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Biografia

  1. Salve a tutti a quanti, sono alla ricerca di giocatori per creare un gruppo di gioco per questa fantastica ambientazione. Non sto a porre particolari requisiti se non una minima capacità interpretativa ed ovviamente una vaga conoscenza dell’ambientazione almeno per colui che vorrà svolgere il ruolo di master. Preferibilmente apprezzerei molto una campagna in Rogue Trader o Dark Heresy ma non mi spiacerebbe neppure provare gli altri manuali di ambientazione. Chiunque sia interessato è invitato a lasciare un commento qua sotto o mandarmi un pm!
  2. Il primo capitolo tratta delle cinque Caratteristiche Principali dei personaggi, che raggiungono valori da 3 a 20 e sono divise in due categorie: Caratteristiche Fisiche (Forza e Destrezza), Caratteristiche Mentali (Conoscenza, Volontà) e caratteristiche fisico-mentali (Percezione); tali caratteristiche determinano a loro volta una serie di Caratteristiche Derivate: Vitalità, Energia Magica, Difesa, Shock, Movimento, resistenza Magica ed Iniziativa. Viene poi affrontata la generazione del personaggio, trattando anche più approfonditamente le relazioni fra le caratteristiche principali e quelle derivate (in particolare come si calcolano le seconde a partire dalle prime). Viene fortemente incoraggiata innanzitutto la stesura di un background per il proprio personaggio, al fine di dargli maggior spessore, suggerendo ad esempio l'attribuzione di skill in funzione delle passate esperienze. La generazione delle Caratteristiche Principali avviene con il sistema a punti, "acquistando" i valori desiderati per ciascuna, passando quindi a determinare le Caratteristiche Derivate grazie alle semplici formule riportate. Il sistema è molto valido ed apprezzato da tutti coloro che non gradiscono una generazione casuale del proprio personaggio, ma preferiscono avere il controllo completo della sua costruzione. Si passa quindi alla determinazione delle abilità, fra le quali il giocatore potrà suddividere un certo numero di punti determinati dalla somma delle tre Caratteristiche Mentali. E' interessante il meccanismo secondo cui si è possibile spendere punti per acquisire bonus su tutto un sottogruppo di abilità (Bonus Speciali), in modo da simulare classi diverse di personaggi con capacità di apprendimento differenziate. Il secondo capitolo descrive il modo in cui vengono effettuati i check sulle Caratteristiche e sulle abilità dei personaggi, dopo un'accurata ed utile introduzione intesa a definire quando occorra effettuare l'uno o l'altro tipo di check. Il sistema usato è molto semplice e prevede la definizione di soglie di difficoltà per le azioni da parte del Narratore (solitamente comprese fra 10 e 30): il valore dell'abilità o della caratteristica viene sommato al risultato di 1D10 (che viene trattato con il sistema open-ended) e deve superare tale soglia perché l'azione abbia successo. A supporto del narratore viene fornita un'utile tabella che elenca i gradi di difficoltà e le relative soglie suggerite, una serie di indicazioni sul confronto di azioni fra due personaggi e soprattutto una scala di valutazione del grado di successo delle azioni in funzione del risultato ottenuto. Infine sono date indicazioni su come utilizzare il sistema senza uso di dadi e suggerimenti sull'interpretazione e gestione delle azioni in modo più strettamente narrativo ed interpretativo. Nel terzo capitolo vengono trattate approfonditamente le abilità a disposizione dei personaggi e l'esperienza, che prevede il meccanismo di incremento a seguito dell'uso con successo. Ogni volta che viene usata con successo un'abilità o una Caratteristica, viene marcata una casella sulla scheda, e dopo un certo numero di caselle, si avrà l'incremento del corrispondente valore (diverso per le abilità e per le Caratteristiche). E' poi previsto anche un sistema di esperienza indiretta, in cui il Narratore assegna ai giocatori punti da distribuire fra le abilità a seguito del completamento di particolari missioni ed al conseguimento di certi obiettivi di gioco. Il quarto capitolo affronta il combattimento, che prevede una fase iniziale di dichiarazione degli intenti di tutti i partecipanti, quindi la determinazione dell'iniziativa e poi la risoluzione vera e propria. Durante il round, ciascun personaggio ha l'opportunità di fare un certo numero di azioni (mediamente 2) che può ripartire a piacere fra quelle di attacco e di difesa, nell'ordine che preferisce e che la situazione impone. L'iniziativa è determinata sommando il proprio valore di Iniziativa al tiro di 1D10 , quindi si determinano eventuali bonus di posizione o morale. Il sistema di combattimento è sostanzialmente semplice in quanto prevede per ogni attacco il lancio di 1D10 cui si somma il valore della propria abilità e gli eventuali bonus, totale che viene comparato con il valore di difesa dell'avversario, influenzato dalle eventuali possibili azioni di parata o schivata che questi può effettuare. Molto interessante la risoluzione: se il totale di attacco è superiore a quello della difesa, l'attacco è andato a segno e infligge un numero di danni fissi pari alla differenza, più danni variabili a secondo dell'arma usata. A seconda dei casi, i danni inflitti possono essere ridotti in funzione della capacità di assorbimento di eventuali armature, ovvero portare a check di Shock quando superino il 50% della Vitalità totale della creatura, fino a perdere conoscenza e infine alla morte. Sono previste possibilità di attacchi speciali che vanno dal combattimento disarmato (lotta, arti marziali, ecc..) al tentativo di disarmare l'avversario, all'uso di più armi. Inoltre, vengono date una serie di approfondite informazioni sulla gestione di casi particolari come il ritardo sull'Iniziativa per armi ingombranti, il combattimento a cavallo, al buio, sott'acqua, la sorpresa, l'impiego di armi da fuoco, le esplosioni, considerazioni sulle dimensioni dei bersagli, delle armi e possibilità di copertura. Nel quinto capitolo vengono presentate una serie di regole generali del tipo "varie ed eventuali". In particolare viene affrontato il danno subito per le cadute ed il travolgimento, quello causato dal fuoco e dai veleni, dagli scontri in velocità e per il soffocamento. Viene qui trattato anche il movimento e l'ingombro, che è gestito in modo semplificato senza ricorrere ai pesi degli oggetti, bensì al numero di spazi occupati nell'inventario del giocatore. Ogni personaggio ha a disposizione un numero di spazi di ingombro pari alla propria Forza, che occupa a secondo dei casi: oggetti medi ne usano uno, quelli grandi due o anche più, i più piccoli (monete) possono anche occupare lo stesso spazio. In funzione dell'ingombro, il Narratore potrà dare dei malus alle capacità di movimento ed altre abilità del personaggio. Infine viene dettagliato il tiro di shock, che determina reazioni automatiche incontrollabili (panico, stordimento, malus, ecc..), in funzione degli eventi shockanti tenendo anche in considerazione l'assuefazione dei personaggi a situazioni che si ripropongano con frequenza. Il sesto capitolo fa un’ampia panoramica sul ruolo del narratore puntualizzando le tattiche che egli deve usare per far riuscire bene una partita con un sistema di gioco quale Dimensioni e l’importanza che ha la narrazione in questo tipo di sistema. Il settimo capitolo affronta infine le creature, in una trattazione alquanto generale e volutamente poco approfondita, poiché ogni dettaglio sarà opportunamente trattato nei bestiari.
  3. Rispetto a molti altri giochi di ruolo, in Dimensioni, la magia assume una forma molto narrativa: non ci sono più incantesimi già fatti, cioè pronti da lanciare, con una serie di effetti ben precisi. Qui ogni incantesimo viene ideato dal personaggio-giocatore al momento del lancio a seconda delle esigenze che richiede la scena. Ogni personaggio infatti dispone di certi poteri che sono racchiusi nei così detti Arcani, ognuno dei quali rappresenta una certa branca della magia. Ogniuno di essi racchiude alcuni poteri che possono essere usati dallo stregone al momento del bisogno, manipolando i flussi di energia magica. Così l’incantesimo viene “parametrizzato” a seconda delle esigenze, creando effetti che possono variare di volta in volta. Dalla combinazione degli Arcani si possono ottenere altri poteri, generalmente più potenti ma anche più complessi e difficili da usare. La magia però costa energia, che viene “spesa” secondo quelle che sono le possibilità di ciascun personaggio, ovvero i punti magici di cui dispone. Tali punti dipendono, oltre da una caratteristica fondamentale, che è il valore di Volontà, anche dal livello che si ha nel manipolare gli Arcani e da quanti se ne conoscono, ovvero dalle capacità magiche complessive del personaggio. Gli Arcani descritti nel manuale si dividono in tre domini: Elementale, Vitale ed Extra Dimensionale. Al primo appartengono gli Arcani di Piromanzia, Idromanzia, Geomanzia, Aeromanzia e Fotomanzia; al secondo quelli di Taumaturgia, Necromanzia, Psichemanzia e Dendromanzia; al terzo l’Arcano della magia Dimensionale. Esiste anche un quarto Dominio, quello Alchemico che racchiude l’Arcano di Alchimia, conoscenza suprema a cui tutti gli stregoni ambiscono e che è descritto ampliamente nel volume Ars Regia. Tale Arcano permette la collusione e la fusione di tutti gli altri al fine di creare nuovi devastanti effetti da racchiudere anche in potenti e complessi artefatti che proprio questo Arcano insegna a gestire. Dimensioni Arcane offre numerosi spunti per giocatori che vogliono interpretare personaggi magici anche se, dall’altro lato, richiede una conoscenza del sistema ed una capacità di interpretazione notevole, non sempre alla portata dei giocatori meno esperti e, per questo, è più adatto a coloro che vogliono provare qualcosa di diverso e di estremamente avvincente, mentre può risultare più ostico per i meno veterani del gioco di ruolo. Ricordiamo che chiunque voglia visitare il sito di Dimensioni l’indirizzo è questo: dimensioni.dragonslair.it
  4. Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure. Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra. Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche. In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy. Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi: • Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche; • Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche; • Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali; • Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo. Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive. Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni. Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento. Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di Dimensioni.
