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  1. Allora, punzecchiato di continuo dai miei giocatori, sto cercando di farmi un’idea del famoso bilanciamento di sto gioco. Almeno per conoscerlo. Parto dal presupposto che mai ho giocato ad un gioco bilanciato, e nemmeno mi interessa, poi per bilanciato bisognerebbe anche vedere cosa intendiamo. Cmq già il sapere dove si va a parare può sicuramente essere d’aiuto. Come da titolo il grande dubbio che fino dalla prima lettura veloce del manuale mi attenaglia riguarda proprio loro Maghi e Stregoni, tra questi soprattutto i secondi (non conto classi come il Ranger, il Paladino, Il Barbaro e il Warlock perché a mio avviso già partono da archetipi dubbi). E soprattutto Stregoni in quanto limitati anche dal numero di incantesimi che possono conoscere. Abituato da sempre a vederli partire in sordina per poi diventare gli incontrastati signori del gioco ( cosa tra l’altro ineccepibile per l’ambientazione ), ammetto che questa miseria mi stringe proprio il cuore, svuotati di gran parte o quasi del loro potere brutale in danni, con quel numero risibile di incantesimi giornalieri li percepisco anche profondamente rimodellati da un punto di vista iconografico. Ora visto che mi sembrate tutti molto più preparati di me sulla cosa, riuscite per caso a farmi capire dove sto interpretando male le regole? Dove è nascosta la loro leggendaria potenza. Sono davvero diventati come tutti gli altri personaggi (anzi ai massimi livelli mi sembra anche sensibilmente più deboli)? Aiuto!!!
  2. Se applico l'archetipo "Maledetto"( Mostri del faerun/Imperi perduti del faerun) ad una classe di incantatore, quest'ultimo perde la capacita di memorizzare e utilizzare gli incantesimi propri della/e sua/e classe/i? Suppongo che in realtàè la risposta sia complessa, ovvero che c'è differenza tra incantatore e incantatore. Io nello specifico volevo ragguagli sulla classe del chierico, visto la magia divina e il fatto che un maledetto essendo un non-morto crei qualche "piccolo" problema ad un personaggio chierico a prescindere dal quel -6 sul punteggio di saggezza.., però visto che ci sono chiedo chiarimenti su tutto. Gracias.
  3. Salve, ci sarebbe qualcuno in grado di spiegarmi come funziona l'acquisizione di poteri dell'ardent? Un ardent può scegliere i propri poteri solo dai mantelli che ha scelto, e non deve avere più poteri derivanti da mantle secondari che da quelli primari. Fin qui ci siamo... I miei dubbi sono: Cosa rappresenta il numero vicino ad ogni potere nella descrizione dei mantle? Per acquisire un potere un ardent deve avere un manifester level uguale al costo in punti potere del potere, corretto? Per i poteri che hanno un costo diverso in base alla classe che lo acquisisce quale dovrebbe usare l'ardent? Queste sono le domande che mi vengono in mente al momento, comunque qualsiasi chiarimento sul metodo di acquisizione dei poteri dell'ardent è ben accetto. Grazie a tutti.
  4. Buongiorno, ormai è troppo tardi e non riesco a cancellare la discussione che dovrebbe essere in "meccaniche"... scusate volevo chiedere se l'arma melee convocata per il patto dedicato dal warlock scali su modificatore incantatore o meno... se no, già domando, non è un po' scarsino il warlock se paragonato, per dire, al patto del tomo? lo dico perché faccio il paragone con l'espolisione arcana potenziata, toglierebbe come l'arma, anzi di più, con le stesse potenziali statistiche. Poi capisco bene che il dm nella sua campagna può piazzarti le armi super che fai tue, ma io parlo da uno che deve iniziare una campagna da un pg vanilla lvl 8... vi ringrazio in anticipo e vi chiederei di esporre pareri a riguardo
  5. Q1038 Illusione minore Un mago che ha vinto l'iniziativa attende che un guerriero lo attacchi e appena prima che la spada inizi a scendere lancia illusione minore creando un cubo di acciaio attorno alla testa del guerriero bloccando totalmente la sua visuale, cosa accade? Il mago ha copertura totale? O il mago ha un bonus alla CA? Oppure niente perchè il guerriero sta già attaccando?
