Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'GdR'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
  • Giochi di Ruolo
  • Giochi da tavolo
  • Play by Forum
  • Altri argomenti
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il futuro di Dawnstar
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Indizi e Appunti in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • La Storia in WFRP The Enemy Within
  • Le Risorse in WFRP The Enemy Within
  • La Storia della Moneta in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • OLD - TdS in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Dark Heresy - Calixis Sector
  • OLD - TdS in Dark Heresy - Calixis Sector
  • La Storia in Mystara Classic
  • Le Risorse in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • La Storia in Winds of Chaos
  • Risorse in Winds of Chaos
  • Topic di Servizio in WFRP Slave to Darkness
  • Topic di Gioco in WFRP Slave to Darkness
  • Dragons of Autumn in Dragonlance - War of the Lance
  • Risorse in Dragonlance - War of the Lance
  • La Storia in WFRP Gathering Darkness
  • Risorse in WFRP Gathering Darkness
  • The Pits of Bendal-Dolum in Nameless Cults
  • Horror on the Orient Express in Nameless Cults
  • Risorse in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan
  • Discussioni in L'Ultima Torcia
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Servizio in Eos
  • Gioco in Eos
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Eberron Age in La guerra dei Giganti
  • Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Ambientazione e Topic di Servizio in Le avventure di Agiaca
  • Topic di Gioco in Le avventure di Agiaca
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
  • Eurus Septima in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.
  • Gruppo 1 in Un pretesto per menare le mani
  • Gruppo 2 in Un pretesto per menare le mani
  • Discussioni in Soli Spenti
  • Discussioni in Gaia's Legend
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi
  • TdS - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Introduzione all'ambientazione in L'ascesa di Moruil
  • TdG - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Servizio in delete
  • Kyros's Machinations in delete
  • Discussioni in Bruci La Città
  • TdS - confronto, appunti, off game vario in Storm King’s Thunder
  • Tdg Storm King’s Thunder in Storm King’s Thunder
  • Fuori Gioco in Sotto il cielo della follia
  • Famiglia Janan in Sotto il cielo della follia
  • Venom Nerve in Sotto il cielo della follia
  • Discussioni in Morti Come Noi
  • Discussioni in Le 5 gemme
  • La Profezia Organizzativo in La Profezia dei Mille Volti
  • Discussioni in Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!
  • Discussioni Mondi Infranti in Mondi Infranti
  • Discussioni in Reikland Tales
  • Discussioni in I Grandi Viaggi
  • Discussioni in Avventure nella Terra di Mezzo
  • Immagini - Nella Terra dei Draghi in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Per Millennii
  • Discussioni in Tra abissi e cieli
  • TdS - Un mondo nelle Tenebre in Un Mondo nelle Tenebre
  • Vaaranys in Campagne (by Alcar)
  • Discussioni in Folli e Ladri
  • Discussioni in Sei tu Arie?
  • Discussioni in Starfinder - Dead Suns
  • Axstalrath in DUNGEON WORLD - Axstalrath
  • Discussioni in In Nomine VR
  • Discussioni in Gli araldi del male
  • Discussioni in Le Rune Nere
  • Discussioni in UnownSpaceWorld
  • Discussioni in Inquisitor Dominator
  • Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • Discussioni in L'Aquila Nera
  • Discussioni in Strange Aeons
  • Discussioni in In nome della Regina
  • Discussioni in Ravnica: zino heist
  • Discussioni in Another World
  • Discussioni in La Lunga Notte di Miami
  • Discussioni in La guerra della Spada
  • Discussioni in La cabala di Boston
  • Discussioni in Walanden
  • Discussioni in Nuovi Dei
  • Discussioni in La Città dei Morti
  • Discussioni in I Territori Fantasma
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del male elementale
  • Discussioni in Death Frost Doom
  • Discussioni in NES- Colonialism
  • Discussioni in Una Nuova Frontiera
  • Discussioni in vecchio
  • Discussioni in Finis Imperii
  • Discussioni in Cronache Senza Tempo
  • Discussioni in demented and Dragons 5.0
  • Discussioni in FATE Core
  • FATE Core in FATE Core
  • Discussioni in Il Grande Torneo
  • Discussioni in Out of the Abyss
  • Discussioni in Stelle Senza Fine
  • Lore in Stelle Senza Fine
  • Discussioni in Lyra: Prima Fondazione
  • Discussioni in Oscuri Presagi
  • Discussioni in Un Lungo Cammino
  • Discussioni in Il brutale mondo antico
  • Discussioni in We Be Goblins!
  • Discussioni in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • Discussioni in La fuga
  • Discussioni in La tirannia dei dragoni
  • Discussioni in Curse Of Strahd -
  • Discussioni in La Grande Crociata
  • TdG in La compagnia delLo Stirpe
  • Tds in La compagnia delLo Stirpe
  • Schede in La compagnia delLo Stirpe
  • Ambientazione in Avventura a Koor
  • Topic di Servizio in Avventura a Koor
  • Topic di Gioco in Avventura a Koor
  • Discussioni in Journey to Ragnarok
  • Discussioni in Il battito d'ali della farfalla
  • Discussioni in The long way back home
  • Discussioni in Attack ships on fire off the shoulder of Orion
  • TdS - Cazzeggio in La Banshee Bianca
  • TdG - La Banshee Bianca in La Banshee Bianca
  • Discussioni in Helasea
  • Leggimi in Mondo-aperto
  • Discussioni in The son of the forbidden
  • TdS in The way of the Wicked
  • TdG in The way of the Wicked
  • Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
  • Vendetta dall'al di là in Stefino's Horror Stories
  • La casa infestata in Stefino's Horror Stories
  • Chiusi in Stefino's Horror Stories
  • Generale in Stefino's Horror Stories
  • Discussioni in E venne il giorno...
  • Discussioni in La successione dell'Impero
  • TdS in La successione dell'Impero
  • TdG in La successione dell'Impero
  • Discussioni in Eberron - Campagna 5E online
  • Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
  • TdS in Avventurieri vaganti
  • TdG in Avventurieri vaganti
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Botte, Botte, Botte!
  • Regole per la creazione dei PG in Tyranny of Dragons
  • Discussioni in Tyranny of Dragons
  • Generale in Progetto Eberron
  • Geografia in Progetto Eberron
  • TdS in Progetto Eberron
  • TdG in Progetto Eberron
  • Discussioni in Waterdeep - Il Furto dei Dragoni
  • Discussioni in Lungo viaggio per l'Inferno
  • Ambientazione in The Evil Within
  • Gioco in The Evil Within
  • Discussioni in La Città Incatenata
  • Organizzazione in Profezia Oscura
  • Discussioni in Waterdeep: Dragon Heist
  • Discussioni in DWC
  • Presentazioni in DWC
  • Regole in DWC
  • Tattiche in DWC
  • Luoghi in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in ...this broken jaw of our lost kingdoms
  • Discussioni in L’ Oscurità alle Porte
  • Discussioni in Fighting in the Unknown Lands
  • Discussioni in La Montagna dei Maghi Folli
  • Discussioni in Strand of Fate
  • Discussioni in L'isola dimenticata
  • Discussioni in Nuvole all'orizzonte
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Licantropi: L'Apocalisse
  • Discussioni in Tenebre e Ragnatele
  • Regole per i giocatori pbf in LA VERA ALBION - Isekai
  • Ambientazione in LA VERA ALBION - Isekai
  • Discussioni in Cronache Hyboriane [PF2]
  • Organizzazione in Novitia
  • Gioco in Novitia
  • Organizzazione in Le Nebbie della Follia
  • Gioco in Le Nebbie della Follia
  • Mondo in Le Nebbie della Follia
  • Discussioni in Il ritorno di Atrokos
  • Equipaggio dell'Indomable in Jolly Roger
  • Gioco e servizio in Jolly Roger
  • Mappe e rotte in Jolly Roger
  • Ambientazione e regolamento in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Unitevi alla ciurma! in Cronache della Casa Goristro
  • Personaggi giocanti in Oltre il Regno di Hort
  • Ambientazione in Oltre il Regno di Hort
  • Discussioni in I due Re
  • Personaggi in The Emperor Protects
  • Ambientazione in The Emperor Protects
  • Capitolo 0 in The Emperor Protects
  • Capitolo I - File_RegimentoLXI_Hrax in The Emperor Protects
  • Discussioni in Game of Sons
  • Discussioni in Acrimony
  • Le Risorse in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Vecchio sistema di gioco in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • La Storia in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Discussioni in Una storia di Miniere e Draghi
  • Discussioni in Animal Kingdom
  • Ambientazione in Animal Kingdom
  • Regole in Animal Kingdom
  • Per un Pugno d'Ossa in Animal Kingdom
  • Discussioni in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • Avventura in La Caduta degli Dei
  • Immagini in La Caduta degli Dei
  • Capitoli passati in Call from the deep
  • Sprofonda nella follia in Call from the deep
  • Discussioni in Dietro il Velo
  • Note degli Investigatori in Storie in Baker Street
  • Avventure in Baker Street in Storie in Baker Street
  • Gestione giocate/regole/pg in Warhammer Fantasy
  • Discussioni in War of the Burning Sky (5E edition)
  • Discussioni in Dark Dungeons
  • File in Dark Dungeons
  • Capitolo 1 in La splendente Halarahh
  • Discussioni in Le Rovine di Algast
  • Discussioni in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Schede Investigatori in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Discussioni in La Prigione Astrale
  • TdS in La Guerra del Nulla
  • TdG in La Guerra del Nulla
  • Discussioni in World of Abyss: Vampire the Edgy
  • Creazione PG e Background in Clan del Lupo grigio
  • TdG in Clan del Lupo grigio
  • TdS in Clan del Lupo grigio
  • Gioco in Il Viaggio più Lungo
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Alter ego
  • Cestino in Cestino
  • Trittacarte in Cestino
  • Discussioni in Anno 346
  • Organizzativo in La Marea Verde
  • Topic di gioco in La Marea Verde
  • Ambientazione in La Marea Verde
  • Discussioni in Arena Gladiatoria
  • Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im Innern
  • Compendio in das Neue Feind im Innern
  • Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • Gioco in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • TdS in Dawn of Worlds
  • TdG Dawn of Worlds in Dawn of Worlds
  • Discussioni in La Città Sacra
  • TdS in Il tempio dei quattro signori elementali
  • TdG in Il tempio dei quattro signori elementali
  • Discussioni in Casualmente eroi
  • Servizio in La maledizione di Strahd
  • TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
  • Discussioni in Ombre di un Passato Perduto
  • Tavolo di Gioco in I Fuochi di Angmar
  • Discussioni in Il 13° Treno
  • Discussioni in Mitiche avventure
  • Discussioni in Avventure in Eberron
  • Gioco in Avventure in Eberron
  • Discussioni in Sui Terzi perduti
  • Organizzazione x Wrath & Glory in L'Ira e la Gloria
  • Schede Personaggi e Background Personali in L'Ira e la Gloria
  • Background & Schede PG in L'Ira e la Gloria
  • Avventure Warhammeriane in Avventure a Marienburg
  • Old Stuff in Avventure a Marienburg
  • TdS in Progetto Nebula
  • TdG in Progetto Nebula
  • TdS in Cronache dei Desperados
  • TdG in Cronache dei Desperados
  • Discussioni in Pathfinder 2e
  • Ambientazione in Reign of Terror
  • Investigatori in Reign of Terror
  • On gdr in Il cerchio
  • Off gdr in Il cerchio
  • Discussioni in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • Discussioni in GURPS superheroes
  • Schede PG in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La Miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Salamander Highschool
  • TdS in L'oro degli stolti
  • TdG-L'oro degli stolti in L'oro degli stolti
  • Organizzazione in L’Isola Proibita
  • Mondo in L’Isola Proibita
  • Gioco in L’Isola Proibita
  • Discussioni in I Supereroi di Emerald City, per Mutants&Masterminds
  • The Blight in The Blight
  • La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
  • Schede in La miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Masks
  • DDAL10-00 - Ice Road Trackers in Adventurers League D&D
  • Discussioni in The Hunger
  • Discussioni in Fall of Baldur's Gate
  • Gioco in Segmentum Pacificus
  • Discussioni in Hell's paradise
  • discussioni off game in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni di gioco in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Background&Schede PG in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L'unica luce di speranza
  • ---- in La Desolazione del Nord
  • TdS e TdG in La Desolazione del Nord
  • Discussioni Generiche in Avventurieri allo Sbaraglio
  • Topic di Gioco in Avventurieri allo Sbaraglio
  • PBF in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • PG in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Chat in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Discussioni in Le orde dell'oscurità
  • La vendetta di Jormungand in La vendetta di Jormungand
  • Le Risorse in Out of the Abyss
  • La Storia in Out of the Abyss
  • discussioni off game in Vampire The Masquerade edizione 20 anniversario.
  • TdS in Non si muore solo una volta
  • TdG in Non si muore solo una volta
  • Jormungand, campagna in (GILDA IN PAUSA) The Rise of Jormungand
  • Discussioni in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • La Tomba degli Orrori Tds in Tomb of Horrors
  • La Tomba degli Orrori in Tomb of Horrors
  • Off gdr in Voskhod
  • On gdr in Voskhod
  • Personaggi in Voskhod
  • Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • Prova in Cronache d&d 3.5
  • Terre incantate in Cronache d&d 3.5
  • Gioco - Morgansfort in Gilda della vecchia scuola
  • Riservato al DM in Gilda della vecchia scuola
  • Fuori RP in Gilda della vecchia scuola
  • Schede personaggi in Gilda della vecchia scuola
  • Gioco - Winter's Daughter in Gilda della vecchia scuola
  • Discussioni in I coboldi di Tucker
  • Mondo & Regole in L'assassina della mente
  • Discussioni in L'assassina della mente
  • Discussioni in WH40K - Deathwatch - FS
  • Organizzazione in Historia : Ossa e sangue
  • Gioco in Historia : Ossa e sangue
  • Discussioni in Cenere alla Cenere
  • Kingmaker in Tarkmaker
  • The Hunger Games TdG in The Hunger Games
  • The Hunger Games TdS in The Hunger Games
  • Lavoretti&Sbraco in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Tót un etar quel in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Regole creazione del personaggio in Ennesima invasione
  • Risorse in Dark Age
  • La Storia in Dark Age
  • Servizio in Dark Age
  • Gioco in Avventure su Roshar
  • Discussioni in Umani o Dei?
  • servizio in Per un amico
  • Png in Per un amico
  • Mappe varie e dati geografici in Per un amico
  • In gioco in Per un amico
  • personaggi in Per un amico
  • Waterdeep in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • Discussioni in Siete stati buoni quest'anno?
  • Schede PG e BG in Morgasten New High
  • Organizzazione in Morgasten New High
  • Gioco in Morgasten New High
  • Utilità in Morgasten New High
  • Gameplay&Downtime in Gangs of Doskvol
  • Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • Discussioni in I Padroni sono tornati!
  • Discussioni in The Fall of Plaguestone
  • Schede PG e BG in Joshua's Bizarre Adventure
  • Discussioni in Joshua's Bizarre Adventure
  • Ambientazione in Joshua's Bizarre Adventure
  • Utilità in Joshua's Bizarre Adventure
  • 1 capitolo in La notte dei morti
  • Extra Game OOC (chiarimenti Regole ed altro) in Trauma Team Alpha Squad
  • In-Game (IC); Thread di Gioco 1 in Trauma Team Alpha Squad
  • Meccaniche, Risultati, Tiri di Dado in Trauma Team Alpha Squad
  • Biografie e CV dei Personaggi in Trauma Team Alpha Squad
  • Cutscenes, Flashbacks e "Storie Passate" in Trauma Team Alpha Squad
  • Thread di Assenze, Presenze Contingentati ed altro. . . in Trauma Team Alpha Squad
  • La Lore del gioco in Overlord
  • Schede in Overlord
  • Tavolo di gioco in Overlord
  • Personaggi e domande (esistenziali) in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Si gioca!!!! in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Discussioni in Elfen Lied
  • Tds in Storm Lord's Wrath
  • Tdg in Storm Lord's Wrath
  • TdS in Worlds in Peril
  • File e Utilità in Worlds in Peril
  • Schede PG in Worlds in Peril
  • TdG - Crystal Heros in Worlds in Peril
  • Tds in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Tdg in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Dal buio alle sabbie in ZeruAth
  • Discussioni in Welcome to Fallenridge
  • Wordl building in Fabula Connect
  • Press Start in Fabula Connect
  • Assistenza in Fabula Connect
  • discussioni e personaggi in Jordy bizzare's adventure
  • Domande su lore e ambientazione in Jordy bizzare's adventure
  • Discussioni in On the way to redemption
  • Farsight Restart in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Personaggi e Background in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Settore "Obscura Mysterium". . . in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Nave Arca "Adastreia Lux Lucis" in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • servizio servizievole in Desert of tears
  • personaggi in Desert of tears
  • Avventure in Reziroka
  • Discussioni in Unpleasant inconvenience on the cursed moor
  • Topic di Servizio in Echi Lontani
  • Topic di Gioco in Echi Lontani
  • Discussioni in Bloodlands le terre del potere
  • Topic di servizio in L' Imprevedibile Cimento
  • Avventure in L' Imprevedibile Cimento
  • PBF in Sul filo del rasoio
  • Discussioni in THE mother of all suffering
  • Topic di Servizio in Gilda del Vecchio Mondo
  • Topic di Gioco in Gilda del Vecchio Mondo
  • Discussioni generiche in Discesa nell'Avernus
  • Schede Pg in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in 1
  • Generale in Viaggi attraverso la Cittadella Radiante
  • Generale in Icewind dale
  • Campagna in Icewind dale
  • Topic di Servizio in Gilda degli Strigoi
  • Topic di Gioco in Gilda degli Strigoi
  • Creazione del personaggio in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Schede in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Tradizione in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Canale di gioco in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Discussioni in Draghi dell'Isola delle Tempeste
  • Utility in I Custodi di Holdar
  • TdG - I Custodi di Holdar in I Custodi di Holdar
  • Servizio in Il mondo di Krill
  • Gioco in Il mondo di Krill
  • Discussioni in Numero 66
  • Mappe in Numero 66
  • OFF Topic in Mondo Oscuro
  • PG in Mondo Oscuro
  • GIOCO in Mondo Oscuro
  • Gioco in Le Terre Nere
  • Discussioni in Le Terre Nere
  • Personaggi e Background in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Discussioni Extra Roleplay, TdS ed "OOC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Roleplay ed "IC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • TdS in Segreti perduti
  • Personaggi in Segreti perduti
  • TdG in Segreti perduti
  • Il mondo di gioco in Segreti perduti
  • Regolamento in E' Dura fare il Dio
  • Ambientazione in E' Dura fare il Dio
  • Gioco in E' Dura fare il Dio
  • Recap in La miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La miniera perduta di Phandelver
  • Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Equipaggiamento, Materiali Utili & Baratto. . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • La Minaccia degli "Zombies". . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Personaggi & Discord in Beyond the Veil
  • TdS in Yansei
  • Discussioni in Yansei
  • Gioco in Yansei
  • Lista dei Giocatori Interessati & Loro PG in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Ambientazione Di Sharn In Eberron in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Discussioni in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • Discussioni in Morg Borg
  • Discussioni in Historia appunti
  • Discussioni in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Personaggi in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Cestino in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Discussioni in Nelle terre selvagge Savoldland
  • TdG in Discesa nell'Avernus
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Le Legioni Dell'Artiglio Di Tiamat
  • Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.
  • La storia in Ravenloft
  • Horny Horns in Ravenloft
  • TdS in Venenata Mater
  • Schede Personaggi in Venenata Mater
  • PnG in Venenata Mater
  • Mondo in Venenata Mater
  • TdG in Venenata Mater
  • TdG in Le Cronache di Ophelia
  • TdS in Le Cronache di Ophelia
  • Mondo in Le Cronache di Ophelia
  • Personaggi in Le Cronache di Ophelia
  • Schede PG e BG in Elhtings High School
  • Discussioni in Elhtings High School
  • Utilità in Elhtings High School
  • Caccia al Negromante in Le Storie di Amateran
  • Ambientazione in Le Storie di Amateran
  • Sandbox ancora senza nome in Le Storie di Amateran
  • TdS in L'Era del Crepuscolo
  • Personaggi in L'Era del Crepuscolo
  • Ambientazione in L'Era del Crepuscolo
  • Gioco in L'Era del Crepuscolo
  • Servizio in Avventure in DnD
  • Ambientazione in Avventure in DnD
  • Gioco in Avventure in DnD
  • gioco in Del domani non v'è certezza
  • informazioni varie in Del domani non v'è certezza
  • Discussioni in DW
  • Discussioni in La Nuova Alba
  • Ambientazione in La Nuova Alba
  • Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Libretti in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Ambientazione in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Regole in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Coordinamento in C&C
  • Regni in C&C
  • forum di servizio in Campagna d&d
  • Topic di servizio in Campagna d&d
  • Ambientazione e Meccaniche in Piccoli Cesari
  • Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli Cesari
  • Topic di gioco in Piccoli Cesari
  • Discussioni in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Topic di Gioco in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Tdg- ispirazione bardica in Ispirazione bardica
  • Discussioni in Ispirazione bardica
  • Spazio di servizio in Un'altra storia del Male
  • Schede dei personaggi in Un'altra storia del Male
  • Spazio di gioco in Un'altra storia del Male
  • Ambientazione in Il mondo di Erra
  • Capitoli di gioco in Il mondo di Erra
  • Discussioni in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Schede PG in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Discussioni in A Nightmare At Hill Manor
  • Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Ambientazione in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Discussioni in L'eredità di Biadagialla
  • Discussioni in Pokémon Legends - Celebi
  • Discussioni in Rosan
  • CB Red - TdG in Cyberpunk Red - Rewired
  • Prossimo step in La forgia degli Eroi
  • Ruolate in La forgia degli Eroi
  • TdG in Fuga dall'abisso
  • TdS in Fuga dall'abisso
  • Mappe in Fuga dall'abisso
  • Tavolo in La Strada per Skydagger
  • Missioni in La Strada per Skydagger
  • Campagna in La Strada per Skydagger
  • Personaggi in La Strada per Skydagger
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • Ambientazioni & Sottotrame di Ravenloft in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • TdS in La verità celata
  • Schede Personaggi in La verità celata
  • PnG in La verità celata
  • TdG in La verità celata
  • Prova in La verità celata

