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  1. Ciao a tutti ragazzi, siccome non trovavo in italiano la versione Easy Print della scheda di Pathfinder 2, ho deciso di farmela da solo! 😁 Ve la posto, sperando di fare cosa gradita. PF2 Scheda PG EP ITA.pdf
  2. Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite. Grazie mille!
  3. Salve. Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato . è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven , fate conto così ma decisamente più carina . questa è la scheda nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante. @ Principali problemi e comportamenti Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
  4. Dorokan, 13 Ottobre, 200 SP (1200° anno dopo il Patto). Ore 19.00 Little Mary screamed and never reached her home, for in darkness entwined they prey on those who dwell alone. Katyusha, Ivan Vinogradov Fumiko Yamaoka Wada Tsugahara
  5. Salve a tutti! Premetto che si tratta di un esperimento. Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia. Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura. Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo. La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima. Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza). Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo. Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo. Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta. - Sistema di gioco Pathfinder - Livello 13 - frequenza di 2-3 post a settimana Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
  6. Altre note aggiuntive: libertà di creare il pg, none ssendo ancor aaccaduto nulla da renderlo "unico" informazioni aggiuntive qui:
  7. Come da titolo vorrei provare la seconda edizione di PF ma non conosco nessuno che voglia fare il Master in questo gioco, qualcuno può aiutarmi? Grazie
  8. Ciao, Siamo due giocatori (io e mia sorella) che cerchiamo altri giocatori e un master per una campagna online. Io ho già esperienza su pathfinder, mentre mia sorella non ha esperienza. Avendo già giocato a pathfinder mi piacerebbe continuare su questa linea, ma non avrei problemi ad adattarmi a d&d! Per quanto riguarda la durata della campagna non ho preferenze.
  9. Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot "Giants' Playtesting", volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo ). Regole di base Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare sempre in piedi, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto di un normale umano, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti. Classi: tutte quelle offerte dal sistema di Pathfinder, compreso l'Omdura e il Vampire Hunter. Non sono concesse le versioni base di Barbaro, Convocatore, Ladro e Monaco, che verranno sostituite dalla loro versione Unchained. Varianti: Il Paladino aggiunge alla sua lista Parlare con i Morti come incantesimo di 2° livello. Abilità: A quelle standard, viene aggiunta Tecnologia (Int), abilità che viene utilizzata per attivare gli oggetti tecnologici, per riconoscerli e per crearli. Può inoltre essere usata per modificare i progetti e le armi (vedi "Talenti" per specifiche in merito). Livello: 7 Point Buy 25 Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto Oro: Oro per livello+5000 mo Non è permesso Autorità Varianti: I Traveller's Any-Tool possono essere usati per creare degli strumenti perfetti di qualunque tipo, non solo associati ad Artigianato o Professione. Nuove regole Classi Oggetti Magici [WIP] Oggetti Tecnologici [WIP] Talenti [WIP] Tecnologia Ambientazione Divinità e religione Androidi --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 31/08/2019 Modificata la struttura e riorganizzato l'articolo 31/10/2020 Aggiunta incantesimo Paladino 20/03/2021 Aggiunta variante per i Traveller's Any-Tool
  10. Ian Morgenvelt

    Androidi

    Androidi Dalle forge degli inventori di Atlatis escono ogni giorno nuove meraviglie, ma la più strepitosa sono indubbiamente gli Androidi, umanoidi costruiti interamente da parti artificiali e animati da una combinazione di complesse formule arcane e Oricalcum. Definiti nei modi più disparati, da “abomini” a “monumenti viventi dell’ingegno umano”, gli Androidi sono un popolo relativamente giovane: sono nati durante la guerra, nel tentativo di creare nuovi soldati che potessero assaltare la Fiamma senza preoccuparsi delle perdite tra i propri ranghi. Gli esperimenti, i cui fautori sono tuttora sconosciuti, non diedero però i frutti sperati: il processo non era assolutamente economico e, quindi, praticamente impossibile da riprodurre su larga scala. È per questo che oggi gli Androidi sono vere e proprie rarità: le loro peculiarità li rendono degli ottimi lavoratori di fiducia e agenti speciali, ma la loro disturbante (a parere delle autorità, almeno) tendenza all’indipendenza fa perdere loro parecchio valore. Ed è questa la ragione per cui vivono in una sorta di limbo, a metà tra l’essere considerati veri e propri cittadini o semplici giocattoli troppo costosi. La Creazione Una delle numerose domande tuttora senza risposta è proprio quella relativa alla creazione degli androidi: non si hanno infatti dati di nessun tipo né sulle procedure sperimentali che hanno portato a questa scoperta né sulle persone (o la persona, secondo alcuni) che fu responsabile della “creazione della vita”. Le teorie sono molteplici, dalle più colorite fino a quelle scientificamente asettiche. Alcuni esempi sono: Un esperimento sull’Oricalcum, volto ad usarne le straordinarie proprietà arcane per potenziare dei costrutti e creare i soldati definitivi, che sarebbero stati in grado di conquistare il Cuore del Patto. L’esperimento ebbe però esiti insperati: l’energia dell’Oricalcum interagì con gli incantesimi che animavano i costrutti, iniziando a donargli l’intelletto e il libero arbitrio. Un progetto finanziato da uno degli Imperatori di Atlatis per terminare gli inutili sprechi di uomini e risorse nella Guerra: perché affannarsi a catturare una località sostanzialmente indifendibile quando avrebbero potuto ricreare l’oggetto del proprio desiderio, il Cuore del Patto, nei laboratori? Il progetto fu ovviamente fallimentare, ma le formule volte a comprendere come infondere un cristallo di energia elementale pura crearono il primo sciame di Oricalcum, che riuscì a fuggire e iniziò a cercare un corpo che lo potesse ospitare, come quello di un costrutto. La Guerra è stata caratterizzata da diversi eventi catastrofici di natura magica, ma il più spettacolare è certamente la formazione della Piaga. I costrutti minatori usati per estrarre l’Oricalcum dalla catena vulcanica vennero perduti durante l’incidente, ma alcune fonti sembrano sostenere che alcuni di loro siano stati in grado di sopravvivere assorbendo le energie all’interno del proprio corpo, iniziando così il processo evolutivo che li portò a trasformarsi negli androidi. Il fatto che rende questa faccenda più assurda non è l’assenza di prove sul processo, ma la grande quantità di documenti che espongono minuziosamente il processo necessario a creare un nuovo androide. Un processo tanto straordinario quanto costoso: le attrezzature e le quantità di energia richieste sono tali da rendere la creazione di un nuovo androide uno sforzo non ininfluente anche per i più ricchi Tecnocrati. L’operazione più complessa e delicata è l’infusione dei frammenti di Oricalcum che comporranno il Cuore dell’androide: il cristallo deve accumulare l’energia nel corso di lunghe sessioni, così che possa avere il tempo per stabilizzare i propri livelli energetici ed interagire con gli altri frammenti, formando così un complesso stabile. Affinché il processo vada a buon fine, però, non basta avere pazienza e procedere con cautela: è infatti necessario stabilizzare il corpo inserendo delle componenti provenienti da ogni Gigante, anche in piccolissime quantità, e fissarle con l’esposizione ad un flusso elementare, che gli permetterà di nucleare sopra al Cuore. È solo al termine di questa operazione che l’androide viene realmente animato collegando il Cuore al corpo artificiale, operazione non immune ad incidenti: alcuni esemplari sono infatti impazziti, attaccando gli scienziati in preda ad una furia ferina e correndo verso l’esterno in maniera sgraziata, come delle copie rozze e regredite di un essere umano. Il corpo artificiale degli androidi è in grado di sopportare tossine normalmente ritenute letali e sopravvivere senza bisogno di cibo, ma non è comunque completamente indipendente: il Cuore ha infatti bisogno di essere esposto ad un flusso elementare ogni mattina, così da poter stabilizzare i propri frammenti e rigenerare l’energia. Operazione decisamente semplice, vista la facilità con cui è possibile accedere a flussi come quelli dell’acqua o dell’aria, ma che rende gli Androidi ben diversi dalle “macchine