  5. Diciamo subito che se cercate orde di deboli zombi da abbattere a frotte o ingenui orchi che stanno solo aspettando di essere infilzati dalla vostra enorme spada…beh, questa ambientazione non è sicuramente quello che fa per voi. Se invece siete alla ricerca di scenari oscuri, dalla perversa morbosità e dalle forti reminiscenze horror, allora siete, sfortunatamente, nel posto giusto! Glennascaul è una sfida, un progetto che nasce in tempi lontani dalla voglia di avvolgere con pesanti sudari rosi dai vermi il genere fantasy, sempre più chiuso e immobile, attaccato a cliché stantii e ormai super inflazionati. E’ proprio l’idea di fondo che deve essere chiara nelle menti di chi si appresta a giocare servendosi di questa ambientazione. Tutto deve essere visto come se avessimo davanti agli occhi una garza lercia che distorce e oscura ogni elemento di questa sorta di fantastico e martoriato medioevo. Al centro di questo mondo corrotto c’è un continente: l’Equalia, divisa in tanti regni un epoca lontana in pace tra loro, ma ora in eterno conflitto. Esso si pone in un tempo e in uno spazio assolutamente fantastici, al di fuori di ogni catalogazione storico-temporale, inserito in dimensioni lontane e perse tra nebbie invalicabili dentro cui navigano le nostre fantasie. Da sempre, proprio l’immaginazione è l’unica cosa veramente indispensabile per giocare; dadi, fogli, penne, miniature, sono tutti elementi di contorno. Questa ambientazione, come avrete ormai capito, è un ibrido tra il gioco fantasy e quello horror, fusi insieme per creare un connubio gotico. Entrerete in reami in declino, dove la malvagità serpeggia su lame rugginose e le voci si fanno sibili latenti in menti malsane. Le grandi casate sono ormai allo sfascio, così come le potenze mercantili e gli imperi più nobili; l’oscurità ha lasciato frutti malsani nel cuore degli uomini e un recondito senso di malessere pregna luoghi e persone. I venti gelidi hanno ghermito costruzioni che un tempo erano simboli di potere, per renderli monumenti sepolcrali in cui si annidano maligne divinità ghignanti. Edere tossiche si contorcono su idoli sepolti in foreste di rovi, attendendo che la fiamma nera divampi nelle interiora di sacrifici posti su bronzei altari in luoghi impervi. La tua spada e la tua armatura ammaccata difenderanno il tuo corpo, ma cosa difenderà il tuo spirito? Glennascaul è il mondo che scivola lentamente verso una fine annunciata, in cui le genti si tengono fievolmente attaccate a falsi culti che danno solo la forza di vivere un nuovo e lugubre giorno di dolore in più. L’eroe di questi mondi oscuri è un uomo tormentato, vittima delle sue fobie e paure. Ad ogni fine del giorno fissa il crepuscolo non sapendo se rivedrà la fievole luce del suo sole. Sicuramente la forza di questo anti-eroe è molta, dettata dall’asprezza del mondo in cui si troverà e dalla perenne necessità di sopravvivere. Combatte per disperazione, per vendetta, per rabbia, mosso da un cieco furore che le passate, dolorose esperienze, hanno acceso in lui. Teatro delle vostre avventure nei reami oscuri dell’Equalia sarà certamente la natura stregata e selvaggia che domina tutto il continente. Ogni suo elemento è estremizzato e piegato dalle energie oscure che velano ogni cosa. La natura nei suoi esseri viventi, siano essi vegetali o animali, si presenta come esasperata dalle condizioni tenebrose di questo mondo, diventando una grottesca parodia di ciò che effettivamente è. In Glennascaul c’è una paura che è come un sibilo latente e sempre presente nelle menti degli uomini: la Guerra Oscura ha lasciato un’impronta indelebile nella loro vita ed i suoi orrori sono ancora presenti nelle zone più inaccessibili del mondo. Si mantiene così una paura inesauribile che preserva gli uomini dal più temibile dei mali. Un terrore incontrollabile mette in agitazione i cuori degli abitanti dell’Equalia al calare del crepuscolo. L’atavica paura del buio. La tenue luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte. Le madri temono per le loro culle in angoli illuminati da candele e lumi e gli uomini non estendono mai il loro cammino oltre il tramonto. Quando calano le tenebre, il continente si chiude dentro le loro case, nascondendosi dietro le loro fievoli luci e sussurrando le litanie del vespero al divino Luminens…ma servirà a qualcosa tutto ciò? In questo mondo i personaggi si troveranno a dover combattere non solo con i pericoli che mineranno la loro esistenza fisica, ma anche con sottili depravazioni dell’animo. Non stupitevi se tutto vi sembrerà più cupo, se la vostra voce nell’oscurità vi farà fremere guardando la fiamma della candela danzare al ritmo di un vento che non c’è. I topi nei muri cominceranno a graffiare o è qualcosa di molto più antico che ringhia ai cancelli di dimensione lontane per poter entrare? Siate coraggiosi e gettatevi nel mondo della decadenza e dell’orrore e non spaventatevi se questa notte, intorno a voi le ombre vi sembreranno più lunghe. Glennascaul è un’ambientazione ricca di dettagli e completa, divisa, per capirla meglio, in tre volumi. Il primo libro è quello del giocatore e oltre a descrivere in cosa consiste questo tipo di ambientazione, ripercorre l'intera storia del continente dell'Equalia, descrivendone in dettaglio ognuno dei suoi regni. Viene spiegato come creare un personaggio prendendo in considerazione tutti gli archetipi possibili in Glennascaul e vengono esaminate un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti. Nel secondo volume vengono descritti, per il Narratore, alcuni aspetti fondamentali del mondo dell'Equalia; come si svolge la vita nei regni che ne fanno parte, le lingue, il denaro, il susseguirsi delle stagioni, il cielo, le risorse e così via. Sono esaminate le varie religioni e le divinità adorate nei regni, spiegato come funziona la magia e quali sono le sue varianti in questo mondo di tenebra, mostrate le malattie e i veleni più terribili, chiarito come affrontare e giocare avventure e campagne in questa losca ambientazione. Il terzo libro descrive i personaggi e le organizzazioni più importanti del mondo di Glennascaul, le sue inquietanti creature, attraverso dettagliate, ben illustrate ed esaustive schede. A tutti una buona ed inquietante lettura. Trovate ogni altra informazione qui: http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul
  6. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti.
  7. Hieronimus

    Eden l'Inganno

    Eden: l’Inganno è un Gioco di Ruolo (GdR) di tipo Fantastico ambientato nel mondo omonimo, in cui il dark Fantasy e la Fantascienza si intrecciano creando un connubio inusuale. Basato su di un sistema di gioco di tipo percentuale, Eden: l’Inganno vuole essere un GdR d’atmosfera, in cui il ruolo portante è svolto dall’ambientazione con la sua parte squisitamente narrativa. Obiettivo dei Personaggi Giocanti (PG) sarà la ricerca delle vere origini di Eden e del ruolo che avranno nei conflitti segreti che attanagliano il pianeta. L'Ambientazione I Personaggi sono abitanti di Eden, ignari della reale natura del mondo in cui vivono. Il gioco ambientato su un pianeta simile alla Terra, in un'epoca assimilabile al Medioevo, costellato da apparizioni inquietanti e fantastiche, trova numerosi rimandi di tipo storico, religioso, filosofico e scientifico alla nostra realtà. Seguendo il filo rosso di tali similitudini, i giocatori possono scoprire che il “citazionismo” dell’ambientazione non è fine a se stesso, ma diviene perno fondante intorno al quale ruotano i segreti più indicibili di Eden. Le Rivelazioni Eden: l’Inganno è suddiviso in tre Rivelazioni che quantificano il grado di conoscenza della realtà da parte dei Personaggi Giocanti, e quindi dei giocatori. Nella Prima Rivelazione (Assiah) viene presentato il mondo di Eden secondo canoni dark fantasy. Elemento centrale di questa Rivelazione è il dispotismo clericale imposto dalla Chiesa della Presenza, che domina con pugno di ferro i regni della Vesperia, riuniti nel Sacro Impero. I giocatori interpretano e vivono avventure realistiche ed oscure, travolti dal fanatismo religioso ed affascinati dal misticismo esoterico: queste sembrano le uniche chiavi per interpretare il mondo. La Seconda Rivelazione (Yesirah) contiene la parte fantascientifica dell’ambientazione. Tutti quegli eventi, fatti, luoghi o persone che in Prima Rivelazione sembravano dotati di caratteristiche sovrannaturali o magiche, trovano in Seconda Rivelazione una solida spiegazione materialistica. In Terza Rivelazione (Asilut), i PG trascenderanno verso un grado di comprensione superiore, attraverso il quale intuiranno la beffa ultima della loro esistenza: misteriose entità, da altre dimensioni, controllano gli edeniti, che a loro volta credevano, ingenui, di guidare le sorti del mondo. Il gioco si articola, dunque, in una crescita lenta ed inesorabile dei personaggi, i quali viaggeranno verso la conoscenza definitiva, rappresentata dall'ascesa lungo l'Albero della Vita. Lo sviluppo verticale del gioco lungo le tre Rivelazioni può essere anche tralasciato, in favore del gioco orizzontale in una sola delle stesse: in particolare, con pochi accorgimenti in fase di creazione del personaggio, ogni Rivelazione diviene un punto d’ingresso autonomo per i giocatori, dando vita ad ambientazioni ed esperienze di gioco differenti. Il Regolamento Genesi è un regolamento pensato per fornire un set leggero e flessibile di regole, adatte a Master e giocatori che non sentano il bisogno di tabelle o regole specifiche per ogni situazione. Ogni azione si concretizza in un tiro di dado percentuale (d100), che va confrontato con uno delle Capacità riportate sulla scheda del personaggio, al quale il Master può attribuire bonus o malus