completi... la palude mi sta creando dei problemi, più che altro a livello di storia... non so cosa inventarmi XD per darvi un'idea, il viaggio attraverso il deserto sarà insieme ad una carovana di un mercante nomade mentre il viaggio in mare sarà la classica avventura sulla nave. Per le paludi invece non saprei cosa fare... ho pensato a varie possibilità come ad esempio scortare un certo personaggio o prigioniero per rilasciarlo nella città successiva o procedere attraverso le paludi per recuperare un oggetto magico di particolare importanza ma non saprei poi come svolgere l'ambientazione intorno a tutto ciò... una grossa limitazione (almeno per me, credo) è che i PG che non "vivranno" con i loro personaggi questa parte di avventura ma dovranno invece prendere le parti di specifici PNG per seguire una determinata sceneggiatura... data quest'ultima informazione capite che non cerco qualcosa di banale tipo "vai lì, oltrepassa l'area, sopravvivi e fine" ma mi piacerebbe qualche spunto di avventura elaborata o con qualche colpo di scena o momenti di investigazione... Se non sono stato chiaro per favore fatemelo sapere, vi chiedo davvero aiuto per questo mio "blocco dello scrittore"! Grazie per la pazienza (e per aver letto tutto fino alla fine)
  21. Sto masterando un'avventura ispirata alla campagna Rise of Tiamat, ma con sistema pathfinder. La parte della Torre di Xonthal mi piace molto e quindi ho deciso di riproporla uguale a come viene narrata sul manuale. La discussione ovviamente contiene spoiler.
  22. salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD) il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche) che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità) quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕
  23. Ciao a tutti, avrei bisogno di idee e opinioni riguardo una campagna che dovrei masterare e di cui vorrei scrivere la "storia" o comunque parte dell'ambientazione. Premetto che ho iniziato a giocare a D&D 5e solo 7 mesi fa e non ho mai masterato. So essere un progetto arduo e molto azzardato ma sono fiducioso data la mia curiosità e nerdaggine in materia. Ci tengo a dire anche che non ho problemi con mostri homebrew e nemmeno nel riadattare piccolezze di cose già esistenti per semplificarmi le cose e creare una bella esperienza. Di seguito le caratteristiche principali decise fin'ora: PARTY: LUOGO: TRAMA: (Siccome non ho trovato troppe informazioni sulla 5e riguardo questi luoghi mi sono affidato al manuale dell'ambientazione del FR della 3.5 e non ho problemi a tener buone quelle info.) Volevo far si che i personaggi in un primo momento dovessero scoprire prima dell'esistenza di questa nuova organizzazione segreta e poi, piano piano, anche gli obiettivi; ovviamente aiutati da alcuni avvenimenti in zone limitrofe e da leggende e storie ormai passate. Le idee sono queste. Ne ho altre più dettagliate riguardo scontri e diversi nemici ma volevo sapere dai più esperti (e non) se per ora fosse abbastanza solida e soprattutto sviluppabile. *N.B.: Vi chiedo di ignorare la questione del SE sia possibile che Moander possa ritornare in vita. Ho deciso di si per mettere in piedi questa campagna e, come già detto, sono disposto a distaccarmi lievemente dai canoni e la storia originale del FR pur di creare qualcosa di interessante. TL;DR: Aiuto per campagna (3 player, da lvl. 1 al 10 lvl ca.) ambientata nel Cormanthor. Nuova organizzazione segreta di Drow che vuole portare in vita il semidio Moander. Scusate il post lungo, spero di non avervi annoiato.
