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  1. Ciao a tutti, gioco a dnd da un pò anni e sono partito come master, ma ancora non ho compreso il giusto equilibrio per giungere al far livellare i giocatori. Ad esempio in 3 sessioni della nuova campagna ho premiato 2 giocatori per la loro interpretazione che hanno livellato in 3 sessioni, gli altri entro la prossima livelleranno, mentre invece uno gioca un pò poco di role, e quindi gli ho dato un punteggio più basso tanto che potrebbe livellare anche tra 2 sessioni. Potrei con qualche astruso metodo rendere un poco più bilanciato? NB ho dato un punteggio per incontri che cerco di far rimanere circa entro i 2/3 dei pe che do in totale, quindi 1/3 dei pe è da role
  2. Ciao, premesso che gl'incorporei non volano (non per il tratto in sé almeno), possono Scalare? E Saltare? Se non hanno Forza che punteggio di abilità potranno avere? Ciao e grazie, MadLuke.
  3. C'è una cosa che non mi è molto chiara, si tiene conto dei bonus alle caratteristiche dei mosti per iniziativa e tiri salvezza? Per esempio: se un mostro ha 14 (+2) in Destrezza dovrò tenere conto del suo +2 quando tiro l'iniziativa? E quando deve fare un tiro salvezza su Destrezza devo aggiungere il +2 anche se non ha Des elencato nei suoi tiri salvezza sulla scheda mostro?
  4. Ciao a tutti giocatori di ruolo, avrei una domanda, spesso abbiamo avuto pg che si trascinavano dietro tante armi quante potessero esisterne (una volta ho avuto un pg che teneva 6 scimitarre, quattro asce bipenne, una trentina di pugnali, due o tre longsword e tantissime shortsword, oltre a qualche arco e una balestra). Bene, c'è qualche regola che indica il massimo di kg o almeno un numero massimo di armi da tenere? Anche perché se ci si basa sul "Be', si capisce quando è troppo" non sempre c'è chi lo capisce. Adesso non voglio fare il preciso su ogni robetta che un pg si infila in tasca, ma andare in giro con un po' troppo è un conto andare in giro con diciottomila chili di spade e armature è... troppo! Un'altra cosa, quando uno dorme in un letto può tenersi tutto addosso oppure dovrebbe lasciar tutto sul comodino o a terra? Sempre stessa storia, ho visto chi dormiva con armature pesanti, asce, coltelli, archi, balestre e persino fucili dentro la giacca! E non credo che questi riuscirebbero a chiudere occhio se hanno ogni tre secondi qualcosa che squarcia la pelle oppure sembra di dormire sui sassi... ma c'è a chi non importa nulla di dormire sulle pietre runiche dei Nani o su un letto di una taverna, tanto vale che dormo in strada e che non mi spillino quattrini per una cena e un letto comodo (alla mercé di ogni assassino, ammettiamolo, ogni volta che siamo a dormire nella locanda, entra un goblin che vuole sgozzarci nel sonno). C'è qualche regola in proposito? Si possono fare riposi lunghi sulle pietre in una caverna? (altrimenti cosa serve a noi poveri girovaghi mangiafuoco il sacco a pelo???) Quindi: quante armi portare? Si può dormire con l'armatura addosso e con le armi in tasca? Dove si può dormire? (chi di voi ha mai provato a dormire su un sasso?) Grazie!
  5. Ciao a tutti, a scopo puramente narrativo: qualcuno sa dirmi in cosa consistono i danni di questi due tipi di energia? - Sonic significa che quando un'arma (esistono con danni Sonic?) o un incantesimo colpisce, il personaggio sento un boato nell'orecchio che gli sfonda il timpano? - Force: quando colpisce, ad esempio con Magic Missile, il personaggio invece della punta di freccia che entra nella carne sente... cosa? Una pressione, come fosse un'arma contundente? O magari una pressione come fosse a 1.000 m. di profondita? Ciao e grazie, MadLuke.
  6. MarcoV86

    Warlock Hexblade

    Buongiorno, ho un dubbio sul Warlock Hexblade, a liv 1 L'abilità Combattente del Sortilegio dice: La parte sottolineata la interpreto come aggiunta della precedente? Cioè, posso toccare una spada lunga per riposo lungo e usare carisma come caratteristica e in più nell'altra mano evocare l'arma del patto a cui si estende in automatico il privilegio? E di conseguenza combattere con due spade lunghe, prendendo il talento combattere con 2 armi, che usano carisma al tiro per colpire? grazie mille!