  6. Ciao! A breve inizierò una campagna con alcuni amici, e per la prima volta useremo il manuale del giocatore della 5ed. Vorrei sapere i livelli di "potere" delle varie classi, similmente a com'era stato fatto con le classi della 3ed, per evitare che alcuni giocatori monopolizzino l'attenzione a discapito di altri e, allo stesso tempo, per permettere al master di creare sfide adatte senza che qualche classe troppo versatile possa mandare tutto all'aria disponendo di risorse virtualmente illimitate. Grazie dell'attenzione!
  7. Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi. Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto? Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza. Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione. È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard. Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo. I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello". Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere. Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare. Monete iniziali 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera. Abilità di classe Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC. Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi. Competenza nelle armi Tutte le armi semplici: 1 PC Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente) Una singola arma marziale o esotica: 1 PC Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista) Competenza nelle armature Armature leggere: 1 PC Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente) Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC (richiede competenza precedente) Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente) Competenza negli scudi Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC Scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze. Penalità È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono: Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità. Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia". Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale". Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici. Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello. Gradi abilità 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) 2+Int: 0 PC 4+Int: 1 PC 6+Int: 2 PC 8+Int: 4 PC 10+Int: 5 PC 12+Int: 6 PC 14+Int: 7 PC 16+Int: 8 PC 18+Int: 10 PC 20+Int: 11 PC Dadi vita d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno) d6: 0 PC d8: 1 PC d10: 2 PC d12: 4 PC d20: 8 PC Bonus di attacco base +1/2: 0 PC +3/4: 3 PC +1: 6 PC Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained. Tiri salvezza 0 TS buoni: 0 PC 1 TS buono: 2 PC 2 TS buoni: 3 PC 3 TS buoni: 5 PC Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni. La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2. Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2. Privilegi di classe Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole: Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello. Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B. I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio. I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC. I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni. Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello. Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi. È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni. Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore. Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero. Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC. Talenti bonus In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe. Incantesimi Progressione a 4 livelli: 3 PC Progressione a 6 livelli: 5 PC Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici) Incantesimi di livello 0: +1 PC Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi. Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente. Incantesimi bonus Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo. Livello 1 o 2: 1 PC Livello 3 o 4: 2 PC Livello 5 o 6: 3 PC Livello 7 o 8: 4 PC Livello 9: 5 PC Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto. È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto. Altro Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita. Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4. Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto. Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello. Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti. È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi. Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo. Costi dettagliati dei privilegi di classe Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui. Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori. È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste. Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito. Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa. Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.
  8. Salve, avrei un dubbio appunto sul calcolo dei pf una volta fuso con l'eidolon. Se prendo le sue caratteristiche fisiche ovvero forza, destrezza e costituzione allora i pf del convocatore una volta fuso dovrebbero cambiare in base al modificatore di costituzione dell'eidolon?
  9. vorrei creare una nuova Classe , ma mi servono pareri , volontari ?
  10. Nel mio mitico Legend of the Loremaster (che finirò assolutamente entro il 7 Gennaio) non ci sono per scelta maghi generalisti ma solo maghi iper-specializzati. Tra gli altri ci sono i maghi specializzati nelle rune. Come li chiamo? Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico? Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno: * alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità * alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci * alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram * teletrasportarsi e aprire portali * inibire il funzionamento della magia Anche qui sono indeciso tra un nome descrittivo.... Dimensionalista? Cronomante? Mago spaziotemporale?....e il semplice Loremaster (Maestro del sapere in italiano) in modo che la classe dia nome al gioco. Sparate un nome se vi va e chissà che viene fuori.....