Blog

  • Il Pensatoio
  • Glasnost
  • 1701 Personaggi
  • Links
  • I Bastioni di Orione
  • DiTiElle Weblog
  • Blog mantis
  • Hidden Geometries
  • Archivio
  • Honua Kaulana: Hawaian steampunk
  • Blog ALFOGRO
  • Campagne e Personaggi
  • Azar's vault
  • Campagne, Personaggi, Etc...
  • Blog Zergal
  • Confessioni di un malato di gdr
  • Blog Ichil
  • Alter ego da gioco di ruolo
  • Fantasy CiTy Project
  • I miei Personaggi
  • Blog Beljram
  • MadQueen World
  • Blog kender
  • Personaggi giocanti, avventure, miscellanea
  • Blog OcramGandish
  • La mia storia su Dragon's Lair
  • Blog Bahamut
  • Solnem, un mondo fantasy in divenire.
  • Arcal - Personaggi & Campagne
  • Blog Azothar
  • Le cronache delle giungle della pioggia.
  • Blog Nazgul80
  • Personaggi e Campagne
  • Blog Enry
  • Brave Old World
  • Blog Kursk
  • D&D 3.5 Universe
  • Blog Albieg
  • Diario di gioco
  • -In Blog We Trust-
  • Le partite di ilmena
  • Blog SinConneri
  • Scritti liberi & incompiuti
  • Blog DeeD|iTH
  • Hybris - Ambientazione e Materiali per Pathfinder
  • Malum Quidem Nullum Esse Sine Aliquo Bono
  • Il Brodo
  • The Dark Penguin
  • I miei personaggi
  • Blog Subumloc
  • La Casa del Caos
  • Cyberpunk 2020 - Chicago Adventures
  • Blog Elione
  • La Torre del Mago
  • Laboratorio HCP - Hadopelagische Cortex Préfrontal
  • Blog molmoth
  • HR PATHFINDER & CONSIGLI
  • The AironCave
  • Il gatto di giada
  • Personaggi PbF
  • Welcome to the Wasteland...
  • Un Mese Di...
  • Blog billybob
  • I miei libri
  • Suboptimal Optimization
  • Mephit.it - Gioca online a D&D
  • Personaggi vari ed eventuali
  • Blog Calien
  • TPK
  • Blog daglator
  • Se Mordenkainen avesse Tumblr
  • E' tempo di VENTURA!
  • The Legend of Zelda 5e - Breath of the Wild
  • Blog DarthVader
  • La Taverna del Bardo
  • Blog Halaster
  • Blog Nightshadow
  • Duruxtaxšnā
  • Paladino Ateo
  • Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
  • Argh & OT
  • Tra bardi e stringhe
  • Blog Eiden
  • Anime Erranti
  • Blog francesco89
  • Il Grimorio del Maestro
  • Blog chandwick
  • Blog Codan il bardo
  • Blog Nadrim
  • Qo'noS
  • Blog Rej
  • compagno animale...
  • Pau_wolf's Dungeon
  • Schede Crees
  • Blog Gilgamesh
  • Blog MizarNX
  • Un Giocatore in cerca di un Gioco
  • TSR D&D
  • Blog Lùthien
  • Blog Fiore di Loto
  • [Mappa] Gilda: Il Cerchio
  • La Teoria degli Alti Livelli (Trattato)
  • Blog FairDragoon
  • Cose
  • Blog Phate
  • Blog
  • Il cugino di Alf
  • Blog Onirica
  • Il mio primo blog
  • Beyond the sky - Ambientazione homebrew
  • Blog Minokin
  • Kanuka's drowblog
  • Blog Horace de Vere
  • Lo specchio infranto
  • Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
  • Blog Merin
  • Blog KlunK
  • Personaggi e Campagne
  • Blog leonardo
  • "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
  • The Man in Black
  • Il Barbaro ilLetterato
  • Secondo Me
  • Oromis - Ambientazione Homebrew
  • L'Angolo del Non So Ancora Cosa
  • Nerdcoledi
  • Blog Guderian
  • KA-TET
  • Blog Magnifico SIRE
  • OctoJay
  • l'essenziale è invisibile agli occhi
  • Maledetta Mente
  • Blog Sabaudian
  • The Green Palace
  • Blog Celandra
  • Blog freppi
  • Blog Xamlas
  • La Taverna del Coboldo
  • Blog _Akéiron_
  • Congrega degli stregoni
  • Blog Wiggly
  • So long, and thanks for all the fish.
  • FRÂYNDÛR - AMBIENTAZIONE HOMEBREW
  • E vai di nonsense
  • Blog SilverHorn
  • Blog Dark_Megres
  • Modus ludendi
  • Il vascello, gli occhi e il pilastro
  • Blog Aramil Mailo
  • Blog Bradipo
  • Blog Sirya Oaksounding
  • Blog Carathril
  • Blog bombadil7
  • Blog Jes
  • Blog Ashen Shugar
  • Blog Crisc
  • Blog SolKanar
  • Blog Krinn
  • Evelyn
  • Blog Kyran
  • Blog likeblue
  • Blog Aura Mjukaed
  • La vecchia taverna sul fiume
  • Blog Dado
  • Mondo,mi ricevete?
  • La Porta dell'Anima....
  • Premiata Ruoleria Friulana
  • Blog dreamworker
  • Blog BVZM
  • Ondomia Tales
  • Blog il piccolo gnomo
  • Blog ^EmoPrince^
  • Blog M@jere
  • Blog Acul
  • Last of the Dragonlords
  • Blog trixxus
  • Paladaini Allo Stato Brado
  • Blog Malakias
  • Zibaldone
  • Blog Mia Osis
  • Blog LaereX
  • L'angolo di Zio Jalavier
  • Hewen Rasenglif
  • Blog demiurgo
  • Blog Ren!
  • Blog Gowen
  • Blog Ricky Vee
  • Blog Landor Allevassi
  • Blog DOC
  • Blog Retziel
  • Blog Richter Seller
  • La Tana del Lupo
  • Chi credi che sia
  • Blog DM84
  • Blog krithyj
  • Blog Toromir
  • Blog Feridun
  • Blog stargo
  • Blog black mark
  • Blog Killua
  • Blog Alarick_il_Segugio
  • Blog Vuron
  • Blog DarkMew151
  • Blog cripto92
  • Blog giuseqpe
  • Blog Beld
  • Blog Alaspada
  • Blog lupo
  • Blog ectobius
  • Blog Biondetto
  • Blog rohx
  • Blog Ciozzo
  • Blog skizzo
  • Blog ceccomd
  • Blog axelio89
  • Blog EspioXs
  • Blog paola
  • Pensieri e Papere
  • Blog Iry'nt il Barbo
  • Blog social.distortion
  • Pathfinder Blog
  • The Gentle Art of Killing Players
  • Moral of the Stroy
  • Abydos - Creazione di un'ambientazione passo dopo passo
  • Locanda del Goblin Arruginito
  • Sezione Onirica
  • Blobloblog
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • L'angolo di Alex (?)
  • PbF a cui partecipo
  • Through the Wormhole
  • Arg List
  • Follie, idee e invenzioni, blog di House-rules per D&D 5e
  • Physique du (jeu de) rôle
  • Il Blog delle Mille Colonne
  • Masterando si impara
  • Cleric's sanctum
  • Pathfinder MonLab
  • Il Monocolo
  • L'ira di Tiamat
  • Simply Santi
  • A Random Of Haphazard
  • Cronache di fuoco e sangue: tutto il materiale sulla Blood of Bastards.
  • Out of the box
  • Draghi & Streghe
  • Materiagrigia
  • GDZ - Gioco di Zaorn
  • L'angolo del web di ZN
  • Theory of a Madman
  • Path of Least Resistance
  • Mal-da-Gaming
  • La Cripta Dimenticata
  • Zeruan: Il mondo.
  • Dungeon World Pbf
  • Navigando nei mari della fantasia
  • Quel quasar lontano...
  • Personaggi Play By Forum
  • Pensieri in libertà
  • ~Voice of Silence~
  • Alba dei Re - Pbf
  • Avventure e Personaggi per Pbf
  • Campagne PBF
  • Pg , campagne e .....
  • The Book of Exalted Geeks

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Avventure
    • Background
    • HR e Varianti
    • Schede
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il futuro di Dawnstar
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File 5E in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan
  • File in L'Ultima Torcia
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Eos
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES
  • File in La Guglia di Smeraldo
  • File in delete
  • File in Morti Come Noi
  • File in UnownSpaceWorld
  • File in Inquisitor Dominator
  • File in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • File in L'Aquila Nera
  • File in Strange Aeons
  • File in In nome della Regina
  • File in Ravnica: zino heist
  • File in Another World
  • File in La Lunga Notte di Miami
  • File in La guerra della Spada
  • File in La cabala di Boston
  • File in Walanden
  • File in Nuovi Dei
  • File in La Città dei Morti
  • File in I Territori Fantasma
  • File in Ritorno al Tempio del male elementale
  • File in Death Frost Doom
  • File in NES- Colonialism
  • File in Una Nuova Frontiera
  • File in vecchio
  • File in Finis Imperii
  • File in Cronache Senza Tempo
  • File in demented and Dragons 5.0
  • File in FATE Core
  • File in Il Grande Torneo
  • File in Out of the Abyss
  • File in Stelle Senza Fine
  • File in Lyra: Prima Fondazione
  • File in Oscuri Presagi
  • File in Un Lungo Cammino
  • File in Il brutale mondo antico
  • File in We Be Goblins!
  • File in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • File in La fuga
  • File in La tirannia dei dragoni
  • File in Curse Of Strahd -
  • Personaggi in Tyranny of Dragons
  • File in Progetto Eberron
  • File in Waterdeep: Dragon Heist
  • File in DWC
  • File in Fighting in the Unknown Lands
  • File in La Montagna dei Maghi Folli
  • File in Il ritorno di Atrokos
  • File in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Files in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • File in Dietro il Velo
  • File in Le Rovine di Algast
  • Schede in La Prigione Astrale
  • File in Il 13° Treno
  • File in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • File in Masks
  • Schede in Adventurers League D&D
  • File in Le orde dell'oscurità
  • File in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • Files in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • File in Avventure su Roshar
  • Personaggi in Discesa negli inferi
  • File in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • File in Nelle terre selvagge Savoldland
  • File in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • File in Pokémon Legends - Celebi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

  1. Lyt

    Guerra e pace

    Guerra e pace Recentemente (magari aiutato da un po' di eventi geopolitici che stanno coinvolgendo l'Europa, ma di cui non ritengo questa sia la sede giusta per parlarne) mi sono messo a ragionare sulla guerra nel mio mondo. Infatti dopo un po' di ragionamenti e ripensamenti vari, sono arrivato alla conclusione che: fare una guerra è da stupidi (wow che spoiler) Ma lasciate che mi spieghi meglio. Siamo abituati a vedere opere fantasy in cui le guerre e le battaglie scoppiano ogni tre per due, senza grandi problemi a livello economico o gestionale: "il re X di regno Y decide che dichiarerà guerra al malvagio regno Z per salvare il mondo, aiutando voi player nella missione". Ma dopo questi ultimi giorni mi sono soffermato a pensare a quanto il costo economico sia elevato, un economia può crollare per colpa della guerra (anche nel nostro mondo moderno con tecnologie e compagnia). E in un mondo medievale diviso in isole volanti? Se io fossi il re X del regno Y, come cavolo potrei dichiarare guerra a Z? Innanzitutto mi servirebbero aeronavi, MOLTE aeronavi (dato che non ci sono altri mezzi) tutte molto costose. E su ogni aeronave può starci un numero limitato di soldati e di provviste. Entrambe risorse tra l'altro difficili da reperire dato che la maggior parte dei miei regno sono praticamente città stato. Si arriva poi al momento del attacco, cosa faccio? Attacco direttamente una città difesa da mura, armi da guerra, arcieri e maghi, che possono mettere in pericolo le mie aeronavi? O faccio scendere a terra le truppe? Che però non possono stringere d'assedio una città, dato che gli altri posseggono aeronavi per evitare le mie truppe. Per una guerra efficace serve un investimento enorme, e una volta conquistata l'isola è comunque difficile controllarla, date le distanze e i mezzi di trasporto. Ad un puro livello logistico è un casino. O sei un impero col primato sulle tecnologie, come gli imperi che ho scritto per la seconda era, o fare la guerra nel mio mondo è abbastanza un suicidio. A meno di non essere una coalizione di regni, ma quello è un discorso a parte Ma questo non è un problema, anzi, è un ottimo spunto di riflessione e narrativo. In un mondo con poche guerre è stupido e costoso avere un esercito sempre attivo, no? Quindi se appare un mostro fuori dalla città meglio fare un appalto e chiamare dei mercenari, dato che le poche truppe che ho le uso per la guardia delle città. Col passare degli anni questo modo di fare si allarga e nascono i primi avventurieri, persone che si occupano di mostri e simili al posto del esercito in cambio di denaro. Nasce poi l'associazione degli avventurieri, per gestire e organizzare questa nuova professione nascente. E i regni cominciano a farci sempre più affidamento, e alle richieste dei sovrani si cominciano ad aggiungere quelle di mercanti, nobili e addirittura cittadini comuni. Il lavoro ottiene fama e molti giovani cominciano a sognare di diventano avventurieri, e il tutto diventa un circolo vizioso. Attenzione, niente guerra non significa necessariamente pace, potrebbero esserci in corso guerre economiche, o aiuti di terze parti durante guerre civili, ma questa è un'altra storia. Desideravo fare un post simile di riflessione in previsione della prossima isola. Sono uno che ci tiene molto alla logica dietro le cose, forse perché in primo luogo mi piace farmi domande e ricevere risposte sensate. Quindi con questa riflessione posso adesso rispondere/rispondermi a molte domande come: perché ci sono gli avventurieri? Con chi è in guerra questo regno? Perché non ci sono più grandi imperi? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  2. "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." "L'Ultima Era" (un nome che potrà sicuramente cambiare) descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi. In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte. Cosmologia in pillole Il Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario". Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi. Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro... Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui. La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui. Geografia e politica in pillole Il Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo. Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto. La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui. Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui. Tecnologia in pillole La caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi... Questo argomento è approfondito qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.
  3. Lyt