perfette” immaginate dai loro creatori. Cittadini dell’Impero? Gli Androidi sono diffusi su tutto Atlatis, anche se negli ultimi decenni sono state create alcune unità nella Città del Patto. Il loro status di umanoidi artificiali rende la loro vita decisamente complessa: persino la liberale Città del Patto si rifiuta di riconoscerli in toto come cittadini a tutti gli effetti, richiedendo che vengano testati da una commissione di esperti e che ricevano una lettera di raccomandazione da un altro cittadino, a patto che non sia anch’esso un Androide. La procedura dell’Impero è molto più semplice: un Androide può essere riconosciuto come cittadino solamente se viene affrancato da un Tecnocrate. Infine, la Confederazione dell’Oricalcum ha una politica più permissiva: un Androide, infatti, può diventare cittadino se riesce a guadagnarsi delle lettere di raccomandazione scritte da almeno tre persone differenti o se riesce a distinguersi per una impresa riconosciuta dal Consiglio delle Gemme. Ciò che rimane uguale in ogni luogo è il trattamento degli Androidi che devono ancora conquistare la cittadinanza: sono considerati, a tutti gli effetti, delle macchine dotate della parola. Il loro trattamento può essere più o meno umano, in base all’indole dei loro controllori, ma non è in nessun caso paragonabile alla libertà. Per questo si sussurra che alcune cellule estremiste del Fronte degli Umili stiano provando a fare propaganda tra gli Androidi, così da avere dei soldati o delle spie già infiltrate nelle case della nobiltà. Non si hanno però prove di nessun tipo sulla veridicità di simili voci. Viste le loro peculiarità e la loro difficoltà nel provare o comprendere le emozioni, molti Androidi vengono reclutati in forze militari o speciali unità volte a mantenere l’ordine pubblico, sia su scala limitata che come agenti dipendenti direttamente dall’Imperatore o dal Consiglio delle Gemme. La loro appartenenza ai corpi militari, però, non implica automaticamente l’essere riconosciuti come cittadini: perché concedere dei diritti alla propria fedelissima guardia del corpo o al proprio assassino prezzolato di fiducia? Regole Gli Androidi usano le statistiche presentate sul Bestiario V. Invece di ottenere un punto ferita o un punto abilità bonus, gli Androidi possono scegliere uno dei seguenti bonus di classe preferita: Tutti: Ottieni +1/4 utilizzi di Nanite Surge. Ogni Androide che avanza di un livello nella sua classe preferita può scegliere questo bonus. Alchimista: Ottieni 1/4 di una nuova Scoperta. Questa può essere solamente relativa alla modificazione del Mutageno o delle Bombe (o delle Alchemical Ordnance, in caso il personaggio abbia accesso a questa capacità). Arcanista: Aggiungi 1/6 ai punti giornalieri della Riserva Arcana. Guerriero: Ottieni 1/6 di un talento Advanced Weapon Training. Intrepido: Aggiungi 1/4 ai livelli di classe effettiva per calcolare il danno extra inflitto con la Gesta Colpo Preciso se si impugna una Spina Energetica o la Imperial Temn. Investigatore: Aggiungi un estratto al Libro delle Formule dell’Investigatore. Questa formula deve essere al massimo di un livello inferiore rispetto alla massima lanciabile (minimo 1). Ladro: Ottieni 1/6 di una Dote da Ladro. Mago: Aggiungi un incantesimo da Alchimista, Chierico o Druido della scuola di Trasmutazione (Metamorfosi) o con il descrittore Elettricità al tuo Libro degli Incantesimi. Questo incantesimo può essere al massimo di un livello inferiore al massimo che puoi lanciare e viene considerato come se fosse di un livello più alto, a meno che non sia anche della lista da Mago.
  11. Anche se probabilmente sarà difficile... cerco gruppo, nuovo o avviato.
  12. Ian Morgenvelt

    Sabotatore

    Sabotatore (Ladro Unchained, Atlatis) La tecnologia non vive solo nelle enormi accademie imperiali o nelle case dei folli scienziati che conducono le loro ricerche astrusi dal mondo: pervade completamente la società, anche i suoi angoli più oscuri e meno rispettabili. Il Sabotatore ne è il perfetto esempio: questi uomini provengono da ogni ceto e classe sociale e fanno della distruzione della tecnologia un vero e proprio vanto. Potrebbe trattarsi di agenti usati dai Tecnocrati del Sobor nelle loro continue scaramucce, uomini scelti al servizio delle forze militari dell'Impero, specialisti pronti ad offrire i propri servizi al migliore offerente dalle loro case nella Confraternita dell'Oricalcum... Ciò che è certo è il disprezzo (e il timore, in certi casi) con cui vengono guardati da artefici e inventori: nessuno può accettare l'idea che un altro uomo studi per distruggere il proprio lavoro. Competenza nelle armi Un Sabotatore ottiene la competenza nella Spina energetica. Congegni (Su) Il Sabotatore può creare congegni come un Geniere di pari livello. La caratteristica chiave di un Sabotatore è Intelligenza. Il Sabotatore sceglie due scuole di congegni tra Alteratori Percettivi, Esplosivi e Potenziamenti. Questo privilegio sostituisce le Doti Ladresche di 4°, 8°, 12° e 16° Guastatore (Ex) Un Sabotatore sviluppa numerose tecniche e metodi per gestire la tecnologia, non sempre propriamente accademici. Per questo al terzo livello somma +1 alle prove di Tecnologia e Disattivare Congegni per sabotare o distruggere oggetti tecnologici. Questo bonus aumenta di 1 ogni 3 livelli da Ladro successivi (massimo +6 al livello 18). Questo privilegio sostituisce Senso del Pericolo Sabotare (Ex) Al 4° livello un Sabotatore diventa in grado di applicare la propria arte senza avere la necessità di lunghi tempi di preparazione o congegni delicati. Con una serie di piccoli trucchi e invenzioni improvvisate, il Sabotatore è in grado di impedire ai nemici di combattere sfruttando le loro stesse armi, che siano i loro preziosi oggetti tecnologici, improvvisamente malfunzionanti, o i loro stessi sensi. Quando effettua un Attacco Furtivo contro un nemico, può tentare una Manovra di Combattimento di Sporco Trucco come azione gratuita usando il suo punteggio di Tecnologia al posto del BMC. L’attacco non otterrà i danni bonus forniti dall’Attacco Furtivo, ma il Sabotatore ottiene un bonus alla prova di Tecnologia pari ai dadi di danno sacrificati. Questo privilegio sostituisce Ferita Debilitante. Vantaggio del Ladro (Ex) Il Sabotatore si specializza nell’uso e nella disattivazione degli oggetti tecnologici. Per questo, al 5° livello deve scegliere Tecnologia come abilità per il Vantaggio del Ladro. Questo privilegio altera Vantaggio del Ladro Nuove Doti da Ladro [WIP] Queste Doti non sono selezionabili solamente dai Sabotatori, ma da qualunque Ladro Unchained che ne rispetti i prerequisiti: Arma Vivente (Ex): Quando un Ladro con questa Dote effettua un Attacco Furtivo può spendere un uso di Nanite Surge per coprire la propria arma di Oricalcum grezzo, che gli permette di ferire più a fondo i suoi nemici. Un nemico colpito da questo attacco deve tirare un TS Tempra con CD 10+1/2 livello da Ladro+modificatore di Intelligenza o Carisma (a scelta del Ladro) o subire una penalità ai tiri per colpire pari al numero di dadi dell’attacco furtivo per un numero di round pari al livello da Ladro del personaggio. Un Ladro deve possedere Nanite Surge per scegliere questa dote. Invenzioni Improvvisate (Su): Quando un Ladro con questa Dote effettua uno Sporco Trucco con successo contro un nemico può attivare un Congegno che conosce spendendone due usi. Il bersaglio del Congegno deve essere lo stesso dello Sporco Trucco. Il Ladro deve possedere l’abilità Congegni per selezionare questa dote. Skill Unlock: Tecnologia 5 gradi: dimezzi il tempo necessario a creare un oggetto tecnologico e a disattivare o sabotare un oggetto tecnologico senza subire penalità alla prova. 10 gradi: puoi prendere una penalità di -5 alle prove di Tecnologia necessarie per attivare un oggetto per ridurre l’azione necessaria a farlo (da round completo a standard, da standard a movimento…). Questo privilegio non permette di ridurlo fino ad un’azione gratuita. 15 gradi: le tue armi e le tue armature possono avere 3 punti di modifiche extra, indipendentemente dalla loro categoria. 20 gradi: puoi modificare i progetti di qualunque oggetto tecnologico, anche se non possiedi il talento adatto. ------------------------------------------------------------------------------------------ Modifiche 06/03/2021 Aggiunte due nuove Doti da Ladro
  13. Ian Morgenvelt

    Esplosivi