a seconda delle circostanze e dello sviluppo della trama. Un elemento fortemente caratterizzante i personaggi è l'Archetipo, una sorta di parola chiave che indica quale sia il sistema di valori e il modo di rapportarsi al mondo degli avventurieri. Altro elemento, con un impatto diretto sulla scheda del personaggio, è la caratteristica chiamata Malkuth, che riveste un ruolo particolare in quanto è un indicatore del livello di comprensione dei segreti di Eden. Attraverso Malkuth è possibile ottenere il passaggio progressivo da una visione fantasy ad una visione fantascientifica del gioco, in quanto solo i personaggi più “consapevoli” potranno interagire con gli elementi tecnologici dell’ambientazione, mentre gli altri, pur guardando le stesse cose, vedranno miracoli e stregonerie dove in realtà agiscono forze meramente fisiche. Genesi viene integrato all’interno di Eden: l’Inganno con una precisa e riconoscibile estetica, riconducibile alla Cabala ebraica. In particolare la struttura della scheda e parte della terminologia di gioco sono liberamente ispirate alle Sefiroth e all’Albero della Vita. Il Manuale Base I contenuti previsti per il manuale base di Eden l’Inganno sono i seguenti: * Ambientazione completa per le tre Rivelazioni. La Prima Rivelazione presenta la storia e l’ordinamento della Chiesa della Presenza, ed include un’ampia sezione geografica sui regni del Sacro Impero. Una descrizione dettagliata dei nemici della Vera Fede e degli oscuri misteri di Eden completano questa parte. La Seconda Rivelazione descrive la reale natura del Creato, l’agghiacciante verità sulle creature edenite e presenta un approfondimento sulla tecnologia e sulle fazioni angeliche in conflitto. La Terza Rivelazione trasporta il lettore attraverso i segreti dello Spazio e del Tempo, rivelando cosa sia la Presenza e catapultando i personaggi nell’incredibile Guerra Eterna. * Ampio spazio è dedicato al regolamento Genesi, che permetterà di creare i Personaggi Giocanti, completo di decine di Archetipi, Specializzazioni e Virtù per poterli personalizzare. A perfezionare il regolamento base è la sezione sull’avanzamento e la crescita attraverso le Rivelazioni. * Il regolamento avanzato prevede parti aggiuntive sulle armi e sulle tecnologie edenite, che approfondiscono gli aspetti della Seconda Rivelazione. A queste si aggiunge un bestiario completo, con le spiegazioni dettagliate sulla natura degli esseri fantastici di Eden. Per la Terza Rivelazione, sono state inserite regole di utilizzo di Malkuth e per l’accrescimento del Dubbio, fondamentali per squarciare il velo delle numerose menzogne di Eden. Infine, le regole sulla Caratteristica Da’at permettono la gestione dei Poteri Mistici, acquistabili ed utilizzabili dai personaggi durante il gioco. * Integra il manuale la Scheda del Personaggio, basata sulle Sefiroth. Il libro ha le seguenti caratteristiche: 192 pagine in bianco e nero su carta patinata alto spessore Copertina a colori su cartoncino patinato alto spessore Rilegatura in brossura Per saperne di più: http://www.systemeden.com/ http://9thcircle.it/
  8. Gentili Colleghe e Colleghi È stato stilato, su Roll20, un elenco di giocatori e di masters per agevolare la formazioni di gruppi (aperti) per giocare one shot o brevi avventure di The Strange, (Cypher System; Monte CooK Games), utilizzando lo stesso Roll20 od altre piattaforme online. (Momentaneamente ricorriamo al forum di una partita di Roll20 per comunicazioni/altro) Di seguito un'open call di un gm, Edda Skald, per giocare questa sera su Roll20: “Salve a tutti, potrei sottoporre un esperimento autoconclusivo per stasera, sempre per "The Strange RPG". Un numero di giocatori adeguato può essere fra i 2 ed i 4. Appuntamento ore 21:30 su Rolld20, confidando in connessioni stabili. Data la particolarità di questa demo, non è necessario preparare alcuna scheda: in caso vedrete in sessione. Il link alla partita è il seguente: xxxxxxxxxxxxx “ (19:17) Esauriti posti-giocatori
  9. Durduk Lamafantasma Ah! Lo sapevo!!! Siamo attaccati ragazzi!!! Forn, fatti indietro!!! Shpok, porta qui la tua ascia e fammi vedere come combatte un Dworek!!! AAAHHHH!!!! Grido, mentre ritraggo l'ascia dalla carne dell'orrenda bestia e meno un altro fendente, come se tentassi di abbattere un albero, ma in realtà con l'intento di portare un colpo alle gambe e ribaltare la creatura.
  10. Salve a tutti. Come da titolo cercherei altri giocatori, diciamo 2 massimo 3, per partire con ... beh, ho un sacco di roba nel cassetto da provare, sia come master che (preferirei) come giocatore. Ma prima, la mia idea era (anche per "provare") una partita a Geiger Counter o Witch: The Road to Lindisfarne, due giochi (per chi non li conoscesse) senza master da one shot, solitamente. Mi sembrano ottimi per il pbf, il secondo in particolare è perfetto. Descrizione Witch: It is the year of our Lord 1350 and an unholy plague sweeps across our beloved Britain. Measures have been taken to contain and eliminate it, but still families must surrender their mothers, fathers, sons and daughters to the mass graves. They say that one in three have been marked for death. But marked by whom? Are the sick being punished for their sins by God? No, this foul curse is the work of the Devil and his wicked agent, the Witch. The people pray for an answer, and within the great city of London, the source of the vile plague, God may have given it. A woman has been taken prisoner by the Church after confessing the use of Witchcraft to bring the blight upon us. Three days have passed since then and during this time the heads of the church have been in consultation without rest. Today they emerged and gave their counsel. The woman must be taken in a caged cart to the Holy Island of Lindisfarne. Once there, an ancient ritual will be performed to cleanse this land of her and her black plague. It will take two weeks to reach the site, but as the sun breaks the horizon on the Sabbath then the Witch will face her absolution. This is the story of that journey.
  11. DI COSA HAI PAURA? "Quella sera andai a letto più tranquillo, sicuro che nessun mostro immaginario avrebbe disturbato il mio sonno. C'era una bella luna piena. Invece mi svegliai di nuovo. Le tende si muovevano e qualcosa di pesante mi gravava sul petto. Avrei voluto accendere la luce ma non riuscivo a muovermi, paralizzato dalla paura. Avrei voluto aprire gli occhi e vedere non c'era niente. Ma se ci fosse stata? Pensai al sito web, alla paralisi ed a tutto ciò che mi avevano detto mamma e papà per farmi coraggio. Così aprii gli occhi. La vecchia signora mi stava guardando dritto in faccia, con la bocca spalancata. Ora ho veramente paura. Non riesco più a muovermi da diversi giorni. I miei genitori non hanno fatto altro che piangere. Sono venuti in tanti a visitarmi, tutti in lacrime. Poi mi hanno messo il vestito buono. Non riesco a muovermi. Ho paura. Tiratemi fuori da questa bara. Vi prego non bruciatemi nel forno. Ho paura." Ciao a tutti. Ultimamente mi è tornato in mano il manuale di "Di Cosa Hai Paura" (Fear Itself) e mi è venuta una voglia matta di creare un'avventura. Si tratta di un gioco investigativo - horror, dove persone comuni vengono confrontate con il sovrannaturale, con la realtà oscura che si nasconde nelle ombre e nelle leggende. L'idea alla base del gioco è di ricreare le atmosfere di film come Scream, 13 Spettri, Non aprite quella Porta, Poltergeist, Shining o The Blair Witch Project, potendo spaziare tra i più variati stili e temi horror, dallo splatter alla casa infestata, dal mistico ed occulto al folle e paranoico. L'avventura non è ancora stata fatta, per ora sto solo vedendo se ci sono giocatori interessati a provare. Se si raggiungerà un numero accettabile allora creerò l'avventura ad hoc. Giusto un paio di piccoli disclaimer: Il ritmo sarà variabile: mediamente si parlerà di un post ogni 1/2 giorni (preferibilmente uno al giorno ma con un margine d'accettazione largo) ma ci potranno essere periodi di rallentamento. Si tratta di un gioco con una forte parte introspettiva: molto del gioco è basato sulle reazioni dei personaggi all'orrore che li circonda. Verranno giocati brevi flashback per far luce su aspetti del personaggio e cose del genere. L'avventura è investigativa: DCHP usa il sistema gumshoe, un sistema creato appositamente per avventure investigative. Ci sarà un mistero da risolvere e sarà il fulcro dell'avventura. Questo non preclude scene adrenaliniche e d'azione ma aspettatevi anche momenti dal ritmo più rallentato. Non serve conoscere le regole (anche se aiuta): le regole necessarie alla creazione del personaggio sono veramente poche e semplici e ve le spiegherò (i personaggi li potremo fare passo passo). Per tutto il dietro le quinte ci penso io. Che altro dire? Niente, ho detto fin troppo! Cerco da 3 a 5 giocatori che siano disposti a buttarsi nel mondo dell'Orrore Incessante, provando un sistema nuovo e rischiando tutto per portare a casa la pelle e la sanità mentale. Infine, giusto per iniziare a sondare le acque, se foste interessati vi chiederei di dirmi i vostri 3 film horror preferiti (e se volete anche un veloce perché) e che tipo di horror vi piacerebbe giocare (considerando le premesse del gioco), anche con esempi cinematografici o letterari.
  12. Continua qua il topic di servizio, precedentemente a questo thread: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39906-alfeimur-5a-edizione-larcipelago-eterno-official-playtest/?page=40#comment-1097609
  13. OFF IN GAME Osservate tutti con una certa ansia il corridoio di destra, e Utpol avanza nel buio fino a oltre la chiazza di sangue dworek. Da lì si gira verso di voi e sussurra piano: Nessun rumore, possiamo avanzare se volete.
