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Mi stavo facendo questa domanda con un amico riguardo l'artefice armaiolo Ma l'artefice armaiolo, se ha un armatura +3 (o +1, +2) potenziata, quando l'armatura si divide in più pezzi grazie al privilegio "Modifiche all'Armatura" Si può mettere una nuova infusione al torace? o il +3 viene già contato come incantamento del armatura? Grazie in anticipo
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classi Passo d'Ombra del Monaco: trasporto oggetti/persone
Zellolo ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao tutti, ho un paio di domande sull'utilizzo del passo d'ombra Posso afferrare oggetti e/o persone (consenzienti e non) per teletrasportarli assieme a me? Tipo mettermi sulle spalle un pg e teletrasportarci lontano Oppure posso far cadere qualcosa/qualcuno da 18 metri, teletrasportarmi sotto e afferrarlo al volo? Grazie per l'aiuto! -
classi Ridiamo dignità allo Sciamano degli spiriti
Dulotio ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Come da titolo vorrei provare con voi a rimodellare una classe presente nel Perfetto sacerdote, che mi ha sempre interessato per via del flavour, ma che all’atto pratico (miao opinione risulta così situazionale da essere praticamente inutilizzabili. Tutte quelle abilità dic classelegate agli spiriti… quante volte ci possono tornare utili? Quindi ecco la mia proposta, rivedere con voi la classe e renderla più appetibile. Lo scopos sarebbequella di poterla proporre ai miei giocatori nella campagna che sto gestendo. Sia accettannoconsigli da tutti Obbiettivo: Lo sciamano degli spiriti 2.0 vorrei che fosse un pg simile al druido, quindi sicuramente incantesimi divini, ma che abbia come caratteristica principale questo suol legamecol mondo spirituale. Quindi evocare creature sì, ma non animali bensì spiriti. Uno che difficilmente si troverà in mischia, ma che se deve farlo entrerà in trance e combatterà als suomeglio. Qui di seguito una mia bozza, premetto che ci ho lavorato poco e che è la prima volta chep provoa creare una classe homebrew: Capacità di classe: Spirito guida: Al primo livello lo sciamano degli spiriti può evocare uno spirito guida 1 voltaa algiorno. Lo spirito guida si comporta come una normale bestia evocata, rispondendo agli ordinidello sciamano. Losciamano può scegliere di evocare le seguenti creature: Lupo; Orso; Aquila. Pere evocare una creatura ha bisogno di un totem in legno da utilizzare come catalizzatore. Per creareun totem è necessaria una prova di artigianato (CD 15) e un rituale di 12 ore. Lo sciamano può tentare di creare un Totem 1 volta al giorno. Per l’avanzamento della creatura si segue la tabella del compagno animale del druido. L’evocazione dura 1 minuto per livello. Ogni 3 livelli successivi al primo lo sciamano può evocare lo spirito guida una volta in più al giorno, per cui al 4 livello lo sciamano può evocare lo spirito guida 2 volte al giorno, al 7 livello 3 volte al giorno e via di seguito. Capacitàdilanciare incantesimi: Dal primo livello lo sciamano degli spiriti lancia incantesimi divini dalla lista del Druido. La CD dei tiri salvezza è basata su Saggezza. Concentrazione dello sciamano: Al 2 livello lo sciamano degli spiriti ha Incantesimi in combattimento come talento aggiuntivo Trance spiritica: Dal 3 livello lo sciamano può entrare in trance e legarsi al proprio spirito guida. La durata della trance è 1 round per livello + Mod. Sag. Lo sciamano viene pervaso da una luce divina che prende la forma dell’animale prescelto. Gli effetti della trance cambiano a seconda dello spirito guida a cui lo sciamano si lega: Orso: +4 For; +2 Cos; -2 Dex. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Tempra e un bonus di + 2 alle prove di intimidire. Aquila: +4 Sag; +2 Dex; -2 For. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Riflessi e un bonus di + 2 alle prove di osservare. Lupo: +4 Int; +2 Car; -2 Cos. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Volontà e un bonus di + 2 alle prove di seguire tracce. Al termine della trance lo sciamano è affaticato, per cui ha un malus di -2 Cos -2 Sag e -2 a tutti i TS. Questo status di affaticamento dura sino al prossimo riposo breve dello sciamano è un’idea giusto per iniziare e per farvi capire cosa cerco. Vorrei giocare molto sul discorso trance come se fosse una sorta di ira, ma intercambiabile a seconda delle situazioni. Non vorrei tuttavia che risultasse un druido meno forte o più forte. Per questo mi affido a voi. Ah e ovviamente manca tutto l’avanzamento di Bab, TS e incantesimi, ma quello preferirei vederlo con voi -
Ciao ragazzi Come già avete visto dal titolo vorrei b-classare il mio guerriero ( guerriero con arma a due mani)(falce) con qualche classe di prestigio o classe, voi cosa mi consigliate ???