    Esplosivi "Cosa mi rende il miglior geniere di tutta Dorokan? Se non fossi il migliore non sarei qui a discuterne con te!" Parole che, secondo la vulgata, permisero a Finn Smith di guadagnarsi la guida delle spedizioni minerarie nella Cicatrice del Gigante. (Meet the Demoman, parafrasi) La tecnologia si è sviluppata fin da subito in una chiara direzione: quella di trovare delle migliori armi, soprattutto quando queste potevano causare danni su larga scala agli impreparati eserciti nemici. Fu così che nacquero i primi inventori esperti nella scuola degli Esplosivi, pionieri della polvere nera e dei nitrati, che inventarono i processi di produzione, le formule e le tecnologie dietro a buona parte delle armi da fuoco e delle bombe ormai diffuse su tutto il Gigante. La loro arte, però, non è solamente pensata per creare scompiglio e caos (per quanto sia indubbiamente l'uso principale): gli specialisti degli Esplosivi sono capi delle spedizioni minerarie, demolitori e collaboratori delle forze dell'ordine, che sfruttano il potenziale distruttivo delle loro armi per portare benefici alla civiltà. Sovraccarico Il Sovraccarico è la caratteristica unica degli Esplosivi. Fornendogli maggiori potere, l'inventore è in grado di aumentare l'effetto dei propri congegni, rendendolo la loro già non trascurabile potenza a dir poco temibile. Questa meccanica può essere usata come azione gratuita ogni volta che si usa un Congegno appartenente a questa scuola: spendendo il doppio degli usi necessari ad attivarlo l'inventore può potenziarne l'effetto, scegliendo tra due possibilità. Queste sono: Aumentare i danni inflitti dal Congegno del 50 %, come se fosse soggetto a Incantesimi Potenziati. Fornire un +2 alla CD dei tiri salvezza del Congegno. Sommario Fondamenti 1° Livello Generatore Tellurico: Questo disco metallico può essere lanciato dall’inventore con l’aiuto di un opportuno congegno a propulsione meccanica o della polvere nera, permettendogli di raggiungere diversi metri di distanza. La vera “magia”, però, accade una volta che tocca il suolo: le vibrazioni dell’oggetto sono tali da far vibrare in risonanza gli atomi del terreno, producendo un piccolo smottamento. Granata Fotogena: La formulazione chimica di questo esplosivo è decisamente particolare e viene modificata da ogni inventore per personalizzarne gli effetti: si tratta infatti di una bomba in grado liberare delle onde luminose ad alta intensità, che riescono persino ad interagire persino con le magie illusorie per annullarle. Nebulizzatore portatile: Questo semplice congegno è una delle più basilari opzioni offensive tra le risorse di un inventore. Si tratta di un piccolo serbatoio contenente un composto termosensibile, che viene sollecitato da delle opportune scariche di energia per liberare una nube criogenica o ardente. (Funziona come Mani Brucianti, ma può infliggere anche danni da freddo) Scarica elettrostatica: Una piccola piastra magnetica posizionabile sui propri nemici per attivare un circuito ad autoinduzione grazie a della polvere di Oricalcum, così da imprimere nel bersaglio una scossa di breve durata ma altissima intensità. (Funziona come Stretta Folgorante) 2° Livello Accumulatore Galvanico: Un insieme di metalli superconduttori collegati ad una bobina ad autoinduzione, che viene fatta avviare dall’inventore prima di lanciare il congegno. L’energia accumulata durante il volo permette a questo piccolo oggetto di raggiungere un alto potenziale elettrico, infliggendo pesanti danni a chiunque si trovi vicino al punto di atterraggio. Bomba Criogenica: Questo dispositivo è in grado di utilizzare le sue placche di Oricalcum per assorbire il calore dall’ambiente, facendo calare la temperatura istantaneamente, facendo persino formare un sottile strato di ghiaccio sul terreno. Una volta arrivato a regime, il congegno continua ad assorbire calore con un ritmo più lento, creando un freddo pungente nei dintorni. (Funziona come Frost Fall) Granata Incendiaria: Uno degli esplosivi dalla formulazione più basilare: si tratta semplicemente di un composto instabile e facilmente infiammabile, che sia un idrocarburo di qualche tipo o un qualche nitrato, che viene acceso dall’inventore tramite una miccia. L’effetto è indubbiamente efficace: una deflagrazione di fiamme, che bruciano tutto ciò con cui vengono a contatto. (Funziona come Molten Orb, ma i danni extra vengono subiti per 1d4 round) Granata Viscosa: Questa granata viene riempita di un liquido viscoso, dall’aspetto simile al bitume, miscelato con della polvere di oricalcum. Una volta che tocca il terreno, lo sforzo è tale da attivare la polvere, che inizia ad incorporare l’aria attorno a sé per aumentare la massa della miscela, che inizia a ricoprire la zona attorno al punto d’impatto. (Funziona come Ragnatela, ma non è necessario avere due punti a cui fissare la ragnatela) Descrizione Accumulatore Galvanico Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 1,5 m Durata: istantaneo Ts: Tempra nega (v. testo) Tutte le creature che si trovano nell’aria bersagliata dall’incantesimo subiscono 1d6 danni da elettricità per livello inventore (massimo 5d6) e sono frastornate per un round. Un TS Tempra permette di dimezzare i danni ed evita di venire storditi. Generatore Tellurico Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 3 m Durata: istantaneo Ts: Riflessi nega (v. testo) Tutte le creature nell’area bersaglio devono tirare un TS Riflessi o cadere a terra prone. Subiscono inoltre 1d4 danni, che aumentano di 1d4 per ogni 3 livelli inventore che si possiede oltre al primo (massimo 4d4). Granata Fotogena Fondamento, Esplosivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Vicina (7,5 m+1,5 m per ogni 2 livelli inventore) Area: Propagazione dal raggio di 3 m Durata: 1 round/livello Ts: Riflessi dimezza (v. testo) L’area viene illuminata da una luce intensa, equivalente a quella di una torcia, che fornisce una penalità di -5 alle prove di Furtività e rende visibili le creature invisibili. Inoltre, la luce è tale da ferire tutte le creature dotate di organi fotosensibili: i non morti, gli Emissari Divini che contano come tali e le creature dotate della capacità razziale “Sensibilità alla Luce”. Quando queste creature iniziano il loro turno nella zona subiscono 1d6 danni+1 danno per ogni livello inventore, dimezzabili con un Ts Riflessi.
  14. Buondì, cerco 2 sostituti per una campagna avviata oltre due anni fa e giunta a metà circa. I due pg da sostituire sono un druido con lupo al seguito e un guerriero (o sua variante, escluso il samurai) Razza umana, ambientazione giappone medievale fantasy frequenza post, possibilmente gironaliera o quasi (week end esclusi) Ulteriori dettagli in seguito. NOTA: Se pensate "ma sì proviamo, se poi non piace dopo un paio di post mollo", o se non siete sicuri di portare avanti un pg, evitate anche di proporvi.
  15. Molti manuali di Pathfinder, per entrambe le edizioni, si trovano in questo momento fortemente scontati sullo store Amazon della Giochi Uniti. Gli sconti sono etichettati come Offerta del Giorno ma fortunatamente non scadono oggi, avete ancora qualche giorno di tempo per accaparrarvi i manuali in quanto l'offerta terminerà il 27 Gennaio. Ci sono numerose occasioni sia per la più recente Seconda Edizione che per la storica Prima Edizione, andiamole a vederle nel dettaglio! I link per andare sulla pagina Amazon del prodotto relativo si trovano nei titoli. Pathfinder Seconda Edizione Pathfinder Seconda Edizione Manuale: di Gioco Scontato da 56,86€ a 37,99€ Il manuale base della Seconda Edizione, contiene tutto ciò che serve a giocatori e Game Master per cominciare a giocare, se volete saperne di più potete leggere la nostra recensione della versione originale. Pathfinder Seconda Edizione: Bestiario 1 Scontato da 49,50€ a 36,99€ Un bestiario di 400 mostri per la Seconda Edizione, dai classici orchi e vampiri a creature originali come nilith e mukradi. Pathfinder Seconda Edizione: Caduta di Cuor della Piaga Scontato da 23,88€ a 13,99€ Un'avventura investigativa per personaggi di 1° livello che condurrà il gruppo lungo un sentiero costellato di processi alchemici proibiti e animali mutati. Pathfinder Prima Edizione Pathfinder: Manuale di Gioco Scontato da 49,90€ a 33,99€ Il Manuale Base creato a partire da D&D 3.5, che reinventa ed espande le regole della terza edizione con nuove opzioni per tutte le classi e molto altro ancora. Contiene le regole sia per i giocatori che per il Game Master. Pathfinder: Bestiario Pocket Scontato da 24,90€ a 15,99€ 350 mostri, divisi per grado di sfida e ambiente, pronti a mettere in difficoltà qualsiasi gruppo di avventurieri, dai novellini agli esperti. Tutto racchiuso in un comodo formato pocket da 16,4X21,5 cm. Pathfinder: Guida alla Classi Scontato da 44,90€ a 32,99€ Contiene ben 10 nuove classi base e 29 nuovi privilegi di classe e archetipi per le classi contenute nel Manuale di Gioco. Ed in più troverete anche centinaia di nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici. Pathfinder: Carte di Riferimento Veloce Scontato da 22€ a 17,99€ Un comodo deck di 110 carte con delle guide, stampate su fronte e retro, ai concetti essenziali di Pathfinder: Manuale di Gioco. In modo da avere le regole a portata di mano per una consultazione più veloce rispetto allo sfoglio del manuale.