  14. Salve Rispondendo ad una discussione qui sul forum mi sono cimentato nel tentare di trasferire un jedi nella 5e. La base è un mix tra warlock e monaco ma con molte modifiche. La classe non è finita, purtroppo non riesco a dedicarmici molto, e manca ancora di tante idee e delle sottoclassi solo accennate, però si dovrebbe capire l'idea alla base e come intendo svilupparla. Se avete proposte, modifiche o idee su come riempire i ??? ve ne sarei grato Jedi.pdf
  15. Ciao a tutti. Cerco giocatori per un PbF beta-test del modulo fantasy "Magia & Acciaio", basato sul framework di Levity. Il gioco avrà token e semplici schede. La procedura è intuitiva e flessibile per poter consentire modi di giocare diversi sulla base di come desidera il gruppo. Il Narratore può avere un controllo variabile sugli eventi, se lo desidera, ed anche i giocatori hanno la facoltà di poter determinare quello che accade sulla base delle loro skill e della loro possibilità di poter "acquistare" tiri con esito sicuro. Non è necessaria alcuna preparazione e i tempi di gioco sono molto rilassati. E' pensato proprio per chi vuole dannatamente giocare ma non ha tempo per leggere tomi e tomi. Si, proprio per te, che hai tonnellate di manuali mai aperti e vuoi sentire di nuovo il "brivido" di giocare senza preoccuparti di studiare per mesi prima di farlo. Vi mostro la plancia di gioco. http://www.levity-rpg.net/it/wp-content/uploads/2013/10/MEA-Plancia.png Rob
  16. @ Utpol, Sphok, Bellamin, Keothi La guardia Golb che trattiene Utpol si mette le mani nei capelli Questa cosa deve finire! Non potete parlare con la merce!!! Non porta bene! Se volete parlare rivolgetevi a Uster, il suo proprietario! Suz, fallo tacere! La seconda guardia, evidentemente Suz, si gira verso la prima con espressione disgustata: Fallo tacere tu! Ricordi cosa ha detto il lord mercante? Ha spezzato le gambe alle sue guardie! Questo coso è un... un... animale! non deve stare in mezzo alle persone civili! Quasi riluttante, tira una frustata contro la gabbia, ben attento a non colpire l'occupante.
  17. fenna

    Avventure in Prima Serata

    Avventure in prima serata, traduzione italiana del gioco in inglese Prime time adventure, è un gioco di ruolo scriitto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto). Il formato del manuale italiano è di 88 pagine bianco e nero, A5 (14,8 x 21, metà di un A4), brossurato, carta di buona qualità. Nel manuale non esistono disegni, i ragazzi di NARRATTIVA (l'editore italiano) hanno preferito adottare [PRBREAK][/PRBREAK]una grafica pulita, facilmente leggibile e consultabile, ottenendo un effetto molto pulito e delle pagine in cui è relativamente semplice trovare quello che serve, senza perdersi in arzigogolii grafici o in disegni ultracolorati. Sul sito di Narrattiva si trova un estratto dall'interno del manuale che da una idea più precisa di come sia fatto. Il costo è di 16.90€. Il gioco A che gioco dovemmo giocare? AiPS (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i personaggi della serie, il GM sarà il Produttore. Qual'è allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assime. Ma il master prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare. Il "problema" è che affrontare AiPS pensando alla storia in anticipo: è sbagliato. Punto. Non va fatto. Proprio perché narrare la storia è il gioco, non del narratore: ma di tutti i giocatori produttore compreso. I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori. Ecco perché non c'è il capitolo dell'ambientazione: perché viene creata tutti assieme nella fase di pitch [vedi paragrafo successivo] da master e dai giocatori. AiPS da quegli elementi, quelle regole, quelle tecniche, che servono per creare l'ambientazione; non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai dal produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai giocatori, a metterli di fronte ai loro problemi, a scavare nella profondità dei personaggi. La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di fronte alle avversità create dal produttore. Complicato? Forse, ma se lo è allora leggetevi il resto, poi tornate a rileggere questo paragrafo, se non avete ancora capito, chiedete! Ambientazione? No: Pitch! Di solito, in questo spazio avrei inserito una descrizione l'ambientazione, dove i protagonisti si muovono, la realtà è che l'ambiente in cui si muovono i giocatori e in cui il produttore dovrà agire verrà creato con il contributo di tutti durante la fare di Pitch. Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare. Come si fa? Non ci sono ne tiri da fare, ne ordini di iniziativa. Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? teen-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente; faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando UNa Mamma per Amica o Friends buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni. Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia - accorgimento che io consiglio spassionatamente - che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie. Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola Under The Ice [N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi]. Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse [N.d.r. il Pitch], immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni. Dopo una prima indecisione iniziale durata un trenta secondi, Claudia ha proposto Grays Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Mestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill in particolare il teen drama, al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti. Per ultimo ancora Claudia, propone Brother & Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia. Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è comprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother & Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa. A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc. Però la differenza la fa il dove: città o provincia? Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage. Questo è per darvi un idea di quello che accade di solito. Dopo aver deciso il tono, che in alcuni casi, come quello citato, è implicito; potrebbe essere utile stabilire a che tipo di attore conosciuto assomigliano i personaggi, insomma una specie di casting, io ad esempio voto sempre per Vin Diesel. Dopo il casting, si passa alla creazione dei personaggi. Creazione del personaggio: compiliamo la scheda La creazione del personaggio in AiPS, si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva. Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda: Il problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc. I tratti: si dividono in: Legami e Virtù; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione, le seconde possono essere particolari anche negativi (sono zoppo dalla nascita). Perché possono essere anche particolari negativi? Perché a livello di meccaniche di gioco chiamare in causa un Vantaggio come So Volare o Sono zoppo dalla nascita da lo stesso identico vantaggio durante un conflitto: da una carta comunque. Infine c'è la presenza in scena. Gli archi narrativi di AiPS vanno da 5 a 9 puntate e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione. I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi. Esempio di personaggio. Cody O'Sullivan Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli. Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto. Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un c***o], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra. Set personale: la spiaggia. Sul sito di Narrattiva è anche scaricare il pdf della scheda di AiPS. I conflitti In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti. Il Conflitti sono la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha. Esempi di scena e di conflitto. La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia. Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi. Troppo freddo per surfare maledizione. Però... se ci fosse anche solo la possibilità. Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio. Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua. Conflitto: [red]Sentirai il morso del ghiaccio?[/red] o [green]Surferai quell'onda meravigliosa?[/green] Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda. Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break. Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa. Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno. Arriva sulla spiaggia. Si volta. Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°. In Aips i Conflitti si risolvono sempre contro il produttore, si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, chi ha più punti vince la posta, chi ha la carta più alta narra. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta. Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il produttore a narrare la risoluzione. La fan-mail Ultimo elemento per capire AiPS - e la sua eccezionalità - è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie. In AiPS il produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere carte, questo budget diventano punti fan-mail che possono - anzi devono - essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio, una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo. Il meccanismo non prevede l'intervento del produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori. In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master (che per quanto giusto potrebbe avere gusto dell'orrido); tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che non diventa più un "gioco per me", ma un "gioco per il divertimento di tutti". Conclusioni AiPs è un gioco veramente ben costruito, per me attualmente il meglio in circolazion: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena. Il gioco è adattissimo a amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti - in un gioco in cui il gioco è narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del narratore, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri; il gioco non è adatto a chi ha gia idee preconcette su cosa sia un GDR. Leggete, applicate le regole e divertitevi: non serve altro. Per quest'ultimo punto è bene specificare che le regole del gioco vanno rispettate alla lettera perché funzionano benissimo, basta non inventarsi nulla, in poche parole: il drift è assolutamente sconsigliato. Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza, lasciano agli altri l'approfondimento del personaggio e della sua psiche. Per chiunque possa credere che diciassette euro per questo libro possano essere troppi, semplicemente, lo invito a fare una demo ad una con con i ragazzi di Narrattiva: alla fine penserete che siano troppo pochi. Aloa!