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classi Meccaniche del Patto del Tomo, il Libro delle Ombre
Azelas ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buon pomeriggio e spero di aver scelto il giusto Tag! Come scritto nella mia presentazione, sono entrato da pochissimo nel mondo dei GDR, e giustamente molti concetti e meccaniche necessitano di essere approfondite. Nel mio gruppo siano, più o meno, tutti giocatori di primo pelo tranne due giocatori in quanto più navigati. Come mio primo pg in assoluto ho "creato" un Mezzelfo Warlock con Patrono Immondo e Deflagrare in allegria come se non ci fosse un domani; La Campagna in atto è la Tirannia dei Draghi per la 5e e siamo già giunti a lvl3...Vorrei scegliere il Patto del Tomo e ricevere il Privilegio del Libro delle Ombre che, come tutti sapete, mi permette di scegliere 3 trucchetti non solo dalla lista trucchetti del Warlock ma anche da quelle di tutte le altre classi. Fin qui è tutto chiaro. Quello che ha catturato la mia attenzione è la meccanica relativa alla distruzione di tale libro... Se il Libro delle Ombre viene perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock. In questo caso, cosa accade? Il Patrono mi rende il Libro con gli stessi 3 trucchetti che avevo inizialmente scelto io, oppure ho la possibilità di sceglierne di nuovi e sostituirli? Sembrerebbe una meccanica utile qualora ci si renda conto che i trucchetti scelti si dimostrino poco funzionali, offrendo così l'opportunità di riparare agli errori. -
Buongiorno a tutti; avrei bisogno di un chiarimento. Allora io ho un pg druido che è appena salito al 3° livello, perciò il suo compagno animale guadagna 2 DV bonus. Il mio problema riguarda i pf del compagno animale. Quando dal 1° lv sono passato al 2° ho tirato e sommato 2 d8 +4 e sono arrivato ad un totale di 26 pf. Adesso devo tirare 4d8 + 4 e sommarli ai 26 pf? So che c'è qualcosa che non quadra ma non riesco a risolverlo da solo aiutoooo, grazie in anticipo
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meccaniche Possibilità nuova classe... il mutaforma
Azog il Profanatore ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti. Chiedevo se per voi sarebbe interessante proporre come nuova classe il mutaforma. Per mutaforma non intendo dire uno che diventa un drago, oppure che diventi un orco, ma semplicemente diventi un animale di dimensioni piccole, medie, o grosse (a seconda della grandezza del personaggio). Per esempio, un umano alto che diventa un cervo, oppure un orso, e ognuno di questi animali potrebbe avere delle possibilità, dei vantaggi e degli svantaggi. (es. l'Orso è forte in combattimento, la Talpa riesce a scavare, la Lucciola può far luce nei cunicoli, e il Cervo o il Capriolo corre rapidamente. Magari il Cane ha un vantaggio in percezione etc... Voi che ne dite? Sarebbe un'idea interessante? -
classi Compendio dello psionico su kickstarter
Daimadoshi85 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buongiorno! Ieri sera guardando su kickstarter mi è stato proposto questo progetto, a cui mancano 5 giorni alla fine del founding (che è andato benissimo anche!). A me ispira molto l'idea dello psionico come classe, rispetto a come è al momento da manuali/UA, ma non sono molto in grado di capire quanto sia bilanciato. La pagina fornisce anche una preview dello psionico, che ne pensate? -
Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti) Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello) Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
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Ciao a tutti! Volevo chiedere il parere del forum su una questione. Premetto che non credo che l'artefice sia debole o cose di questo tipo, ma è palese che rispetto alle altre due classi mezze-caster (paladino e ranger), l'artefice sia molto più dipendente dagli incantesimi (motivo per cui ottiene gli incantesimi e i trucchetti al lv 1). Nonostante questa maggiore dipendenza, l'artefice ha comunque solo 5 lv di incantesimi, e non ha una lista particolarmente offensiva, e nemmeno alcun incantesimo unico e limitato ad esso, e mi pare che questo sia un poco controintuitivo rispetto a ciò che l'artefice dovrebbe fare, cioè essere adattabile e versatile. Giocando un artefice, ci si accorge che la maggior parte delle cose che puoi fare (un