    Reveria

    Reveria Reveria è un isola medievaleggiante fantasy classica. Il nome del isola deriva dal mondo di gioco di Fantasy life, simpatico videogioco fantasy che da piccolo ho divorato. E l'immagine qui a fianco (un immagine di promozione del gioco) rende bene l'idea di quello che voglio andare a fare, spade, cavalli, colline, boschi, e molti mostri "animaleschi". Tra tante isole particolari questa sarà a tratti banale, ma spero non noiosa. Si adatta abbastanza bene per essere l'isola iniziale da cui il party possa partire. Volevo provare con un nuovo stile di quest. Ad Hinomoto ho creato tot quest completamente scollegate, legate solo da png in comune. A Eldar ho creato un unica grande quest in più fasi. A questo giro invece creerò tot quest, tutte necessarie per portare aventi la main quest, ma di cui il party può decidere l'ordine. Premesse Reveria è abitata principalmente da umani, seguiti da nani, e orchi. Esporta principalmente grano e legna. L'idea alla base di quest'isola è semplice ma crudele, una calamità... Mi spiego meglio, ho preparato una serie di quest di basso livello per quest'isola, e una volta completate tutte (quando il party si sarà affezionato ai png e alla città) ci sarà una piccola "calamità", questo andrà ad alzare notevolmente il grado sfida degli incontri e delle quest in generale. Guardate tra le quest per saperne di più. Vorrei provare a creare una situazione alla "Hyrule Warriors: L'era Della calamità" e "breath of the wild", con i mostri che distruggono tutto, e una battaglia stile fosso di helm per proteggere i civili e i png che hanno imparato a conoscere. Storia passata del isola Prima Era Durante la prima era Reveria ospitava una sede della chiesa del Panteon delle ombre (le rovine in basso a sinistra). Il tempio fu distrutto dalle armate degli dei, e da allora il luogo è considerato maledetto e solo pochi avventurieri hanno il coraggio di avventurarsi alla ricerca di antichi tesori. Seconda Era In quest'era l'isola affronta una grossa guerra tra le due città che la abitano: Arccapital e Agrova, la guerra durò generazioni. Ad un certo punto Agrova ebbe un idea per ribaltare le sorti della guerra, fece un patto con i nani dell'Impero di granito, dove in sostanza cedevano una parte delle loro risorse in cambio di una mano in guerra. Fu grazie a questa alleanza che vennero costruite "le due sorelle" le fortezze gemelle ai lati della "gola delle serpi". Ma nonostante tutto questo, Arccapital non si era ancora arresa. Per controbilanciare i nani ad Agrova, Arccapital chiese aiuto agli Orchi che abitavano da tempo le "montagne della catena", e con il loro aiuto, un giovane eroe guido le armate di Arccapital alla vittoria. Poco tempo dopo l'Impero di granito crollo, e non fu quindi in grado di aiutare i suoi alleato. Le leggende narrano che Temperantia (il dio del panteon del sole della temperanza) aveva forgiato la spada del giovane eroe. Da quel giorno l'isola è unificata sotto il dominio di un unico re umano, nani e orchi abitano le due città, e ad Arccapital si trova la cattedrale della temperanza, sede dei paladini di Temperantia. Terza Era L'isola sta al momento vivendo un epoca di pace e tranquillità, commercialmente Reveria esporta principalmente grano e altre risorse agricole. Quest Questa sezione comprende 4 quest minori (da spero una o due sessioni l'una) e da una più lunga, che si interseca con le altre. Ogni quest minore donerà un oggetto al party, che li permetterà di portare a termine la quest più grande Storie da bosco tetro (work in progress) Bosco tetro è (come si può facilmente intuire) un bosco. E' abitato da mostri di vario tipo, e per questo è poco frequentato dai cittadini. Il bosco è cresciuto sopra a resti di antiche citta ormai dimenticate dal mondo, e ancora oggi si intravedono resti qua e la. Se il party decide di addentrarsi nel bosco (magari per i preziosi petali di Mandragora) si troverà ad dover affrontare diversi mostri. E potrebbero fare la conoscenza di Quercus un druido che abita il bosco, isolato dal resto del isola. Questa è una quest su cui devo ancora lavorare molto, mi piacerebbe mettere un mostro pericoloso da sconfiggere, e trasformare quindi il tutto in una battuta di caccia. Ma detto onestamente non saprei come gestirla come master. Dei tiri di indagare per inseguirlo? Diversi fight con sempre la stessa bestia che scappa? Bho, ci penserò Un altra idea era quella di nascondere nel bosco mini dungeon e grotte e esplorabili in poco tempo, e dalla ricompensa quasi istantanea (tipo videogioco open world). Ma non mi convince troppo. Idee? Miniere abbandonate Al interno delle "montagne della catena" ci sono centinaia di cunicoli scavati dai nani e dagli abitanti di Reveria durante la seconda era. Ormai solo un decimo delle miniere sono ancora in attività, mentre le restanti sono state sigillate... o quasi. Ma come inizia la quest? Mentre girano per la città il party si imbattere in un orco che urla a squarciagola, si tratta di Tom un pasticcere (vorrei che il party pensasse sia pericoloso al primo incontro, magari con marmellata simil sangue sui vestiti). Sta cercando aiuto perché suo figlio è stato rapito da dei briganti. Afferma di averli visti andare verso una vecchia miniera, ma nessuno in città sembra crederli. Mentre gli altri avventurieri sono: o occupati, o la ritengono una missione troppo banale per loro. Starà quindi al party risolvere la situazione. I briganti sono dei tipi abbastanza semplici, non molto svegli. Hanno pensato di scavare nelle miniere alla ricerca di del Mithril. Ma sono arrivati ad un punto dove è difficile scavare e solo un bambino può passare tra le rocce. Hanno quindi pensato di rapire Timmy (figlio di Tom) che in quanto mezz'orco è parecchio muscoloso per la sua età, ma comunque abbastanza piccolo per passare tra le fessure. Il party può organizzare il un piano come preferiscono: entrare a testa bassa nelle miniere, attirare fuori i briganti, trovare un entrata secondaria ecc. Alla fine della missione, riportato il figlio dal padre, Tom non saprà come ringraziare il gruppo, ma Timmy invece li donerà un bel pezzo di Mithril trovato durante la breve prigionia. Eroi tra i vicoli Tra i vicoli della città si aggira un gruppo di ladri che agisce di notte, si tratta dei "guanti neri", un tempo facevano grandi rapine a nobili e mercanti, ma da quando il loro capo, Dutch II il lupo nero, è tato catturato e imprigionato nelle prigioni reali, sono diventati dei ladruncoli di strada. Un gruppo di loro proverà a derubare il party durante la notte. Se il gruppo decide di inseguirli e affrontarli (come penso succederà) accadranno 2 cose: 1) Allo scontro coi ladri si aggiungeranno due eroi mascherati, che daranno man forte al party, 2) Quando staranno per essere sconfitti uno di loro tirerà fuori una zanna di lupo, e se la infilzerà nel braccio (tipo steroidi), diventando un lupo mannaro e dando cosi inizio alla fase due del fight. Una volta sistemati i ladri i due giustizieri mascherati (che altri non sono che la principessa di Reveria, e il suo attendente [quasi obbligato a partecipare lol]) ringrazieranno il party e li aggiorneranno sulla situazione. Sembra che Dutch (licantropo) abbia trovato il modo di far uscire delle zanne dalla sua prigione, che ora stanno venendo smerciate per la città. Vuole creare il caos per poi tentare una fuga. A questo punto il party troverà un pennello magico rubato, necessario per la macrotrama. Quindi tutto cio che succede ora è facoltativo I due mascherati chiederanno al party di partecipare allo spostamento di Dutch, che sta per essere spostato in un altra prigione fuori dal isola. Il tutto verrà fatto in gran segreto, quindi le guardie presenti saranno ridotte al osso. Se il party deciderà di partecipare, sventerà la fuga dei boss (che quindi verrà sostituito in gerarchia da uno sgherro), e riceveranno in dono soldi e un dente di lupo mannaro. Se invece non parteciperanno Dutch tornerà a piede libero, riacquisirà potere, e il party si troverà a riaffrontarlo in futuro Il tempio dimenticato A sud est del isola si trova un misterioso tempio antico che molti si rifiutano di esplorare perché abitato da spettri. Un idea abbastanza classica insomma. Un dungeon su due piani: il tempio, e le cripte. Il tempio è obbligatorio da esplorare, perché alla fine di quest'ultimo si trova il muschio nero, necessario per andare avanti con la quest principale. Arrivati nella stanza dove si trova il muschio, mentre lo grattano via da una parete si accorgeranno che il muschio è cresciuto sopra ad una vecchia porta di legno, che li condurrà alle cripte. Ho pensato che fosse più interessante far scoprire a loro il passaggio invece di diglielo io, almeno si sentiranno più motivati ad approfondire la loro scoperta (wow ho scoperto l'acqua calda). A livello di nemici, nel tempio troveranno un gruppo di coboldi che ha formato una tana nel tempio, sembrerebbe quindi che le storie di fantasmi dei paesani siano infondate. Se non fosse che, nelle cripte (dove il grado sfida è più alto) si trovano effettivamente mostri come fantasmi e spettri. Ci troveranno un paio di oggetti magici adatti al loro livello e un paio di pergamene, e potranno approfondire gli eventi della prima era Se non puoi scendere nelle profondità, le profondità saliranno da te Riassumendo molto la mia idea: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) sta cercando di scoprire cosa si trova sotto il mare di nuvole. Ha calcolato che per esercitare una forza gravitazionale cosi grande, il centro del pianeta deve essere denso di risorse pesanti, come ferro e oro. Per confermare la sua scoperta pensa di creare due cerchi di teletrasporto permanenti: il primo nel suo laboratorio, e il secondo in una piattaforma simile ad un fiore, che si chiude durante la caduta per aprirsi appena atterrato, che verrà lanciata in fondo al mare di nuvole. Il mago incaricherà il gruppo di trovarli i materiali necessari per creare questa speciale piattaforma (che deve resistere al umidita e alla caduta), gli ingredienti sono trovabili portando avanti le altre quest del isola: un frammento di Mithril, i petali di una Mandragora, un pennello magico che li è stato rubato da dei ladri in città, e del muschio nero. Una volta finito e lanciata la piattaforma, il mago congederà il party, chiedendoli di tornare il giorno dopo, per partire tutti insieme al avventura. Ma un d12 ore dopo, la piattaforma tocca terra e il portale si apre prima del previsto. Un esplosione di vapore acqueo ad altissima pressione fa saltare in area il laboratorio e la zona circostante, e una terribile creatura simil-crostaceo esce fuori distruggendo la città e (se non scappano) affronta il gruppo. Ma quello che al party sembrava il boss, si rivelerà essere un semplice minion, e un orda di quegli esseri comincerà a distruggere la città (che in tanto sta cominciando a venir sommersa dal vapore) Si scopre cosi che nelle profondità del mare di nuvole abitano esseri mostruosi, che si sono evoluti per sopportare un ambiente assai ostile, sviluppando forza e resistenza mostruose. E che ora hanno attraversato il portale. Le guardie cittadine aiutate dai paladini, e guidate dalla principessa e dal suo attendente, si metteranno subito in moto per far evacuare la città e limitare i danni. Al party verrà chiesto di proteggere la coda del gruppo di civili, diretto alla gola delle serpi. Dopo un altro fight con un paio di crostacei volanti (più deboli dei precedenti, ma con attacchi a distanza) il gruppo di profughi riesce ad arrivare alla gola delle serpi e, dopo secoli, i cancelli vengono chiusi di nuovo per impedire l'arrivo dei mostri. Un messaggero è andato intanto ad Agrovà a chiedere rinforzi, ma prima che arrivino servirà almeno mezza giornata, nella quale il party e la principessa o l'attendente (uno dei due muore nel attacco, cambia a seconda delle scelte del party) insieme ad un manipolo di soldati, dovranno proteggere le mura. Se tutto va bene (se cosi si può dire) al sorgere del sole le mura saranno ancora integre, e un nuovo contingente di soldati arriva da Agrovà a rafforzare le difese. Il party potrà partecipare ad un consiglio di guerra, nel quale si deciderà (scanso colpi di scena) di tentare un contrattacco per chiudere il portale e riconquistare la città l'anno seguente (dato che l'isola non è pronta ad una guerra di tali dimensioni), invitando il party a tornare per allora. In quel anno i soldati si prepareranno, verranno anche assunti mercenari, arruolati cittadini e l'associazione degli eroi sarà informata per chiedere aiuto. Personaggi importanti Lucas, l'attendente: Assistente personale della principessa fin dalla tenera età, i due sono cresciuti insieme. E' alla lontana un erede del eroe che pose fine alla guerra sul isola, è grazie a questa discendenza che li è stato permesso di diventare l'attendente della principessa. Suo padre è a capo delle guardie del castello. La sua scheda è basata sul guerriero (cavaliere errante) Arianna, la principessa: Secondogenita del re Teoman (ha un fratello maggiore) Arianna è una ragazza piena di energie ed entusiasmo. Insieme a Lucas sorveglia la città come supereroina mascherata... non è molto brava a nascondere la sua identità, ma il suo comportamento altruistico ispira fiducia nei cittadini che la scoprono, e per puro caso, il padre stranamente non ha ancora capito della sua doppia identità. La sua scheda è basata su un paladino su destrezza (lo so, è pessimo, ma c'è un motivo) Tom il pasticcere: Gentile e cordiale pasticciere di Arccapital, rappresenta un ottimo amico a chiunque abbia avuto il coraggio di stringere i rapporti con lui. La sua moglie (umana) è morta anni fa per una malattia, da allora cresce il figlio tutto da solo. Timmy l'orchetto: Figlio di Tom, Tymmy è un bambino allegro. Parecchio robusto e forzuto per la sua età Dutch II il lupo nero: Capo (umano) della criminalità organizzata di Reveria e figlio di Dutch I, è membro delle "Ombre" (la gilda dei ladri che si comporta a mo' di mafia nel mio mondo) per la precisione è il capo dei "guanti neri". Al momento è tenuto nelle prigioni del palazzo reale, ma continua a manovrare la banda dalla sua cella. Ha ereditato la licantropia dal padre Dutch I, avventuriero conosciuto come il lupo bianco Quercus la quercia: è un Firbolg druido che vive nelle profondità del bosco tetro, è arrivato a Reveria da terre lontane in giovanissima età, non riuscì mai ad integrarsi sul isola e fini per allontanarsi sempre di più dalle persone per avvicinarsi invece agli animali del bosco. Glocke il mago delle campane: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) nano. è alla ricerca di avventurieri che possano aiutarlo nella sua ricerca. Il soprannome il mago delle campane li è stato affibbiato dai suoi colleghi come presa di giro perché ritenuto pazzo (o per meglio dire "suonato" lol) Note finali Questo è il "lavoro" più lungo che ho fatto finora, e mi rendo conto che sia ancora da approfondire molto. Ma non sapendo livello e caratteristiche del party preferisco non sbilanciarmi troppo. Infatti mi sa che ci sarà prima o poi un "Reveria 2" con tutti gli approfondimenti e le quest post "calamità". Se avessi scritto tutto qui non avrei finito più ahahah Vi invito a fare domande se ne avete cosi da aiutarmi a capire cosa manca e cosa ho lasciato un po' troppo alla libera interpretazione. E vi invito anche a lasciarmi un opinione su come migliorare o eventualmente cambiare l'isola Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  4. La torre che tocca il cielo Bene bene bene... dove eravamo rimasti? Torna il blog "preparo una campagna sand box che forse non giocherò mai" con una nuova rubrica "le quest". Questo perché oltre le quest che si troveranno di città in città potrebbe capitare di trovarsi di fronte a quest più grandi e complesse, che non possono essere riassunte e che si meritano un lavoro a se. Oggi parliamo della torre celeste, quello che dovrebbe essere il dungeon finale della campagna. Ma perché ne parlo ora e non alla fine? Semplice: perché sono incoerente con me stesso perché ho pensato di rendere esplorabile il dungeon fin dalla prima sessione, dopotutto, non ha molto senso che in un modo pieno di aeronavi e avventurieri nessuno si sia accorto del enorme fortezza volante che girovaga qua e la per il mondo, no? La torre faceva parte di Granum, l'isola fortezza dei nanica che fungeva da capitale per l'impero di granito nella seconda era. Granum sprofondò nel mare di nuvole per misteriosi motivi, ma nel processo, si spezzo in mille pezzi e questo piccolo frammento rimase in volo. L'isola venne ben presto presa da assedio da draghi, viverne e mostri volanti di ogni genere. Finendo per fungere da "nido" del più potente drago della zona. Nel corso dei millenni la torre ha visto molti proprietari, che hanno contribuito ad "arricchire" il già abbondante tesoro. L'attuale "sovrano" del isola è il drago conosciuto col nome di Cenere. Cenere è un Drago Rosso Antico, che sputa fiamme cosi calde da diventare blu. Si dice che abbia bruciato cosi tante case e foreste che le sue scaglie siano coperte da un enorme strato di cenere (da cui prende il nome) che li fanno avere un peculiare colore grigio. Cenere sarà tra l'altro un imprevisto durante i viaggi in aeronave. Mi spiego peggio: durante ogni viaggio in nave farò lanciare un d20 ad un player (con un "modificatore" di sfortuna/fortuna, basato sulla qualità della nave/ciurma) se il tiro risulta negativo farò lanciare ad un altro player un d20, a seconda del risultato dovranno affrontare un imprevisto (uccelli giganti, pirati, un ammutinamento ecc). In tutto questo, se esce 1 critico dovranno affrontare Cenere, arrivato per "rubarsi" la nave. Ovviamente ai livelli bassi questo si traduce in un combattimento a senso unico che finisce con un: "vi salvate e precipitate in un isola deserta", ma quella sarà un altra quest (sbloccabile anche in altri metodi) La struttura del dungeon è molto semplice, una lunga scalata verso la cima, affrontando viverne, coboldi e draghi più o meno potenti, e qualche trappola qua e la creata dai coboldi. Sarà una scalata molto lunga, e non escudo che il party possa decidere di sigillarsi in una stanza per riposarsi. Il boss finale ovviamente sarà Cenere. Penso sia molto originale un combattimento contro un DRAGO alla fine di un DUNGEON, sono sicuro che nessuno ci abbia mai pensato in questo gioco chiamato DUNGEON AND DRAGONS... Scherzi a parte, il "fascino" che spero di ottenere per questa quest spero sia scaturita da un sentimento di "finalmente siamo al altezza!", lo stesso sentimento di quando in un videogioco ti fanno affrontare il boss finale nei primi 10 minuti, e tu non puoi far altro che fuggire. Ma quando alla fine puoi affrontarlo faccia a faccia, senti una soddisfazione assurda, perché ti rendi conto di quanto sei cresciuto come pg e come player e sai che quella forza l'hai ottenuta tu con le tue mani (e non perché per trama diventi op 5 secondi prima della sconfitta vero shonen da 40 anni a sta parte? vero!?!?) Ho anche ipotizzato altro per il post-dungeon👀, ma per ora preferisco non pensarci (o finirei per non fare più nulla sui bassi livelli ahahah) Quindi, da adesso in poi mi impegnerò a creare un percorso di quest e isole che portino il party a poter affrontare questa sfida Sarò onesto, non ho affrontato/masterato abbastanza sfide di alto livello per potermi ritenere un esperto, e non conosco ancora il party quindi non posso azzardarmi a progettare molto altro sulla boss fight, non so se un drago rosso antico sarà troppo o troppo poco per un party attorno al 20. Quindi mi lascio libera l'opzione di sostituire la scheda di Cenere con quella di un altro mostro, o di modificarla in segreto...👀 Vedrò via via se è il caso di cambiare (accetto volentieri consigli su come strutturare i fight da master più esperti di me ahahah) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  5. Doskvol, 847 dell'Era Imperiale - Centuralia Club di Brightstone - Ora del Canto (9 di sera) La luna incombe enorme e luminosa, ingrandendosi quasi come fosse attirata da una forza terribile e misteriosa. Talvolta, mentre la guardate, sembra moltiplicarsi nel cielo, in due o tre luci gemelle, come se fosse riflessa dalle sfaccettature di un incommensurabile cupola di cristallo. Nessuno ha mai capito cosa siano quei riflessi e a voi, d'altronde, non ve ne frega niente. Vi frega invece di essere a Brightstone, uno dei quartieri più ricchi di Duskwall, pieno di grandi tenute e negozi lussuosi e, soprattutto, pieno di Giubbe Blu. Camminate tra le strade larghe e ben illuminate dall'energia elettrica dei lampioni, tra le case in pietra sontuose e protette da barriere folgoranti private, per dirigervi in viale Strangford, al Centuralia Club, sede del Circolo della Fiamma. Un club lussuoso che non viene meno al quartiere dove si trova, con la sua tappezzeria a trame dorate, gli enormi tendaggi in velluto rosso, i capitelli sulle colonne, le sfarzose scalinate per salire al piano superiore, gli affreschi alle pareti, gli enormi lampadari. Le luci aumentano ancora di più l'effetto, quando entrate. Del Circolo della Fiamma sapete solo quel poco che Nyelle vi ha detto, ma sapete che il direttivo è composto da sette persone, di cui non conoscete nome ma avete la netta sensazione che appartengano, almeno in parte, alla nobiltà di Duskwall, o perlomeno ai più facoltosi. E ora sono in guerra con un'altra fazione che voi conoscete bene, le Fioche Sorelle. Una guerra per il dominio del mercato di artefatti. Alcuni frequentatori del locale vi guardano incuriositi, altri quasi con disprezzo o, forse, disgusto...Ma basta uno sguardo per rimetterli al loro posto. Venite condotti da due energumeni in una stanza con un enorme tavolo in legno massiccio al centro e si posizionano agli angoli della porta. Sul lato in fondo del tavolo rispetto a dove siete entrati, seduti, tre personaggi che indossano una anonima maschera dorata vi guardano. Solo dai vestiti comprendete che sono due uomini e una donna. Altri tre energumeni si trovano agli angoli opposti della stanza, ognuno al fianco dei mascherati, armati fino ai denti e pronti a reagire. È proprio la donna a parlare, con voce calma e paziente. "Benvenuti, signori. È un piacere fare la vostra conoscenza. Nyelle ci ha parlato così bene che abbiamo deciso di darvi una possibilità, dato che sappiamo che conoscete anche il nostro committente." la donna vi scruta, cercando di capire le vostre reazioni. "Abbiamo un carico da consegnare a Lord Scurlock attraversando la città, un oggetto che lui desidera oltremodo. Siete disposti a fare questo lavoro? Vi assicuro che vi frutterà un bel po' di soldi, ma se volete i dettagli dovrete essere chiari. Voglio una risposta certa." Il Circolo vuole la vostra risposta, bianco o nero. Siete con loro o contro di loro? Cosa dite? Vi schierate con il Circolo? Farete solo finta? O direte loro di andarsene a f@ncoolo? Sta a voi deciderlo e cambiare gli equilibri della città. Tutti
  6. Ma il mio amico Willy diceva che nel mondo nulla di grande è mai stato fatto senza passione, e sono un grande fan del lavoro inutile, perciò... Che cos'è? E' una wiki. Ne esistono a migliaia su qualsiasi argomento, perciò perché non una campagna? Parliamo pur sempre di una forma di narrazione, cugina delle serie tv, anime e videogiochi a cui sono dedicate la maggior parte delle wiki fandom esistenti ad oggi. Posso farlo anch'io? Da master? Sì. Da giocatore? Nì. Più no che sì. Ti servirà il consenso e l'aiuto del master in ogni caso. E' gratis? Sì. Serve a qualcosa? Questa è un'ottima domanda. Credo che i miei giocatori la guardino un po' come un artefatto che li fa dire 'che figata!' e poi via nella polvere. Ecco, forse dipende dalla memoria: una cosa importantissima al tavolo e nondimeno nel PbF. La wiki è un quaderno degli appunti universale e ben strutturato che con i dovuti aggiustamenti di copertura spoiler può essere davvero efficace, soprattutto se ho tanta carne sul fuoco. Quanto lavoro ci vuole? Tanto. Un po' di numeri per rendercene conto: Ho iniziato a marzo 2020 Sono passati 13 mesi e la wiki conta 164 articoli Le statistiche mi dicono che mancano ancora 113 pagine da scrivere, basandosi sui dead-link attualmente presenti. Ho inserito personaggi, oggetti, veicoli, luoghi e homebrew di due campagne parallele Non importa quanto scrivo: più i giocatori esplorano, più dovrò continuare ad aggiornare le pagine Ho ricevuto una visita dalle Filippine 😄 Perchè l'hai fatto? Per non dimenticare. Chiamiamola sindrome da accumulo artistica e inseriamola nel prossimo DSM. Costruiamo grandi personaggi, ma anche qui sul DL dove abbiamo la fortuna di tener traccia di tutto grazie alle gilde, in pagine e pagine qualcosa si perde sempre. Con una wiki scritta bene, no. E poi siamo onesti: anche in funzione autocelebrativa. Ora tutti voi, esseri inferiori, potete ammirare la mia grandezza con una wiki, proprio come se steste cercando la lore di Bardack, o la piantina di Virzima o il nome dell'attrice che interpretava Prue Halliwell. (?) D'ora in poi scriverai una wiki per ogni campagna che farai? Manco per il c***o 🙂 Ho una mezza idea di farlo anch'io, ma non so dove iniziare. Creare una wiki è facile. Popolarla è difficile. Finito lo sprint dell'entusiasmo iniziale, richiede una dose di costanza alla quale non ero abituato, soprattutto se si vuole mantenere un certo livello qualitativo. Su fandom la wiki viene archiviata/cancellata se non supera il check degli amministratori (grazie a @Pippomaster92 per avermi aiutato con questa fase). In breve: Nei 3gg successivi alla creazione bisogna popolarla di contenuti validi. Dopo 30gg devono esserci almeno 25 pagine, di cui 10 contenenti almento 15'000 bytes. Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa. Potete modificare i CSS in maniera molto intuitiva nel pannello amministrazione, ma JS è disattivato. Questo rende gli spoiler più ostici da trattare. Potete creare Infobox e inserirle un po' dove vi pare. Occhio ai copyright delle immagini che caricate. Conclusioni E' un lavoraccio, ma se fatto bene dà soddisfazioni. Se volete discuterne o avete bisogno di altre info o di una mano, chiedete pure tra i commenti o in pvt. 💌
  7. Alonewolf87

    I miei PbF

    Riporto qui solo quelli attualmente ancora attivi, e quelli sospesi più storici. La Pietra Eretta/La Pietra Eretta (parte 2)/L'Isola dalla Luna Blu/L'Isola dalla Luna Blu (parte 2)/La Piuma Bianca. Il Sangue Rosso/Legami di Sangue/Legami di Sangue (Parte 2)/Un Nuovo Inizio - D&D 3.5 fino a Gennaio 2020, poi D&D 5E (iniziato a Giugno 2010 - TdS//TdS II) Ritorno al Tempio del Male Elementale/Parte 2/Parte 3/Parte 4 - D&D 3.5 (iniziato a Settembre 2011 - TdS) Il Lamento della Foresta/Parte 2/Parte 3 - D&D 5E (inizio Febbraio 2015 - TdS) Uccisori di Giganti Gruppo Unico (iniziato a Dicembre 2021 - TdS) Uccisori di Giganti/Parte 2 - Pathfinder (iniziato a Marzo 2015 - TdS) - Uccisori di Giganti (Gruppo 2)/Parte 2 - Pathfinder (iniziato a Marzo 2015 - TdS) Shattered Star/Parte 2 - Pathfinder (iniziato a Luglio 2015 - TdS) Vento di Sangue 2/Parte 2 - D&D 5E (iniziato a Giugno 2016 - TdS) Nuove Reclute / Nuove Reclute Gruppo 2 (spin-off della serie La Pietra Eretta) - D&D 3.5 (iniziato a Febbraio 2017 / Settembre 2019 - TdS) I Regni del Buio (spin-off della serie SIlenzio e Oscurità) - D&D 3E (iniziato a Marzo 2017 - TdS) The Fields of Ash (continuazione della campagna in real di Uppsala) - D&D 5E (iniziato a Febbraio 2018 - TdS) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Silenzio e Oscurità/Parte 2/Parte 3/Parte 4 - D&D 3.5 (inizio Marzo 2011 - sospeso - TdS) La grande caccia - Graxar, D&D 5E (sospeso) La Maledizione del Trono Scarlatto/Parte 2 - Pathfinder (inizio Novembre 2014 - in pausa)
  8. Lyt