  18. fenna

    Non Cedere al Sonno

    Non riuscivi a dormire. E’ cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c’è solo una semplice regola. Resta sveglio. Non cedere al sonno. Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale. Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c’è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City? Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City? Cosa è Non cedere al sonno è la traduzione italiana di Don'tRst your Head un gioco di Fred Hicks http://www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006. Il manuale, edito in italiano da janus design, è un’edizione brossurata, il formato ricorda molto il fumetto, anche se lievemente più piccolo (15.2×22.8), la copertina in cartoncino plastificato opaco con alette, ha 107 pagine (compreso Sommario e schede del personaggio) su carta di buona qualità. Le illustrazioni sono per lo più immagini modificate in Photoshop: la scelta di utilizzare un artwork di questo tipo premia graficamente l'opera perché aumenta la sensazione di straniamento dell'ambientazione. Il font scelto è chiaro e la distanza fra le righe permette una lettura comoda senza stancare la vista. A parte qualche refuso non si riscontrano particolari problemi nel testo che risulta decisamente scorrevole, da notare l'ottima idea di creare una Appendice con le note di traduzione, dove è possibile confrontarsi con la traduzione originale e capire il perché sono state fatte delle scelte. L'edizione Italiana propone, rispetto all'anglosassone, materiale aggiuntivo, tre appendici: Appendice I: Note di traduzione; Appendice II: personaggi d'esempio; Appendice III: Un tuffo a mad City. Della prima abbiamo gia parlato, la seconda e la terza sono rispettivamente personaggi e avventura introduttiva. Il gioco Ambientazione Benvenuti a Mad City. Per ognuno dei protagonisti avviene in maniera differente, per motivi differenti, solo una cosa li accomuna tutti: l'insonnia. Non riesci a dormire da tempo, il lavoro ti impegna ogni minuto, la tua ex moglie non ti permette di vedere la tua bambina malata in ospedale e hai già provato a correre, imbottirti di valium, farti picchiare dal primo venuto, ma per te, ora, dormire è impossibile. Una sera mentre, cercavi di entrare in ospedale e il portantino, un nerboruto ex marine con una passione per il fondoschieda della tua ex moglie, ti ha sbattuto fuori, ti accorgi che, indisturbata, un ombra sta portando via tua figlia. Sconvolto segui l'ombra nei vicoli ed improvvisamente ti trovi in uno strano bazar, popolato da esseri strani, ti annusano, ti sentono, ma li non possono toccarti. Devi recuperare tua figlia, devi stare attento, non devi addormentarti. Non cedere al sonno Mad City è un misto fra Neverwhere di Neil Gaiman e Alone in The Dark, è una città oltre la città dei dormienti (noi). Mad City è abitata da strani personaggi, chiamati Incubi; gli incubi si cibano di sogni, oggetti perduti, speranze, emozioni, si nutrono di te, di ciò che sei e che ti rende uomo. Sono strani, alieni e crudeli: Il Tenente Toc e i suoi Agenti a Molla, dediti a mantenere il suo ordine cambiando le regole del gioco a piacimento; L'Agente delle tasse e i sui scagnozzi: Le teste a spillo e i cani da punta; Madre Quando e le sue dame di scortesia; i Ragazzi dei Giornali: se ti prendono diventerai il loro prossimo titolo; Infine il Re Di Cera, regnante sul Formicaio. Capitare in un ambiente del genere non può che portare o allo Sfinimento o alla Follia, cose estremamente pericolose per un malcapitato visitatore di Mad City, solo restare sul proprio obiettivo, solo raggiungere ciò che si vuole veramente è il modo per restare svegli e non impazzire: sarete capaci di farlo? Sistema Creazione del personaggio I personaggi in NCaS sono delineati da 4 passaggi molto semplici: 1) Rispondi alle 5 domande Le cinque domande sono: -Cosa ti tiene sveglio? Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni che tengono il personaggio sveglio. E' importante perché E' ciò che lega il personaggio all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity. - Cosa ti è appena successo? E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco: si proprio così, il giocatore racconta cosa accade al proprio personaggio, non il Narratore. E' importante perché i giocatori decidono il tono dell'intero gioco. - Cosa c'è in superficie? Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc E' importante perché darà modo di capire e dare spunti per mettere in difficoltà, o aiutare il personaggio. - Cosa giace in profondità? Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è davvero. E' importante perché rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia. - Qual'è la tua strada? Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. E' importante perché da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione chiara in cui andare al giocatore. 2) Imposta la Disciplina La Disciplina del personaggio è il suo Autocontrollo e anche quanto è "capace" nel fare quello che fa. 3) Scegli le reazioni Le Reazioni stabiliscono cosa farà il tuo personaggio una volta raggiunto il limite, quando un personaggio da di matto. Le reazioni sono di due tipi: Lotta o Combatti. 3) Scegli I Talenti I giocatori scegliereanno due tipi di talento:Sfinimento e Follia. I talenti di Sfinimento permettono al personaggio di fare cose oltre il limite delle umane capacità. Se spara bene, usando un talento sfinimento colpirà una mosca che vola a 200 metri di distanza. I talenti Follia invece permettono di fare cose assolutamente folli, impossibili, al di fuori della logica. Dadi Cosa serve per giocare - Giocatori 3-8 d6 bianchi (Disciplina) 6-8 d6 neri (Sfinimento) 6-8 d6 rossi (Follia) dei segnalini, una decina a testa - Narratore 10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore) dei segnalini Due ciotole (una per la Coppa della Disperazione, una per la Coppa della Speranza) Tira i dadi solo quando è veramente significativo: il concetto di "Posta" Tutti conflitti in NCaS si risolvono con un unico tiro di dadi da parte di Narratore e Giocatore. Il tiro di dadi determina: - Chi vince la posta in gioco - Le conseguenze di vittoria e sconfitta (Dominanza): cosa sei stato disposto a rischiare per ottenere ciò che volevi. I dadi vanno tirati solo nel caso in cui il personaggio rischia seriamente lo Sfinimento o di Schizzare (Letteralmente impazzire), in tutti gli altri casi non servono a nulla. Facciamo finta di avere questa situazione: Jhon il personaggio di Marco è un abile giocatore d'azzardo, riuscirebbe a vincere tranquillamente ogni partita senza nessun problema. In un normale momento in cui Jhon gioca d'azzardo può tranquillamente vincere senza bisogno di tirar dadi. Il problema si complica (quindi diventa significativo) quando uno degli Incubi gli dice che sa dove si trova la sua bambina malata rapita dall'ospedale, se lo batte a carte potrà vincere. Propone a Jhon di giocarsi l'informazione, ma se perde, in cambio, vuole il ricordo del primo sorriso della bambina. Cosa ne dite la situazione è molto più interessante, quindi tirate i dadi. Una delle differenze fra NCaS e un gioco di ruolo tradizionale è il concetto di "Posta". La posta è letteralmente la "posta in gioco", si può tradurre con: cosa vuole che avvenga il tuo personaggio? Cosa vuole ottenere dalla scena. Si è passati da: Giocatore: Gli sparo Narratore: tira il dado A: Giocatore:Voglio sconfiggerlo Narratore:tira il dado Questo passaggio è un passaggio fondamentale per capire le meccaniche di NCaS. Vincere una posta significa che quello che il giocatore ha messo in gioco si avvera: punto. Se dice che vuole sconfiggere qualcuno e vince la posta: lo batterà, e basta. Se dice che lo vuole ammazzare: lo ammazzerà e basta. Il Narratore deve prenderne atto e descrivere (nel caso in cui non si voglia attuare la divisione dei ruoli narrativi, quindi descrive chi vince) la vittoria del personaggio. Come leggere i Dadi: Chi vince e Cosa accade Potrei riportare a parole mie, ma credo che le regole riassunte siano meglio: le potete scaricare a questo indirizzo: http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf Inoltre ci sono esempi su come leggere il risultato di un tiro a questo indirizzo http://janus-design.it/blog/section/Downloads Conclusioni NCaS è un gioco veramente meraviglioso, regole semplici, veloci per ore di divertimento. I limiti sono due: il costo, visto che sono 19.90€ per cento pagine in b/n, può essere considerato eccessivo. Secondo quanto dice lo stesso autore, il gioco non è troppo adatto a lunghe campagne, che sono possibili, ma molto difficili visto che tutto spinge i personaggi verso la follia. In conclusione compratelo non ne rimarrete delusi.
  19. Buongiorno a tutti! Mi chiamo Luca, sono nuovo di questo forum e rappresento un gruppo di appassionati giocatori di ruolo (rigorosamente cartaceo, non Live) e di letteratura fantastica di Torino, zona Mirafiori. Siamo alla ricerca di giocatori per passare qualche serata (circa una serata ogni 15 giorni) per giocare insieme a vari GDR. Principalmente abbiamo creato un nostro regolamento dal nome Anthr0p0s adattabile a qualsiasi ambientazione con la caratteristica di alimentar la narrazione a discapito di tanti tiri di dado e meccaniche rigide. Oltre a questo abbiamo un backgroud che comprende vari giochi tipo D&D (solo edizioni vecchie fino alla terza), Cybepunk 2020, Vampiri (Secoli Bui, Masquerade, Requiem), Call of Cthulhu, Warhammer, Sine Requie ecc... ed io personalmente sempre alla ricerca di novità sto iniziando l'esplorazione di Numenera, ultimo lavoro del grande Monte Cook. Ogni tanto mi cimento in partite a board game tipo Arkham Horror o qualche testa a testa ad Android Netrunner. Se qualcuno di voi è interessato mi contatti via PM, le porte sono aperte a tutti. Buona vita LEB
  20. Le illustrazioni sono a cura di Daniel Comerci L'adattamento dei mostri è stato curato da Jiji Buona lettura http://makemake.forumfree.it/?t=69214249
  21. Cerco dei giocatori per un gioco di ruolo che stò progettando, è un gioco da giocare via posta elettronica! Ci si iscrive fornendo al Maestro del Gioco (Per il momento lo faccio io il Maestro Del Gioco, se qualcuno vuole farlo insieme a me potrei valutare la proposta e decidere) il proprio indirizzo di posta elettronica. Il Maestro prepara un foglio con tutti gli indirizzi di posta elettronica dei giocatori e lo fornisce a loro. Nel foglio ci saranno scritti gli indirizzi dei giocatori e il nickname. Il Maestro invia ai giocatori le loro schede. Nelle schede ci sono i dati della Baronia di Gioco. Ma di cosa stò parlando? Leggi questo breve regolamento!BARONIA Baronia è un gioco di ruolo di genere fantasy fuori dalla norma! Giocando non farai il Personaggio Giocante, non farai la scheda di un avventuriero! Giocando gestirai una Baronia. I Baroni competono per la supremazia sul territorio del Regno Occidentale. Il Regno Occidentale è in piena guerra di secessione, tutte le Baronie che lo compongono sono in rivolta! Il Regno Occidentale non esiste più! Esistono ora al suo posto delle piccole Baronie belligeranti. Riuscirai ad unificare di nuovo il Regno Occidentale? Riuscirai ad annettere tutte le Baronie ribelli? Come si gioca? Il Maestro del Gioco invia al giocatore la scheda della Baronia. Il giocatore deve studiarsi la scheda e gestire la Baronia. Ma cosa c'è scritto nella scheda? 1) C'è il nome della Baronia. 2) C'è il valore di Oro che guadagna al turno la Baronia. Questo valore va da 0 a 5 per territorio. All'inizio della Partita le Baronie hanno 4 territori ciascuna di cui 1 è la capitale. Se la capitale viene conquistata il Giocatore perde e è costretto a rinunciare o a ricominciare la sua partita dall'inizio con una nuova Baronia. 3) C'è il numero di Popolazione che costituiscono i territori della Baronia. Questo valore è molto importante perchè per calcolare le risorse militari e monetarie della Baronia si moltiplica il valore della Popolazione per il valore Militare o di Oro. Esempio: la Baronia di Thunderbird ha un territorio con popolazione 1000, Oro 2 e Militare 5%, per calcolare le risorse faccio 1000 x 2 = 2000 Monete ; (1000 : 100) x 5 = 50 Militari 4) Il valore in percentuale di militari che dispone ogni territorio della Baronia. Con le uccisioni di militari in guerra i militari diminuiscono e per recuperarli si dovrà pagarne il prezzo in Monete, questo prezzo è a discrezione del Maestro del Gioco, se lo vuoi sapere chiedilo in gioco. 5) Il valore di Difesa di ogni territorio della Baronia, questo valore va da 0 a 20 e è incrementabile investendo Monete in strutture difensive. Le strutture difensive costano 10000 Monete moltiplicato per il valore difensivo successivo. Esempio: Thunderbird ha un territorio con Difesa 1, il Barone decide di investire in strutture difensive, cosi spende 10000 x 2 = 20000 Monete per avere una Difesa = 2. A cosa serve la Difesa? La Difesa concede un Bonus ai Tiri difensivi pari al suo valore. Baronia è regolato dal dado a venti facce e la Difesa è un bonus al tiro di questo dado da venti. 6) Infine si ha il totale di Monete a disposizione e le truppe militari. Il giocatore ad ogni turno deve ricompilare la scheda e inviarla al Maestro, nella ricompilazione della scheda saranno segnate le MOSSE DEL GIOCATORE. Per mossa si intende le azioni diplomatiche, economiche e militari effettuate dal Barone. Il Maestro può effettuare controllo delle schede e se troverà degli errori punirà severamente il baro con multe monetarie alla Baronia o in casi più gravi con l'espulsione del Barone dal gioco. Il Maestro consiglia ai giocatori un'intensiva attività diplomatica, in pratica ogni giocatore ha messaggi infiniti per le azioni diplomatiche! Vi assicuro che il gioco di ruolo diplomatico è gratificante. ​Chi vuole partecipare mi scriva un messaggio con la richiesta e il suo indirizzo di posta elettronica. Poi appena il Gioco è pronto a partire lo contattero!