po' meno se sei Battle Smith o armorer) viene dagli incantesimi, ma il fatto di prenderli così lentamente significa che rimani agevolmente dietro la curva degli altri caster, siccome quando un caster lancia incantesimi di lv 5, tu sei ancora fermo al lv 3, e peggiora salendo di livello... Se è certo che dargli 9 livelli di incantesimi sarebbe eccessivo per il numero di features che ottiene, ho idea che si possa creare una situazione simile a quella del bardo in 3.5, dove le features non compensavano per la perdita di livelli di incantesimi , abbassandone notevolmente il Tier, e mi chiedo se non sarebbe più adeguato concedere all'artefice un metodo di casting unico nel gioco, per renderlo più speciale, arrivando fino agli incantesimi del lv 6, raggiungendo prima gli altri livelli di incantesimi (come il bardo di 3.5 per capirci) e ottenendo magari 1 trucchetto in più ad alti livelli. Insomma, dare più sostanza alla sua componente di caster. Magari ovviamente anche al prezzo di qualcosa d'altro, come meno oggetti infusi, o cose così. Che ne pensate?
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classi HexBlade's Curse - Maledizione della Lama del Sortilegio
Grimorio ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Nel mio gruppo c'è un dubbio su questo potere e spero possiate darmi dei chiarimenti. L'originale recita: Sulla versione italiana ufficiale viene tradotto con: Il nostro dubbio riguarda questo pezzo Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20. Ogni tiro per colpire che il warlock effettua contro il bersaglio maledetto è un colpo critico con un risultato di 19 o 20 al tiro del d20. Alcuni di noi sostengono significhi che ogni 19 e 20 sul tiro di dado è un colpo critico, mentre normalmente il critico è solo 20. Altri sostengono invece che ogni tiro per colpire vale come se fosse un colpo critico, e che quindi l'hexblade colpisce automaticamente il suo bersaglio maledetto con i danni che seguono le regole del critico. Chi ha ragione secondo voi? -
classi Dragonfire Adept, Warlock e le Invocazioni
clyde_88 ha inviato una discussione in D&D 3e regole
ciao, il quesito odierno è: posso avere più di una Invocazione attiva sul mio personaggio? es: See the Unseen (Scurovisione e Vedere invisibilità per 24H), Magic Insight (Individuazione del Magico e Identificare per 24H) e Draconic Flight (Volo per 24H) se è possibile vorrei una risposta per sabato che ho sessione grazie dell'aiuto -
classi TANTI dubbi sul Draconic Exemplar
Eobard Thawne ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Draconic Exemplar – d20PFSRD Ave a tutti avventurieri e master. Ho dubbi. TANTI dubbi. Introduco l'argomento : Recentemente grazie a un Master che li utilizza, ho iniziato a dare un occhiata a tutti i manuali di terze parti di d20. Non sono un Powerplayer ma sono abbastanza colto da rendermi conto di quanto molto di ciò che è all'interno di quei manuali sia discutibile, sia positivamente che negativamente. Ora, dando un occhiata ho trovato una classe di cui mi sono innamorato. Non nego che se potessi la giocherei in ogni campagna possibile. Il Draconic Exemplar. Essenzialmente è una classe Paragon, un gruppo di classi di Rite Publishing che afferma come non sempre classe e razza debbano essere concetti distinti, e come possano legarsi mostruosamente bene in certi casi. In questo, in particolare, si parla di come una razza quale il Taninim (essenzialmente un Dragonborn) possa crescere fino a diventare un vero e proprio drago di taglia Colossale. Ora, il problema è che la quantità di fattori che una classe del genere introduce la rende complicata a dire poco. Per quanto il Gameplay sia essenzialmente semplice, ovvero essere un mostruoso lucertolone sputafuoco negli spazi aperti in grado di devastare un Fight, ed essere un inutile peso negli spazi chiusi. Sei enorme, perciò sei sia d'impiccio che di aiuto alleati. In generale, la trovo relativamente bilanciata (per quanto pur sempre di terze parti) Ora, mentre provavo a buildarne uno per curiosità, mi son sorti i seguenti dubbi, soprattutto derivati dal fatto che essendo un drago in crescita, in questa classe il tuo personaggio cresce di taglia ogni 4 livelli, arrivando da piccola a colossale. E anche se non sembra questo mi rende le cose molto meno comprensibili. La classe afferma, a ogni aumento