    Robe da maghi

    Robe da maghi A differenza dei guerrieri, dei ladri o altre classi. Siamo solitamente abituati a vedere i maghi come un istituzione ben strutturata, complici anche libri come Harry potter con la magica scuola di hogwarts e il ministero della magia, o Tolkien con il bianco consiglio e gli Istari. Per la mia ambientazione stavo pensando ad un qualcosa di ispirato agli alchimisti di stato di fullmetal alchemist per quanto riguardava le tradizioni dei maghi, dopotutto come ho già spiegato: in un mondo come il mio, con tante difficolta nello spostarsi e con risorse molto limitate, i maghi acquisiscono una maggior importanza, anche in ambito politico e lavorativo. Stavo inoltre pensando di includere gli artefici nella "categoria" dei maghi, questo per il semplice motivo, e cioè che temo di non riuscire a dare agli artefici una caratterizzazione come gruppo degna di nota, in un mondo che è comunque abbastanza medievale. Inoltre mi sembrano tematicamente simili ai maghi Nomi Iniziamo: nel mio mondo, avevo pensato che ogni mago (una volta completato l'apprendistato) riceveva un nome. Il mago riceve il proprio "nome" dal maestro che ha completato il suo apprendistato. Il "nome" è una sorta di titolo che va aggiunto al proprio nome, cosi da permettere ad ogni mago di distinguersi da maghi omonimi, al interno degli ordini. Pratica che ho preso spunto dai racconti di terramare e dai titoli degli alchimisti di stato di fullmetal alchemist Alcuni maghi potrebbero prendere il nome di un animale, o di un oggetto legato al loro tipo di magia, per esempio la negromante di "Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki" potrebbe farsi chiamare "Morticcia, la maga della lapide". Un mago che vive in un campanile potrebbe chiamarsi "Roland, il mago delle campane" o un mago che fa uso di api potrebbe chiamarsi "Albus, il mago apicoltore" Questa meccanica influenzerà anche i player, se ci fosse un mago nel party (o un artefice) verrà chiamato col suo "nome da mago" da gli altri incantatori Ordini Ho già citato prima gli ordini magici nei mondi fantasy, l'ordine di merlino e l'ordine della fenice in Harry potter, il bianco consiglio nel signore degli anelli. E gli alchimisti di stato in fullmetal alchemist. L'idea di un ordine trovo affascini sempre i lettori/giocatori, siano essi come nemici o come alleati. Trovare due persone dello stesso ordine in due posti diversi porta a farsi domande. X ha qualcosa in comune Y? l'ordine Z è arrivato anche qui? Cosa vogliono fare? In verità il paragrafo potrebbe finire qui, non ho molto da aggiungere su gli ordini. Volevo solo farvi sapere che esistevano. L'unico ordine che vale la pena accennare al momento sono "le maschere" Aggiungo, che invece di un unico grande ordine magico, stavo pensando di fare tanti gruppetti minori. Magari specifici per un isola. Magari ordini che mantengono frequentemente contatti tra di loro, scambiandosi libri e informazione. Cosi da giustificare un uso del "nome da mago" anche fuori dal area di "dominio" del ordine Ruolo dei maghi I maghi sono un po' come gli ingegneri nel mio mondo: devono studiare parecchio, guadagnano una cifra rispettabile, e si dividono in vari settori/scuole. Più o meno chiunque può diventare un mago, anche se certamente il figlio di una famiglia agiata sarà avvantaggiato nel trovare un maestro o nel entrare in una scuola prestigiosa. I maghi lavorano spesso per la nobiltà o per organizzazioni varie (industrie, mercanti, comuni ecc) senza mai aspirare troppo ad altri ruoli. Non per mancanza di capacità, ma per mancanza di ambizione, i maghi hanno studiato molto, e (la maggior parte) sono ben consapevoli dei loro limiti e dei loro pregi. Ciò li porta a non fare mai il passo più lungo della gamba Per quanto esistano scuole di magia, la maggior parte dei maghi si forma sotto la guida di un maestro. Generalmente questo tipo di maghi ha due o tre apprendisti al massimo nel corso della sua vita, avendo raramente due apprendisti contemporaneamente. Si può notare come nelle isole più civilizzate siano preferite le scuole di magia, mentre nelle isole più rurali e legate alla tradizione si preferisca ancora l'apprendistato classico Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  9. Adesso che è passata la bufera dell'uscita de L'Ultima Crociata e dell'edizione rinnovata di Alfeimur Ambientazione, possiamo riprendere il discorso su Centro! Come precedentemente raccontato, l'idea di un regolamento originale, molto semplice, compatibile con la SRD solo per poter attingere alle avventure senza troppi adattamenti, è girato nel nostro gruppo di giocatori/designer per alcuni anni. Con le ultime evoluzioni dei gdr non siamo certi della necessità di tale regolamento, ma ogni volta che proviamo a spiegare un qualsiasi gdr mainstream a un neofita ci torna la voglia di farlo. Perché per spiegare D&D, Fantasy Age, Warhammer, 2d20 o Genesys ci si impiega almeno mezzora, e per far partire un'avventura almeno una serata. Quindi abbiamo condensato in dieci domande i nostri dubbi e le nostre ansie, e settimana prossima le posteremo qua come sondaggio. Grazie dei contributi, sono tutti bene accetti.
  10. Lyt