  24. Volevo creare una quest per un party di 2 persone molto tranquilla 2-3 ore massimo. E volevo fare qualcosa legato a dei furti e i player devono crescere come ladri fino a rubare un oggetto molto costo tipo un mega-diamante o qualcosa del genere. L'ambientazione è moderna tipo in una città, hanno entrambi come classe ladro ma con armi da fuoco e anche delle granate(potete trovare nel forum un ragazzo che ha caricato 2 screen con questi items). Il mio problema è che il ladro è da usare come le altre classi in combattimenti, potreste darmi consigli per modificare la classe e renderla più utile per una quest del genere. Grazie in anticipo
  25. Ciao a tutti, sono un nuovo master alle primissime armi. Recentemente ho ricevuto in regalo Journey to Ragnarok e i relativi due moduli di introduzione per sperimentarmi come DM prima della grande avventura. E' il mio primo approccio da DM e alla 5 edizione. !!! ATTENZIONE SPOILER JOURNEY TO RAGNAROK !!! Dunque, venendo alla ciccia: tolti i moduli di introduzione che mastererò così come sono, ho letto la campagna di JtR e sinceramente non mi è piaciuta. La prima parte sandbox la trovo veramente poco coinvolgente, così come il fatto che i pg dopo Midgard vengano teletrasportati su un altro mondo giusto per capriccio degli dei così come altri buchi nell'avventura che veramente mi hanno fatto storcere il naso. Ho riflettuto un poco, ho raccolto le idee e se voleste aiutarmi a riorganizzarle e arricchirle ne sarei ben felice. Al momento le idee sono: -Lvling sistema Milestones dall'1 al 15 -Party interamente umano: al momento disporrei di un druido, una ranger, un barbaro, un maestro delle rune e di un possibile ladro. -Porre l'accento sul concetto di sopravvivenza in un ambiente naturale inospitale Per quanto riguarda la trama della mia campagna vorrei proporre qualcosa che si intrecci con l'inizio del Fimbulwinter e il Ragnarok, che rispettivamente sono l'inizio e la fine del tutto; l'idea era sfruttare una trama incentrata su Yggdrasill che si intrecci come i suoi rami e radici con gli sviluppi del Ragnoarok e le contese politiche tra i vari clan su Midgard. Pensavo di creare un artefatto, la "Pietra del Vuoto" altro se non un frammento dell'antica manifestazione fisica del Ginnungagap dotata di una parte senziente resa dormiente dalla creazione dei due mondi primigeni il cui incontro di elementi ha poi creato Yimir. Ora, Loki durante la sua prigionia viene contattato e influenzato da questa Pietra semisenziente che gli avvelena la mente e lo convince a diventare il suo araldo per il ritorno del Ginnungagap; Loki colmo di risentimento verso gli Aesir cappella allegramente il TS volontà e cede ad una lucida follia per la distruzione dell'universo. Come ottenerlo? Semplice: la pietra assorbe l'energia vitale di Yggdrasill indebolendolo e creando scompiglio per i vari mondi. Da qui parte l'idea della sessione 1, in cui vi sarà un summit tra i vari clan su Midgard a Uppsala richiesto dai Druidi del circolo di Yggdrasil per render nota una certa "dissonanza" nell'albero e nel legame con i miei amati abbraccialberi; nel frattempo per il mondo si manifestano sporadicamente episodi naturali "bizzarri"(che aumenteranno di intensità al procedere della campgna) i quali vengono erroneamente attribuiti al Ragnarok(del resto son vichinghi, son mica studiati sul meteo come Giuliacci). Non cogliendo la gravità della situazione i clan risponderanno alla richiesta di aiuto dei Druidi affidandogli le caccole delle loro fila, ovvero i pg di 1 lvl, poichè tutte le risorse possibili devono essere impiegate per far fronte al Fimbulwinter e al Ragnarok che verrà, Amen. Ora su midgard affonda una delle radici di Yggdrasill che casualmente non è raggiungibile dagli umani (vedi delle difese erette dagli dei); la prima parte della campagna fino al lvl 7 sarà dedicata alla ricerca dell'ubicazione di questa radice e al sistema di accedervi. Su questo ho pensato di inserire qualche meccanica ancora non ben definita ma di numero pari a 3 su Midgard (per poi aggiungere altre altre prove durante la campagna per arrivare a 9 come le virtù, i mondi, il valknut etc. etc)) come tre chiavi, prove, artefatti, sarcavolo per sbloccare l'accesso alla radice e ottenere il primo pezzo del puzzle e l'accesso alla seconda parte della campagna che prevederà una bella gitarella tra i vari mondi della cultura norrena. Ho pensato di introdurre due PNG: 1) Un membro di rilievo del circolo di Yggdrasill che aiuterà i pg nella prima parte della campagna e li guiderà verso il loro destino, solo per poi sacrificarsi (poichè nulla si ottiene gratisse e senza sacrificio...vedi l'occhio di Odino) e morire abbastanza male per poter far guadagnare l'accesso ai pg alla radice di Yggdrasil per scoprire che una strana malattia sta divorando l'energia vitale dell'albero e la causa non è attribuibile al Ragnarok. 