di taglia, che venga aumentata la tua forza, a volte la tua costituzione, e il danno degli attacchi naturali. Chiaro. Afferma anche che venga diminuita la tua destrezza, e che nonostante tu sia in grado di volare, perdi manovrabilità più diventi grosso. Inoltre, occupi più spazio = piu fiancheggiamenti. OK. I miei dubbi sono : Devo comunque applicare le NORMALI regole del cambio di taglia? Perché se cosi fosse, l'aumento di forza perderebbe di significato a causa delle penalità al colpire, e la perdita di CA, unità al totale -10 che ottieni in destrezza, TI DISTRUGGE la Class Armor. Certo, hai una quantità astrusa di CMD e CMB, ma non è esattamente un buon Trade. Come dovrei gestire gli attacchi naturali se ho una portata del genere? So che forse per chi segue le regole alla lettera sembrerà stupido, ma con un artigliata da parte di un braccio di 4 metri non dovrei sia colpire tanti nemici sia rischiare di colpire i miei alleati? Non ha ne senso che io possa colpire solo 1 nemico quando sono enorme, ne che i miei alleati non rischino nulla. Sono taglia colossale. Ok. LUNGA O LARGA? NON HO CAPITO cosa sia l'abilita Draconic Sorcery. Zero. Caput. Qualcuno me la sa spiegare? Ok, supponiamo io sia in un Dungeon mentre sono LV 11. Sono tecnicamente di taglia Large. Mentre siamo nel Dungeon il Master ti fa livellare al 12. Passo a Huge. CHE SUCCEDE SE NON CI STO NELLA CAVERNA XD? -
Salve, lo scout è presente sia nelle specializzazioni del guerriero che del ladro con abilità differenti, sono chiaramente due classi diverse, si possono utilizzare entrambe liberamente? perché gli hanno dato lo stesso nome? Mi servirebbe un po' di chiarezza
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meccaniche Archetipo per Paladino: Giuramento del Dragone
Keyn ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione. Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro. L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere Giuramento del Dragone.pdf -
Una cosa che mi ha sempre infastidito del sistema delle classi di d&d è la sua rigidità, ai tempi della 3E era uscito su Arcani Rivelati una regola opzionale che mi era piaciuta molto delle classi generiche: in sostanza le classi venivano ridotte a tre (combattente, esperto ed incantatore) e le varie capacità delle classi standard convertite in dei talenti che si potevano prendere salendo di livello, permettendo così di costruirsi la classe come si preferiva. Ora io vorrei cimentarmi nell'impresa per convertire quel sistema alla 5E, ma vorrei evitare cose come 10d6 di attacco furtivo e 4 attacchi a turno per dire. Qualcuno ci ha già provato o ha idee? Su internet ho trovato veramente poco e il poco che ho trovato non è stato di mio gradimento.
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classi Quale attributo per gli Incantesimi Focalizzati Ki del Monaco in Pathfinder 2e?
Vale73 ha inviato una discussione in Pathfinder 2e regole
Ciao a tutti, una domanda molto secca e semplice: quale attributo utilizza il Monaco in Pathfinder 2e per i suoi "incantesimi focalizzati" ki? Non riesco a trovare la regola esplicita sul manuale di regole base (ho la versione inglese). Carisma? Saggezza? Grazie mille! Happy gaming and stay safe! -
Salve! domanda rapida, la sottoclasse Brute come tutte le altre sottoclassi che vengono da Unearthed Arcana si possono usare liberamente? Grazie per la risposta
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classi Deflagrazione Occulta e Deflagrazione Agonizzante
Lorien ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti! Mi sono da poco affacciato a questa bellissima edizione di D&D ed ho qualche dubbio. La Deflagrazione occulta del Warlock crea dei raggi aggiuntivi aumentando di livello. Con la Deflagrazione Agonizzante si aggiunge il Carisma ai danni. La mia domanda è, metto il carisma una volta soltanto o lo metto per ogni raggio? Grazie per la risposta -
Salve a tutti. So che non si possono inserire più varianti di classe che sostituiscono la stessa cosa (un pò come per alcune varianti da barbaro Teotemico di CC e UA) ma non capisco se sia una reale regola scitta da qualche parte (un errata o un manuale?) qualcuno mi sa dire dove posso trovare questa cosa scritta? (se esiste) preciso che è solo per curiosità personale, non mi serve ne per PG ne per campagne particolari.