    Eldar

    Eldar Premesse L'idea di base per questa isola è abbastanza semplice, un isola abitata da nobili elfi, grandi utilizzatori di antiche magie. Quindi partendo da questo spunto abbastanza banale sono andato ad aggiungere vari dettagli, e una grande quest principale abbastanza strana, ma che i miei player dovrebbero adorare. Iniziamo con lo stile, l'isola al momento ospita due grandi citta, con uno stile arti tettonico ispirato al antica Grecia e alla antica Roma. Questi elfi portano avanti da generazione una (presuntuosa) politica isolazionistica, che li ha portato ad essere molto indietro a livello tecnologico. Col tempo la ricchezza e il lustro del isola stanno andando a svanire. Per quest'isola mi preparerò solo una quest, questo perché dopo questa prima lunga avventura (2/3 sessioni), le cose sul isola potrebbero cambiare in modo molto drastico, e non me la sento di fare previsioni L'idea è quella di contrapporre a questi nobili elfi, dei Goblin. Yep, non nani o umani, bensì dei miseri Goblin. In modo simile a come il sacro romano impero venne messo in crisi da dei barbari, i Goblin (un tempo semplici mostri, ma che adesso si stanno evolvendo in una razza sempre più intelligente). E i player dovranno scegliere come gestire la situazione Goblin Tra l'altro allego il link del intersezione in cui parlo di come ho intenzione di gestire i mostri e le razze senzienti Eldar prima e post ribellione Storia passata Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la zona che sarà poi nota come Eldar era abitata da un élite di Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne), erano grandi maghi che si dice avessero ricevuto in dono i segreti della magia dalle divinità del acqua (da sempre quelle più legate al mondo magico) Questo popolo, altamente credente e fedele alle divinità attirò le ire di Térata (ex dio minore dei mostri) fondatore del panton delle ombre, che tentò più volte di corromperli e farli unire ai suoi seguaci, alcuni Antenati accettarono pure, ma le tre maggiori famiglie (che in futuro governeranno sulle 3 citta) rifiutarono e cacciarono l'essere divino. Quest'Ultimo quindi invio nelle montagne del isola delle sue creature, dei mostri, che avevano l'ordine di uccidere e distruggere tutto quello che quella razza aveva creato... o almeno cosi si racconta Seconda Era In questa era l'isola inizia la sua politica isolazionistica, gli unici abitanti oltre gli elfi sono i resti dei mostri inviati nel era precedente da Térata, ma questi non sono una minaccia. Principalmente ci sono due razze, troll sulle montagne e Goblin nei boschi e nelle grotte. Ma appunto non sono una minaccia e l'isola cresce prosperosa sotto il controllo di tre citta: Teleri, Noldor, e Avarì. La cultura delle citta comincia a cresce attorno ai Goblin, per esempio, a Teleri un giovane soldato come ultima fase del suo addestramento deve andare da solo in un bosco e uccidere quanti più Goblin possibili, riportando le orecchie destre come trofeo. Oppure ad Avarì i Goblin vengono fatti lavorare nei campi, essendo al tempo stesso abbastanza deboli per essere controllati facilmente, ma abbastanza intelligenti da poter lavorare i campi. Ad Noldor invece vengono usati per scavare nelle miniere, grazie alle loro piccole dimensioni. Vi fu un solo momento nel quale i Goblin e i troll rappresentarono una minaccia, quando si unirono in un unico esercito ai piedi delle montagne. Li un esercito di quasi 15.000 mostri si stava riunendo per distruggere la pace costruita dagli elfi. Ma durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni, l'esercito di mostri venne distrutto, e su quelle terre venne costruita Central, la più gloriosa delle citta elfiche, per ricordare la vittoria su quei mostri... o almeno cosi si racconta Terza Era L'isola sta ormai andando in un lento decadimento. Senza tecnologie basilari come la rotazione triennale dei campi il terreno sta perdendo fertilità, e le miniere col passare dei secoli si stanno esaurendo. Epoca moderna. Circa duecento anni prima del inizio della quest, durante un duro inverno, ad Avarì la cittadinanza a corto di cibo decise di lasciar morire di fame i Goblin. Questi dettero inizio a una rivolta e la citta venne distrutta. I Goblin fuggirono e si rintanarono nei boschi. Molti goblin di altre citta sentendo di ciò tentarono di scappare per unirsi a loro. I nobili elfi decisero di non darli la caccia, ma i mostri, quasi due secoli dopo decisero di attaccare di nuovo. E le loro armate di bestie distrussero Central, sterminando famiglie su famiglie di poveri elfi... o almeno cosi si racconta Goblin, la storia Come avrete capito, dietro la storia che raccontano gli elfi c'è molto altro. Mezze verità e capitoli cancellati. Per esempio, la rivolta ad Avarì non iniziò da sola. A scatenare la rivolta fu un certo Bog (i Goblin usano nomi molto semplici e corti), che dopo la fuga accompagno i suoi compagni oltre le montagne, raggiungendo Tana forestale. dove si riunirono con gli ultimi Goblin ancora liberi. Inizia cosi la storia della dinastia O Qui Tob figlio di Bob, unifica i Goblin sotto la sua guida. E riforma una società stabile. Poi Cog figlio di Tob, figlio di Bob, riconquisterà tana Rocciosa, la antica roccaforte Goblin (per roccaforte i Goblin intendono una tana un minimo sicura). E li Fob figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, protetto dai boschi infliggerà la prima sconfitta agli elfi, in quella conosciuta come la battaglia delle tre pozzanghere. Giunge poi il turno di Aog figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, il primo Goblin paladino, che porterà i Goblin al apprendimento delle arti, come la forgiatura dei metalli e i primi accenni di magia. Ed infine Gog e Ooo i due figli di Aog, figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, guidando un armata di mostri attaccarono Central. Central poi prende il nome da Centro, il primo basilare nome che i Goblin usavano per la pseudo citta che stavano costruendo alle pendici delle montagne che gli elfi distrussero durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni. Mantenendo il nome (che infatti risulta molto meno elegante dei nomi delle altre citta) Inoltre le citta di Avarì e Central non cedettero dal oggi al domani solo perché attaccate dai Goblin. Le citta erano già in preda a grandi crisi, e a una corruzione incredibile. E probabilmente sarebbero fallite da sole dopo qualche tempo. C'è poi da dire che la decisione di distruggere Central non vi di entrambi i fratelli. Ooo, il legittimo re dei Goblin, infatti aveva scoperto un passaggio fognario per invadere la citta. Ma il suo piano prevedeva solo di attaccare la citta, cosi da mostrare a gli elfi che con i Goblin non si poteva più scherzare. Per poter cosi arrivare ad un accordo pacifico per la liberazione dei Goblin. Ma durante l'attacco Gog, vide la situazione nella quale vivevano i Goblin in citta e diede di matto, distruggendo tutto. Goblin, le tradizioni Come ho già detto il mio lavoro si basa più sul creare il mondo piuttosto che una storia, quindi soffermiamoci un attimo sui Goblin. Parto anche dal presupposto che i Goblin vivono molto poco, al massimo 60 anni, e la wiki specifica che a malapena i più longevi vivono cosi tanto. Quindi c'è un ricambio generazionale molto veloce, e la loro crescita demografica cresce molto rapidamente. Un Goblin ha vissuto a pieno la sua vita solo se muore in battaglia. Cosi facendo, secondo la loro cultura: raggiungono i loro antenati nel regno incantato, dove il dio dei mostri (che come le altre divinità devo ancora definire per bene) li riempirà di ricchezze e piaceri (solo le nuove generazioni piano piano stanno perdendo questo modo di fare). Per un Goblin è più importante la vita della famiglia (e della tana) che quella del singolo Per questa ragione esistono molti più Goblin femmina che Goblin maschi (che muoiono spesso in battaglia). So che nel fantasy classico le Goblin sono pressappoco inesistenti. Questa disparità tra la quantità di Goblin e Goblin femmina... Che chiameremo Globine... si... sono pessimo con i nomi😅. Porta molto spesso alla Poligamia (un marito con più mogli), e a volte anche alla Poliandria (una moglie con più mariti). Per esempio la Goblina al comando della Tana forestale ha due mariti, un arciere e un cuoco (entrambi incontrabili) Le Goblin vivono nel fondo delle tane, e non escono quasi mai (un po' come le cittadine del antica Atene che rimanevano chiuse in casa). Le Goblin guerriere (più o meno 1 guerriero su 4 è una Globina) sono solitamente le uniche ad uscire dalla tana. A seconda delle azioni dei player questa tradizione potrebbe cambiare e molte Gobline cominceranno a viaggiare A livello tecnologico non hanno grandi capacita, ma stanno piano piano cominciando a imparare qualcosa dagli elfi, tipo: creare colonne e cupole, modellare il ferro e i vetri. Alcuni elfi infatti si sono uniti ai Goblin, soprattutto molti giovani, che vedono nella selvaggia vita goblin una boccata di aria fresca per rompere le antiche e noiose tradizioni elfiche. Dopo alcune scelte dei player cominceranno (grazie al aiuto degli elfi) a creare un serio sistema di leggi e un solido sistema monetario Se i player faranno un time-skip (poi vedremo come) potranno vedere una società Goblin radicalmente cambiata Aspetti provisori di Ooo☝🏻️(che intendo cambiare con qualcosa di più grassottello) e Gog👇🏻 Tana rocciosa☝🏻️ e Central👇🏻 Quest: tra tane e citta Arrivati sul isola (a seconda della citta in cui decideranno di atterrare la storia cambierà un pochino) la regina di Teleri, o il re e la moglie di Noldor chiederanno agli avventurieri di aiutarli, perché ormai la situazione è diventata insostenibile Le citta di Avari e di Central sono ormai state distrutte dai Goblin, che hanno pure creato una Tana ad Central (quella che un tempo era la più grande citta elfica del isola). Il compito del party è quello di infiltrarsi nelle tane dei goblin e uccidere il capo di ogni tana, in modo che l'esercito elfico possa andare e distruggere la tana ormai senza guida. Il party sarà accompagnato da un piccolo gruppo di guardie (che può cambiare a seconda di come il party se la gestisce) La prima Tana che il party dovrà distruggere (a meno che non decidano diversamente) è la Tana rocciosa, la prima tana creata dai goblin. Tana nella quale vive talaltro il re dei Goblin (e dove gli elfi credono vengano portati i prigionieri e gli ostaggi) Ognuna delle tre tane è un dungeon, ma con uno stile diverso di combattimento La tana Rocciosa è un dungeon classico: con diverse stanze piene di Goblin armati e corridoi riempiti di trappole. Qualche cassa qua e la riempita di monete e armi. E alla "fine" del dungeon ci sarà il boss, il re dei Goblin Ooo, un guerriero armato di un arma molto particolare, che può usare un azione bonus per lanciare una punizione elementare La tana Forestale è una battaglia di logoramento: il party (nella maggior parte dei casi) rimarrà bloccato in una piazza o in una grossa sala. Dove ogni turno entreranno Goblin su Goblin. Per quanto non difficile il fight durerà parecchio, fino a quando il party sarà a corto di oggetti e slot incantesimo. E solo a quel punto apparirà il boss. Una Goblin druida La tana gloriosa è costruita sui resti di Central: è strutturata a mo' di boss rush, con pochi goblin potenti uno dopo l'altro fino ad arrivare al signore della tana, Gog. Il fratello del re Goblin Ooo. è considerato da tutti i Goblin come un guerriero dal incredibile forza, alto più di due metri... la verità è che Gog non è un Goblin, bensì è un Orco (puro, non mezzorco). Che per qualche motivo è stato adottato dal precedente re Goblin Aog. Il party sarà circondato dai Goblin che però faranno solo da spettatori, Gog invece sarà accompagnato da tre prigionieri di guerra, tre incantatrici Elfe. Costrette a collaborare sotto minaccia. (questo comportamento non è ben visto dei Goblin della fazione di Ooo) Le tre elfe (una chierica, una maga e una barda) casteranno su di lui rispettivamente: Scudo della Fede, Velocità, e ispirazione bardica (consigli su altri incantesimi?) Inoltre ogni turno casteranno altri incantesimi di potenziamento e cure varie (devo ancora vedere bene quali). Gog è ispirato come scheda png ad un barbaro. Ora vi ho raccontato le tane e come sono strutturate... ma questa non è l'unica via percorribile per il party: Una volta raggiunto "il fondo" di Tana Rocciosa il party incontrerà il re Goblin Ooo, che parlotta con un Goblin e un elfo, che alla vista del party se ne escono silenziosamente dalla stanza. Il re (che è fino ad ora l'unico Goblin che parla il comune) proporrà a party una alleanza, molto vantaggiosa per il party (molto di più di quanto non sia la ricompensa offerta dagli elfi) L'elfo è giovane profugo di una delle citta distrutte, che a capito che il mondo degli elfi è ormai irrecuperabile. è stato lui a insegnare a Ooo il comune. Spiegherà inoltre al party che i Goblin non sono cattivi, semplicemente sono in guerra. e cercherà di farli capire che non c'è ragione per preferire gli elfi a loro. Gli racconterà anche di quanto gli elfi si sono comportati male con i Goblin nei secoli passati In questo punto gioco molto su due fattori: Da un lato c'è lo stereotipo dei Goblin crudeli (portato avanti dai fantasy classici tipo Goblin slayer) dal altro c'è il buon senso dei miei giocatori, che in un altra campagna avevano perfino addomesticato dei Goblin come guardie. A seconda della loro scelta cambierà la seconda tappa del viaggio, che passerà da Tana Forestale alla altra citta da cui NON sono partiti. Qui si infiltreranno in citta e apriranno le porte, permettendo ai Goblin di catturare la citta con poche vittime tra i civili La terza tappa invece sarà la citta da cui il party è partito, ma qui scopriranno che Gog è già arrivato e a messo a ferro e fuoco la citta. Dopo aver ricevuto la benedizione dal re Ooo, che ha capito che il fratello è matto e che se Gog rimane in vita, un regno di pace è impossibili, il party potrà uccidere Gog Nelle stesse modalità che ci sarebbero state nella Tana gloriosa. Con l'unica differenza che adesso ci troviamo nella sala del trono, con i corpi delle guardie morte per terra e la regina (di una, o del altra citta) che sta per essere... trattata MOLTO male da Gog. In qualunque dei due percorsi il party verrà ricompensato con armi magiche e soldi. Ma un pò più soldi e oggetti se si schierano con i Goblin (i Goblin non ci fanno nulla con i soldi). Inoltre gli verrà permesso di insediarsi nel ormai castello abbandonato di Avarì se scelgono i Goblin, o in una lussuosa villa e o una piccola aeronave se scelgono gli elfi (cosi il party riceverà una possibile base operativa) Se avranno scelto i Goblin e il castello ad Avari potranno dare inizio alla ricostruzione della citta... ma questa è un altra storia Note su Gog Gog come detto non è un Goblin, bensì un Orco che è stato portato in dono al precedente re Goblin Aog da parte di un uno strano individuo (alleato del negromante e del mago mascherato incontrati a Hinomoto [approfondirò questo gruppo criminale nella prossima intersezione]). Il mago sperava che l'orco, data la sua superiorità sui Goblin sarebbe stato incoronato re. E una volta diventato re dei Goblin, e padrone di Eldar, lo avrebbe usato come contenitore per un potente demone ormai sigillato da tempo (che potrebbe essere stato sigillato proprio dentro il medaglione che stava cercando il negromante). A seconda di quanto il party avrà scoperto su questo ordine misterioso, il misterioso individuo (immagine a fianco) potrebbe decidere di rivelarsi al party dopo la morte di Gog, per rianimare il cadavere del orco con un demone minore. Per poi sparire confidando nella potenza distruttiva di Gog Il motivo per cui Gog è cosi pazzo e violento è proprio per colpa del negromante, che lo ha modificato con una maledizione proprio per renderlo un ricettacolo migliore per il demone. Buona parte del piano si basa sul fatto che i Goblin non conoscono altre razze oltre gli elfi del isola, e che quindi avrebbero scambiato Gog come uno strano Goblin Personaggi importanti Reali elfici (???) Nessuno di loro è un personaggio particolarmente importante, non per i player almeno. Infatti li incontreranno solo per ricevere la missione, dopo di che i reali si rifiuteranno di rincontrarli fino alla fine di quest'ultima Ministri vari (???) Non vado a creare personaggi specifici, non ora almeno. Ma la maggior parte degli elfi di quest'isola sono presuntuosi Ooo il re(Guerriero campione) Re dei Goblin figlio legittimo di Aog. è un re buono e gentile con il suo popolo, e a differenza di molti Goblin non odia gli Elfi, ma anzi li ammira molto e spera di poter creare una società dove elfi e Goblin convivono. Adora i piaceri della vita, ha tre mogli, è un buongustaio e adora la buona l'ironia. Conosce sia l'elfico che il comune (insegnatoli da Alceo ) Alceo (???) Giovane principe della citta di Avarì, fu proprio lui a liberare Bob. il primo Goblin che diede inizio alla rivolta. Lo fece in modo abbastanza inconsapevole, li regalo anche il suo pugnale (che è ancora conservato in tana rocciosa insieme ad altri tesori). Poco più di un secolo dopo, dopo aver capito cosa aveva fatto, decise di inoltrarsi nella foresta alla ricerca del Goblin che aveva dato origine a tutto. Non lo trovo, ma trovo invece i suoi discendenti. Affascinato dal idea di riiniziare da 0 decise di unirsi alla causa, portando con se anche diversi superstiti di Avarì. è molto rispettato dai Goblin, e ricopre quasi una posizione di ministro Nana la guida (Druida) vecchia Goblin a capo di tana forestale, odia gli elfi, ma rispetta il volere del re Ooo di trovare la pace. Ha due mariti, un abile cecchino e un grassottello Cuoco Giasone l'eroe (Cavaliere Mistico) Eroe degli elfi, ex generale delle armate di Central era lontano dalla citta quando la citta è caduta. Da quel giorno ha giurato vendetta. Gog il grande (Barbaro) Ho già parlato molto di lui poco sopra, ma volevo aggiungere due cose. Si Gog è un pessimo nome, e si, Gog è abbastanza banale come cattivo. L'idea è quella di creare un semplice personaggi da odiare, perché? perché è cattivo. A volte penso che i miei player preferiscano avere un avversario da odiare piuttosto che un personaggio profondo e filosofico. Insomma qualcuno da divertirsi ad uccidere Tutto ciò che accadrà dopo sul isola dipende dalle azioni dei player. Quindi non avanzo ipotesi e teorie su eventuali quest e avventure future. Io non favorirò nessuna scelta (anche se credo sia abbastanza palese che io tifi per i Goblin😅) Ok, per oggi finisco qui, grazie per aver letto😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️ Anche perché questa volta ho ripreso molto testo da un post in un forum che avevo scritto qua su dragons lair. E al epoca non avevo fatto molta attenzione agli errori