  16. Amazon fa una gradita sorpresa ai fan di Pathfinder scontando molti manuali di entrambe le edizioni del fortunatissimo gioco della Paizo. Molti manuali di Pathfinder, per entrambe le edizioni, si trovano in questo momento fortemente scontati sullo store Amazon della Giochi Uniti. Gli sconti sono etichettati come Offerta del Giorno ma fortunatamente non scadono oggi, avete ancora qualche giorno di tempo per accaparrarvi i manuali in quanto l'offerta terminerà il 27 Gennaio. Ci sono numerose occasioni sia per la più recente Seconda Edizione che per la storica Prima Edizione, andiamole a vederle nel dettaglio! I link per andare sulla pagina Amazon del prodotto relativo si trovano nei titoli. Pathfinder Seconda Edizione Pathfinder Seconda Edizione Manuale: di Gioco Scontato da 56,86€ a 37,99€ Il manuale base della Seconda Edizione, contiene tutto ciò che serve a giocatori e Game Master per cominciare a giocare, se volete saperne di più potete leggere la nostra recensione della versione originale. Pathfinder Seconda Edizione: Bestiario 1 Scontato da 49,50€ a 36,99€ Un bestiario di 400 mostri per la Seconda Edizione, dai classici orchi e vampiri a creature originali come nilith e mukradi. Pathfinder Seconda Edizione: Caduta di Cuor della Piaga Scontato da 23,88€ a 13,99€ Un'avventura investigativa per personaggi di 1° livello che condurrà il gruppo lungo un sentiero costellato di processi alchemici proibiti e animali mutati. Pathfinder Prima Edizione Pathfinder: Manuale di Gioco Scontato da 49,90€ a 33,99€ Il Manuale Base creato a partire da D&D 3.5, che reinventa ed espande le regole della terza edizione con nuove opzioni per tutte le classi e molto altro ancora. Contiene le regole sia per i giocatori che per il Game Master. Pathfinder: Bestiario Pocket Scontato da 24,90€ a 15,99€ 350 mostri, divisi per grado di sfida e ambiente, pronti a mettere in difficoltà qualsiasi gruppo di avventurieri, dai novellini agli esperti. Tutto racchiuso in un comodo formato pocket da 16,4X21,5 cm. Pathfinder: Guida alla Classi Scontato da 44,90€ a 32,99€ Contiene ben 10 nuove classi base e 29 nuovi privilegi di classe e archetipi per le classi contenute nel Manuale di Gioco. Ed in più troverete anche centinaia di nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici. Pathfinder: Carte di Riferimento Veloce Scontato da 22€ a 17,99€ Un comodo deck di 110 carte con delle guide, stampate su fronte e retro, ai concetti essenziali di Pathfinder: Manuale di Gioco. In modo da avere le regole a portata di mano per una consultazione più veloce rispetto allo sfoglio del manuale. View full article
  17. la 5° edizione non ho avuto modo di vederla visti i problemi seri che ho avuto ma in futuro mi organizzero. il vecchio gruppo che avevo tra cambi di città, mogli, figli, catastrofi planetarie ecc non si riunisce più da circa 3 anni o poco meno. sto cercando di unirmi a un gruppo come giocatore, o per D&D terza edizione (3.5) se in roma si puo valutare dal vivo, altrimenti con fantasyground o simili cosi da avere schede (fantasyground si puo modificare abbastanza facilmente e tradurre anche in italiano) le mappe e tutto cio che serve senza rischiare di perdersi. fanatsyground o simili per la gestione schede e mappe, e per parlare si puo usare quello che volete, teamspeak, discord ecc valuto tutti i tipi di gruppi dallo useless player ( tipo che il ladro al 20° ha 10 a scassinare e disattivare trappole) al powerplayer serio (un guerriero che al 15° fa da 15 a 20 danni a spadata non è power player è normale) per me sono importanti due cose: 1° divertirsi e passare qualche ora staccando la spina dai problemi seri. 2° avere un gruppo coeso indipendentemente da razze, classi e allineamenti (nel limite della logica e del buon senso che dovrebbe evitare un paldino LB in gruppo con un barbaro CM che massacra tutto e tutti solo perchè è divertente) si gioca per vincere le sfide e i nemici di turno non per ammazzarci tra di noi per far vedere chi è piu fico. poi ovviamente parlare con giocatori e master cosi da potermi fare un pg che puo essere utile al gruppo nel limite di cio che posso giocare decentemente e per capire com'è orientato il gruppo tra storia e combattimenti. e che tipo di pg manca. grazie a tutti e vi auguro buona partita !
  18. Ciao, io e un mio amico vorremmo giocare a pathfinder (in alternativa va bene anche D&D in qualsiasi versione), tuttavia non riusciamo a trovare un party, se qualcuno ha bisogno di due player con cui giocare su discord (o anche altre piattaforme) divento un persona felice. Non abbiamo molta esperienza appunto perchè non riusciamo a trovare un party ma possiamo imparare. Nel caso io posso anche masterare, non so se sono bravo o meno ma diciamo che posso provare. E niente, se siete interessati scrivetemi qui sotto grazie
  19. Introduzione Roll20 è uno dei più famosi Virtual TableTop (VTT), ovvero degli strumenti che consentono di emulare l'esperienza di giocare dal vivo con i propri amici, ma online e ciascuno dalla propria casa. Questa guida introduttiva non è altro che la traduzione della trascrizione presente nella wiki ufficiale di Roll20 del video che potete trovare qui sotto, pertanto vi raccomandiamo di guardare il video mentre leggete l'articolo (come fossero dei sottotitoli) per avere una maggior comprensione delle spiegazioni e in modo da poter seguire meglio il filo del discorso. Inoltre, molte azioni descritte fanno direttamente riferimento a ciò che viene mostrato nel video. Iniziare da DM Benvenuti in Roll20! Siamo davvero entusiasti di vedervi qui. Per aiutarvi a cominciare abbiamo creato questa rapida panoramica su come creare una campagna. Esamineremo brevemente la maggior parte delle funzionalità di Roll20 ma, se volete istruzioni più dettagliate su ogni particolare, assicuratevi di visitare il sito Aiuto e Guide, a cui potete accedere tramite una comoda finestra popup in qualsiasi momento facendo clic sull'icona di "Aiuto e Guide" nell'interfaccia del programma. Iniziamo dunque. State guardando l'interfaccia principale di Roll20. Siete correntemente loggati come Game Master o "GM", e state creando una campagna. Al centro c'è la parte più importante dell'interfaccia, il tavolo da gioco virtuale. Al momento è vuoto e noioso, quindi aggiungiamoci una miniatura! Potete usare la Libreria per cercare rapidamente miniature, mappe, tessere e ritratti da usare nella vostra campagna. Facciamo una ricerca per "goblin". Vedrete che sta cercando dei risultati dal Marketplace di Roll20, il quale ha contenuti sia gratuiti che premium a pagamento. Se scorrete ancora più in basso vedrete che sta anche cercando su famosi forum e siti di GDR su internet. Se ne trovate uno che vi piace davvero potete anche metterci una stella e, la prossima volta che cercherete "goblin", quest'ultimo apparirà in cima alla lista. Questo è un ottimo modo per avere uno stile artistico coerente. Questo dovrebbe andare bene, quindi lo trascino e lo rilascio per aggiungerlo al tavolo. Posso ridimensionarlo e spostarlo se serve. Ecco qui la nostra prima miniatura! Potete aggiungere tutte le miniature che volete al vostro tavolo da gioco. E potete anche evidenziarne una e usare Ctrl+C e Ctrl+V per copiarla e incollarla se avete bisogno di crearne tante dello stesso tipo. Quando clicco sulla miniatura, potete notare il menù radiale che si apre. Adesso cliccherò sul pulsante di configurazione per aprirlo e cambiare alcune opzioni avanzate. Così potete fare in modo che uno specifico giocatore controlli la miniatura o si può fare in modo che Tutti i Giocatori possano controllarla. Potete anche usare fino a tre barre e due aure per mostrare informazioni specifiche sulla miniatura. Per impostazione predefinita, solo il GM e i giocatori che la controllano vedranno tali informazioni, ma potete anche autorizzare altri giocatori a visualizzarle o modificarle nella sezione Autorizzazioni Giocatori. Quando si apre il menu radiale, è possibile modificare rapidamente i valori delle barre cliccando e scrivendo. È possibile scrivere +5 per aumentare di 5 o -10 per diminuire di 10. O solo 18 per impostare il valore. Potete anche utilizzare il menù degli indicatori qui sotto per aggiungere rapidamente indicatori alla miniatura che sia voi che i giocatori potete vedere, perfetti per tenere traccia di cose come gli effetti di stato. Probabilmente abbiamo bisogno di un luogo dove far giocare le nostre miniature, aggiungiamo dunque una mappa di sfondo. Nella barra degli strumenti qui sopra c'è un pulsante che vi permette di cambiare livello. C'è il livello delle miniature che solo il GM può vedere; e c'è il livello della mappa che è quello che sta sempre dietro a tutti gli altri. Andiamo dunque su quel livello. Potrei usare la Libreria per trovare una mappa, ma invece ne trascinerò e rilascerò una dal mio computer proprio qui sul tavolo da gioco. Si carica su Roll20 e sono pronto. Potete modificare la mappa in qualsiasi modo abbiate bisogno e, quindi, tornare al livello delle vostre miniature e sistemare anch'esse. Ora cominciamo a ragionare! Roll20 supporta