  22. Ciao a tutti il mio nome è Giann. Questo è un gdr da me sviluppato, vorrei chiedere a gente competente se aggrada o se ci sono consigli o critiche. Astenersi insulti o critiche non costruttive. (non sapevo dove postarlo perchè non ci sono topic per gdr autoprodotti) Basato sulla voglia di creare un gdr libero, aperto e intuitivo, senza enormi manuali o troppe regole. -Ambientazione Ecco in breve l'ambientazione del paese principale di neo-utopia. Enormi costruzioni su più livelli, colori chiari nei centri più ricchi, pian piano lasciano spazio a grigio e fumo dei sobborghi più malfamati. Questa è la citta nonchè l'isola principale. Poi, spostandosi da isola a isola si troveranno società e scenari sempre più diversi che vanno da un deserto abitato da predoni a una rigogliosa foresta piena di fate trans. Quando conquisteremo la maggior parte del pianeta principale si passerà ai viaggi interplanetari e intergalattici, con società ancora più diverse che spazieranno dal post apocalittico a una società ancora in crescita magari all'età della pietra. Dopo ancora saranno possibili viaggi interplanari, ovvero mondo degli dei e mondo dei demoni. Ve gusta? Aspettatevi di incontrare nigga che prima cercano di ucciderti e poi di venderti accendini, castelli enormi pieni di soldati , titani, stregoni, demoni e persino elfi dentro gundam a bordo di cavalli robot. -Creazione del personaggio Per creare un personaggio prima di tutto abbiamo bisogno di un quadernetto, una matita e una gomma. A seconda del tipo di role che vogliamo fare (ad esempio un pistolero, un combattente a due lame ecc.) si sceglie la razza. È possibile scegliere fra qualunque razza esistente nel mondo dei videogiochi, in quello dei manga o anime o libri. Ad esempio un Lombax di ratchet and clank oppure un uomo rinoceronte, un non morto o un mezz' elfo. Ogni giocatore, insieme al proprio gruppo deve scegliere un beneficio di razza, che è un +x a determinate caratteristiche di cui si parlerà più tardi. Dopo aver scelto la razza la prossima mossa è quella di scegliere una classe. Immagina un rombo e sui suoi angoli rispettivamente questi simboli: Un mirino (classe ranged), una spada pesante (classe broadsword), due spade corte (classe rogue) e uno scettro (classe mage). A seconda del personaggio che vogliamo giocare si colora questo rombo. Ad esempio, Il pg di alberto è un pistolero che combatte con due lame attaccate alla canna delle pistole, quindi colorerà la zona che va dal mirino alle due spade corte, facendo si che il suo pg sia competente con armi da fuoco e armi piccole. Il pg di Donato è un magospada che combatte con una spada pesante e casta spell con l'altra mano, quindi colorerà la zona che va dallo scettro alla broadsword. Il mio pg è un balanced, un puntino al centro. Non specializzato in nessun' arma ma competente più o meno in tutto. Scelta razza e classe adesso bisogna scegliere i punteggi di caratteristica. In tutto sono sei: Str (la forza fisica del pg) Dex (la velocità e la mira del pg) Stam (la resistenza) Chr (la bravura del pg nel cavarsela con le parole o la bravura nell' intimidire o raggirare qualcuno) Int (l'intelligenza del pg) Mag (la bravura con le arti magiche di qualunque tipo del pg). A seconda di come vogliamo giocare, della razza e della classe del nostro pg si assegnano 60 (in tutto) punti a queste caratteristiche, ad esempio Str: 20 Dex :20 Stam :5 Chr :5 Int :5 Mag :5. Con questa distribuzione un pg sarà molto forte, atletico e veloce, ma con carenze nella resistenza a sostanze, non sa parlare, è scemo quando un bradipo e l'unica magia che sa usare è quella di far uscire liquido bianco dal suo pene. Riportato questo sul proprio quadernetto si passa all'equip del pg. In un apposito spazio sul quadernetto si segna l'equip del pg, armi, oggetti nello zaino, vestiti. Quando si usa un oggetto si ha sempre un bonus in una o più caratteristiche, ad esempio (spada lunga +2 str +2 stam, armatura pesante draconica +5 str immunità al fuoco) Scelto un equip base e non troppo "op" si sceglie una skill iniziale. Del tipo basi magia del fuoco (puoi usare il fuoco come arma con una cd di 18, che spiegherò in seguito che vuol dire, oppure puoi saltare in aria e creare un vortice con le tue spade con una cd di 20). Altre skill si potranno imparare in game. -Come giocare. Nel proprio gruppo ci sarà sempre un tipo sfigato che dovrà far muovere gli altri pg nell' ambientazione e fargli vivere avventure e ******* varie. Chi prende questo compito viene chiamato Master o Deus Ex Machina, e verrà cambiato ogni sessione di gioco fra i giocatori. Quando i personaggi del gioco si muovono all' interno dell' ambientazione e decidono di fare un' azione devono prima proporla al master, rollare il d20, aggiungerci le variabili e scontrare il risultato con la cd scelta dal master. Il mio pg vuole saltare giù da un burrone. Prendo la caratteristica di dex (destrezza) 10. Rollo (lancio) il dado a 20 facce (d20), facciamo finta che è uscito 10, e ci aggiungo alla somma le varie x, ovvero variabili determinate da oggetti o varie situazioni, ad esempio ho le scarpe del salto in alto che mi danno un bonus di +5 alla dex. Se la somma (25) è maggiore della cd (classe difficoltà) scelta dal master l'azione va a buon fine, e dopo la descrizione da parte del giocatore il suo pg si troverà magicamente dall' altra parte del burrone. Per scontrarsi contro creature viventi ci sono due fasi. Il tiro per colpire (tiro che serve per determinare se un colpo è andato a buon fine) caratteristica + d20 + x del proprio pg contro caratteristica + d20 + x del nemico controllato dal Deus ex Machina. se è maggiore il colpo va a segno. Starà al master decidere quando una creatura è morta stecchita. Lo scopo del gioco è quello di creare un clan di avventurieri che arrivi a conquistare l'universo di neoutopia, partendo dai sobborghi della città principale e arrivando a dominare l'universo, diventare sempre più potenti eccetera eccetera. Enjoy, Gabriele "Giann" Giannoccaro, sviluppatore di neo-utopia.