  7. Salve a tutti. Come da titolo vorrei chiedervi come gestireste voi il crollo di un ponte, uno di quelli tipici sospesi su di un precipizio, fatto in corda e già in cattivo stato. E' fattibile o mi conviene cercare una soluzione alternativa? Grazie mille
  8. Ciao a tutti, a seguito dell'attacco di ombre, un PG ha For 1. Lui vorrebbe mettersi in Difesa Totale, invece io dico che avendo egli 28 Kg di equipaggiamento, dovrebbe solo rimanere schiacciato a terra dal peso del giaco di maglia e zaino, e aspettare il colpo di grazia. Come la vedete voi? Ciao e grazie, MadLuke.
  9. Ciao ragazz*! Qualche dubbio sul regolamento che non sono riuscito a capire da solo: 1- Se ho più attacchi posso spenderne più di uno per entrare in lotta nel caso il primo tentativo fallisca? 2- Posso prima lottare (condizione afferrato) e poi spingere (condizione prono) per tenere la creatura in quello stato finché non supera la prova abilità? 3- La spinta della domanda precedente (cioè dopo averlo afferrato) posso farla con l'azione bonus del talento Maestro degli Scudi? 4- Posso usare la spinta dell'azione bonus Maestro degli Scudi come prima azione del mio turno e poi attaccare? Grazie mille per gli eventuali chiarimenti
  10. Ciao 1)Ho un dubbio su Attacco Improvviso / Doppio attacco. Se io paro una bestia 6/6 con 2 goblin 3/3 attacco improvviso, muore solo la bestia o anche un mio goblin, o addirittura tutti e due (goblin)!? Perché teoricamente (da quel che ho capito) se più creature bloccano una singola a parte la "prima" le seguenti infliggono danno a quella attaccante solo se a quelle precedenti è stato inflitto danno letale. Ma dato che i 3/3 in difesa hanno attacco improvviso si creerebbe un corto circuito? il 2ndo infligge danno solo se il primo muore, ma allo stesso tempo può infliggere danno solo nella fase di attacco improvviso, precedente a quella normale. Di conseguenza il primo 3/3 infligge 3 danni da attacco imp., il 6/6 sopravvive e li asfalta tutti e due perché il 2ndo 3/3 non può attaccare nella fase normale? Mi sembra assurdo. Mi viene quindi di pensare che Attacco imp./doppio attacco, sconvolgono le regole di bloccaggio con più creature, rendendo inutile l'ordine di assegnazione del danno da parte del giocatore attaccante. 2)Confermate che doppio attacco vale anche in difesa (infliggendo quindi danni da att. imp. e se sopravvive danni normali)? 3) piccola questione al limite del legale: con Esperimental frenzy non puoi giocare carte dalla mano, posso comunque giocare Collera Tonante con miracolo? (il testo dice "puoi lanciare questa carta pagando [...] QUANDO LA PESCHI, se è la prima che hai pescato in questo turno) semplicemente non dice "puoi giocarla dalla tua mano se è la prima ecc..." Ciaoooo
  11. Ciao ragazzi, dalla sessione di ieri va avanti un confronto tra me (master) e un mio amico (player). Per quanto non abbia avuto conseguenze dirette sulla sessione siamo precipitati in una fantastica discussione sul senso della vita, in particolare: puo' un ladro usare liberamente il suo skill nel nascondersi se si e' fatto immagini illusorie? Io sono dell'opinione che sicuramente non c'e' scritto da nessuna parte che non possa ma e' piuttosto inverosimile che ci riesca facilmente in quant ha tre cloni di se stesso che, pur occupando lo stesso spazio, lui non controlla. Pertanto pensavo a qualcosa come svantaggio o roba simile (chiaramente aggiungendo liberamente una regola). Per lui invece, visto che non c'e' scritto che non si possa fare, si deve poter fare. Ora e' vero che non c'e' scritto che non si puo' fare ma non c'e' neanche scritto che tu non puoi nasconderti nelle ombre se hai l'incantesimo luce piazzato sulla fronte...