  11. Salve avventurieri! Questo nuovo giuramento nasce da una riflessione di me e un mio amico: che senso ha dare al paladino la competenza in qualsiasi arma se poi la sua fonte maggiore di danno (le punizioni) possono essere effettuate quasi tutte solo con armi da mischia? Ecco il Giuramento di Lungimiranza, un arciere divino. Spero vi piaccia! Giuramento di Lungimiranza https://homebrewery.naturalcrit.com/share/r17yamrVy4?fbclid=IwAR32RKeQ7FBcXSVQSzwuJtS3q74QZLBjs308mWPqeAhRP1IrW2eF1wVxrFk P.S.: consiglio di aprirlo con Chrome
  12. Salve, Sto riprendendo a giocare dopo diversi anni a d&d riprendendo dalla Next. Sto creando un pg Ladro e mi sono venuti dei dubbi cominciando a pensare a dei modi per favorire l'azione di Nascondersi. 1) Mi ricordavo che nelle precedenti versioni esisteva il bastone del fumo (SmokeStick) ma non ne trovo traccia in nessun manuale della Next. Qualcuno mi può confermare se esiste o meno un oggetto simile? 2) L'unico modo che ho per lanciare una pergamena è quello di raggiungere il 13° livello con l'archetipo Ladro o usando l'archetipo Ingannatore Arcano? Non posso provare a decrifare con quello che una volta era "lettura del magico" una pergamena arcana e provare, a prescindere da quanto scritto sopra a castare la Spell scritta? 3) Se qualcuno in passato ha avuto modo di riflettere su eventuali agevolazioni per favorire il nascondersi è ben lieto qualsiasi vostro suggerimento in base alle vostre esperienze Grazie ragazzi
  13. Salve a tutti! Vi rimando alla discussione originale iniziata qualche tempo fa: https://www.dragonslair.it/forums/topic/54961-archetipo-5e-monaco-via-dellanarca/ Grazie ai consigli di @Burronix e @Vuvuzela ho provato a elaborare ulteriormente questo archetipo per renderlo più bilanciato e caratteristico. Vi allego entrambe le versioni. Fatemi sapere cosa ne pensate (della versione 2.0, naturalmente)! Monaco - Via dell'Anarca.pdf Monaco - Via dell'Anarca 2.0.pdf
  14. è la prima volta che mi avvicino alla 4E e temo mi possa sfuggire qualcosa. interpreterò un ranger che combatte due spade corte (basato sulla destrezza). alcuni poteri del ranger, descrivono i danni sommando il modificatore di forza... quindi il dubbio:avendo forza 11 e destrezza 16, posso utilizzare la destrezza al posto della forza come modificatore di danno? dubbio minore:la descrizione della classe indica la saggezza come una stat importante per i poteri, ma fin ora tra i poteri che mi interessano, non vedo riferimenti alla saggezza...dovrei dunque mettere effettivamente un buon punteggio o mi basta un 10?
  15. Ciao a tutti, vi scrivo perchè avrei bisogno di un chiarimento dovuto a una visione differente fra me e il mio bravissimo master con cui gioco insieme ad amici da oltre 8 anni all'edizione 3.0 (con diverse avventure di lungo respiro). In questa campagna interpreto un druido nano di ottavo livello con il quale ho sbloccato la forma selvatica di taglia Grande. Nel manuale del giocatore, secondo la tabella 3-8 Druido a pagina 34, c'e' scritto che a livello 7 ho diritto a 3 utilizzi al giorno della forma selvatica, mentre a livello 8 si sblocca a taglia Grande di quest'ultima. Il dubbio nasce dal fatto che allo stato attuale , per il mio master potrei utilizzare la forma selvatica di taglia grande (Orso Bruno) soltanto una volta al giorno (e di egual misura sarebbe per la futura taglia miniscola ed enorme), mentre le restanti trasformazioni (le ultime due) sarebbero riservate SOLO e soltanto alla taglia piccola o media (la primissima forma sbloccata a livello 5). Secondo quello che ho capito io invece, potrei usare tutte trasformazioni disponibili per qualsiasi taglia io voglia (tutte e 3 di taglia grande per esempio). Visto nel manuale non si evince quale sia il metodo corretto, chiedo lumi a voi! Grazie anticipatamente
  16. Salve compagni master e giocatori, la mia domanda è semplice... nel mio gruppo un giocatore vuole prendersi 2 livelli di spelldancer o danzatore magico (Magia di Faerun). La possibilità di ballare e rendersi persistenti incantesimi addosso senza problemi mi sembra un po'... come dire, abbastanza potente e sbilanciante. Voi che ne pensate? Utilizzate questa classe di prestigio senza problemi? Ho letto che alcuni non la fanno utilizzare... vorrei dei pareri.
  17. Il monaco è famoso per il suo bonus di saggezza alla CA, un bonus senza nome (quindi comulabile con tutto). Esiste poi la variante del Druido di Arcani Rivelati (pag. 58) che fornisce il bonus di saggezza alla CA, come il monaco. Se io multiclassassi un druido di questo tipo con un monaco, avrei il bonus di saggezza due volte alla CA o solo una volta? Grazie in anticipo!