2) Loki sotto mentite spoglie di paladino al di sopra dei clan, una figura buona insospettabile che cerca disperatamente di tenere insieme il genere umano prima del ragnarok...almeno in apparenza. In realtà Loki cerca di distrarre le varie fazioni voltandole l'una contro l'altra per ridurre il loro potere e guadagnare tempo affinchè la pietra diventi sufficientemente forte da troncare il povero frassino cosmico; nel frattempo anche egli collaborerà con il party e alla morte del povero hippy sopracitato svierà le attenzioni dei miei cari giocatori su Hel, facendo leva sulla traccia necrotica emanata dalle ferite delle radici. Loki così convincerà i giocatori a raccogliere maggiori prove che lui stesso seminerà per far si che anche gli Aesir vengano distratti e si concentrino sulla possibilità che Hel, carica del risentimento verso il padre e di base verso ogni essere vivente (e vorrei vedere voi a regnare per millenni in una palude tra nebbia, oscurità, muffa e reumatismi) voglia vendicarsi di tutti. Hellheim sarà l'ultimo mondo visitato dai giocatori al lvl 14 dove capiranno l'inghippo, affronteranno Loki e lo sconfiggeranno in prima battuta, per poi essere spediti su Asgard con l'aiuto di Hel per fronteggiare l'ormai imminente Ragnarok (l'ultimo pezzo della campagna sarà molto incalzante, caotico e frenetico); durante l'ultima battaglia affronteranno ancora Loki, ormai corrotto dalla pietra del vuoto che ha preso possesso del suo corpo (immaginate la pietra in mezzo al petto con le vene nere a vista sulla pelle,occhi neri ed energia negativa a palla attorno a lui SBRAAAAA GS cresciuto a pane e cattiveria) che sarà l'ultimo scontro. Mi piacerebbe anche inserire un momento di catarsi per Loki, ad esempio venendo sconfitto la pietra del vuoto si separa da lui e per distruggerla è necessaria l'essenza di una creatura estremamente potente (vedi un Aesir) e Loki conscio di averla fatta fuori dal vaso (persino per lui) scegliere di inglobare la pietra in sé e in qualche modo epico e commovente, morire distruggendola (del resto siamo durante il Ragnarok, qualche spiraglio di casino atomico lo si può far saltare fuori senza troppa paura di esagerare...). Insomma un pg malvagio che è stato odiato tantissimo rivelarsi poi alla fine anche lui una vittima e cercare di porre rimedio al macello causato. Per i pg pensavo di introdurre delle prove al 3 livello per la specializzazione: -Druido del circolo di Yggdrasill: contatto con un albero antichissimo guidato dal png druido sopracitato per percepire la vita attorno a sé e imparare a tramutarsi nei vari animali, con una serie di TS volontà per non perdersi nel flusso energetico vitale e diventare un petino verde smeraldo spiritico -Barbaro del clan degli orsi ignorantissimi: scalare la montagna sacra con un guerriero anziano, inginocchiarsi innanzi a due pali ai quali verranno legati i polsi e il caro barbaro riceverà una serie di scariche di tuono, qualche TS tempra per non diventare una splendida frittura e guadagnarsi il diritto di impugnare il potere della tempesta -Ranger del clan dei lupi d'ombra: venire accompagnata da uno degli alpha(cacciatori più cazzuti) dal branco di lupi, venire accettata e vivere con il branco per tot giorni cacciando, mangiando e vivendo come un lupo(vari ts tempra/riflessi/empatia animale per non venir sbranata) e stringere un legame con un lupo che diventerà il compagno animale -Maestro delle Rune dei corvi di ghiaccio: preso e inserito in var cerchi Futhark e incise nella carne varie rune per guadagnarne il potere e controllo (anche qui ts volontà e tempra per non schioppare) -Ladro dei figli di Jotun: una notte da solo nella parte infestata della palude con allucinazioni jump scare, due parti di marciume e un goccio di gore (un mix tra la sofisticata eleganza dei cannibal corpse e la solidissima sanità mentale dei tool) Ovviamente ai giocatori farò passare il concetto di "rischio morte" per tenerli sulle spine, ma li porterò tutti sul filo del rasoio senza ucciderli...credo...comunque il senso di pericolo e allerta è un qualcosa che vorrei far percepire durante la stragrande maggioranza della campagna. Pensavo anche ad una sessione 0 introduttiva, dove vorrei far ruolare dei bambini ai giocatori durante una festa per gli Dei ad Uppsala, farli avvicinare ad un vecchio veggente innanzi al focolare e raccontargli la storia della creazione; poi prendendo delle rune "lanciarle" e fare una profezia sul loro futuro per poi creare i personaggi. Sono ancora molto indeciso su come intrecciare anche gli intrighi politici, le side quests e molto altro. Commenti, critiche e insulti sono più che benvenuti. Grazie mille
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