anche degli strumenti di disegno. Potete selezionare Mano Libera e disegnare sul tavolo da gioco, proprio come una lavagna. Potete anche disegnare su uno qualsiasi dei livelli. Inoltre, potete usare lo strumento Disegna Forma per disegnare rettangoli o tenere premuto il tasto Alt per disegnare cerchi. Assicuratevi di utilizzare la barra degli strumenti qui se volete regolare il colore del tratto o quello di riempimento del disegno. E se volete cancellare i disegni sul livello corrente, fate semplicemente clic sul pulsante Cancella Disegni. C'è anche uno strumento di testo se dovete digitare una breve nota sulla mappa. Se avete bisogno di attirare l'attenzione dei vostri giocatori, potete cliccare e tenere premuto il pulsante del mouse sulla mappa per generare un rapido "ping" che tutti possano vedere. E se tenete premuto il tasto Maiusc mentre eseguite il ping, i vostri giocatori scorreranno automaticamente le loro finestre per andare direttamente alla parte dove avete fatto il ping. È probabile che avrete bisogno di più di una scena nella vostra campagna. È possibile fare clic su questo pulsante per aprire la Page Toolbar. Come un libro di fiabe, ogni campagna è composta da più pagine. Le pagine possono essere qualsiasi cosa voi vogliate, ma di solito saranno o un'immagine, come una mappa o il ritratto di un PNG importante; oppure la pagina rappresenterà un incontro, con una mappa e delle miniature, proprio come in un vero tavolo da gioco. Come GM, potete passare da una pagina all'altra in qualsiasi momento. La pagina in cui si trovano i giocatori è rappresentata dal segnalibro Players. Basta spostarlo su qualsiasi pagina e i giocatori nel gioco passeranno automaticamente a quella pagina. Quindi una tipica sessione di gioco inizia su una pagina, fate l'incontro o li fate parlare con i PNG, quindi spostate i giocatori sulla pagina successiva e così via. Potete anche trascinare e rilasciare un giocatore su una pagina specifica se volete dividere il gruppo. Trascinate semplicemente il giocatore sul segnalibro e si ricongiungerà col resto del gruppo. Si noti che ogni pagina ha le proprie impostazioni, a cui si può accedere facendo clic sull'icona a forma di ingranaggio chiamata Page Settings dentro la Page Toolbar. Da qui potrete regolare le dimensioni, il colore di sfondo e il tipo di griglia della pagina. Potete anche abilitare la Nebbia di Guerra, che nasconde l'intera mappa ai giocatori. Dopo potrete utilizzare lo strumento Rivela Aree ed evidenziare semplicemente l'area che volete rivelare. È semplicissimo. Se si commette un errore, utilizzate Nascondi Aree per nascondere di nuovo l'area. Ci sono anche alcune funzionalità avanzate come le Dynamic Lighting che sono disponibili solo per gli abbonati (assicuratevi di controllare la wiki per avere ulteriori informazioni). Ok, la nostra campagna sta procedendo bene, invitiamo un giocatore a unirsi ad essa. Notate il link per il giocatore che appare qui appena vi loggate. Per invitare giocatori al vostro gioco dovete semplicemente inviare loro questo link. Se vi state chiedendo dove si trovi la funzione di chat video, essa si avvierà automaticamente ogni volta che un giocatore si unisce al vostro gioco. Dovrete fare clic sul pulsante Allow per trasmettere. È inoltre possibile fare clic sull'icona della fotocamera per modificare le impostazioni della fotocamera o del microfono. Per impostazione predefinita, i giocatori non saranno in grado di modificare o spostare nessuno dei pezzi nella vostra campagna. Ma potete aprire le impostazioni di una miniatura (ho fatto doppio clic come scorciatoia) e dare loro il controllo su di essa, se lo desiderate. Ora che abbiamo un giocatore, vogliamo poter parlare con lui e lanciare i dadi. Sul lato destro c'è un sistema di chat. Per dire qualcosa a tutti, basta digitare il messaggio e premere Invio. C'è anche la possibilità di sussurrare ad altri giocatori o al GM. E potete anche inserire emoticon per aggiungere carattere alla conversazione. L'intera chat rimane salvata tra le varie sessioni di gioco: potrete quindi sempre rileggere ciò che è accaduto in precedenza. Ci sono anche comandi di chat avanzati per usare emoticon quando interpretate i PNG e descrivere scene (di nuovo controllate la wiki per maggiori informazioni). E se volete lanciare i dadi, fate clic sul pulsante qui per aprire la GUI del Dice Roller. È possibile effettuare rapidamente tiri base e ripetere i tiri precedenti. I risultati dei tiri verranno visualizzati per tutti nell'area della chat di testo. Potete anche tirare direttamente nella chat di testo digitando "/ roll" seguito da una formula, ad esempio "/ roll 1d20 + 5". Supportiamo molto di più che semplici lanci di base, quindi assicuratevi di controllare il riferimento sulla wiki se il vostro sistema di gioco preferito utilizza meccaniche di lancio dadi più avanzate. Roll20 offre anche dadi 3D che potete abilitare nella tabella Impostazioni. Quando li abilitate, vedrete una vera simulazione fisica 3D del lancio dei dadi direttamente nel vostro browser ogni volta che eseguite un tiro. Anche altri giocatori che usano i dadi 3D vedranno i vostri tiri di dado in tempo reale, in modo che tutti possano condividere l'eccitazione di un dado che rotola fino a fermarsi su un critico. Il Diario vi consente di creare personaggi e note a cui voi e i giocatori potete fare riferimento. Per i Personaggi, potete aggiungere un avatar e aggiungere note che i giocatori possano vedere, nonché note che solo il GM può vedere. Per impostazione predefinita, solo il GM vede i personaggi, ma potete anche aggiungerli facilmente ai Diari del giocatore digitandone il nome. Potete anche dare a un giocatore il controllo di un Personaggio per permettergli di modificarlo. I Personaggi possono anche avere attributi e abilità. Gli attributi consentono di memorizzare cose come i punteggi delle statistiche. Le abilità sono tiri specifici del personaggio, ideali per tenere nota degli attacchi comuni. Potete aprire una miniatura e collegarla a un personaggio, e così facendo potete specificare che alcune delle barre della miniatura rappresentino un attributo. Inoltre, chiunque controlli il Personaggio avrà quindi il controllo sulla sua miniatura. Puoi anche scegliere una miniatura e renderla la predefinita del personaggio. Trascinate semplicemente il Personaggio sul tavolo da gioco per aggiungere rapidamente la miniatura di quel personaggio al gioco. Ottimo per le miniature usate come PG. Le Note vi consentono di caricare un'immagine di grandi dimensioni o digitare una descrizione, quindi inserirle nei diari dei vostri giocatori. E' perfetto per distribuire note o conservare informazioni ricorrenti all'interno della vostra trama. Potete anche trascinare e rilasciare una Nota direttamente dentro un giocatore sul fondo: facendo così essa si aggiungerà al Diario del vostro giocatore, che si aprirà automaticamente sul suo schermo. Il Jukebox di Roll20 vi consente di aggiungere facilmente dei suoni alle vostre partite. Per cominciare cliccate semplicemente sul pulsante "Gestisci Audio". Potete digitare qualsiasi parola chiave, come "dungeon" ad esempio, e Roll20 cercherà la musica da includere dalla libreria di SoundCloud. Abbiamo anche impostato del filtraggio in background che cerca di trovare la musica migliore per essere usata come sottofondo. Potete avere una preview della traccia. Quando ne trovate una che vi piace, basta cliccare "Add to", e viene aggiunta al Jukebox. Quando volete far partire la traccia audio, la sentiranno anche i giocatori. Potete controllare anche il volume per far scomparire lentamente l'audio o per farlo alzare per essere il focus del momento. (NDT, al momento in cui scrivo le musiche non vengono più prese da Soundcloud ma da tre siti di contenuti gratuiti) C'è anche un contatore di turni. Cliccate il pulsante sulla Barra degli Strumenti per aprirlo. Dopo che è stato aperto anche tutti i giocatori potranno vederlo. Per aggiungere un turno al contatore, cliccate col destro su una miniatura e scegliete "Aggiungi Turno" dal menù. Potete aggiungere anche più di un turno per miniatura. Cliccate sui numeri per modificarli in modo da poter tenere conto dell'iniziativa. Fatto questo, basta usare la freccetta per far scorrere i turni. Potete anche cliccare sull'icona dell'ingranaggio per ordinare i turni numericamente o alfabeticamente, o per cancellare la lista dei turni. Tutti i partecipanti al gioco hanno la loro scheda delle Impostazioni, dove possono controllare il volume del Jukebox a livello personale, ed anche scegliere quale tipo di chat video o voce vogliano usare. Qui è anche dove voi e i vostri giocatori potete creare le Macro, le quali servono a voi e ai vostri giocatori per conservare e riusare tiri di dado e messaggi di chat. Ad esempio, potete creare una macro per il vostro tiro di attacco più usato. Se si tratta di un tiro che usate molto spesso, potete aggiungerlo alla vostra barra rapida macro, che è sempre disponibile nella parte inferiore dello schermo. Quindi fate clic sul pulsante sotto il vostro avatar per utilizzare