  23. Salve gente, dopo molti tentennamenti mi sono deciso a fare il grande passo, e chiedere aiuto per una ambientazione che stò sviluppando (w.i.p. infatti significa "work in progress"). Prima di commentare, vi prego di leggere attentamente quanto segue: Regolamento Spoiler: Ancora non ho scelto il regolamento con cui far "girare" Elysium... al momento sono sicuro solo di volere un sistema senza classi nè livelli. Comunque la cosa non è un problema, visto che al momento mi stò focalizzando solo sulla "fuffa" ("flavour" ed "estetica"), quindi possiamo tranquillamente rimandare la scelta in un secondo tempo. Una cosa è certa, non userò MAI il "D20 System", in nessuna delle sue varianti, quindi non proponetemelo nemmeno per scherzo, anche se in quello che segue userò termini presi da li. Geografia Spoiler: Il mondo è un disco piatto di 50.000 km di diametro, con un'unico continente (100 milioni di km quadrati) al centro, circondato dall'oceano; i confini del mondo sono rappresentati da una violentissima tempesta spessa oltre 1.000 km, dopo la quale c'è un muro di pietra (completamente verticale e indistruttibile) alto un centinaio di km; in pratica, lasciare il mondo con mezzi fisici è al momento del tutto impossibile. All'interno del continente c'è un grande mare interno (4 volte il Mediterraneo), collegato all'oceano tramite passaggi sotterranei; inoltre sono presenti moltissime isole volanti (ma statiche)... perchè sono fi*he! Ci sono 3 soli e 3 lune. I soli si muovono uno dietro l'altro, per cui c'è luce per più di metà della giornata (60%). Le lune, invece, sono indipendenti l'una dall'altra, e la più vicina si trova sempre dall'altra parte del cielo rispetto al sole centrale (quindi è visibile solo di notte, diventando un'ottimo "orologio"). Tra la luna più vicina e le altre c'è un'anello di detriti (tipo l'anello di Saturno)... ho ripreso l'idea da Eberron, perchè mi piace un sacco. L'anno dura esattamente 360 giorni, diviso in 4 stagioni; il cambio di stagione avviene nell'unica notte in cui le 3 lune si allineano, eclissandosi. Nel corso dell'anno la durata del giorno non cambia, mentre varia l'inclinazione dei soli (quella delle lune è costante). Storia Spoiler: Milioni anni fà Elysium era privo di vita intelligente, fin quando non arrivarono degli "alieni" (venuti da un'altro mondo, o addirittura da un'altra dimensione? Chi lo sa...), mostri terrificanti e crudeli dotati di un'avanzatissima tecnologia bio-meccanica, basata in egual misura su scienza e magia. Questi mostri modificarono pesantemente la flora e la fauna del pianeta, arrivando a creare anche le razze intelligenti. Tra di esse la più perfezionata era quella degli umani, che ad un certo punto guidarono una rivolta contro gli alieni. Inizialmente la guerra sembrava volgere a favore degli alieni e dei loro mostri bio-meccanici, quando un umano riuscì a creare una malattia che spazzò via quasi tutta la loro tecnologia. Rendendosi conto di non poter vincere, nè di poter fuggire dal pianeta, gli ultimi alieni decisero di morire vendicandosi; riunendo la poca tecnologia ancora funzionante, crearono un'apparecchio che uccise loro e tutti gli umani, riversando la loro energia vitale nei loro ultimi costrutti bio-meccanici, dando loro una mente autonoma (anche se l'intelligenza varia da mostro a mostro), la capacità di riprodursi, e il desiderio di distruggere le razze intelligenti. Con la morte degli umani, e la tecnologia aliena divenuta inservibile (o, peggio, pericolosa ed aggressiva), le restanti razze sprofondarono in una nuova età della pietra; per fortuna, avendo ancora memoria di alcune delle conoscenze scientifiche di base, ben presto riuscirono a risollevarsi, arrivando in un paio di millenni al livello attuale. Razze Spoiler: Vorrei un 10-15 razze, ma al momento ho creato solo queste (i nomi sono temporanei): Vegetaloidi: alti un paio di metri, e molto muscolosi. Ossa di legno calcificato, muscoli e organi composti di fibre vegetali, pelle di muschio, orecchie da coniglio; sulle articolazioni e sul volto (dalla fronte fin quasi alle labbra) l'osso è sporgente e visibile; sulla "maschera facciale" sono presenti 4 fori per gli occhi, disposti a quadrato; dalle labbra escono i canini superiori, arrivando quasi al mento. "Gelatine": le ossa e i tessuti molli (pelle, muscoli, organi) sono traslucidi, per cui sembrano composti esclusivamente di gelatina; ossa e tessuti, però, hanno una consistenza normale, e anche se sembrano non avere organi, le ferite subile li danneggiano normalmente. L'apparato digerente consiste esclusivamente nello stomaco, dotato di un solo ingresso, quindi tutto quello che non viene digerito, per essere espulso deve essere vomitato; comunque i loro succhi gastrici sono molto potenti, per cui digeriscono velocemente (1 ora) e quasi di tutto (tranne metallo, pietra, ceramica, vetro, legno e ossa), lasciando ben pochi residui da sputare. Hanno il collo molto lungo, orecchie a pinna, tentacoli (di lunghezza fissa) al posto di capelli e barba, naso assente, e occhi completamente neri. Insettoidi: alti e magri, oltre allo scheletro interno hanno anche un'esoscheletro chitinoso; l'esoscheletro non è molto duro (un semplice coltello da cucina, vibrato da una persona media, può bucarlo senza troppi problemi), e non copre nemmeno tutto il corpo, lasciando ampie zone di nuda pelle (anche l'esoscheletro è coperto da un sottile strato di pelle, per il tatto). La testa è a metà tra quella di una mantide e quella di uno squalo martello, con occhi multisfaccettati alle estremità (ma rivolti in avanti). Sono dotati di 4 braccia; le braccia secondarie sono attaccate sul davanti, invece che ai lati, a metà strada tra le spalle e le anche (quindi più o meno dove finiscono le costole); le braccia secondarie sono lunghe e spesse la metà di quelle primarie, ed essendo molto deboli sono capaci di maneggiare solo oggetti poco pesanti... anche agendo insieme, avrebbero difficoltà persino a tagliare una bistecca col coltello! Ombre: la razza più simile, anatomicamente, agli umani. La loro pelle è nera e opaca, sembrando fatta d'ombra; sangue, bocca (lingua e labbra), unghie, occhi e capelli sono fosforescenti. Cinocentauri: centauri, con la parte cavallo sostituita da un cane a pelo lungo (4 link ad immagini, per avere un'idea di massima). Massicci, alti circa 1,50 m, la parte canina è alta circa 80 cm e lunga 120. Il naso è piatto, simile a quello di una pecora o un felino; i maschi hanno una folta barba e corna ritorte da ariete. Lucertoloidi: piccole lucertole antropomorfe (1,30 m), ma con piume su alcune parti del corpo (testa, collo, spalle, colonna vertebrale, anche, inguine, avambracci, stinchi, punta della coda); la coda è sottile, e arriva solo alle ginocchia. N.B. 1: avendo lavorato fianco a fianco, sia durante la schiavitù che durante la guerra contro gli alieni, le razze non si odiano nè si temono l'un l'altra; questo genere di atteggiamento c'è tra le varie nazioni (altro concetto che ho ripreso da Eberron, perchè lo trovo assolutamente sensato), sorte durante la ricostruzione. In pratica A (razza J, nazione X) non avrà problemi ad avere come amico B (razza K, nazione X), ma sarà sospettoso e altezzoso verso C (razza J, nazione Y). N.B. 2: ho evitato di descrivere le culture delle varie razze, perchè non esistono; esistono, invece, le culture dei vari regni. Flora e Fauna Spoiler: Dinosauri: alcuni ammaestrati ed usati come cibo o forza-lavoro... perchè li adoro, e stanno bene ovunque! Animali (e piante) normali: quelli che non sono stati modificati dagli alieni; tra di essi rientrano i dinosauri. Animali (e piante) modificati: quelli che sono stati modificati dagli alieni; per fortuna non tutti sono pericolosi (quelli rientrano nella categoria "mostri"). Razze primitive: ne esiste qualcuna, ma il loro livello intellettivo è pari a quello di un'ominide o di uno scimpanzè molto intelligente (per fare un paragone con D&D, avrebbero un'Int di 3, massimo 4), per questo non rientra in quelle giocabili menzionate prima; possiedono un "linguaggio" di poco superiore ai versi animali (vocabolario limitato, può trasmettere solo informazioni elementari, è comprensibile solo a loro... che, d'altra parte, non comprendono il linguaggio delle razze più evolute), tecnologia dell'età della pietra (incapaci di creare o usare, o di essere addestrati a farlo, qualsiasi cosa appena più complessa di una rete, un laccio, una lancia), nessuna capacità magica. Draghi: dinosauri modificati, non sono intelligenti, ma restano estrememente pericolosi (possono sputare varie sostanze, a seconda della razza). Costrutti bio-meccanici: immaginate qualcosa a metà tra un golem e un Alien, moltiplicatelo per 1.000, e avrete un'idea di cosa si sono lasciati dietro gli alieni... e questo è solo uno, tra la dozzina di tipi presenti (alcuni intelligenti, e altri addirittura capaci di usare la magia)! Non i mostri più numerosi, ma di sicuro sono i più letali... Tra di essi rientrano anche quelli che, altrove, verrebbero definiti non-morti... ma non aspettatevi i vampiri sbrilluccicosi di "tuailat"; piuttosto, "Dracula" assomiglierà a questo! Mostri: qualsiasi creatura modificata non intelligente, animale o pianta, che sia pericolosa e che non rientri in nessuna categoria precedente. Livello tecnologico e Magia Spoiler: Livello tecnologico pari a quello dell'Epoca Vittoriana o del Vecchio West (1800-1900 circa), quindi agli albori della seconda rivoluzione industriale. La tecnologia si basa su appositi cristalli luminosi (mana-gemme), che emettono energia magica, e su speciali simboli magici (rune), che devono essere incisi sugli oggetti magici, e che sevono per focalizzare e sfruttare in modo utile la magia. Esistono rare persone che possono emettere magia(maghi), ma senza un'oggetto magico che focalizzi la loro energia, è come se fossero privi di poteri. Ogni oggetto, comunque, può incanalare e focalizzare un solo effetto magico... in sostanza lanciare un solo incantesimo! Chiunque può apprendere le rune, e quindi inciderle, ma ogni oggetto magico deve essere "sintonizzato" da un mago, prima di essere usato per la prima volta, altrimenti non funzionerà, anche disponendo di una mana-gemma ad alimentarlo... e visto che i maghi sono rari, gli oggetti magici sono ancora abbastanza rari e costosi. Inoltre, se anche una sola runa viene danneggiata eccessivamente, l'oggetto cessa di funzionare e, dopo essere stato riparato, deve essere "sintonizzato" di nuovo. Gli incantesimi sono abbastanza limitati: manipolazione elementale, illusioni, cure (tra cui rientra il potenziamento fisico). Niente: necromanzia, resurrezioni, manipolazioni mentali, evocazioni di creature, trasmutazioni di materia. Tra gli oggetti magici ci sono: Armi da fuoco (pistole, fucili, cannoni): singolo colpo, a retrocarica; sfruttano un cristallo, al posto della polvere da sparo (che non esiste) per scagliare il proiettile quando si preme il grilletto; quindi, oltre a non produrre fumo, fanno poco rumore e un lampo più ridotto. Rispetto ad archi e balestre hanno una gittata minore, ma infliggono molto più danno. Navi volanti (ci sono isole volanti, volevate che non mettessi anche NAVI volanti?): configurazione a catamarano (due scafi paralleli) per un maggiore equilibrio; la capacità di volo deriva da una serie di "generatori" nella parte inferiore (sollevamento) e posteriore (spinta) dei due scafi, quindi non necessitano di vele (che, anzi, sarebbero dannose); sono il mezzo più lento, ma possono evitare la maggior parte degli ostacoli, andando da A a B in linea retta (o quasi). Navi a ruota: normali navi acquatiche, ma che vengono spinte da una o due ruote invece che dalle vele, per cui possono navigare anche con vento contrario o assente, o controcorrente; più veloci di navi volanti o a vela, ma con le limitazioni di percorso di queste ultime. Carro levitante (detto "treno", per brevità): una serie di vagoni, trainati da una locomotiva; locomotiva e vagoni rimangono sollevati grazie ad un sistema simile a quello delle navi volanti, piazzato sotto al pavimento; per evitare che cambiamenti di velocità o direzione provochino uno spostamento pericoloso dei vagoni, il treno è costretto a viaggiare lungo un percorsi predefiniti, segnati da una serie di blocchi di pietra posti trasversalmente; questi blocchi sono più alti ai lati che al centro, assumendo una forma di U molto schiacciata; sono inoltre dotati di rune e mana-gemme, per aiutare a tenere sollevato e allineato il treno. La (relativamente) scarsa diffusione delle armi da fuoco fà si che armi da mischia, archi e balestre siano ancora largamente utilizzati. Inoltre poichè è più semplice incantare le armi, piuttosto che le armature (anche perchè è molto più facile daneggiare le rune su un'armatura, rendendola non magica, che quelle su un'arma), le armature sono poco diffuse, e la maggior parte sono piuttosto leggere (giusto per proteggere dai danni più leggeri). Religioni Spoiler: Esistono molte religioni, ma gli dei non intervengono nelle vite dei mortali (non forniscono nemmeno incantesimi o miracoli), per cui non si è nemmeno certi della loro esistenza. Pochi sacerdoti sono maghi (più o meno nella stessa percentuale del resto della popolazione), e pochi maghi sono sacerdoti. Queste sono, ovviamente, solo indicazioni di massima... come ho detto, ci stò ancora lavorando. Al momento mi mancano soprattutto idee sulle razze, per cui sono aperto ad ogni suggerimento; le razze che ho già creato dovrebbero essere un buono spunto per capire cosa voglio... nè troppo umana nè troppo aliena, nè volante nè anfibia. La decisione finale, su quali delle razze proposte prendere, spetta solo a me, ma i loro autori verranno menzionati nel documento finale. E ora è aperta la sfida, fino a data da destinarsi... accorrete numerosi.