  12. Ciao a tutti! Intanto mi scuso per la lunghezza del post. Il nostro gruppo si trova in una situazione di forte frizione interna che potrebbe portare a uno scontro. A tal proposito, vorrei capire come andrebbero gestite iniziativa e round di sorpresa tra due personaggi che stanno discutendo. Per come la interpreto io (non mi pare di aver trovato regole su questa specifica situazione di gioco), se il pg "A" decidesse di estrarre rapidamente il pugnale per attaccare il pg "B" prendendolo di sorpresa mentre stanno discutendo, bisognerebbe adottare la stessa meccanica del round di sorpresa, solo che al posto di perception, il pg "B" avrebbe la possibilità di usare il punteggio di insight (passivo) per non farsi sorprendere. Questo perchè in una situazione simile, l'insight servirebbe a recepire il linguaggio del corpo dell'attaccante intenzionato ad attaccarlo. Il dubbio però è: se nel tipico round di sorpresa le abilità contrapposte sono stealth e percezione, cosa dovrebbe contrapporsi a insight? Sleight of Hand per vedere se riesce ad estrarre l'arma ancor prima che il difendente possa accorgersene? Deception per nascondere le intenzioni e appiattire i segnali del linguaggio del corpo? O magari entrambe a scelta dell'attaccante, un po' con lo stesso criterio di Athletics e Acrobatics (eseguo un'azione nel modo che più esalti le mie qualità)? O più semplicemente anche in questa situazione si contrapporrebbero perception e stealth (pg "A" che senza farsi vedere pone la mano sull'elsa)? Altro dubbio: sempre durante una discussione accesa, come andrebbe gestito il lancio di un incantesimo di protezione/buff precedente un combattimento? Considerando che il contesto sarebbe un dialogo nervoso e piccato, un incantesimo che richiede un'azione (esempio Benedizione), seppur non di attacco diretto, andrebbe percepito come azione offensiva, quindi da fare dopo l'iniziativa? Così non fosse, il primo che lancia un incantesimo di buff, per poi tirare iniziativa e attaccare, avrebbe di fatto un'azione in più. O più semplicemente, anche se alleati dello stesso gruppo, una discussione animata porrebbe automaticamente i pg in uno stato mentale d'allerta, quindi procedendo a un normale tiro d'iniziativa alla prima azione "offensiva"? Spero di aver reso chiari i miei dubbi, anche se una decina di punti interrogativi forse non rendono agibile il post. Grazie mille per eventuali risposte!
  13. Quando rompo un oggetto magico per recuperare i punti esperienza, posso eccedere la riserva iniziale data per livello? Alcuni dicono che in quanto riserva non può superare il valore del livello, altri dicono che il fatto che si usi il termine "aggiunge" e non "ricarica" indica che non è vincolata a un massimale.
  14. Questo topic è essenzialmente un diario su cui appuntare alcune riflessioni sul guerriero, il sistema dei talenti , il sistema di combattimento e le altre classi non incantatrici. Se qualcuno volesse inserirsi per dare la sua opinione sarebbe fantastico. Il tono potrebbe essere iperbolico a tratti. Se non abbiamo un guerriero decente è tutta colpa: del Duellante Il primo bersaglio della mia ira è la classe di prestigio(cdp) del duellante e quello che in senso lato rappresenta. Il duellante è sostanzialmente un guerriero agile ed intelligente che non usa armature e che usa una singola arma ad una mano. Il fatto che questo "archetipo" richieda una cdp specifica è strettamente legato al fatto che il guerriero sia una classe estremamente rigida: 1) Non ha meccanismi per alzare la CA quando si è senza armatura (questo è un problema non solo perchè impedisce di giocare degli archetipi fantasy consolidati, ma anche perchè penalizza estremamente il guerriero quando è privo del suo equipaggiamento ottimale). 2) Non ci sono meccaniche che permettano di sfruttare la mano libera in combattimento per fare qualcosa di utile che non sia occuparla subito (con uno scudo od un arma). Ma questo è un problema di diverso tipo che affronterò più avanti. 