rapidamente quel tiro. Potete anche scegliere di consentire ad altri giocatori di usare la macro, o rendere la macro un'azione della miniatura, la quale appare ogni volta che selezionate una miniatura. Ma nelle macro ci sono molte altre possibilità, tra cui includere più righe alla macro, includere attributi e abilità e persino l'uso di informazioni per le miniature selezionate e le miniature a cui si sta mirando, quindi assicuratevi di consultare "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Infine, notate anche le impostazioni dei mazzi qui. I mazzi sono raccolte di carte da cui voi e i vostri giocatori potete pescare. Per impostazione predefinita, inizierete con un mazzo standard di carte da gioco. Mostrate il mazzo, quindi fate clic in alto per pescare la carta successiva. Potete anche trascinare una carta dalla cima del mazzo per giocarla sul tavolo. Potete anche mescolare il mazzo. Potete creare quanti mazzi desiderate. È possibile modificare le impostazioni e aggiungere o modificare le singole carte al suo interno. Ogni carta è solo un'immagine che caricate dal vostro computer. La funzione dei mazzi offre parecchie cose, tra cui le mani dei giocatori, lo scambio e il furto di carte, e i mazzi di carte infinite: consultate la documentazione di "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Conclusione Queste sono le basi di Roll20, almeno per quel che concerne questo video. Ci sarebbe ancora molto di cui parlare, quindi assicuratevi di consultare la wiki di "Aiuto e Guide" per informazioni più dettagliate su ogni singola funzione. Fateci sapere se avete qualche problema! Buona Fortuna! Link all'articolo originale: https://wiki.roll20.net/Getting_Started_GMs
  20. Adesso che per la sicurezza e la salute nostra e dei nostri cari dobbiamo restare a casa, perché rinunciare alle sessioni di gdr con i nostri amici? La tecnologia ci viene in aiuto e ci permette di giocare dal vivo anche dalla comodità di casa nostra. Introduzione Roll20 è uno dei più famosi Virtual TableTop (VTT), ovvero degli strumenti che consentono di emulare l'esperienza di giocare dal vivo con i propri amici, ma online e ciascuno dalla propria casa. Questa guida introduttiva non è altro che la traduzione della trascrizione presente nella wiki ufficiale di Roll20 del video che potete trovare qui sotto, pertanto vi raccomandiamo di guardare il video mentre leggete l'articolo (come fossero dei sottotitoli) per avere una maggior comprensione delle spiegazioni e in modo da poter seguire meglio il filo del discorso. Inoltre, molte azioni descritte fanno direttamente riferimento a ciò che viene mostrato nel video. Iniziare da DM Benvenuti in Roll20! Siamo davvero entusiasti di vedervi qui. Per aiutarvi a cominciare abbiamo creato questa rapida panoramica su come creare una campagna. Esamineremo brevemente la maggior parte delle funzionalità di Roll20 ma, se volete istruzioni più dettagliate su ogni particolare, assicuratevi di visitare il sito Aiuto e Guide, a cui potete accedere tramite una comoda finestra popup in qualsiasi momento facendo clic sull'icona di "Aiuto e Guide" nell'interfaccia del programma. Iniziamo dunque. State guardando l'interfaccia principale di Roll20. Siete correntemente loggati come Game Master o "GM", e state creando una campagna. Al centro c'è la parte più importante dell'interfaccia, il tavolo da gioco virtuale. Al momento è vuoto e noioso, quindi aggiungiamoci una miniatura! Potete usare la Libreria per cercare rapidamente miniature, mappe, tessere e ritratti da usare nella vostra campagna. Facciamo una ricerca per "goblin". Vedrete che sta cercando dei risultati dal Marketplace di Roll20, il quale ha contenuti sia gratuiti che premium a pagamento. Se scorrete ancora più in basso vedrete che sta anche cercando su famosi forum e siti di GDR su internet. Se ne trovate uno che vi piace davvero potete anche metterci una stella e, la prossima volta che cercherete "goblin", quest'ultimo apparirà in cima alla lista. Questo è un ottimo modo per avere uno stile artistico coerente. Questo dovrebbe andare bene, quindi lo trascino e lo rilascio per aggiungerlo al tavolo. Posso ridimensionarlo e spostarlo se serve. Ecco qui la nostra prima miniatura! Potete aggiungere tutte le miniature che volete al vostro tavolo da gioco. E potete anche evidenziarne una e usare Ctrl+C e Ctrl+V per copiarla e incollarla se avete bisogno di crearne tante dello stesso tipo. Quando clicco sulla miniatura, potete notare il menù radiale che si apre. Adesso cliccherò sul pulsante di configurazione per aprirlo e cambiare alcune opzioni avanzate. Così potete fare in modo che uno specifico giocatore controlli la miniatura o si può fare in modo che Tutti i Giocatori possano controllarla. Potete anche usare fino a tre barre e due aure per mostrare informazioni specifiche sulla miniatura. Per impostazione predefinita, solo il GM e i giocatori che la controllano vedranno tali informazioni, ma potete anche autorizzare altri giocatori a visualizzarle o modificarle nella sezione Autorizzazioni Giocatori. Quando si apre il menu radiale, è possibile modificare rapidamente i valori delle barre cliccando e scrivendo. È possibile scrivere +5 per aumentare di 5 o -10 per diminuire di 10. O solo 18 per impostare il valore. Potete anche utilizzare il menù degli indicatori qui sotto per aggiungere rapidamente indicatori alla miniatura che sia voi che i giocatori potete vedere, perfetti per tenere traccia di cose come gli effetti di stato. Probabilmente abbiamo bisogno di un luogo dove far giocare le nostre miniature, aggiungiamo dunque una mappa di sfondo. Nella barra degli strumenti qui sopra c'è un pulsante che vi permette di cambiare livello. C'è il livello delle miniature che solo il GM può vedere; e c'è il livello della mappa che è quello che sta sempre dietro a tutti gli altri. Andiamo dunque su quel livello. Potrei usare la Libreria per trovare una mappa, ma invece ne trascinerò e rilascerò una dal mio computer proprio qui sul tavolo da gioco. Si carica su Roll20 e sono pronto. Potete modificare la mappa in qualsiasi modo abbiate bisogno e, quindi, tornare al livello delle vostre miniature e sistemare anch'esse. Ora cominciamo a ragionare! Roll20 supporta anche degli strumenti di disegno. Potete selezionare Mano Libera e disegnare sul tavolo da gioco, proprio come una lavagna. Potete anche disegnare su uno qualsiasi dei livelli. Inoltre, potete usare lo strumento Disegna Forma per disegnare rettangoli o tenere premuto il tasto Alt per disegnare cerchi. Assicuratevi di utilizzare la barra degli strumenti qui se volete regolare il colore del tratto o quello di riempimento del disegno. E se volete cancellare i disegni sul livello corrente, fate semplicemente clic sul pulsante Cancella Disegni. C'è anche uno strumento di testo se dovete digitare una breve nota sulla mappa. Se avete bisogno di attirare l'attenzione dei vostri giocatori, potete cliccare e tenere premuto il pulsante del mouse sulla mappa per generare un rapido "ping" che tutti possano vedere. E se tenete premuto il tasto Maiusc mentre eseguite il ping, i vostri giocatori scorreranno automaticamente le loro finestre per andare direttamente alla parte dove avete fatto il ping. È probabile che avrete bisogno di più di una scena nella vostra campagna. È possibile fare clic su questo pulsante per aprire la Page Toolbar. Come un libro di fiabe, ogni campagna è composta da più pagine. Le pagine possono essere qualsiasi cosa voi vogliate, ma di solito saranno o un'immagine, come una mappa o il ritratto di un PNG importante; oppure la pagina rappresenterà un incontro, con una mappa e delle miniature, proprio come in un vero tavolo da gioco. Come GM, potete passare da una pagina all'altra in qualsiasi momento. La pagina in cui si trovano i giocatori è rappresentata dal segnalibro Players. Basta spostarlo su qualsiasi pagina e i giocatori nel gioco passeranno automaticamente a quella pagina. Quindi una tipica sessione di gioco inizia su una pagina, fate l'incontro o li fate parlare con i PNG, quindi spostate i giocatori sulla pagina successiva e così via. Potete anche trascinare e rilasciare un giocatore su una pagina specifica se volete dividere il gruppo. Trascinate semplicemente il giocatore sul segnalibro e si ricongiungerà col resto del gruppo. Si noti che ogni pagina ha le proprie impostazioni, a cui si può accedere facendo clic sull'icona a forma di ingranaggio chiamata Page Settings dentro la Page Toolbar. Da qui potrete regolare le dimensioni, il colore di sfondo e il tipo di griglia della pagina. Potete anche abilitare la Nebbia di Guerra, che nasconde l'intera mappa ai giocatori. Dopo potrete utilizzare lo strumento Rivela Aree ed evidenziare semplicemente l'area che volete rivelare. È semplicissimo. Se si commette un errore, utilizzate Nascondi Aree per nascondere di nuovo l'area. Ci sono anche alcune funzionalità avanzate come le Dynamic Lighting che sono disponibili solo per gli abbonati (assicuratevi di controllare la wiki per avere ulteriori informazioni). Ok, la nostra campagna sta procedendo