  11. In verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto, ma ho ancora un sacco di dettagli da definire, e non voglio farmi sfuggire nulla per questa campagna, quindi ecco un approfondimento veloce su Mappe, Monete d'oro e Mezzi di trasporto Mappe Oltre alla mappa che ho creato per una precedente intersezione (che trovate in basso) ne ho create altre due versioni, una senza griglia esagonale (più piacevole allo sguardo) e una più realistica. Con rive e confini meno definiti, che poi ho migliorato dandole un effetto "invecchiato" grazie ad un filtro Punto a dare una copia fisica della mappa ad ogni player alla prima sessione, cosi da consentigli di usarla per segnarsi luoghi, appunti e quest in corso in giro per il mondo (essendo una campagna sandbox può tornarli utile) Per ogni isola poi creerò una mappa personale, cosi da poter approfondire meglio luoghi, dettagli, e distanze. Ma quelle le vedremo via via che parlerò delle singole isole Monete d'oro Piccolo punto per la seguente analisi. Considero che una moneta d'oro ha un valore di circa 10 €. Questo per via di semplici calcoli che potete facilmente trovare anche su internet come questo, per facilità poi ho arrotondato il valore a 10 €. Trovo sia giusto puntualizzarlo al inizio di una campagna, o il party potrebbe finire per trascurare o esaltare il prezzo delle cose, in una campagna dove ero player io e il mio party abbiamo pagato un totale di 10 mo per una colazione... una palese rapina ma non ce ne siamo resi conto nella fretta della sessione Ogni regno ha la sua moneta specifica, ma essendo fatte tutte di materiali preziosi conservano il loro valore anche fuori dalla isola di provenienza. L'unica cosa che cambia è l'aspetto delle monete, ma il valore non varia. Ma specificare questo punto può tornarmi utile in seguito Mezzi di trasporto In verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto. Ma mentre aggiornavo il mio taccuino (si, ho deciso di tenere un taccuino nel quale non solo mi segnerò non solo gli appunti della campagna, ma anche dato direttamente dal manuale, cosi da non doverlo andare a controllare ogni volta) mi sono accorto che sul manuale ci sono tante informazioni che di solito (per velocità) si tendono ad ignorare: costi dei pasti, servizi cittadini, costi delle selle esotiche e tanto altro (seriamente qualcuno è mai andato a vedere nel bel mezzo del avventura quanto costa una sella esotica? chiedo per un amico...) Ma quello che mi è interessato di più sono i costi relativi alle imbarcazioni e alle cavalcature (ma su queste ultime ho poco da dire) Oggetto Costo Velocità Barca a Remi 50 mo 2,25 km orari Barcone 3.000 mo 1,5 km orari Nave Lunga 10.000 mo 4,5 km orari Nave a Vela 10.000 mo 3 km orari Nave da Guerra 25.000 mo 3,75 km orari Galea 30.000 mo 6 km orari Tralasciando la velocità (che ho deciso di arrotondare a due caselle esagonali di movimento) Ho pensato a come e a quanto costasse trasformare una imbarcazione in un dirigibile o in una aeronave. I costi si aggirerebbero a 1.000 mo per trasformare una nave in dirigibile e 5.000 mo per trasformarla in aeronave Con le seguenti limitazioni: Le Barche a Remi non possono diventare nulla (troppo piccole) I Barconi non possono diventare aeronavi (troppo semplici) Le Navi da guerra e le Galee non possono diventare dirigibili (troppo pesanti) Con una aeronave il party potrà cominciare a mercantare merci qua e la per il mondo o portarsi dietro cavalcature e pet particolarmente grossi. Oppure potrebbero cominciare a portarsi dietro un gruppo di mercenari o compagni. Cose che con un semplice dirigile sarebbero quanto mai pericolose (in linguaggio master: lancio un dado degli imprevisti ogni volta che viaggiano) . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  12. Prima di riprendere e parlare della prossima isola, ci tenevo ad approfondire un argomento. Che differenza c'è tra mostri e animali? Cioè molto spesso è un dettaglio che si tende a sorpassare, ma in una avventura come la mia, che si basa più sul mondo che su una storia, è un dettaglio con un certo spessore. Ecco dunque cosa ho pensato (Tra l'altro provo anche ad aggiungere un sondaggio, per sapere che ne pensate voi dei mostri nei vostri mondi) Differenza tra mostri e animali Come ho gia parlato nella intersezione dedicata ai panteon, nel mio mondo esistono 2 divinità. Una per gli animali (Flora), e una per i mostri (Térata). Quindi la differenza tra le sue "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Come ho scritto nel intersezione sopracitata, l'ideologia di Térata è "la vita farà di tutto per preservarsi, anche a costo di combattere" quindi, cosa comporta questo nel Lamarckismo Semplice, i mostri a differenza degli animali si evolvono secondo la teoria del Lamarckismo. A differenza degli animali che seguono il Darwinismo. Ma cosa è il Lamarckismo? Il Lamarckismo fu una delle prime teorie evolutive, e credeva che gli animali ereditassero dai genitori le caratteristiche acquisite. Quindi per fare un esempio: se vostro padre è andato in palestra, voi sarete più forte di come sareste stati se vostro padre non ci fosse andato. Il Darwinismo invece penso lo conosciate tutti, secondo Darwin attraverso la selezione naturale, solo gli individui "migliori" si riprodurrebbero, e con il tempo e piccole mutazioni genetiche, la specie si evolverebbe Cosa comporta ciò? Questo significa che i mostri, si evolvono molto più "velocemente" dei normali animali, e (nel mio mondo) sarebbe per questo che un drago è molto più forte di un coccodrillo. Inoltre questo ha permesso ad alcune specie di mostri di acquisire basilari poteri magici. Cosa che invece per gli animali comuni è pressappoco impossibile Infine, questo significa che se il party o degli png decidesse per puro caso di iniziare ad allevare mostri, potrebbero, allenando i genitori, creare esemplari sempre più forti in un tempo relativamente breve. E le razze senzienti? Una domanda sorge spontanea, di che categoria fanno parte le razze senzienti? inizialmente avevo pensato che tutte le razze derivassero da i "Predecessori" una razza di uomini, che in seguito alla divisione della Pangea (evento dovuto ad una guerra tra dei a danni del panteon delle ombre) col passare del tempo si sono evolute nelle varie razze: umani, elfi, Hafling, orchi, tiefling ecc Ma poi ho cambiato idea, nella nuova versione i "Predecessori" sono antenati di solo alcune razze, per la precisione sono antenati di: umani, elfi, Hafling, nani, e gnomi. Insomma, le razze con una pelle comune. Mentre le altre creature senzienti (come orchi e tiefling) si sono evolute da mostri (per esempio gli orchi dai Troll e i tiefling dai demoni) seguendo l'evoluzione secondo Lamarck. Da qui però sorge un ultima domanda, le razze derivate dai mostri, sono più forti? beh sarebbe logico pensarlo, ma per bilanciare la cosa ho deciso di inserire una regola "più una razza diventa intelligente, e più perde gli effetti donati dalla evoluzione". Quindi si, un orco figlio di un orco muscoloso sarà muscoloso a sua volta, ma questo è un effetto talmente minuscolo da essere praticamente impercettibile (in termini di gioco, non è nemmeno un +1) A che serve questa idea? Di per se non serve a nulla, ma ho deciso di fare ciò per vari motivi Il mio party viene da un liceo scientifico, quindi sono abituati al idea di evoluzione Ciò mi permette di creare una reale differenza tra mostri e animali, potendo cosi giustificare due divinità distinte Posso fare cose interessanti con razze in via di evoluzione (ma questo lo rivedremo tra un paio di isole) Questo mi permetti di creare una base per il "razzismo", per la precisione un razzismo tra animali e mostri. Il razzismo trovo sia un bel modo (mi dissocio) per creare cattivi interessanti che il party possa odiare (cof cof Hitler) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  13. Ed eccoci qui di nuovo, a parlare di una ambientazione per una campagna che molto probabilmente non giocherò mai ahahah... Dato che in questo periodo sono occupato con gli studi ho deciso di concentrarmi su blog un po' più piccoli, invece di creare altre isole. Quindi oggi parleremo delle Ere nel mio mondo. Ere intese come periodo storico Ere e timeline Come avevo gia anticipato, possiamo delineare bene o male tutti gli eventi del mio mondo in 3 ere. Questo è fatto più che altro per semplificare il tutto e consentirmi piccole modifiche nel caso i player decidano di approfondire trame che non avevo precedentemente pensato (essendo una avventura sandbox potrebbe succedere spesso). Quindi abbiamo: La prima era, detta era dei miti, La seconda era, detta l'era degli imperi. E la terza era (la attuale) detta l'era degli eroi Quindi, senza perdere tempo andiamo ad approfondire le varie epoche PREMESSA non specifico la durata di nessun periodo, per il semplice motivo che come gia detto, aggiungere troppi dettagli potrebbe complicarmi il lavoro in seguito. Ma in linea generali diciamo che ogni periodo dura un minimo di 1.000 anni Prima era, l'era dei miti La prima era è un epoca lontana, di cui non rimangono quasi resti. è detta proprio per questo "era dei miti" dato che tutto quello che si sa su questo periodo sono leggende, miti o favole. In questo momento storico il mondo, ha la forma di un unica enorme isola volante. Al mondo esistevano per ragioni ignote creature dal enorme potere: demoni, spiriti ed bestie primordiali (tra cui c'è da citare il Genio, essere dagli enormi poteri elementari, che si dice fu il secondo a venire al mondo dopo gli dei). Ma tra loro primeggiavano quattro esseri, erano i 4 grandi Dei, rappresentanti: acqua, terra, fuoco e aria. Per loro volere si ersero a rango divino anche entità minori, che giurarono ognuno fedeltà ad una diversa divinità. Nacquero cosi le divinità minori, e per estensione, i 4 panteon elementari. Come già ho anticipato in altri blog, tre divinità: una per gli animali (Flora), una per le piante (Fauna) e una per i mostri (Térata) cominciarono a creare le creature viventi. Quindi la differenza tra le "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Nacquero cosi i Predecessori, la prima razza sensiente, in aspetto simili ad umani bassi e tozzi, ma con orecchie a punta. Come finì l'era? Si data la fine del era con una guerra tra i cieli, dove le quattro divinità maggiori combatterò contro il panteon delle ombre, infuriati poiché quest'ultimi stavano provando a "sottrarli seguaci". Fu una guerra abbastanza a senso unico, ma che porto distruzione e morte tra i mortali. Dopo la fine della guerra (che portò anche alla distruzione della Pangea in favore ad tante isole più piccole) le divinità decisero di stringere un patto, nel quale decidevano di non intervenire nelle faccende dei mortali, ne nel bene ne nel male. Seconda era, l'era degli imperi Ogni saga fantasy deve avere un antichità composta da gente che stranamente possedeva tecnologie superiori a quelle del presente dello stesso mondo, non ha senso, ma non faccio io le regole🤷🏻‍♂️. Nel mio caso però i popoli antichi avevano solo conoscenze "diverse", da quelle attuali. Ma non per questo migliori. Scherzi a parte l'era degli imperi è un periodo abbastanza complesso, che può essere diviso in 3 periodi PERIODO ANTICO le isole appena formatesi, sono separate. I Predecessori si evolvono cosi nelle varie razze. Ogni isola ha solo ricordi vaghi degli altri popoli. Questo periodo finisce quando i primi Nani scoprono il Caelum, il materiale che consente alle isole di volare. I nani creano quindi le prime aeronavi, e inizia cosi la colonizzazione. PERIODO DEI CONFLITTI i nani, poi gli elfi e in seguito tutte le altre razze, cominciano ad estendere i loro domini. Conquistano isole disabitate, e le popolazioni cominciano a mischiarsi. L'unica costante è che le guerre continuano. Soprattutto tra Nani ed Elfi PERIODO DEL TRAMONTO ormai il 70% delle isole è sotto il controllo di una delle due fazioni, L'impero di granito (nani) e la monarchia zaffiro (elfi), l'isola di Eldar di cui ho già parlato per esempio ha fatto parte di quest'Ultimo, anche se per pochi decenni. I nani, con i loro golem, le loro armi di qualità, e soprattutto le incredibili aeronavi, hanno il sopravvento, e sconfiggono la monarchia. Ma tutto ciò non durò a lungo, pochi giorni dopo la morte di Orophin, l'ultimo sovrano elfico, l'isola fortezza dei nani, Granum, che fungeva da capitale, sprofonda nel mare di nuvole. Portando con se politici, nobili e la famiglia reale. L'impero crolla cosi nel caos e si sgretola. Secondo gli storici, l'isola è probabilmente crollata per via della troppa estrazione di Caelum dal sottosuolo. Anche se il popolino sussurra che sia per colpa di una maledizione lanciata da Orophin Terza era, l'era degli eroi Ed eccoci al presente, beh in questo caso ho poco da raccontare. Dopo la caduta dei due grandi imperi le isole diventano indipendenti (se non per piccoli imperi come Hinomoto, composto però da poche isole) Non voglio aggiungere troppa carne al fuoco per questo periodo. Perché credo mi limiterebbe nello scrivere storie per l'avventura. In questa era, si diffonde la moda di partire al avventura: esplorare gli antichi fortini Nanici ormai abbandonati, avventurarsi in templi di panteon dimenticati, e studiare i resti di antiche città elfiche alla ricerca di ricchezze. è un era di avventure, dove però non bisogna abbassare la guardia... Dopotutto... sarebbe un vero peccato se qualcuno fallisse il tiro salvezza contro morte... vero? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  14. Ordini e organizzazioni Il mio non sarebbe un mondo fantasy senza un paio di gilde a cui unirsi (o nel caso distruggere). Come si suon dire "dietro ogni grande avventuriero... c'è una grande gilda pronta a rubarli gli introiti"... ok... forse il modo di dire non era così, ma ci siamo capiti, no? Nel mio mondo esistono poche organizzazioni "globali", la frammentazione del mondo in tante piccole isole infatti ha reso lo scambio di persone, di informazioni e di cose molto complesso Non è detto che il party si unisca a un gruppo, ma ovviamente il gruppo (e i suoi membri) continuano ad esistere anche senza di loro Ecco quindi 4 ordini e organizzazioni globali che ho creato come base di partenza Associazione degli avventurieri (la fantasia vola altissima...) okok, forse un po' banale. Ma in un mondo fantasy con mostri e minacce in ogni dove una associazione di eroi e avventurieri è quanto mai logica, no? La associazione si divide in Gilde e Party che si creano e si gestiscono in modo autonomo. L'unica cosa che chiede la Associazione è una percentuale sui guadagni delle missioni. La percentuale parte dal 30% e diminuisce via via che il gruppo diventa famoso. In cambio Associazione degli avventurieri, aiuta i suoi membri a trovare missioni e equipaggiamenti. Affidandoli incarichi alla loro portata. Facendo sconti tra viaggi in nave tra isole. E prestando pezzi di equipaggiamento ai gruppi appena formati I membri della associazione devono rispettare 3 regole: Mantenere l'accordo monetario con Associazione degli avventurieri Rispettare le regole del paese in cui si trovano e del paese da cui hanno preso la missione Non partecipare mai a guerre (questo è fatto per mantenere la neutralità della Associazione) Le ombre (Gilda dei ladri) Forse addirittura più banale del precedente... ma le Gilda dei ladri esistevano anche nel nostro mondo, quindi perché non dovrebbero esistere in un mondo fantasy? Questo gruppo è diviso in 3 ordini minori, ognuno con un capo. Gli scribi silenti, spie Le lame notturne, assassini I guanti neri, ladri I boss di ogni gruppo cambiano molto spesso (per via di omicidi e rivolte interne), il gruppo infatti non è per cosi dire "ufficiale". Ricorda per molti aspetti la nostra mafia, si ha un organizzazione e delle regole interne... ma alla fine non è detto che vengano rispettate il loro motto (nonché unica regola) è: Occhio per occhio dente per dente. Inteso sia nel bene: se un compagno ti fa un favore, sei tenuto a ricambiare. Sia nel male: se tradisci un compagno alle guardie, gli altri sono tenuti a farti catturare alle guardie Ordine dei mercenari (forse "ordine" è un po' esagerato) Immaginatevi di essere un avventuriero, ma non vi va di rispettare le regole della associazione, e ogni tanto vi piace cambiare bandiera, e odiate dare una percentuale del vostro guadagno a qualcuno. Beh ecco la soluzione per voi: ESSERE MERCENARI Certo... non si fideranno di voi (proprio come nel nostro medioevo) ma quanto meno farete un bel po' di soldini L'unica pecca è che non essendoci dietro un associazione a gestire la baracca dovrete accontentarvi delle vostre conoscenze (come compagni che vi devono un favore, o un amico che sta mettendo su una squadra di mercenari) per ottenere incarichi Corporazione dei mercanti del cielo (quanti siete? un fiorino!) Beh dubito che al mio parti interessi fare i mercanti. Ma durante i loro viaggi potrebbero fare accordi e amicizie con membri di questo folto gruppo. A differenza dei normali mercanti, queste persone puntano a scambiare merci da un isola al altra (cosa non facilissima). Infatti nel mio mondo la comunicazione tra le varie isole è una cosa relativamente recente, e i cieli sono ancora tutt'altro che sicuri (tra lasciando i possibili incidenti di bordo) infatti ci sono pirati e mostri volanti in agguato. Il party potrebbe ricevere incarichi da un mercante o fare amicizia con uno di loro. O se decideranno di creare un insediamento potrebbero cercare il modo di stringere un alleanza stabile con loro Come per tutto il resto questa è solo una linea guida, inoltre mai come prima il party potrebbe cambiare le carte in tavola. Magari creando un loro ordine o una citta. Distruggendo un altra organizzazione o portando alla scissione interna di una già esistente. è ancora tutto da vedere . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  15. Lyt