  18. Buongiorno! Mi stavo rileggendo l'esploratore sul perfetto avventuriero. So che secondo la versione del manuale la schermaglia non può essere usata durante gli attacchi di opportunità. Le due parti sottolineate entrano un po' in conflitto, prima si parla di round, poi di turno, ma è comunque chiaro l'intento. Con l'uscita dell'errata però ci sono stati cambiamenti: Non mi è chiaro se a questo punto l'errata riscrive/elimina anche la parte sottolineata nella prima citazione dal manuale (aprendo le porte alla schermaglia con gli attacchi di opportunità) oppure si limita ad un'aggiunta che però mantiene la parte sottolineata, quindi anche il vincolo del danno di schermaglia soltanto nel proprio turno. Aggiungo che la cosa mi interessa in combinazione con il talento Deadeye Shot all'interno di una build Ladro/Esploratore con Swift Ambusher. L'idea era ottenere schermaglia+furtivo con un turno basato su movimento+attacco a distanza preparato. Il movimento innesca la schermaglia, Deadeye shot il furtivo. La combinazione non funziona chiaramente con la versione del manuale. Ma con l'errata? Grazie.
  19. Mi rendo conto che sono già al secondo post su una classe homebrew e vi chiedo di perdonarmi 😁 Sto facendo una campagna basata sullo scontro tra divinità e il mio personaggio è un paladino, o meglio lo era. In breve la divinità a cui era devoto lo ha utilizzato per ucciderne un altra al costo di molte vite innocenti e dopo averlo fatto lo ha abbandonato e ha interrotto ogni legame. Il paladino ha pesro la fede e non è più in grado di sentire la presenza della divinità che, per non incorrere nell'ira degli altri dei, non vuole che questo fatto sia ricondotto a lei. Probabilmente vorrà anche ucciderlo, lo scoprirò presto. Il mio DM vorrebbe che il mio paladino cambiasse gradualmente classe nel corso delle sessioni, nella prima ha perso il channel divinity e nella seconda holy la magia divina. Insieme abbiamo lavorato alla nuova classe che il mio personaggio scoprirà la prossima sessione. Nonostante l'idea sia molto interessante mi lascia dei dubbi e vorrei sottoporvela. Grazie in anticipo a chiunque dedicherà il proprio tempo. Cercatore Homebrew.pdf
  20. Mi scuso in anticipo se ho sbagliato sezione. Dopo le mie prime esperienze nella 5e con paladino e chierico mi è venuta voglia di crearmi una classe homebrew. La mia idea era un personaggio che fosse in simbiosi con le malattie e che fosse in grado di utilizzarle in combattimento. Per questioni di roleplay avrei voluto che non indossasse armature ma solo le vesti, ma per ragioni pratiche ho ripiegato verso le armature leggere. Per quanto riguarda le armi vorrei utilizzasse esclusivamente coltelli o pugnali come estrema ratio. Per quanto riguarda le malattie sono rimasto deluso dalla 5e e ho cercato nelle edizioni precendi come in pathfinder ma ho trovato poco. Setacciando internet non ho trovato molto, quindi penso che, giustamente, non ci siano giocatori che amino impersonare un individuo smilzo e malaticcio che ama uccidere gli altri con le malattie. Vorrei che leggeste il lavoro che ho già iniziato per sapere se è lore-friendly, cosa a cui tengo molto. Ma soprattutto vorrei sapere se sia bilanciato e se pensate sia una buona idea. Ovviamente mi farebbe molto piacere ricevere dei suggerimenti. Grazie mille in anticipo. Kobald.pdf
  21. Se un barbaro mezzorco di 5 liv in ira effettua un critico con uno spadone da 2d6+2 di danni, il tiro per i danni diventa: 6d6+6 + mod forza + 2 (danni da ira) Corretto?
  22. Mi è sorto un dubbio leggendo il privilegio di classe di Arcane Channeling del Duskblade (Manuale del Giocatore 2): se il colpo in mischia manca il bersaglio, l'incantesimo è comunque sprecato? Nella descrizione non è specificato...