bene, invitiamo un giocatore a unirsi ad essa. Notate il link per il giocatore che appare qui appena vi loggate. Per invitare giocatori al vostro gioco dovete semplicemente inviare loro questo link. Se vi state chiedendo dove si trovi la funzione di chat video, essa si avvierà automaticamente ogni volta che un giocatore si unisce al vostro gioco. Dovrete fare clic sul pulsante Allow per trasmettere. È inoltre possibile fare clic sull'icona della fotocamera per modificare le impostazioni della fotocamera o del microfono. Per impostazione predefinita, i giocatori non saranno in grado di modificare o spostare nessuno dei pezzi nella vostra campagna. Ma potete aprire le impostazioni di una miniatura (ho fatto doppio clic come scorciatoia) e dare loro il controllo su di essa, se lo desiderate. Ora che abbiamo un giocatore, vogliamo poter parlare con lui e lanciare i dadi. Sul lato destro c'è un sistema di chat. Per dire qualcosa a tutti, basta digitare il messaggio e premere Invio. C'è anche la possibilità di sussurrare ad altri giocatori o al GM. E potete anche inserire emoticon per aggiungere carattere alla conversazione. L'intera chat rimane salvata tra le varie sessioni di gioco: potrete quindi sempre rileggere ciò che è accaduto in precedenza. Ci sono anche comandi di chat avanzati per usare emoticon quando interpretate i PNG e descrivere scene (di nuovo controllate la wiki per maggiori informazioni). E se volete lanciare i dadi, fate clic sul pulsante qui per aprire la GUI del Dice Roller. È possibile effettuare rapidamente tiri base e ripetere i tiri precedenti. I risultati dei tiri verranno visualizzati per tutti nell'area della chat di testo. Potete anche tirare direttamente nella chat di testo digitando "/ roll" seguito da una formula, ad esempio "/ roll 1d20 + 5". Supportiamo molto di più che semplici lanci di base, quindi assicuratevi di controllare il riferimento sulla wiki se il vostro sistema di gioco preferito utilizza meccaniche di lancio dadi più avanzate. Roll20 offre anche dadi 3D che potete abilitare nella tabella Impostazioni. Quando li abilitate, vedrete una vera simulazione fisica 3D del lancio dei dadi direttamente nel vostro browser ogni volta che eseguite un tiro. Anche altri giocatori che usano i dadi 3D vedranno i vostri tiri di dado in tempo reale, in modo che tutti possano condividere l'eccitazione di un dado che rotola fino a fermarsi su un critico. Il Diario vi consente di creare personaggi e note a cui voi e i giocatori potete fare riferimento. Per i Personaggi, potete aggiungere un avatar e aggiungere note che i giocatori possano vedere, nonché note che solo il GM può vedere. Per impostazione predefinita, solo il GM vede i personaggi, ma potete anche aggiungerli facilmente ai Diari del giocatore digitandone il nome. Potete anche dare a un giocatore il controllo di un Personaggio per permettergli di modificarlo. I Personaggi possono anche avere attributi e abilità. Gli attributi consentono di memorizzare cose come i punteggi delle statistiche. Le abilità sono tiri specifici del personaggio, ideali per tenere nota degli attacchi comuni. Potete aprire una miniatura e collegarla a un personaggio, e così facendo potete specificare che alcune delle barre della miniatura rappresentino un attributo. Inoltre, chiunque controlli il Personaggio avrà quindi il controllo sulla sua miniatura. Puoi anche scegliere una miniatura e renderla la predefinita del personaggio. Trascinate semplicemente il Personaggio sul tavolo da gioco per aggiungere rapidamente la miniatura di quel personaggio al gioco. Ottimo per le miniature usate come PG. Le Note vi consentono di caricare un'immagine di grandi dimensioni o digitare una descrizione, quindi inserirle nei diari dei vostri giocatori. E' perfetto per distribuire note o conservare informazioni ricorrenti all'interno della vostra trama. Potete anche trascinare e rilasciare una Nota direttamente dentro un giocatore sul fondo: facendo così essa si aggiungerà al Diario del vostro giocatore, che si aprirà automaticamente sul suo schermo. Il Jukebox di Roll20 vi consente di aggiungere facilmente dei suoni alle vostre partite. Per cominciare cliccate semplicemente sul pulsante "Gestisci Audio". Potete digitare qualsiasi parola chiave, come "dungeon" ad esempio, e Roll20 cercherà la musica da includere dalla libreria di SoundCloud. Abbiamo anche impostato del filtraggio in background che cerca di trovare la musica migliore per essere usata come sottofondo. Potete avere una preview della traccia. Quando ne trovate una che vi piace, basta cliccare "Add to", e viene aggiunta al Jukebox. Quando volete far partire la traccia audio, la sentiranno anche i giocatori. Potete controllare anche il volume per far scomparire lentamente l'audio o per farlo alzare per essere il focus del momento. (NDT, al momento in cui scrivo le musiche non vengono più prese da Soundcloud ma da tre siti di contenuti gratuiti) C'è anche un contatore di turni. Cliccate il pulsante sulla Barra degli Strumenti per aprirlo. Dopo che è stato aperto anche tutti i giocatori potranno vederlo. Per aggiungere un turno al contatore, cliccate col destro su una miniatura e scegliete "Aggiungi Turno" dal menù. Potete aggiungere anche più di un turno per miniatura. Cliccate sui numeri per modificarli in modo da poter tenere conto dell'iniziativa. Fatto questo, basta usare la freccetta per far scorrere i turni. Potete anche cliccare sull'icona dell'ingranaggio per ordinare i turni numericamente o alfabeticamente, o per cancellare la lista dei turni. Tutti i partecipanti al gioco hanno la loro scheda delle Impostazioni, dove possono controllare il volume del Jukebox a livello personale, ed anche scegliere quale tipo di chat video o voce vogliano usare. Qui è anche dove voi e i vostri giocatori potete creare le Macro, le quali servono a voi e ai vostri giocatori per conservare e riusare tiri di dado e messaggi di chat. Ad esempio, potete creare una macro per il vostro tiro di attacco più usato. Se si tratta di un tiro che usate molto spesso, potete aggiungerlo alla vostra barra rapida macro, che è sempre disponibile nella parte inferiore dello schermo. Quindi fate clic sul pulsante sotto il vostro avatar per utilizzare rapidamente quel tiro. Potete anche scegliere di consentire ad altri giocatori di usare la macro, o rendere la macro un'azione della miniatura, la quale appare ogni volta che selezionate una miniatura. Ma nelle macro ci sono molte altre possibilità, tra cui includere più righe alla macro, includere attributi e abilità e persino l'uso di informazioni per le miniature selezionate e le miniature a cui si sta mirando, quindi assicuratevi di consultare "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Infine, notate anche le impostazioni dei mazzi qui. I mazzi sono raccolte di carte da cui voi e i vostri giocatori potete pescare. Per impostazione predefinita, inizierete con un mazzo standard di carte da gioco. Mostrate il mazzo, quindi fate clic in alto per pescare la carta successiva. Potete anche trascinare una carta dalla cima del mazzo per giocarla sul tavolo. Potete anche mescolare il mazzo. Potete creare quanti mazzi desiderate. È possibile modificare le impostazioni e aggiungere o modificare le singole carte al suo interno. Ogni carta è solo un'immagine che caricate dal vostro computer. La funzione dei mazzi offre parecchie cose, tra cui le mani dei giocatori, lo scambio e il furto di carte, e i mazzi di carte infinite: consultate la documentazione di "Aiuto e Guide" per maggiori informazioni. Conclusione Queste sono le basi di Roll20, almeno per quel che concerne questo video. Ci sarebbe ancora molto di cui parlare, quindi assicuratevi di consultare la wiki di "Aiuto e Guide" per informazioni più dettagliate su ogni singola funzione. Fateci sapere se avete qualche problema! Buona Fortuna! Link all'articolo originale: https://wiki.roll20.net/Getting_Started_GMs Visualizza articolo completo
  21. Pensavo di iniziare un avventura ispirata al manga Jigokuraku , un avventura di pura violenza e orrore incentrata principalmente sul combattimento e sopravvivenza in egual misura , sarà un avventura solo per personaggi marziali , perciò niente classi che possono lanciare incantesimi o poteri psionici. Non so ancora quale sistema utilizzare ma la scelta andrà fra i due che conosco meglio D&d 3.5 e pathfinder . Il numero di giocatori sarà due , come le coppie iniziali presenti nel manga , uno sarà il condannato ( malvagio) e l'altro diciamo la guardia ( buono o neutrale) che ha il compito di fargli eseguire la missione assegnata . Tutto verrà concordato coi giocatori anche cose particolari , non intendo mettere limite ai manuali da utilizzare e per le razze dipenderà dal sistema di gioco che sceglierò . Per il livello pensavo oltre il decimo ma sotto il quindicesimo , devo ancora stabilirlo ma propendere per il dodicesimo . Scrivo questo post per vedere se la cosa suscita interesse così che possa mettermi a lavorarci per poterla iniziare dopo le vacanze natalizie (befana compresa) . Grazie per l'attenzione.