    Hinomoto

    Con Hinomoto iniziamo a parlare delle singole isole che compongono l'arcipelago del sud (area del mondo in cui si svolgerà l'avventura). Essendo la mia una avventura sandbox il party potrebbe decidere di non rimanere a lungo su un isola, o decidere di tornarci dopo essere diventati più forti. Quindi devo trovare un buon compromesso tra isole da creare e quest per isola. Per ora ho deciso di procedere con 4 isole grandi, ognuna contenente in media 4/5 quest (più o meno lunghe) Ogni isola vorrei avesse un tema differente, sia per architettura e stile sia come temi trattati Hinomoto: premesse Iniziamo dunque con Hinomoto. E non iniziamo di sicuro con una delle isole più semplici da gestire essendo non una semplice isola, ma bensì un piccolo arcipelago interno (quindi c'è più lavoro da fare per riempire l'isola di contenuti per il party). Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al Periodo Edo, ed esiste principalmente perché metà del mio party adora il Giappone (e dato che sto creando un ambientazione per rendere tutti felici mi dispiacerebbe deluderli) Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare l'isola come se fosse nel 1800. Ma il fiore al occhiello del isola sono i warforge, prodotti qui e venduti al resto del mondo Come industrie è seconda sola a "inserire nome del isola stile Londra vittoriana steampunk" che però affronterò solo MOLTO più in la Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale) Il potere è ormai tenuto in mano alle grandi corporazioni e industrie, mentre alla famiglia imperiale rimane solo il grande potere spirituale Ultima cosa, le fonti idriche principali di quest'isola sono i ghiacciai, che si riempiono in autunno e inverno e si sciolgono in estate Immagine provvisoria Hinomoto: Storia passata Iniziamo con un piccolo dettaglio, possiamo delineare bene o male tutti gli eventi del mio mondo in 3 ere. Questo è fatto più che altro per semplificare il tutto e consentirmi piccole modifiche nel caso i player decidano di approfondire trame che non avevo precedentemente pensato (essendo una avventura sandbox potrebbe succedere spesso). Forse più in la farò un approfondimento generale sulle ere Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la regione conosciuta ora come Hinomoto era sotto il dominio di Hyperion, l'antico albero (una divinità del panteon delle ombre, per saperne di più clicca qui) e tutta la regione era un enorme foresta ricoperta da ciliegio e sugi (cedro giapponese), con anche moltissimi abeti e larici. La regione più che da Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne) era abitata da spiriti e demoni, anche molto potenti. Che ubbidivano a Hyperion come se fosse una grande guida, che con il suo carattere calmo e placato se era guadagnato il rispetto anche del Panteon delle terre. Durante quel periodo Hyperion punì alcuni demoni particolarmente rabbiosi, rinchiudendoli nelle radici di alcuni tra i suoi figli Seconda Era In questo periodo l'isola vive un periodo di apparente pace, gli Hafling e gli Umani colonizzano l'isola. La famiglia imperiale regola il potere tra i tre maggiori clan (che governavano sulle tre citta più piccole), che spesso si dichiarano guerra tra di loro per appropriarsi dei territori limitrofi, senza però mai provare a sfidare il potere del imperatore. Durante questo periodo molte furono le battaglie combattute contro i demoni e gli spiriti che abitavano l'isola nel era precedente Col passare dei secoli però i clan e la famiglia imperiale hanno perso il loro potere. I clan sono stati sempre più sostituiti da politici e industriali e la famiglia imperiale con la sua politica passiva si è fatta rubare sempre di più il potere da politici e uomini facoltosi. Terza Era Epoca moderna nella quale vivono i pg. Oggi giorno i clan non sono altro che ricche famiglie che ricoprono posizioni di potere. Mentre la famiglia imperiale ha perso praticamente tutto il potere politico, rimanendo solo con un enorme potere spirituale L'industria di Hinomoto è una industria fortemente legata ai metalli Hinomoto: Personaggi importanti Allora, detto onestamente non so quanto dire dei png, questo perché dato che voglio lasciare liberi i player potrebbero non incontrarli mai. Quindi li abbozzerò soltanto quelli che sono sicuro il party incontrerà (magari solo per un saluto o per fare compere) P.S. generalmente per creare una bozza dei png uso la scheda dei personaggi e le regole del gioco, questo è solo un metodo per fare in fretta, quando andrò poi a mastere i personaggi questi ultimi potrebbero fare cose che normali pg non potrebbero fare (sempre a favore della storia ovviamente) Imperatore Daiki Ten'nō (paladino Giuramento della Corona) Imperatore di Hinomoto, uomo severo che detesta l'idea che il suo paese si stia sempre più slegando dalla famiglia imperiale. Non vuole avere nulla a che fare con i plebei, soprattutto con quelli che non possono fare nulla per lui Principessa Misaki Ten'nō (chierico ???) Principessa secondogenita di Hinomoto (ha un fratello maggiore e uno minore) come il padre detesta l'idea che il suo paese si stia sempre più slegando dalla famiglia imperiale, ma odia anche la poca curanza che il popolo riserva nei confronti del mondo spirituale. Ma a differenza del padre prova questi sentimenti non per un senso di superiorità, ma perché sa di essere in grado di aiutare il prossimo, e detesta l'idea di non poter fare nulla Edward Aloysius Murphy lo sfortunato (ladro ???) Halfling accompagnato da grande sfortuna, possiede un tratto raziale diverso da quello degli altri Halfling, invece di "fortuna" lui ha "sfortuna" (ritira quando fa 20), nonostante la sfortuna è un grande lavoratore sempre di ottimo umore. Cosa che lo ha portato a conquistare il cuore della figlia di un capoclan Yui Satò la soldatessa (guerriero ???)avete presente i soldatini che stanno a guardia delle mura nei videogiochi? quelli che non hanno neanche un nome? ecco. Yui è una persona qualunque, non ha una backstory tragica e non è una prescelta, e lei lo sa. è per questo che si impegna al 110% per farsi notare. Ammirerà un sacco il party per le loro imprese Tetsu no Kusari il mercenario (guerriero maestro da battaglia) Tetsu è il figlio minore di un clan che ormai ha perso tutto il potere governativo, e si è reinventato come cacciatori di mostri. Solo che a Tetsu l'idea di combattere per pochi soldi contro dei mostri non andava giù, e si è reinventato come mercenario a pagamento. Combatte con una alabarda reskinnata a catena Kemy il druido (druido Circolo delle Spore)Simpatico druido alla mano, che la domenica tiene un baracchino in citta dove vende funghi di vario tipo Hinomoto: Quest Per facilità ho dato un nome ad ogni quest (stile episodio anime) cosi da potermi gestire meglio le info. Sono quest solo abbozzate, questo perché non so come potrebbero andare le cose, il party potrebbe tornare sul isola dopo aver farmato 8 livelli, e io dovrei cambiare tutto per esempio. Acqua e acciaio Sarà la prima quest del gruppo, ma ho ancora tanto da lavorarci, in sostanza pero: Siamo in estate, e per qualche strano motivo l'acqua scarseggia, e i fiumi non sono più pieni come gli altri anni. Il popolo comincia a sospettare che la famiglia imperiale abbia fatto arrabbiare la divinità del acqua o qualche demone legato al fiume. Il che è un problema (se il popolo abbandona la famiglia imperiale anche per le questioni spirituali, la casata è destinata a sparire) L'imperatore decide quindi di affidare sua figlia (nonché prima sacerdotessa) ad un gruppo di avventurieri (il party) che dovrà accompagnarla alla sorgente del fiume per pregare. Durante questo viaggio il gruppo scoprirà che qualcuno o qualcosa ha scavato un canale secondario a metà del fiume, facendo cosi fluire via molta acqua. La biforcazione artificiale del fiume è protetta da cinque warforged (il party sarà probabilmente di quattro persone) che attaccherà il gruppo perché "hanno visto troppo" Seguendo il nuovo corso del fiume giungeranno a una fabbrica. Che usa l'acqua corrente per creare energia e per raffreddare i materiali (inquinando inoltre l'acqua che va a finire nel bosco) La fabbrica sarà strutturata a mo' di dungeon, piena di warforged. E alla fine troveranno un mercante (Hafling o umano) (che avrò probabilmente già introdotto), intento a provare ad riparare un antico golem nanico (che ha comprato su un altra isola). Cosi da poterlo cominciare a produrre in massa. E qui al 90% inizierà la boss fight tra il mercante (artificiere debolissimo) due warforged (guerrieri) e il golem risvegliato (il vero pezzo interessante, un boss a più fasi) L'idea principale è quella di introdurre il regno, la sua politica e la sua corruzione con questa quest Inoltre avrei intenzione di far "tornare" i golem nanici più in la. In modo che i player sapendo già cosa hanno di fronte possano organizzarsi e nel caso scappare se vedessero che il nemico ne ha troppi dalla sua parte Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki Un Halfling, Edward Aloysius Murphy, deve tornare al suo paesello (quello a nord sulla mappa) e chiede l'aiuto del party come scorta (poiché teme la presenza di mostri sulle montagne) Halfling si può permettere una scorta perché sta per sposare la figlia del capo clan a capo del villaggio Kobeki (quello a nord) Ma invece di mostri il party viene attaccato da nonmorti, compaesani del Halfling. Arrivati al villaggio troveranno tutto distrutto. Un pazzo negromante sta usando gli abitanti del villaggio (trasformati in zombi) come forza lavoro per dissotterrare antiche rovine, nelle cui crede si trovi un tesoro Si tratta di un mago al 20... il party sarà al massimo al 4 a quel punto... no, non sono pazzo Il mago è arrivato al 20 tramite una potente magia di un organizzazione segreta (che svilupperò via via durante le quest) che lo ha fatto diventare potentissimo, ma a un costo. Adesso è pazzo, e può castare solo "animare morti" Ammetto di non saper ancora bene come caratterizzare il negromante, pensavo ad un vecchio pazzo, ma su pinterest ho trovato anche questa bellissima illustrazione di una negromante pazza armata di pala... quindi bho, rimando la scelta a un secondo momento Il party attraverserà il villaggio e le rovine (infestate di zombi) e ucciderà (forse) il negromante (CHE NON PUò FARE DANNO, SE NON QUELLO DI UNA DAGA) Se vorranno potranno aprire il tesoro (ormai dissotterrato quasi del tutto). Dove troveranno 500 monete d'oro, 500 d'argento, una spada +1, e un medaglione maledetto che fa diminuire la CA di 1 (l'oggetto cercato dal negromante) l'Hafling, disperato e senza più una casa ringrazierà il party per aver dato pace al anima dei suoi concittadini e partirà per un viaggio attorno al mondo Devo far notare una cosa, l'Hafling sarà il primo pngv (personaggio non giocante vagante) e cioè un png che il party troverà su più isole e in più quest. In questo caso l'Hafling sarà perseguitato da un enorme sfortuna, e finirà per trovare lavoretti qua e la per il mondo. Per esempi una volta potrebbe essere un locandiere (di una taverna che verrà attaccata dei banditi) una volta potrebbe farsi arruolare come pirata... senza sapere cosa sia un pirata. Insomma un personaggio tragicomico che il party comincerà ad amare (per il carattere) ed odiare (perché capiranno che dove c'è lui, c'è sfortuna) Ma dei pngv ne riparleremo più in la Occhio per occhio, scaglia per scaglia Quest abbastanza breve ma interessante, che può dare via ad altre quest. Un signorotto locale, dopo aver sentito parlare bene del party decide di assumerli come guardie del corpo. Perché teme per la sua vita, infatti un dragonide nero lo vuole uccidere. Le normali guardi non sembrano poter nulla contro questo misterioso figuro, che sembra potersi teletrasportare senza usare magia. Arrivati alla magione il party potrà preparare trappole o raccogliere informazioni di giorno, per poi affrontare l'assassino di notte... o meglio dire gli assassini. Infatti si tratta di due gemelli, eredi del unica stirpe di dragonidi neri. Questo clan (non originario di Hinomoto) venne sterminato dagli antenati del signorotto per le loro preziose scaglie (con la quale crearono la loro fortuna), e ora giurano vendetta Il signorotto, per quanto non sia un tipo violento o malvagio li vorrebbe morti, per essere sicuro che non ritornino in seguito, minacciano la vita sua e della sua futura famiglia Il party potrà decidere il da farsi: uccidere gli assassini, uccidere il signorotto, o far finire in prigione qualcuno. In ogni caso cambieranno la storia. Per esempio uccidendo i dragonidi, si inimicheranno gli altri pochi superstiti, o uccidendo il signorotto diventeranno ricercati dalle guardie P.S. nel caso della morte dei dragonidi, una misteriosa maga chiamata Giustina Moritz in maschera verrà a recuperare i corpi, per "assicurarsi che non li succede nulla", il signorotto spaventato per le conseguenze legali la lascia fare Per un pugno di platini (si... pessima battuta) Altra quest abbastanza rapida, che mi serve per inserire il secondo pngv Yui Satò, una soldatessa di basso rango di Hinomoto amica dei pg, vuole aiuto per il suo "caso della vita", caso con cui spera di fare carriera. Pare che un mafioso strettamente legato alla gilda dei ladri abbia cominciato a chiedere il pizzo e a creare confusione tra i bassifondi della citta. Il party accompagnato dalla ragazza dovrà interrogare i negozianti e trovare la base dei criminali. Ma una volta trovata la base è troppo tardi, il capo della banda, Bolly the kid (citazione a Billi the kid) sta per fuggire in aeronave. Eccetto giocate intelligenti da parte del party (come famigli per avvertire l'esercito) il gruppo sarà costretto ad infiltrarsi nella base con una missione stealth Arrivati al ponte del aeronave in fase di partenza inizierà un fight con il gangster, due ladri e un altro figuro Tetsu no Kusari, un mercenario che se ne andrà una volta capito che la battaglia è persa Tetsu no Kusari, è un pngv, un mercenario che potrà essere assoldato dal party per altre quest. Tetsu è il figlio minore di un clan che ormai ha perso tutto il potere governativo, e si è reinventato come cacciatori di mostri. Solo che a Tetsu l'idea di combattere per pochi soldi contro dei mostri non andava giù, e si è reinventato come mercenario a pagamento. Combatte con una alabarda reskinnata a catena Close Encounters of the TREE Kind (si... dovrei smetterla con le battute) Questa potremmo definirla la quest finale del isola (ovviamente ogni isola ha un numero di quest praticamente infinito, a seconda di quanto piaccia al party o di cosa sia successo) Il party sarà avvicinato da un mezzelfo druido chiamato Kemy (che potrebbero aver gia incontrato durante i loro viaggi per l'isola). Kemy è una persona piacevole e simpatica, che avendo sentito delle imprese del party gli chiederà aiuto. Infatti a causa del inquinamento gli alberi della foresta stanno morendo. Accompagnerà il gruppo nel cuore della foresta, dove il party sarà attaccato da un demone di basso livello (probabilmente un Demone d'Ombra o un Vrock, o prima uno e dopo l'altro) A questo punto il gruppo raggiungerà Hyperion (o quel che ne resta) che spiegherà insieme a Kemy che tempo fa aveva sigillato dei demoni tra le sue radici e quelle dei suoi figli. E ora alcuni di questi stanno morendo, liberando cosi i demoni. Hyperion sta sacrificando le sue energie per allungare la vita del bosco, ma non potrà durare ancora a lungo Chiederà al party di raggiungere Osen (la citta a est), dalla quale sente provenire una sostanza malvagia. Mille volte più potente di qualunque inquinamento normale, Kemy ovviamente accompagnerà il gruppo durante il viaggio. Giunti in citta il party investigherà un po', scoprendo che la "sostanza" proviene da una fabbrica di ultima generazione... che però non sembra produrre nulla. Infatti in citta nessuno sa di chi sia la struttura o che cosa produca Potranno incontrare anche Tetsu no Kusari, che potrà essere assoldato come mercenario, che li racconterà che ha provato a farsi assumere dalla fabbrica come guardia, ma che lo hanno cacciato. Racconterà che nella fabbrica ci sono solo stranieri incappucciati e warforged Entrando in fabbrica (fatta a mo' di dungeon) passando per le fogne o da un passaggio segreto (che il party potrà scoprire parlando con un bambino) Il viaggio nei sotterranei durerà a lungo, e nelle profondità della fabbrica (che sembrano molto più antiche del resto, e che si spostano per diversi chilometri verso ovest, con un costante aumento delle radici sulle pareti) troveranno un mago con una maschera dalle sembianze mostruose, costui rivelerà di star provando da mesi ad uccidere "il bosco" per rilasciare cosi centinaia di demoni, nella speranza di trovarne uno abbastanza forte da permetterli di fondersi e ottenere insormontabili poteri. Per fare ciò ha complottato nelle ombre (finanziando la inquinante fabbrica del industriale di Acqua e acciaio e facendo impazzire il mago di Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki) il mago fa parte di un ordine magico che punta al "miglioramento" dei mortali, tramite la fusione con demoni e spiriti Finita la sua tiritera da cattivone, taglierà le radici di Hyperion (sotto cui ora si trovano) liberando cosi un Hezrou. Il mago si dichiarerà insoddisfatto, ma percependo il potere di un sacco di demoni che si stanno liberando per tutta l'isola si teletrasporterà via per catturarli e osservarli. Lasciando il party ad affrontare Hezrou (durante il percorso affronteranno anche altri nemici minori) Uno volta battuto, troveranno un passaggio che li conduce in superfice. Dove Hyperion spiegherà al gruppo che sta morendo, ma che il bosco si salverà grazie al loro intervento. Spiegherà poi che molti dei demoni che sono stati liberati sono stati catturati dai maghi incappucciati. Se il party dovesse chiedere Hyperion spiegherà che il demone che il mago stava cercando è ormai stato spostato secoli prima, grazie al aiuto di degli umani. Il party non sa che parte di questo potente demone è rinchiuso nel medaglione maledetto di Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki Come ultima cosa Hyperion morirà lasciando cadere un seme, che si spera un giorno darà vita ad un nuovo albero (per i warlock che hanno fatto un patto con Hyperion, viene data la possibilità di stringere un nuovo patto con il germoglio, che possiede comunque un enorme potere) Kemy, che come i player potrebbero aver sospettato altri non è che Myke (divinità dei funghi e degli insetti) come segno di rispetto verso Hyperion nominerà il giovane germoglio come suo successore, e li donerà una parte del suo potere per poter crescere più in fretta Ho volontariamente lasciato molte parti del isola prive di lore o quest, cosi da permettermi di aggiungerci roba nel caso Questa volta è stato più difficile e lungo del solito scrivere questo malloppo, quindi vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  16. Prima di andare aventi con la creazione del mio mondo volevo aprire una parentesi, per soffermarmi sui livelli di potenza del mio mondo. Quanto sono comuni i livelli 20? Quanti guerrieri ci sono? Quanto sono pericolosi i mostri? Andiamo a vederlo nel dettaglio Generalmente questi punti sono ovvi, e neanche ci si pensa. Ma dato che ho tempo e sono un perfezionista ho deciso di mettere il tutto per iscritto... spoiler: spreco di tempo P.s. per questa intersezione mi sono fatto aiutare da un forum che avevo creato qualche tempo fa (lo riporto qui) NOTA Uso i livelli per indicare la potenza dei png, che però possono essere anche mostri o personaggi che non fanno uso del sistema a livelli. Il tutto è dunque da considerare un enorme linea guida Quanto sono forti gli abitanti? Rielaborando un po' una utilissima tabella che mi è stata consigliata, strutturata a percentuali. Il 90% degli abitanti del arcipelago del sud non ha un livello o capacità degne di nota. Mentre del restante 10% della popolazione, il 75% è di primo livello. (un guerriero su dieci mi sembra una buona percentuale) Livello 1: 75% Livello 2: 18,75% Livello 3: 4.25% Livello 4: 2.625% Livello 5: 1.0625% Livello 6: 0.78125% Livello 7: 0.390625% Livello 8: 0.1953125% Livello 9: 0.09765625% Livello 10: 0.048828125% Livello 11: 0.0244140625% Livello 12: 0.01220703125% Livello 13: 0.006103515625% Livello 14: 0.0030517578125% Livello 15: 0.00152587890625% Livello 16: 0.000762939453125% (la restante percentuale (0,0005950927734375%) possiamo ignorarla, considerandoli tra i non combattenti) Per esempio di 5.000 persone, 500 persone sapranno combattere, e ci saranno 375 livelli 1, e 1 livello 5. Questa ovviamente è solo una linea guida per orientarmi. Ovviamente un mago di livello 15 potrebbe essersi recluso in un villaggio di 10 abitanti. Il tutto quindi è da prendere con le pinze Come potete vedere stando a questa tabella non possono esistere pg sopra il 17. Questa è una mia scelta personale, perché voglio che i player si sentano potenti. Gli unici personaggi sopra il 17 saranno creati appositamente per un eventuale quest, non ci saranno dunque figure di spicco (a cui eventualmente chiedere aiuto) che raggiungono quei livelli. Quindi non mi prenderò la briga di creare nessun pg simile Che "classi" sono comuni? Ai livelli più bassi (diciamo tra l'1 e il 5) le classi più comuni sono classi fisiche: guerriero, barbaro e ladro Mentre salendo di livello (come tra il 6 e il 15) ci si sposta su classi come: mago e artefice Questo non esclude le altre classi, sto soltanto esponendo la maggioranza. Ovviamente esistono guerrieri superiori al 5, ma sono una minoranza Questo è per motivi di lore, nel mio mondo c'è bisogno di maghi. Per portare un messaggi da un isola ad un altra, per costruire una casa su un isoletta volante in mezzo al nulla. Sono tutte cose per le quali un mago è molto più utile, quindi dal punto di vista lavorativo vi è una maggiore richiesta di maghi nelle corti reali o nei municipi Popolazione Come ho detto per le isole più grandi mi ispiro ai dati della Sardegna, della Sicilia e della Corsica Stando a wikipedia il primo censimento mai fatto in Sardegna (del 1485) riporta 157.578 abitanti su tutta l'isola. Mi sembra un dato riproponibile anche nel mio mondo. Come già detto mi serve solo come linea guida, molte cose me le sarò già dimenticate o le cambierò quando giocherò alla mia campagna . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  17. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa: Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest. Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master. Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!
  18. E' uscito il sole, finalmente. Le nubi in cielo si diradano quando dopo qualche minuto la brezza da oriente spinge via il manto biancastro e vi accompagna soffiando leggera nei pressi delle mura cittadine. Un paio di guardie all'entrata del portale storcono il naso quando vi parate lì di fronte, lasciandovi passare solo dopo aver dato una fugace occhiata ai vostri avambracci; non ce n'è bisogno per Tholin, che invece è un volto conosciuto. Superate i pochi metri di spessore del portale di pietra umidiccio, percorrendo i solchi nel terreno tracciati da chissà quanti uomini prima di voi. Un cocchiere particolarmente di fretta vi urla qualcosa minacciandovi di mettervi sotto se non vi fate di lato, proseguendo oltre a tutta velocità; le guardie non dicono nulla, e i contadini che entrano in città con le grosse ceste di frumento e segale sulla testa insultano mormorando i nobili che spadroneggiano perfino quando passeggiano nelle loro lussuose, arroganti, carrozze. @Tholin Via dei Mercanti è già popolosa a quest'ora di mattina. Dovete farvi largo tra la gente che affolla il mercato, tra le grida dei pescivendoli, degli ortofrutticoli e dei vasai, ognuno blaterante di chissà quale straordinaria e unica qualità del proprio prodotto che invece manca a quello del vicino. Se fosse tutto vero, non basterebbe la magia di Naesala a produrre le mele del contadino dall'abito scuro; e due monete di rame per un chilo di pane così straordinario dall'omino suo vicino è altrettanto l'affare del secolo! ...sempre che della descrizione sia tutto vero. Pochi si lasciano incantare dalle parole, mentre altri preferiscono esaminare la mercanzia toccando con mano - e sgraffignando qualcosa, nel caso di un halfling intraprendente e lesto che vi passa accanto; fortuna che preferisce agguantare un po' di frutta invece dei vostri borselli! Passate inevitabilmente di fronte alla Taverna del Cigno, dove un paio di tizi dall'aria piratesca sorseggiano avidamente da bottiglie alcoliche già a quest'ora di mattina, sbracati di fronte all'entrata. La loro attività principale è importunare una contadinotta che passa di lì per puro caso. Barut esce fuori dalla locanda per buttare un secchio di liquami per terra e vista la scena richiama con eleganza impeccabili i gentiluomini, che preferiscono obbedirgli non tanto per i suoi modi, quanto per la stazza dei suoi palmi pelosi. Alla fine della strada più vivace della città vi aspetta Piazza della Loggia, e accanto ad essa il portale del cortile interno della gilda presieduto dalle guardie gemelle che stavolta vi lasciano passare senza troppi problemi. Attraversate il cortile, dove un manipolo di orchi in fila sta facendo flessioni sotto lo sguardo attento di un veterano barbuto; entrate nel torrione e la scultura del bugbear è ancora lì alla vostra sinistra. Qualcuno ha iniziato a piazzare lì sotto altra ferraglia, scambiando quell'opera d'arte per un deposito di monnezza. Vi basta andare dritti e poi girare a sinistra: il Pozzo Gravitazionale vi porterà direttamente all'ottavo piano, deserto e silenzioso come al suo solito.
  19. @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos Ho finalmente radunato tutti i giocatori e, come promesso, ho aperto la Gilda. Inizio ad avvisarvi sui dettagli tecnici: io posterò ogni 48h, più o meno, ma non ci saranno "checkpoint" o date entro cui rispondere. Il sistema è basato fortemente sui personaggi più che su una storia prescritta, quindi vi lascerò tutto il tempo per decidere il da farsi o come fare avanzare la storia. Qui potete discutere su come dividervi i personaggi, oltre a farmi domande sul sistema e sull'ambientazione. Pietro mi ha già comunicato di essere interessato a Snargle, il pilota goblin del Gufo.
  20. Religioni Andiamo avanti nella creazione del mondo di beyond the skies, e addentriamoci in uno dei punti più complessi della creazione di un ambientazione... Le divinità. Con la loro onnipotenza gli esseri divini rischiano di distruggere tutto quello che è stato creato per una campagna, complicando o semplificando tutte le situazioni e i fight Avevo pensato di creare 5 panteon: 4 elementali e uno oscuro (Insomma, abbastanza classico) La potenza dei panteon rappresenta anche la loro presenza nel mondo, quindi i panteon della terra e del acqua (nel mio mondo di isole volanti) saranno più deboli dei panteon del vento e del fuoco (per fuoco intendo anche il sole, che in questo mondo è molto più determinante che nel nostro) Mentre il panteon delle ombre cambierà potenza a seconda delle "ombre nel cuore delle persone" (kingdom hearts intensifies) Il panteon delle ombre però non è da considerarsi completamente malvagio, è composto da 8 figure, ognuna con la sua versione di bene e male. Quindi non voglio fare di tutta l'erba un fascio Ogni panteon è composto da un dio maggiore e da un certo numero di divinità minori (ad eccezione del panteon delle ombre) Panteon delle terre Il più piccolo dei 4 panteon elementari. Governato dalla dea Gi con al suo fianco le sue due figlie: Fauna (dea minore delle piante) e Flora (dea minore degli animali) Fa parte del panteon anche Myke (dio minore dei funghi delle muffe e degli insetti), è forse il più debole tra le divinità Faceva parte di questo panteon anche Térata (dio minore dei mostri) ma costui tradì il panteon per fondare il panteon delle ombre Il panteon delle terre è generalmente considerato al interno del mondo un panteon da druidi e renger Panteon delle acque Il 3° in grandezza tra i panteon. Panteon governato da Neró, Possiede 3 divinità minori: Aério (dio minore delle nuvole), Ygró (dio minore dei fiumi), e Págos (dio minore dei ghiacci). Insieme a al panteon delle terre, questo panteon si occupa della vita degli esseri viventi Insieme al panteon del sole è il panteon più pregato dal popolino (essendo anche quello più tangibile) Panteon del sole Il 2° in grandezza tra i panteon. Governato da Ilios, che assieme ai suoi servitori vegliano dal alto sui mortali. I 4 Dei minori appartenenti a questo culto rappresentano le 4 virtù cardinali: Prudentia (prudenza), Iustitia (giustizia), Fortitudo (fortezza) e Temperantia (temperanza). Questo è il panteon dello spirito, e della giustizia Generalmente è il panteon dei paladini e dei chierici (che fanno i loro giuramenti in base al percorso che vogliono seguire). Molti ordini cavallereschi sono dediti a questo panteon Insieme al panteon delle acque è il panteon più pregato dal popolino Panteon dei venti Il più grande tra i panteon. Governato dalla dea Eíkosi, questo panteon è cosi grande che si considera che ogni vento esistente sia in verità un dio minore o un servitore di questo panteon Stranamente non è il più venerato. Il popolo pregano la terra per un buon raccolto, pregano l'acqua per le piogge, e pregano il sole per la giustizia. Solo i capitani di aeronavi o dirigibili pregano questo panteon, per avere protezione durante i viaggi Non sono dunque conosciute divinità minori di questo panteon. Anche se ricercando nei testi più antichi è possibile trovare nomi di servitori del Panteon... ma non hanmno particolarità che li distinguono tra di loro Panteon delle ombre L'ultimo dei panteon non può essere inserito in una scala di potenza, al suo interno c'è una sola divinità minore. Mentre gli altri membri sono esseri superiori che anno trasceso i limiti della vita, come draghi millenari e demoni dallo smisurato potere. Un tempo fu il più influente dei panteon mentre oggi è praticamente dimenticato Ognuno dei 8 membri equivale ad un patrono del warlock (si, accetto il manuale di tasha's cauldron of everything) Generalmente le divinità non interverranno nelle faccende dei mortali, ne nel bene ne nel male. Per via di un accordo stipulato eoni prima Non starò qui a soffermarmi su ogni singolo dio minore, anche perché penso che inserire troppi dettagli complichi la creazione di trame in seguito. Ma voglio approfondire un minimo il Panteon delle ombre, cosi che se un mio player decidesse di fare un warlock, saprei cosa digli riguardo al suo patrono Panteon delle ombre Riporto qui i Patroni Ultraterreni affiancati al essere che rappresentano nel mio mondo. Originariamente dovevano rappresentare i 7 peccati capitali, un pochino questa cosa è rimasta, ma adesso non è più vincolante Il Signore Fatato PHB Hyperion (l'antico albero) Si dice che questo albero sia un punto fermo nel tempo e nello spazio, e che per quanto il suo corpo possa morire la sua energia sia eterna. Fu piantato da un grandioso druido del passato, e fu curato da generazioni di druidi che li donarono amore e fatica. Non si sa quando prese conoscenza (o se c'è la avesse sempre avuta) ma dato il suo legame con la natura fu uno dei primi ad unirsi a Térata. Adesso il suo corpo fisico si trova a Hinomoto, dove ha le sembianze di un titanico albero cavo. La sua filosofia è "Il riposo eterno non genera ne male ne bene. Quindi io riposo" L'Immondo PHB Legione (I mille demoni) Legione è un gruppo di migliaia di demoni cinghiale, comandati dal più anziano, che prende il nome di Legione. Nonostante singolarmente non siano i demoni più potenti in gruppo rappresentano la forza predominante tra i demoni. La loro filosofia è "tutto esiste per essere mangiato da noi" interpretabile anche come "tutto ci appartiene". Per "noi" si intende la comunità e i loro alleati Il Grande Antico PHB Drákon (il re dei draghi) il più antico drago ancora in vita. Si dice che un tempo fu il re di tutti i draghi, ma lascio il titolo per diventare immortale e unirsi al Panteon delle ombre. La sua filosofia non è ben chiara, ma sembra non gli interessi più tanto del mondo mortale. Ormai di drago li rimane poco Il Celestiale XGtE Térata (ex dio minore dei mostri) che tradì il panteon per fondare il panteon delle ombre, fondatore e "rappresentante del panteon". La sua è la filosofia della natura, "la vita farà di tutto per preservarsi, anche a costo di combattere" che deriva dal suo essere un ex dio delle terre Lama del Sortilegio XGtE Launches (la falce nera) fu l'ultima arma creata dai nani dal naso nero (antico e potentissimo clan di fabbri). Che creò le cosiddette armi di ferro nero (armi a +3 che il party potrà trovare), Launches fu l'ultima arma creata, poiché una volta creata divenne cosciente rubò le anime di tutti i nani del clan, che si estinse. La sua filosofia è "chi mi impugna è nel giusto, chiunque lui sia" L'Imperituro SCAG Lefkó (il lich bianco) grandioso mago negromante di cui ormai si è dimenticato anche il nome, diventato lich dopo secoli di studio. La sua filosofia è "chi è saggio merita il potere su gli altri" L'Insondabile TCoE Zafeíri (la bestia dell'acqua) Un tempo fu il famiglio di Neró (dio del acqua). Il dio adorava il suo animaletto, ma quando questo provò ad uccidere Págos per prenderne il posto per poter ottenere l'immortalità e diventare un dio, Neró lo bandi nel nucleo della terra, dove avrebbe sofferto per le sue colpe. La sua filosofia è "tutto esiste solo per me, e perciò tutto è mio" Il Genio TCoE Genio (il primo essere) Fu il primo essere a venire al mondo dopo gli dei, controlla tutti e 4 gli elementi, e può concedere un potere diverso a seconda del accordo col warlock. La sua filosofia è "preservare è meglio che cambiare" Come potete vedere non tutti i patroni sono espressamente malvagi (proprio come non lo sono per il Warlock classico) alcune filosofie sono discutibili, ma non sono troppo diverse da quello che potrebbe pensare una persona qualunque Tutti i nomi sono stati presi dal greco e dal latino, eccezion fatta per Hyperion, che invece è il nome del albero più grande al mondo (sia nel mio mondo fantasy sia nel mondo reale) . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se nottate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  21. il sole splende incontrastato nelle terre di Bewick , è il terzo giorno dell'anno 1030 , siete stati richiamati verso una delle maggiori sedi della A.S.R.S.M, avete aspettato almeno una mezz'ora prima di ricevere udienza dal capo della sede , per alcuni di voi vostro superiore , l'halfling Darus Margal , piuttosto alto rispetto ai suoi simili (1.30), dai capelli nero carbone raccolti in una piccola coda di cavallo, dall'aspetto sembra essere piuttosto giovane ma nessuno può dire con certezza quanti anni abbia. Benvenuti signori! vi fa cenno di sedervi , nonostante la mancanza di sedie per tutti ah.. cavoli mancano alcune sedie allora chiedo cortesemente che alcuni di voi stiano in piedi sofferma il suo sguardo su pyro per un attimo poi prende a riguardarvi tutti. siete stati richiamati qui nel mio ufficio per.. indovinate un po'? si esattamente un'altra nuova spedizione!! battendo le mani dall'eccitazione. si tratta di una mappa, sicuramente vecchia stantia ma utilissima per cercare la prossima opera. appena verrà tradotta avrete degli aggiornamenti. la paga per missione compiuta è di 30 monete d'oro. la vostra spedizione inizia domani all'alba del quarto giorno. ci sono domande? immagine di Darus per tutti Pyro Ombra e pg Sheepard
  22. Nome dell'ambientazione: Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente. Temi Temi principali Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso. Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo. I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura. E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici. La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria. Temi Secondari Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
  23. @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto). Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito. Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici. Voti Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
  24. aza