  23. Hello! Matthew Mercer una volta disse: "se volete sapere se la vostra creazione homebrew è valevole o spazzatura... postatela su internet". Dunque eccomi qui, a condividere con voi un archetipo di classe che ho creato (non voglio prendermi troppi meriti, in realtà potrebbe essere solo un'acozzaglia di abilità prese qua e là) partendo da un semplice concetto: monaco psion (qualcuno ha forse detto JEDI?). La Via dell'Anarca è una tradizione monastica sviluppata sulla base dei cenobiti githzerai. Le principali fonti dalle quali ho preso spunto sono: "Player's Handbook" - Monaco: progressione generale e Via della Mano Aperta (pag. 89-93) "Xanathar's Guide To Everything" - Monk: Way of the Sun Soul (pag. 35); "Mordenkainen's Tome of Foes" - Githzerai (pag. 93) e Githzerai Anarch (pag. 207); "Unearthed Arcana: The Mystic Class" - Unearthed Arcana - Mystic.pdf "Way of the Cobalt Soul" by Matthew Mercer (Critical Role, Campaign 2) - The Mighty Nein - Way of the Cobalt Soul.pdf Onestamente, ho sempre trovato il monaco un po' carente come classe, sia nella 3.5 che nella 5e. Alla fine si riduce ad essere una macchina tritacazzotti che fuori dal campo di battaglia non ha nessuna utilità (con tutto il rispetto per Marisha Ray di Critical Role che è bravissima, ma questo è il sunto del suo personaggio). Lo so, lo so: in D&D qualunque personaggio può essere quello che vuoi come vuoi, se ti affidi all'interpretazione. Posso capire il fascino del monaco stealth (Via dell'Ombra) e quella del monaco caster (Via dei Quattro Elementi) ma... Palmo Tremante... SUL SERIO? La 3.5 risolveva qualcosa con il multiclassaggio (per il monaco sostanzialmente obbligatorio) e con alcune classi di prestigio homebrew disponibili su internet (non risolvono il problema del monaco come Bud Spencer dei Forgotten Realms, ma io trovo che il Monk of the Red Fist e il Fist of the Forest siano interessanti ibridi monaco-barbaro). Detto questo, la Via dell'Anarca è un crossover tra monaco e... (wait for it)... mistico. Senza essere sbroccato quanto il mistico (forse). Si basa su alcuni semplici punti di partenza: Il monaco come leader carismatico di un party, non più incentrato sulla disciplina della perfezione interiore e sulla saggezza, ma su diplomazia e persuasione; Un monaco psionico capace di manipolare la mente dell'avversario allo scopo di offrire un'apertura (dentro o fuori dal combattimento) ai propri compagni; Un guerriero dalla volontà così incrollabile da plasmare il terreno che lo circonda con effetti AoE, Crowd Control e libertà di movimento. Morale della favola: esiste già un archetipo che fa esattamente queste cose - l'anarca githzerai, però è catalogato unicamente come mostro (naturalmente, posso capire che gli ideatori l'abbiano ritenuto un tantino troppo forte come possibile membro di un party). Attraverso un delicato (🤨) lavoro di patchwork ho quindi provato a ricreare il githzerai anarch come tradizione monastica. Questo è il frutto del mio lavoro e avrei bisogno che voi me lo criticaste, mi deste i vostri pareri e mi esponeste i vostri dubbi al fine di perfezionararlo e renderlo giocabile senza che i miei amici mi blastino perché "è troppo OP". Alla fine del file c'è una sezione "Note" dove ho cercato di spiegare le ragioni di alcune mie scelte e i miei stessi dubbi. Monaco - Via dell'Anarca.pdf (il PDF dovrebbe essere editabile, quindi sentitevi liberi di correggere cose e scriverci sopra) See you among the stars ✨
  24. Salve, ho un dubbio su il punire il male del paladino. Il danno e l'aumento del tiro per colpire aumentano tutti gli attacchi o solo il primo come in 3.5?? Perché ho letto sia sul manuale che sul golarion e dicono tutti gli attacchi ma... sembra troppo forte!!
  25. Salve a tutti. Per una mia campagna sto lavorando da qualche tempo ad archetipi di classe legati all'ambientazione di gioco. Di recente ho messo mano ad una Tradizione Arcana incentrata sulla manipolazione delle piante, la Scuola della Rosa. Questa Tradizione è "doppia": da un lato chi la apprende ha le classiche opzioni di un normale archetipo da mago, dall'altro la Scuola consente anche di apprendere alcuni incantesimi da druido come se fossero nella liste del mago. La cosa è bilanciata dal costo in tempo e denaro per ogni incantesimo, comunque. La lista è questa: Per quanto riguarda la Tradizione Arcana vera e propria, sono un po' in alto mare. Ho qualche idea, ma non riesco a "concludere". Ben vengano suggerimenti! Scuola della Rosa
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