3) I metodi per alzare la CA in combattimento in maniera temporanea scalano malissimo con il livello. C'è l'impressione che il guerriero sia un ciocco di legno con una super armatura che passa il tempo a farsi colpire ma non ferire perchè indossa un armatura super pesante. Per carià può essere un archetipo fantasy anche questo ma rischia di diventare ridicolo rapidamente. Una possibile e semplice soluzione del problema è che il guerriero di 1° livello abbia la seguente capacità: Difesa esperta [nome abbastanza pietoso]: Il personaggio può aggiungere il suo bonus di intelligenza al bonus di destrezza ai fini di calcolare la classe armatura, 1 punto per ogni due livelli arrotondando per eccesso. Quando si usa un azione di difesa totale o combattere sulla difensiva si ottiene un bonus di schivata pari alla metà dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso ed un bonus al tiro salvezza sui riflessi pari ad un quarto dei livelli di guerriero arrotondato per eccesso. Entrambi questi bonus non possono superare il massissimo bonus alla destrezza imposto dall'uso di un armatura/ingombro [o in alternativa entrambi i bonus sono ridotti dal Armor Check Penalty]. Non sono completamente soddisfatto per la parte sulla difesa totale ed il combattere sulla difensiva perchè mi sembra che il problema sia molto più profondo e vada affrontato proprio a livello di meccaniche base. Come si può notare i bonus sono limitati ma non totalmente bloccati dalle armature. Questo perchè volevo che l'intelligenza avesse un uso per tutti i guerrieri. Con questa versione visto che il costo dei bonus alle caratteristiche non cresce linearmente con il bonus ne con gli oggetti magici ne alla creazione con il points buy) ci saranno dei momenti in cui alzare l'intelligenza sarà una maniera meno costosa per alzare la CA. Il metodo esatto per valutare quanto un armatura riduca questi bonus è ancora da valutare. Se per il bonus fisso alla CA la scelta è molto semplice (c'è già una meccanica simile per la destrezza) per il bonus legato alle azioni di difesa totale e combattere sulla difensiva la cosa è meno automatica. Cosa fare di ciò che resta del duellante? Penso che la soluzione migliore sia trasformarlo in un talento o dissolverlo in talenti già esistenti come bonus secondari/di livello più alto. Questa è un idea che ripeterò spesso: molte classi di prestigio non hanno motivo di esistere come classi di prestigio ma sarebbero meglio come talenti. Sicuramente il duellante è una di queste per due motivi: 1) è piuttosto vaga e generica come idea 2) non è meccanicamente pesante/interessante, non c'è una meccanica veramente nuova o ingombrante che deve essere gestita con una progressione di classe, sono solo dei bonus sparsi e piuttosto circoscritti che potrebbero tranquillamente essere raccolti in dei talenti.
  15. Salve a tutti. Chiedevo se per voi sarebbe interessante proporre come nuova classe il mutaforma. Per mutaforma non intendo dire uno che diventa un drago, oppure che diventi un orco, ma semplicemente diventi un animale di dimensioni piccole, medie, o grosse (a seconda della grandezza del personaggio). Per esempio, un umano alto che diventa un cervo, oppure un orso, e ognuno di questi animali potrebbe avere delle possibilità, dei vantaggi e degli svantaggi. (es. l'Orso è forte in combattimento, la Talpa riesce a scavare, la Lucciola può far luce nei cunicoli, e il Cervo o il Capriolo corre rapidamente. Magari il Cane ha un vantaggio in percezione etc... Voi che ne dite? Sarebbe un'idea interessante?
  16. Ciao a tutte e tutti: vorrei rendere più tattico il combattimento nelle mie campagne di D&D 5e introducendo delle regole opzionali dalla DMG. Ho dei dubbi sul Fiancheggiamento, dal momento che dà addirittura Vantaggio (l'equivalente di +4/+5) a due personaggi che fiancheggino un mostro, o a due mostri che fiancheggino un personaggio. Mi pare sinceramente molto alto, forse troppo, come bonus. Nelle precedenti edizioni (3.0 - 3.5 - 4) mi pare che il Fiancheggiamento desse la condizioni di Colto alla Sprovvista o di +2 all'attaccante. Generalmente tendo a giocare i GDR usando il regolamento così come è scritto, e non vorrei rifarmi ad edizioni precedenti, ma il Bonus di Vantaggio per il Fiancheggiamento mi pare davvero tanta roba, forse troppo. Qualcuno lo usa? Come vi siete tovati? Che ne pensate? Grazie e possa il d20 esservi amico!