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meccaniche Classe cittadina: L'Untore
Mitocondrio ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buongiorno a tutti! Da poche settimane ho cominciato una nuova campagna cittadina horror/investigativa (5e) e, essendo un'ambientazione completamente inventata e abbastanza diversa dal classico d&d, ho creato qualche classe e meccanica ad hoc. Vi condivido nello specifico l'Untore: non so proprio se possa funzionare in altre campagne più tradizionali, ma a qualcuno potrebbe interessare! La classe è basata, dal lato del combattimento, sul debilitare gli avversari: può farlo durante una battaglia, o può tendere trappole e aspettare il momento più opportuno per attaccare. Al di fuori del combattimento, ha una serie di abilità che gli consentono di muoversi velocemente e scappare fintanto che si trova in ambiente cittadino (simili per alcuni versi al terreno del Ranger), diffondere malattie e ottenere favori di vario tipo, anche in base alla specializzazione scelta. Untore.pdf -
classi Posizioni del Monaco e danni non letali
Iena ha inviato una discussione in Pathfinder 2e regole
Ciao, ho un dubbio dovuto forse alla grande abbondanza di tags nelle regole di pathfinder 2nd edition. Il privilegio di classe pugni potenti del Monaco garantisce tra l'altro che il Monaco non subisca la penalità di - 2 al tiro per colpire per infliggere danni letali a mano nuda (che sono un arma col tratto non letale). Quando si considerano le varie posizioni del Monaco (della gru, della tigre, etc) il testo specifica che i danni di tali posizioni sono non letali... Ora la domanda è: come Monaco posso sempre ricorrere al mio privilegio di classe pugni potenti quando uso queste posizioni e fare danni letali senza penalità al tiro per colpire oppure no? Grazie -
Un mio amico principiante di d&d è ora al livello 4. Umano, 3 Liv da ladro e 1 da stregone perché voleva lanciare un po'di incantesimi. Avendo int 11 e car 13 (mi pare) ho pensato di fargli fare lo stregone. Come arma ha la pistola (arma rinascimentale del manuale del dm) che fa 1d10 danni. Ne è uscito un personaggio mediocre. Glielo sto facendo io perché gli piace giocare ma non vuol perdersi troppo nei meandri delle regole. A questo punto, per farlo meno debole, pensavo a che classe di prestigio ibrida gli convenga fare. Non ha i requisiti per fare il mistificatore arcano, perché l'ho concentrato su skill da ladro. Inoltre lui vorrebbe incantesimi offensivi. Nn so se sia il caso di fargli un Liv da guerriero e poi tipo cavaliere mistico o incantaspade. Anche io non sono una cima nel fare le build. Conosco solo molte CDP e ciò che fanno
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Ciao ragazzi, altro dubbio. Un barbaro in ira ha vantaggio ad ogni TpC, giusto? Il ladro ogni round che fa un attacco con vantaggio al TpC il colpo è automaticamente colpo furtivo, giusto? Quindi un barbaro/ladro in ira fa tutti attacchi furtivi? O_o
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Salve a tutti! Premetto che ho già letto alcune discussioni su questo argomento ma provo a chiedere comunque alcuni chiarimenti. Sto creando per una campagna un attaccabrighe di livello 13 , tutte le meccaniche mi sono chiare tranne "raffica dell'attaccabrighe". Mi spiego meglio , attivando questa abilita con un BAB multiplo al Liv 13 di +13/+8/+3 l'attaccabrighe ottiene "combattere con du armi" e "combattere con due armi Migliorato" , cosi facendo ottiene un attacco aggiuntivo con l'arma secondaria(combattere con due armi) e un ulteriore attacco aggiuntivo con la mano secondaria (combattere con due armi migliorato). Ora aggiungendo il Malus -2 per "combattere con due armi "come se combattesse con armi legger, il Malus -5 per "combattere con due armi migliorato " e senza al momento aggiungere For ed eventuali potenziamenti dell'arma otteniamo questo: BAB +13 diventa +11/+11/+6 BAB +8 diventa +6/+6/+1 BAB +3 diventa +1/+1/-4 Sono giusti questi calcoli ? Possibile che triplica i suoi attacchi passando da 3 a 9 ? o lo devo calcolare solo sul la BAB primaria +13? grazie in anticipo!