    Planescape: le origini

    Giocando di nuovo a Plenescape mi sono reso conto di come questa ambientazione (probabilmente la mia preferita) rimanga ancora un'ambientazione evocativa e di confine e, dopo oltre 25 anni, ancora insuperata per idee, scrittura e stile grafico. Considerando la superficialità, per non dire altro, con cui le ambientazioni vengono pubblicate in questo periodo storico spero non venga MAI convertita a qualsivoglia edizione di D&D. Cook (il suo ideatore) disse che il successo dell’ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSR (l’editore originale di D&D), cosa che oggi non potrebbe mai avvenire. Ho pensato quindi di fare un po’ di ricerca e scrivere la genesi dell’ambientazione per capire come sono nate le idee che hanno portato alla sua realizzazione. L’ambientazione Planescape è stata pubblicata nell’aprile del 1994, ed è stata creata da David “Zeb” Cook. All’epoca, esisteva già un Manuale dei Piani, pubblicato nel 1987 (e anche un Deities & Demigods) che toccava argomenti simili, tuttavia, quel manuale era una guida ai singoli piani e alla cosmologia di D&D da utilizzare nelle varie campagne esistenti. Planescape era invece un’opportunità per esplorare i piani in modo diverso, un modo per avere un’intera campagna ambientata lì. Fondeva i piani con l’avventura, le filosofie degli dei e la magia. La storia dell’ambientazione inizia con un’idea di Dale “Slade” Henson, il quale voleva rinnovare il Manuale dei Piani di AD&D 1e (1987) visto che per la seconda edizione non esisteva ancora. Slade aveva anche già pensato ad un nome per la revisione: “Planescape”. Il capo del progetto Dori Hein e l’autore originale del Manuale dei Piani Jeff Grubb gestirono l’idea per un po’, ma non ne venne fuori nulla. Nel frattempo, la TSR decise che l’ambientazione Spelljammer stava esaurendo il suo scopo e voleva un sostituto che permettesse ai giocatori di “viaggiare su grandi distanze per visitare terre strane e meravigliose”. Mettete insieme questi due fatti, e l’idea di Planescape di Henson venne improvvisamente trasformata in un’ambientazione a tutti gli effetti. In questo processo di trasformazione, l’idea originale venne quasi totalmente rivoluzionata da un nuovo sviluppatore, uno che aveva il tempo e l’esperienza per supervisionare la nuova linea: David “Zeb” Cook. David "Zeb" Cook – Lucca Comics 2016 Questa nuova ambientazione doveva soddisfare alcuni requisiti che guidarono Cook durante lo sviluppo: in primo luogo, doveva essere un’ambientazione vera e propria e non solo “un posto da visitare”. Inoltre, a differenza di Spelljammer, doveva anche avere una base, che fungesse da punto d’appoggio per i giocatori. All’inizio i designer pensarono di seguire un percorso simile a Spelljammer, in cui i giocatori avrebbero avuto un artefatto che li avrebbe aiutati ad attraversare i piani. Ma alla fine Cook ebbe l’idea di creare Sigil, una città di portali al centro del multiverso, una città da cui i giocatori potessero andare ovunque. Una vista della Guglia e di Sigil dalle Outlands Secondo la rivista White Wolf del 1994, l’ambientazione era più incentrata sul gioco di ruolo e sul "pensare", non sul "muoversi e combattere", e mentre il vecchio Manuale dei Piani era un ottimo supplemento, c’era apparentemente un cambiamento di tendenza, a quei tempi, per cui la gente voleva giochi di ruolo meno complessi e più facili. Questo era qualcosa che Cook poteva offrire pur creando un’ambientazione ricca ed affascinante. Secondo Scott Haring della Steve Jackson Games nell’agosto 1994 “David Cook voleva creare un’ambientazione che fosse veramente per adulti, nel senso che l’ambientazione e le avventure ambientate al suo interno potevano sfidare le idee sulla vita, l’universo e tutto quanto.” In un articolo su White Wolf #43 intitolato Mutating the Planes, scritto da David Cook stesso, egli dice quanto segue: La ragione per cui l’ambientazione doveva essere priva di parole come demone e diavolo era a causa del “satanic panic” degli anni ‘80. Le ridicole accuse lanciate al gioco nel decennio precedente erano ancora presenti ad inizio degli anni ‘90. Questo portò la TSR a rimuovere i riferimenti a demoni, diavoli e altri mostri soprannaturali potenzialmente controversi dalla 2a edizione di AD&D, pubblicata nel 1989. Diavoli e demoni vennero ribattezzati fin dal 1991 (nel Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix) rispettivamente in baatezu e tanar’ri, anche se spesso il testo non lasciava dubbi su che cosa fossero, le parole con la ‘D’ non vennero pronunciate per anni all’interno del gioco (ovviamente i fan ai loro tavoli continuarono ad utilizzare i nomi originali). Le descrizioni di queste razze inoltre si concentrarono maggiormente sull’aspetto extra-dimensionale della loro esistenza. Il fulcro delle loro azioni passò dalla “seduzione dei mortali” al conflitto noto come Bloodwar. Un altro grande cambiamento rispetto al Manual of the Planes fu l’aggiornamento di molti nomi di piani esterni a quelli che sono diventati i nuovi standard. Gladsheim divenne Ysgard; Hades divenne The Gray Waste; Happy Hunting Grounds divenne Beastlands; Nine Hells divenne Baator; Nirvana divenne Mechanus; Olympus divenne Arborea; Seven Heavens divenne Mount Celestia; Tarterus divenne Carceri; e Twin Paradises divenne Bytopia. Chiaramente, l’obiettivo era quello di sbarazzarsi dei nomi planari che potevano essere collegati alle religioni esistenti, sostituendoli con nomi originali. Fonti d'ispirazione Nel periodo in cui stava lavorando a Planescape, Cook aveva in gran parte smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali. Di conseguenza, attinse a fonti insolite, in particolare “romanzi sperimentali”, che avrebbero reso i piani più “surreali”. Queste fonti includevano: Dizionario Chazari (1984), Einstein’s Dreams (1992) e Lo stretto sentiero verso il profondo Nord (XVII secolo), Le Città Invisibili (1972) e L’artefice (1960). Tutti testi estremamente diversi tra di loro in termini di argomento trattato. Il Dizionario Chazari è stato scritto da un autore serbo chiamato Milorad Pavic che scrisse sui reali Chazari che si convertirono al giudaismo negli ultimi decenni dell’ottavo secolo. Sembrerebbe un libro storico, ma la maggior parte dei protagonisti e degli eventi del romanzo sono completamente inventati. Dalla Wikipedia: Il romanzo ha la struttura di tre piccole enciclopedie con riferimenti incrociati [...] Data la sua struttura simile al dizionario, il romanzo può essere letto in una varietà di modi, piuttosto che dall’inizio alla fine. Ciò sfida i lettori a partecipare attivamente al romanzo cercando di ricombinare la storia mettendone assieme i pezzi, frammentati e, talvolta, contraddittori. Come spiega l’autore nell’introduzione al romanzo: Il libro è stato pubblicato in due edizioni, una “maschile” ed una “femminile”, che differiscono fra loro solo in un paragrafo. I Dabus parlano solo attraverso rebus visivi, con simboli che si materializzano e riempiono l'aria sopra le loro teste. Il secondo libro che è stato usato per l’ispirazione si chiama Einstein’s Dreams di Alan Lightman, e ancora una volta segue il tema del tempo. Esso romanza Albert Einstein come un giovane scienziato che è turbato dai sogni mentre lavora alla sua teoria della relatività nel 1905. Il libro consiste di 30 capitoli, ognuno dei quali esplora un sogno sul tempo che Einstein ha avuto durante questo periodo. Il libro dimostra la relazione che ogni essere umano ha con il tempo, e quindi afferma spiritualmente la teoria della relatività di Einstein. Il terzo libro, Lo stretto sentiero verso il profondo Nord è un poema giapponese scritto nel XVII secolo da Matsuo Basho che fece un pericoloso viaggio attraverso il Giappone del periodo Edo alla fine del XVII secolo. Inizia così: Ovviamente le traduzioni differiscono dato che l’originale è scritto in giapponese antico, ma è abbastanza evidente di come il viaggio abbia influenzato il lavoro di Cook. Un aspetto di Primus, il sovrano immortale di Mechanus e dei Modron Le Città Invisibili di Italo Calvino è l’immaginario resoconto che il veneziano Marco Polo fa all’imperatore dei tartari, Kublai Khan, delle città disseminate sull’immenso territorio dell’Impero. “Racconti visionari di città impossibili”. Nel descrivere le 55 città – tutte inventate, nessuna riconoscibile e ciascuna con un nome di donna – Marco Polo guarda a quei dettagli che agli occhi degli altri ambasciatori dell’imperatore Kublai Khan appaiono, per l’appunto, invisibili. Nella prefazione Calvino scrive: L’artefice è una raccolta di racconti brevi e poesie pubblicata dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges nel 1960. brevi racconti, poesie, citazioni, estratti che parlano di sogni, le esperienze vissute, i presagi, il senso profondo dell’esperienza onirica. Nell'epilogo Borges scrive: Una veduta di Sigil Anche due film ispirarono Cook durante la genesi dell'ambientazioni: Il pasto nudo (Naked Lunch) del 1991 e Wolf Devil Woman del 1982. Il pasto nudo (Naked Lunch) è un film diretto da David Cronenberg su un uomo che ha sviluppato una dipendenza a una polvere gialla usata per uccidere gli insetti, ma accidentalmente uccide sua moglie, e viene coinvolto in un complotto governativo segreto orchestrato da insetti giganti in una città portuale del Nord Africa. Il film è ispirato al romanzo Pasto nudo dello scrittore statunitense William S. Burroughs, pubblicato prima in Francia nel 1959 e poi nel 1962 negli USA. Wolf Devil Woman è un film horror taiwanese del 1982 di Ling Chang e segue la storia di una donna simile a un lupo che cresce nelle gelide terre selvagge. Essa viene allevata dal leggendario Lupo Bianco dei Mille Anni, cresce nel deserto innevato e cerca vendetta verso il demoniaco imperatore che gli uccise i genitori. Cook dice quanto segue riguardo a questi film, “...per qualche ragione tutto questo ha iniziato a influenzare la mia mente”. Innovazioni e illustrazioni Una delle innovazioni più rilevanti in Planescape (ricordo che siamo nel 1994) è la creazione delle “fazioni” a cui i giocatori possono appartenere. Cook le descrive come “le cattive idee di filosofia su cui discutevamo al college dopo qualche birra di troppo”. Sono state introdotte in Planescape perché James Ward voleva dare ai giocatori un “senso di appartenenza” e perché Vampire: The Masquerade (1991) e i suoi successori avevano dimostrato che i giocatori erano molto interessati a organizzazioni di personaggi di questo tipo. La razza e la classe non definiscono una persona sui piani. Manca ancora un pezzo del puzzle, una filosofia – o almeno una visione del multiverso e del suo significato. Sulle strade di Sigil e oltre, le filosofie sono più che semplici idee. Sono gruppi – fazioni con leader, obiettivi, poteri e atteggiamenti. Ogni fazione ha il suo modo di vedere il multiverso e ha i suoi poteri da abbinare a questa visione. Alcune di esse vanno d’accordo, altre no, e ad alcune non potrebbe importare di meno del resto del multiverso. Ogni fazione ha il suo quartier generale, la sua filosofia, il suo allineamento, i suoi piani di influenza e le credenze e i principi che ritiene essere la verità assoluta del Multiverso. Ogni personaggio planare deve iniziare con una fazione e una volta che una fazione è scelta, il “tagliaccio” è praticamente bloccato con essa. Quindi lui o lei dovrebbe scegliere con molta attenzione. Cook ha anche adattato fonti storiche mentre lavorava a Planescape. Molto di questo si vede nella sua creazione del “cant” (la parlata dei piani) - un linguaggio gergale usato in Sigil che i giocatori amano o odiano. Il “cant” era basato sullo slang elisabettiano con un po' di slang dickensiano mescolato. Le fonti di Cook includevano Cony-Catchers and Bawdy Baskets: an Anthology of Elizabethan Low Life (1972) e The Elizabethan Underworld (1977). Ironicamente, i libri erano sulla scrivania di Cook da anni ed erano già stati usati da Steve Winter come fonte per il supplemento storico per AD&D 2e HR4: A Mighty Fortress (1992). La Lady of Pain Naturalmente, se ogni pericolo nel multiverso conosciuto è in grado di vagare per la città di Sigil, allora c’era bisogno di qualcosa che lo regolasse La città doveva essere strana, ma non doveva essere letale. È qui che è entrata in gioco la Lady of Pain. Nel manuale è descritta come segue: la Signora del dolore, per il solo fatto di esserci, rende possibile ogni cosa. È grazie a lei se molti effetti sono in essere e rende Sigil quello che è. È lei che rende Sigil sicura per i personaggi di tutti i livelli di esperienza. È lei che impedisce alle divinità di entrare in città. È lei che impedisce agli incantesimi di Gate di funzionare e protegge Sigil dal piano astrale è lei che crea i labirinti, le trappole per coloro così folli da sfidarla. Essa mantiene inoltre un controllo completo su tutti i portali di Sigil. È talmente importante da essere diventata il logo dell’ambientazione. Le precedenti ambientazioni della seconda edizione come Dark Sun e Al-Qadim erano state create con una forte influenza degli illustratori e, anche per Planescape, si è seguito questo metodo. Dana Knutson era il concept artist originale. David Cook descrive il rapporto come uno in cui lui gorgogliava e Dana disegnava tutto ciò che voleva. A sinistra incisione di Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a destra illustrazione di Brian Froud Inizialmente Knutson ha fatto il concept artwork per tutte le idee di Cook, ma in realtà è stato Tony DiTerlizzi che ha disegnato le illustrazioni basate sui concept di Dana che noi oggi associamo con l’ambientazione Planescape. Insieme, Knutson e DiTerlizzi, hanno creato uno stile artistico “grezzo” e “punkeggiante” per Planescape che era sconosciuto nell’industria dei giochi di ruolo ed è probabilmente lo stile di design più innovativo di sempre della TSR. Tony DiTerlizzi Così, insieme, David “Zeb” Cook, Dana Knutson e Tony DiTerlizzi hanno creato un’ambientazione strana e spaventosamente meravigliosa. Ma l’ambientazione era abbastanza strana? Non secondo Cook, che ha dichiarato che “...a causa del tempo, della pressione e della necessità che fosse giocabile non ho potuto fare tutte le cose che avrei voluto“. Ciò nonostante l’ambientazione che ha creato rimane una delle più dettagliate, strane e affascinanti di sempre. Per chi fosse interessato a maggiori dettagli su questa ambientazione consiglio il meraviglioso sito italiano planescape.it dove troverete moltissime informazioni compresa la parlata dei piani. L'ambientazione originale la trovate sulla Dungeon Masters Guild sia in versione PDF sia in versione Print on Demand. Bibliografia: Planescape Campaign Setting Shannon Appelcline, Designers & Dragons Harbs Narbs, The History of Planescape in Dungeons and Dragons Planescape.it Stormgiantgames.com Ontologicalgeek.com Wikipedia
  25. Rigiocando dopo molto tempo a questa ambientazione, mi sono ritrovato a discutere con alcuni della "vecchia guardia" sulla necessità, o forse sarebbe meglio dire sul desiderio, di vederla aggiornata a D&D 5e. In realtà, come mi è stato fatto notare, l’ambientazione (quella vera) ha 128 pagine di cui solo 4 di statistiche. Tali statistiche inoltre sono riferite a semi-dei e quindi sostanzialmente ininfluenti. Pertanto, quasi tutti concordano che un suo aggiornamento sia totalmente superfluo. Questa idea di “non toccare Geyhawk” ha radici lontane e Snarf Zagyg su EnWorld un annetto fa ci ha dedicato un post molto esaustivo che riporto per tutti coloro che sono interessati alla storia di questa ambientazione. In realtà, questo messaggio è un buon promemoria del fatto che la WotC ha poco da guadagnare pubblicando un manuale completo di Greyhawk per 5e. Ogni volta che l’ambientazione viene toccata (Mordenkainen Tome of Foes, Ghosts of Saltmarsh) o addirittura semplicemente sfiorata (Princes of the Apocalypse, Tomb of Annihilation) la vecchia guardia si lamenta di come tutto dopo il 1984 non sia “canonico” e non rispetti l’Unica Vera Visione di Gygax. Questo non è proprio del tutto sbagliato! Ciò che manca è capire perché la "vecchia guardia" è ancora così sulla difensiva e capire come la tarda-TSR e la WoTC si sono in passato occupate di Greyhawk. Tutti sono protettivi nei confronti delle cose a cui tengono, ma cos'è esattamente che provoca una reazione così intensa? Perché ogni discussione su un aggiornamento di Greyhawk incontra più o meno lo stesso livello di vetriolo di qualcuno che dice: "Ehi, sai cosa sarebbe fantastico? Un nuovo Dark-Sun... SENZA PSIONICI! Fantastico!" Ma perché? Qual è l'origine di questa reazione istintiva? Ho pensato di fare un po' di analisi: userò i miei pensieri e cercherò di generalizzare alcune opinioni che ho visto; ma questo non costituisce e non può costituire l'opinione di tutti. Di seguito è riportato il mio pensiero, diviso in cinque parti: La storia della campagna domestica di Gygax; La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985); Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax; Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk; Cosa può riservare il futuro a Greyhawk. 1. La storia della campagna domestica di Gygax Greyhawk non è nato completamente formato; una volta, molto tempo fa, c'erano altri due mondi. Braunstein (Brownstone) e Blackmoor. Senza perdersi troppo tra le nebbie del passato, Braunstein di David Wesley generò Brownstone che generò Blackmoor che generò Greyhawk. Potete vedere l'evoluzione e probabilmente come Greyhawk prese il nome. Brown Stone Black Moor Grey Hawk Bhe, i nomi vengono da qualche parte. Comunque, Greyhawk era il nome della campagna casalinga di un certo E. Gary Gygax ("EGG", "Gygax"). È da qui che inizia la confusione di quello che più tardi emerge quando si parla di cosa sia "Greyhawk". In primo luogo, mentre Greyhawk era la campagna personale di EGG, egli non era l'unico dungeon master. Rob Kuntz ha masterizzato a Greyhawk, e altre persone occasionalmente sono intervenute per brevi periodi. In secondo luogo, mentre Greyhawk veniva menzionato nei primi giorni della TSR attraverso Dragon Magazine, Strategic Review e alcuni primi moduli (pre-Folio), non era un’ambientazione pianificata. Era una campagna che cresceva mentre cresceva il gioco stesso; è letteralmente iniziata come un dungeon e un castello, e i dettagli del mondo intorno sono stati aggiunti a seconda delle necessità. Terzo, c'erano diverse persone che giocarono nella campagna. Ci sono momenti in cui i ricordi non corrispondono alle date, o le loro storie sono un po’ in contraddizione, o le loro prospettive sono un po’ diverse, o ci sono delle lacune. Ciò non rende gli eventi sbagliati o le storie meno divertenti, ma rende difficile avere un controllo su tutto ciò che è emerso nella campagna originale di Greyhawk. Il risultato di tutto questo è duplice: Le persone spesso scambiano liberamente esempi della "campagna casalinga" di Gygax con esempi di materiale pubblicato. Non ho una forte opinione sul "canone" di Greyhawk, ma non sono la stessa cosa. A causa dell'uso continuo di riferimenti a Greyhawk quando Gygax scriveva i suoi articoli, e poiché veniva citato frequentemente nei suoi lavori pubblicati alla TSR, c'era una grande richiesta di materiale di Greyhawk. 2. La storia della pubblicazione di Greyhawk (TSR, pre-1985) La TSR degli inizi non era nota per il senso degli affari; forse non lo ha mai avuto. Possiamo dire che D&D ha avuto successo nonostante la TSR. All'inizio, la TSR non credeva che la maggior parte degli accessori (come i moduli o le ambientazioni) potessero vendere. Da un lato, questo ha aperto un grande mercato per i prodotti di terzi, tra gli altri, quelli della Judges Guild (JD). La prima ambientazione ufficialmente approvata per D&D non era Greyhawk, ma City State of the Invincible Overlord (1976) e Wilderlands of High Fantasy (1977) della JG. L’idea alla base era che i giocatori si sarebbero creati le proprie avventure e le proprie campagne, quindi perché avrebbero dovuto acquistarle? Tuttavia, come abbiamo visto con il passare del tempo, questo “impulso hobbistico” a creare avventure e ambientazioni è sempre stato minimo poiché la maggior parte delle persone preferisce il materiale preconfezionato. Usare il materiale pronto è più facile (e richiede meno tempo) che crearne del proprio. Ma ecco il punto: il primo D&D, e in particolare AD&D, furono definiti da Greyhawk. Non ostentatamente. Ma furono definiti da Gygax, perché scrisse (o aiutò a scrivere) gran parte del materiale formativo iniziale e nei manuali stava usando il suo materiale di Greyhawk. Quindi, quando si guarda ad AD&D, tutti i manuali principali pubblicati (pre-folio) devono essere considerati "Greyhawk". Sì, sono "D&D" generici, ma la tradizione che usano, i riferimenti, altro non sono che tutta la campagna di Gygax. Gli artefatti (Lum, Vecna, Kas), gli incantesimi (Tenser, Bigby, Mordenkainen, Tasha) le razze specifiche, tutto. E lo stesso vale per i moduli; i moduli per AD&D hanno una locazione in Greyhawk come ambientazione predefinita e quelli scritti da Gygax sono stati giocati nella sua campagna casalinga. Come regola generale, qualsiasi cosa dalla linea B/X o BECMI, ciò a cui ora ci riferiamo come Mystara/Known World, e tutto ciò che ha a che fare con AD&D (fino al 1985, vedi sotto) era Greyhawk, ma leggermente accennato in modo tale che potesse essere utilizzato in qualsiasi campagna (VECNA ERA OVUNQUE!). E poi c'era ... Greyhawk! Quando le persone (in realtà, Grognard) si riferiscono a "Greyhawk", di solito si riferiscono a due prodotti. Il Folio (1980) e Il Box Set (1983). In modo confuso, esiste un prodotto del 1975 per OD&D chiamato, ehm, Greyhawk che non ha assolutamente dettagli su Greyhawk. Ora, come regola generale, la maggior parte delle persone che si riferiscono al "vero Greyhawk" (true Greyhawk o real Greyhawk) o altre sciocchezze (ehm!) si riferiscono all'edizione del 1983. Il "Folio" – The World of Greyhawk (1980) Il motivo per cui la maggior parte delle persone vede la versione del 1983 come la versione superiore o "reale" è che contiene più materiale. Il Box Set passò da 32 pagine a 128 pagine e includeva molto più materiale, divinità e così via. Sia il Folio che il Box Set hanno una copia dell'incomparabile “Darlene Map” per cui la gente va ancora oggi in estasi. Quindi, per alcune persone, l'idea di un "vero Greyhawk" consiste in gran parte di materiale dal Box Set del 1983 (chiameremo "WOG" per World of Greyhawk) più materiali di AD&D dal 1977 al 1983 (come le descrizioni degli PNG nella Rogue's Gallery e gli artefatti nella Guida del DM). Perché, beh, ora diventa complicato ... Il "Box Set" – World of Greyhawk "WOG" (1983) 3. Perché la "vecchia guardia" ha una storia di sfiducia nei confronti del Greyhawk post-Gygax Se guardate un elenco dei materiali classici di AD&D, noterete qualcosa di interessante. Quasi tutto risale al 1983 o prima. Il 1984 ha visto l'uscita della serie Dragonlance (che è classica in un modo diverso) ma potete vedere che nonostante il rilascio di molto più materiale, in particolare di moduli, la quantità di materiale eccezionale (o materiale classico che si sarebbe ricordato per decenni) cala drasticamente. La TSR era esplosa in popolarità tra il 1978 e il 1982 in un modo a cui le persone di quel tempo non erano preparate. Questo tipo di crescita è problematico per qualsiasi piccola società ed è stato decisamente rovinoso (come poi si è visto) per la TSR. Uno dei grandi problemi fu che Gygax decise, invece di continuare a far crescere il business dei giochi, di puntare su D&D come brand per l’industria dell’intrattenimento a Hollywood. Altri hanno accennato al fatto che i Gygax abbiano iniziato, beh, a festeggiare piuttosto duramente durante questo periodo (sto cercando di essere eufemisticamente generoso). Il fatto è che Gygax nel 1984 era in gran parte fuori da molte decisioni creative sul gioco, e venne estromesso dalla società nel 1985. Ora, ovviamente, sappiamo tutto questo. Ma allora? Ricordo che non esisteva internet! Quindi, per la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D là fuori, sentire che Gygax era stato estromesso dalla TSR/D&D equivaleva più o meno a sentire che Babbo Natale era stato appena rimosso dal Polo Nord. Per non parlare delle persone che ancora speravano e si aspettavano nuovo materiale su Greyhawk ... soprattutto, il leggendario Mega Dungeon sotto Castle Greyhawk. Ora immaginate di essere fan di Greyhawk, magari organizzate lì la vostra campagna. Negli anni successivi, vedete che la TSR fa quanto segue: Pubblica sempre più materiale su Dragonlance; Ha un calo (relativo) della qualità del materiale di AD&D (1e); Comincia a pubblicare materiale sui Forgotten Realms (ad alcune persone piace, mentre altre rabbrividiscono di fronte agli articoli di Dragon a causa di Elminster); Rilascia il supplemento Greyhawk Adventures. Amo Jim Ward, ma quel supplemento decisamente no. Ma la goccia che fece traboccare il vaso per molte persone fu il famigerato WG7 - Castle Greyhawk. Rilasciato nel 1988, questo ha davvero esasperato molti giocatori. A parte la recensione positiva sulla Pravda ... scusate, Dragon Magazine, è stata accolto con una condanna quasi universale. Perché? In precedenza, ho scritto che molte persone si aspettavano il Sacro Graal del primo D&D, il MegaDungeon sotto Castle Greyhawk. Quindi, quando è stato rilasciato, so che molti giocatori (incluso me) sono andati ad acquistarlo aspettandosi, come minimo, qualche fetta della visione di Gygax. Invece, era una serie di parodie. Brutte battute. Sembrava, a molte persone dell'epoca (io ero uno di loro), che questo non fosse niente di più che l’ultimo sforzo della TSR per screditare Gygax. Trasformava la sua creazione più mitica in uno scherzo. Il progetto è iniziato in questo modo? Non lo so; ma che fosse intenzionale o meno, era l'ultima cosa che ho acquistato della TSR. Perché a un certo punto non c'è distinzione tra cattiveria e incompetenza per il consumatore. Parlando per me, provoca una tale reazione viscerale che provo ancora ondate di disgusto quando penso a quel modulo. WG7 - Castle Greyhawk (1988) ... e questa è la genesi del motivo per cui ci sono alcune persone che semplicemente non si fidano della gestione di Greyhawk da parte del detentore della proprietà intellettuale. Mi prendi in giro una volta, vergogna, vergogna. Non mi farò ingannare di nuovo. O qualcosa di simile. Quindi, con l’andare delle edizioni, c'è stata una mancanza di fiducia che è stata ulteriormente confermata nelle azioni successive. Seconda edizione? Quella era la TSR che rilasciava ambientazioni a tutto spiano e permetteva ai Forgotten Realms di inglobare tutto ciò che volevano da GH. Terza edizione? Certo, l’ambientazione era "Greyhawk di default" (ma non proprio!), ma le cure erano affidate a persone che lo volevano come i "Forgotten Realms" con conflitti massicci, e così via*. Per la maggior parte, GH viene trattato come una proprietà intellettuale discarica che viene occasionalmente saccheggiata per recuperare alcune parti per altre ambientazioni, oppure viene trattata in modo generico come gli "altri" Forgotten Realms. E i fan, una volta scottati, non si fidano più. * Non intendo essere dispregiativo verso quelle persone che sono fan del Living Greyhawk, ecc., della 3e. Molte delle persone che sono fan di WOG, tuttavia, non sono fan delle pubblicazioni 3e di GH. 4. Un confronto tra Forgotten Realms e Greyhawk Ci sono quelli che non capiscono perché alle persone piaccia anche Greyhawk, dal momento che è solo una "ambientazione generica di D&D", proprio come i.... FORGOTTEN REALMS. Ovviamente, affermare ciò è più o meno l'equivalente di sventolare una bandiera rossa davanti a un toro, o dire che una data edizione di D&D non è "vero D&D". Significa solo cercare di litigare. Sarei il primo a dire che le somiglianze tra FR e GH sono maggiori di, diciamo, FR ed Eberron, o di GH e Dark Sun. Ma come si dice all'università, "La ragione per cui i dibattiti accademici sono così viziosi è perché la posta in gioco è così piccola". Greyhawk è diverso. Sia in "feeling" che come “concetto”. Alcuni punti: Greyhawk è “swords & sorcery”. I Reami sono “high fantasy”. Greyhawk è (quasi) post-apocalittico, con civiltà sparse che resistono. FR non è così. Greyhawk è più concentrato sulla neutralità (mantiene l'equilibrio). FR parla più del bene eroico che sconfigge il male. I giorni migliori di Greyhawk sono nel passato; il Grande Regno è in un declino irreversibile, e Suel e Baklun non avranno mai più il potere della Pioggia di Fuoco Incolore e della Devastazione Invocata. FR hanno Elminster. ...e così via. Ma ancora più importante, vorrei ora dire che il concetto di Greyhawk è molto diverso. Una cosa che le persone amano dei Reami sono i ricchi retroscena e la loro storia. Dalla pubblicazione del Box Set del 1987 (la "Scatola grigia"), i Forgotten Realms hanno avuto innumerevoli moduli, giochi per computer, espansioni, manuali di storia aggiuntivi e oltre 300 (!!!) romanzi (penso che oltre 100 di questi siano su Drizzt, ma dovrei controllare). Forgotten Realms incorpora la tradizione e le terre di altre ambientazioni (Kara-Tur, Al-Qadim, ecc.) e regolarmente viene devastato da qualche sorta di cataclisma. Per contrasto, WOG non fornisce dettagli esaustivi; dà "ganci". Fornisce schizzi, voci e “cibo” per l'immaginazione del DM. Quello che chiamiamo "Greyhawk" è in realtà solo una parte (le Flanaess) di un continente (Oerik) su Oerth. Concettualmente, Forgotten Realms è un romanzo e Greyhawk è una serie di suggerimenti per la scrittura. Molti dei fan più anziani di Greyhawk non vogliono il trattamento dei Reami. Non vogliono un’ambientazione che incorpori altre ambientazioni. Non vogliono che gli venga detto tutto. Vogliono loro riempire gli spazi vuoti. È un artefatto di quello che è successo; se Gygax fosse rimasto, avrebbe riempito una parte maggiore della mappa di Oerth. Ci sarebbero stati più libri (terribili) come Gord su cui la gente avrebbe discusso se sia "canone" o meno. Poiché Gygax è stato estromesso (e la TSR ha fatto un pessimo lavoro in seguito), la gente ha rifiutato il materiale che è venuto dopo e il "vero Greyhawk" si è congelato nel tempo. 5. Cosa può portare il futuro a Greyhawk. Allora cosa deve fare l’editore con Greyhawk? Penso che al problema ci siano due semplici soluzioni, facili da capire e sbagliate: Ignorare gli haters e pubblicare quello vuole; piagnucoleranno comunque e andranno a morire; Non preoccuparsi di Greyhawk; non ne vale la pena. Il motivo per cui nessuno di questi punti è veramente corretto è perché ignorare le persone che sono veramente appassionate di un prodotto probabilmente non è un buon modo per avere successo (dopotutto, anche le persone anziane possono evangelizzare) mentre anche ignorare l’ambientazione in 5e sembra una scelta sbagliata. La risposta, come sempre, è questa: trovate qualcuno che ami "Old Greyhawk" (WOG) e che sia anche un buon designer e lasciate che faccia un ottimo prodotto. C'è molta ostilità innata verso i nuovi prodotti Greyhawk perché, ad essere onesti, c'è una lunga storia di schifezze fatte (dal punto di vista della Vecchia Guardia), con l’aggiunta del prodotto più mal concepito e peggiore di sempre (WG7) nell'era TSR. Ma, parlando per me, mi piacerebbe vedere un "Greyhawk aggiornato" che accentui le differenze dell'ambientazione (rispetto ad altre) e enfatizzi davvero gli aspetti tipici di Greyhawk come lo “sword & sorcery” e gli avventurieri che agiscono per soldi e non per missioni eroiche. Comunque, questa è la mia storia. Siete liberi di intervenire - i commenti servono a quello.
×
×
  • Crea nuovo...