  17. Ciao a tutti, Stavo meditando a tempo perso su una cosa e mi farebbe comodo qualche consiglio. Parliamo di D&D (qualsiasi edizione) e di creature elementali (intendo i classici esseri pseudo-umanoidi fatti di fuoco, o d'aria, o di terra, o d'acqua). Quasi tutti i tipi di D&D e GdR affini che ho visto trattano lo scontro con questi esseri in modo molto simile allo scontro con qualsiasi creatura di carne e sangue: semplicemente, si aggiunge una manciata di immunità/resistenze appropriate, e qualche capacità in tema con l'elemento, ma la sfida consiste ancora nel picchiare la creatura con armi e incantesimi fino a portarle i punti ferita a zero e distruggerla. La cosa ha pienamente senso, è semplice e maneggevole. Però ultimamente mi lascia un po' insoddisfatto. Nella mia esplorazione di sfide e concetti meno "lineari", ho provato a chiedermi come potrei rendere i mostri elementali più interessanti e particolari. Naturalmente non voglio ridurre il tutto a "l'elementale è invulnerabile, tranne ad un'arma che abbia un'apposita proprietà anti-elementale": una cosa del genere non farebbe altro che mettere un requisito, per cui chi lo soddisfa torna al modello "picchiare, picchiare" di cui sopra, e chi non lo soddisfa non può affatto affrontare l'incontro. Finora ho pensato a una cosa del genere (è solo un'idea, sono aperto anche ad altre proposte): l'elementale viene combattuto normalmente, ma quando è distrutto si lascia dietro una manifestazione elementale appropriata (una fiammella, un mucchio di sassi, una pozzanghera...), e se non viene distrutta / neutralizzata in modo appropriato la creatura "rinasce" da essa in breve tempo. Una variante di questo approccio è che non appaia nulla alla morte dell'elementale, ma ci sia invece una sorgente preesistente da cui l'elementale è stato "tratto" (sempre appropriata all'elemento: un grande braciere, una sorgente, una statua...) e sia quella sorgente la cosa da distruggere per impedire che rinasca. Vantaggi: La sfida è diversa dal solito e pone di fronte a scelte interessanti (concentrarsi sugli elementali ancora vivi o sui residui / sorgenti di quelli distrutti finora?) Conta anche l'approccio convenzionale (così che i PG possano usare le loro armi e poteri, non sia tutto da buttare via) Domande aperte: Che diamine di manifestazione o sorgente mi invento per gli elementali dell'aria?? Quali possono essere dei buoni metodi per neutralizzare le manifestazioni o sorgenti in base ai vari elementi? La cosa importante è che distruggere la manifestazione o sorgente deve richiedere metodi intuitivi e alla portata di tutti, per quanto difficili: non, cioè, poteri specifici o incantesimi specifici. Per esempio, per spegnere una fiamma basta dell'acqua. Allo stesso tempo, però, non deve richiedere semplicemente altri danni, altrimenti diventa solo la prosecuzione (più noiosa) del combattimento convenzionale.
  18. Buon pomeriggio a tutti, a breve comincerò una nuova avventura e ho deciso di farmi come pg un guerriero che combatte senz’armi, una sorta di Monaco senza Ki. L'idea era quella di un lottatore ovviamente, un grappler. Ho già fatto classe, scelto l'archetipo e preso le abilità, ma è qui che mi è sorto il dubbio. I colpi senz’armi, più nello specifico, i Tiri per colpire vanno su forza o destrezza?
  19. Ciao a tutti, come da titolo chiedo dato che non trovo risposte sul manuale. Ad esempio, negli incantesimi giornalieri del druido, ci sono 5 trucchetti e due lvl1. Se avesse una stat di saggezza alta, avrebbe dehli incantesimi bonus? Grazie
  20. Domanda su Sanctuary + Mounted combatant. Una creatura attacca un pg che è sotto l'effetto di sanctuary ed è in sella ad una cavalcatura. L'attaccante fallisce il t.s. saggezza e sceglie di re-indirizzare l'attacco sulla cavalcatura. Il pg con il talento Mounted Combatant re-indirizza a sua volta l'attacco su di se. Adesso cosa succede RAW ? 1) L'attacco fallisce automaticamente visto che il t.s. Saggezza è fallito precedentemente 2) L'attaccante può ripetere il t.s. Saggezza e se lo fallisce perde l'attacco 3) Altro (?) Grazie per le risposte
  21. Buondi! Leggendo la descrizione di arma spirituale mi è venuto un dubbio: l'arma che abbiamo la possibilità di muovere e di usare per attaccare, innesca la meccanica del fiancheggiamento? Nel senso, se io fossi in mischia con un nemico, se spostassi l'arma spirituale alle spalle del nemico, verrebbe considerato fiancheggiamento con relativo vantaggio al tiro per colpire? Nel caso la risposta fosse si, trarremmo vantaggio sia io che l'arma? Grazie!
  22. in quinta edizione è possibile impugnare arma a una mano e scudo ed effettuare un attacco con entrambi? Se si è necessario avere il talento combattere con 2 armi (scudo considerato arma leggera o no) ? Grazie
  23. Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti) Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello) Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
  24. Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
  25. Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio. Trucchetti: #1 (Crescita) °Tocco °Azione °Trasmutazione °Elfo dei boschi, druido. L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni. #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves °18m °Azione °Evocazione °Limite di peso 1,5Kg °Mago, stregone, warlock L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti: °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12 °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici. °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo. Incantesimi di livello 2: Urlo dai mille volti °9m °Azione °Ammaliamento °1 ora °Stregone, Warlock. L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
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