  24. Edmund

    Tussi'a

    Questa ambientazione mi è stata ispirata da Elysium di MattoMatteo ed è stata sviluppata anche da Maxwell su GdRitalia la propongo qui per avere correzioni, commenti e suggerimenti per lo sviluppo Descrizione: Tussi’a è un Pianeta di tipo terrestre. Tussia ruota nella terza orbita del sole giallo. Il Sole Giallo appare poco più grande e luminosa del sole che illumina la Terra, il Sole Arancione appare grande circa quanto la luna ma più luminoso, il Sole Rosso è visibile solo la notte ed appare come una piccola stella. Per metà dell’anno Tussi’a è illuminato dal sole giallo e da quello arancione durante il giorno; per l’altra metà dell’anno è illuminato dal sole giallo di giorno e dal sole arancione durante la notte. Le notti di Tussi’a sono illuminate da ben tre lune. Clima: il clima è molto più caldo e molto più umido rispetto alla Terra (23° invece di 15°). Le estati sono più fresche , inverni più miti e le calotte polari inesistenti. Biosfera: simile a quella della Terra durante il periodo Cretaceo. Flora: Il pianeta è coperto da una fitta vegetazione: pioppi, magnolie, quercie, aceri, faggi, agrifogli, edere, allori. Fauna: il pianeta è abitato mammiferi, uccelli, rettili ed insetti. Dinosauri sono diffusi in tutti i continenti e comprendevano i dinosauri forniti di corna, dinosauri provvisti di una robusta corazza, bizzarri esseri con la bocca foggiata a becco d'anitra e con molte caratteristiche dei primitivi anfibi. Ci sono grandi sauri come il Tirannosauro, dinosauri quadrupedi. Rettili volanti come lo Pteranodonte, una strana creatura priva di denti e con un'apertura alare di quasi otto metri. Anche gli oceani sono popolati da rettili di grandi dimensioni come ad esempio le tartarughe giganti, che raggiungono una lunghezza di oltre di quattro metri, alcuni plesiosauti lunghi più di dodici metri. Gli ittiosauri e i mosasauri vagavano per gli oceani in considerevoli quantità, nutrendosi di pesci e rettili.Ci sono uccelli e uccelli acquatici.I mammiferi sono di piccole dimensioni e relativamente insignificanti. Nei mari poco profondi vive una grande varietà di invertebrati. Trovarono larga diffusione, oltre agli odierni pesci a scheletro osseo (teleostei), belemniti, bivalvi e gasteropodi, coralli, ricci di mare e foraminiferi. Abitanti: il pianeta è abitato da diverse razze di uomini rettile a diversi stadi di civilizzazione, la civiltà guida è a livello tecnologico scientifico pari a quello dell’Inghilterra vittoriana. Animali domestici: Per i trasporti pesanti e per l'edilizia sono impiegati i Sauropodi come: il Brachiosauro, il BrontoSauro, l'Apatosauro e il Diplodoco; per i trasporti leggeri più frequenti come foraggio, alimenti, legname et coetera sono impiegati Ornitischi semi-bipedi (Adrosauri e altri sauri a becco d'anatra); per ricognizioni, pattuglia e trasporto messaggi sono utilizzati i Gallimimi e gli Amurosaurus (come Ornitischio) . per la cavalleria da battaglia sono impiegati Struziomimo e i Pachicefalosauri. I sauri carnivori non possono essere addomesticati sufficientemente bene per essere utilizzati in battaglia ma, nei circhi, ci sono sauri carnivori ammaestrati. Per le battagli pesanti i Ceratopsidi (Triceratopo , Torosauro , StyracoSauro ,Diabloceratopo , Monoclonio) non hanno eguali e sono utilizzati come carri armati organici cavalcabili. CIVILIZZAZIONE Funzione: Mondo Madre. Governo: Stati Competitori. Livello Tecnologico: 4. Stile Tecnologico: Popolazione: 1.000.000. Spazioporto: Nessuno. PeC: RISORSE Cristalli industriali: bastanti Minerali rari: bastanti Minerali radioattivi: bastanti Metalli pesanti: bastanti Metalli industriali: bastanti Metalli leggeri: bastanti Materiali organici: bastanti Demografia Tussi'a è abitata da diverse razze di Uomini Rettile. Politica Tussi’a è diviso in stati competitori. Gli stati più avanzati drenano risorse a quelli meno progrediti. Economia Coloniale. Servizi A seconda della regione. Pericoli Megafauna, piante a vario titolo pericolose, antichi biotech fuori controllo. Speciale Magia. Il pianeta ha caratteristiche magiche. Storia In origine il pianeta Tussi’a e tutto il sistema solare era popolato da umani di un’altra dimensione che hanno riplasmato il pianeta con la biotecnologia creando “serie” di biodroni geneticamente modificati. In seguito una rivolta degli umani delle caste inferiori uniti ai fuori casta e ai biodroni hanno insanguinato il pianeta Tussi’a. I rivoltosi stavano avendo la peggio ma prima di essere definitivamente sconfitti hanno liberato una serie di prioni che hanno distrutto la biotecnologia degli Umani, i rivoltosi hanno anche rilasciato dei virus progettati per sterminare gli umani delle caste superiori. Il risultato di questo tremendo macello è stato che gli umani su Tussi’a sono stati annientati: sono sopravvissuti pochi superstiti asserragliati in istallazioni in quarantena nel resto del sistema solare, su Tussi’a invece si sono salvati solamente pochissimi fuori casta. Non potendo più affidarsi al biotech la scienza e la tecnologia dei Tussi’ani è dovuta ripartire da zero percorrendo vie nuove. Religioni La religione più diffusa è quella di Zi'Assuth. Zi'Assuth è un dio geloso e vendicativo e molto diffidente nei confronti dei viaggioni mentali (magici, scientifici o religiosi) . Razze senzienti si tratta di razze sauriane caratterizzate da un diverso colore delle scaglie Uomini Lucertola Hi'asi Gialli Habitat: deserto giallo, hanno forme esili e allungate, ricordano un po' i bradipi, hanno artigli simili ai bradipi cavalcano appendendosi al collo dei sauropodi. I rituali di corteggiamento comprendono complicati intrecci di mani. Rahu Rossi Habitat: deserto rosso, hanno un collare simile a quello dele Lucertole del Collare, grande intelligenza, buona capacità di usare lo spazio, i rituali di corteggiameno prevedono sfoggio atleticità e forza ad esempio con aggressioni simulate. Neshu Neri Habitat: paludi, zampe palmate con artigli da presa (nel fango), i rituali di corteggiamento prevedono danze, la coda lunga e articolata è importante oltre che per mantenere l'equilibrio anche per comunicare. Gashu Grigi Habitat: montagne brulle, altipiani e pietrae. Sono piccoli e tracagnotti, hanno voci con sfumature molto ricche. I Rituali di corteggiamento prevedono canti. Artigli? Bho. Vayu Verdi: Habitat: foreste. Pelli blandamente mimetiche, il cambio cromatico è usato per comunicare. Hanno una complessione fisica "media" ma sono agili e flessuosi. Rituali di corteggiamento: bho Artigli: bho. Bushu Bianchi Non sono albini ma bianchi. Sangue caldo Sono bassi e paffutelli Artigli: bho Corteggiamento: bho Absi Acquatici Hanno una grossa cassa toracica e forme "bombate" Hanno un muso da ippopotamo" Le zampe dei piedi sono palmate Quelle delle mani semi palmate Rituali di corteggiameno: spruzzano acqua dal naso o dimostrano la loro atleticità rimanendo sott'acqua a lungo.
  25. Scrivo per informarvi che Doramarth sta per ricominciare! A breve sarà di nuovo attivo il blog e tornerò a postare nuove notizie su questa ambientazione. Troverete una nuova grafica, nuove funzionalità e spero che vi piaceranno! Ci saranno belle notizie come la cronologia della VI ERA e la descrizione dei Fomori. Pubblicherò la continuazione de "Grivian l'ultimo elfo" e tanto altro! Quindi scaldate il mouse e state attenti! Infine informo che cerco nuovi collaboratori, scrittori, illustratori, creativi e appassionati!! Il blog non cambia di indirizzo: http://doramarth.blogspot.com e siamo anche su faccialibro!
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