  22. Ciao, sto progettando un server di discord in cui poter giocare in modo continuo, con eventi che si svolgono anche fuori dalle sessioni, in un mondo che verrà plasmato da tutti. Sono necessari master e giocatori, ogni persona può ricoprire entrambi i ruoli. La mappa che ho creato prende spunto da luoghi del videogioco Black Desert Online, così come la lore di base. Sarà possibile implementarla tramite scelte e decisioni dei giocatori. Non conoscendo il regolamento di Pathfinder seconda edizione, mi sto solo occupando dell'ambientazione ma non farò il master delle sessioni, almeno all'inizio, ma mi occuperò della gestione della mappa e l'aggiornamento della lore sul server. Brevi note sul regolamento. - Il sistema usato è Pathfinder seconda edizione - È ammesso qualsiasi manuale in italiano, o se usato uno in inglese deve essere tradotto dall'utilizzatore nella scheda per facilitare il gioco ai DM - Il limite massimo di PG per persona è 4 e devono avere un qualsiasi legame tra loro - Il PvP è vietato salvo approvazione del DM e del gruppo all'unanimità - Risulta necessario un background approfondito, è possibile chiedere l'inserimento di insediamenti nuovi sulla mappa a discrezione dei DM Se volete saperne di più, contattatemi in pvt per avere il link. Grazie!
  23. PG in gioco Aedan O'Byrne (Guerriero (Lore Warden) 6/Brawler 1//Arcanista 7), elfo silvano membro della Giovane Irlanda, trasferito forzatamente in Inghilterra in seguito al fallito tentativo di insurrezione. Convinto socialista con tendenze anarchiche, nutre un odio feroce nei confronti della borghesia inglese e del suo stile di vita. Studia medicina a Grainport, come parte di un "programma di recupero" dei giovani membri dell'associazione ribelle. In Steampunk Misadventures (Pathfinder) Chloe (Investigatrice (Toxin Codexer) 3), giovane donna, farmacista di Weldon. Apparentemente una ragazza semplice e gentile, nasconde la sua fede in Haagenti, il Signore demoniaco del Cambiamento. Crede che l'umanità non sia ancora giunta al suo traguardo e si considera alla stregua di una figura messianica, pronta a "illuminare" il mondo e mostrargli il suo vero destino. In The Evil Within (Pathfinder) Emily Sodden (Non avventuriero 1), figlia del fabbro di Sowstead, sogna di ereditare la professione del padre assieme alla sorella maggiore, nonostante le imposizioni dettate dalla comunità. Ama la propria indipendenza, tanto da rifiutare il matrimonio o qualsiasi legame sentimentale. In Le Colpe dei Padri (D&D 5e) Friedrich Seidel, detective di Marte noto per essersi ricreato l'immagine di un detective noir in tutto e per tutto. Ha salvato Magnus Musk da un tentato assassinio, rendendo necessario l'impianto di una serie di nanomacchine nel suo corpo. E' stato selezionato dal progetto Samsara per essere inviato assieme alle "ultime speranze dell'umanità" a colonizzare Kepler. In Per Aspera Ad Astra (Sistema homebrew creato da Pippomaster92) Izzquen "Iz" Hunzrin (Psychic Rogue 5/Erudite 1), drow al servizio di Bregan D'Aerthe. Spia di professione e assassino prezzolato, è estremamente meritocratico. In I Regni del Buio (D&D 3.5) Koenrad "Koen" Arakresti (Pistolero 1/Arcanista 5), undine galtano con sangue azlanti, in fuga dalla sua terra in seguito alla condanna sommaria di suo padre. Si è spinto alla corte di Alicia Aldori per rispondere alla sua chiamata, offrendosi volontario per fondare una città nelle Terre Rubate. Ora lavora come Eptarca della Magia di Lakeholm, cercando di comprendere queste terre maledette dagli dei e dagli uomini e proteggere la sua gente. In Kingmaker (Pathfinder) Michel Ballou, figlio di emigrati haitiani a Miami, lavora come giornalista freelancer per numerose riviste scandalistiche, cercando di arrotondare in attesa della sua occasione per "saltare" alla cronaca vera e propria. Le sue indagini su una serie di omicidi lo hanno portato a scavare troppo a fondo, facendogli rischiare di sferrare una ferita alla "Masquerade". E' stato trasformato in un cainita da un giovane Malkavian. In World of Abyss (Vampiri: La Masquerade, ventennale) Nikolai Jankowsky (Guerriero (Unarmed Fighter) 1/Brawler (Exemplar) 4), uno studioso dei Cercatori di Occhi cieco dalla nascita, deciso a tutto pur di superare la sua impotenza e poter vendicare la morte del fratello, un Cacciatore di Belve. Ha condotto un antico rito ptumeriano, che gli ha donato il potere per superare la sua condizione... Ma non sa ancora quale sia il prezzo da pagare. In Cronache di Yharnam (Pathfinder) Pierre di Penthièvre (Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Mesmerist (Vexing Daredevil) 6//Vigilante 7), Mezzelfo nobile diseredato, spadaccino gentiluomo e truffatore, cerca un modo per arrivare a El Dorado. In Le cappe d'oro (Pathfinder). [Ispirato a Scaramouche (protagonista del romanzo omonimo e del suo adattamento cinematografico)] Professor Bernard De Tourmond (Chierico (Dominio della Conoscenza) 11), eclettico studioso halfling, che sogna di entrare nell'Università di Absalom per accedere agli antichi libri. Ha scritto la "Mirabile guida a segrete e sotteranei", un atlante di cento famosi luoghi inesplorati che si focalizza su dettagli inusuali, come la psicologia dei guardiani. In Legami di sangue (D&D 5e) Theo Dezgrazos (Bardo (Collegio del Sapere) 8/Warlock (Fatato) 2), Thayan con una vasta esperienza nel campo della magia, esiliato dalla sua terra in seguito ad un furto ai danni di un tempio di Bane. Prova a lavorare come investigatore a Dawnstar da qualche anno, anche se con scarsi risultati. In Il Mercante di Dawnstar (Gruppo 2) (D&D 5e) Campagne sospese o interrotte Malakai I Entreri (Bardo 2), tiefling nobile, spadaccino e ispiratore di grandi gesta, in Hoard of the dragon queen (D&D 5e) [sospesa] Bjorn Raghnilson (Crusader 1/Chierico 1), guerriero consacrato ad Hel, in Rage of Winter (D&D 3.5) [interrotta] Aramil Faenlil (Evocatore 5), elfo grigio ossesionato dai teletrasporti e dagli incantesimi legati al gelo, in La Mano Rossa del Destino (D&D 3.5) [interrotta] Henky Deathward (Chierico (death domain) 5), elfo Mul Daya sciamano ed esperto di erbe, in Zendikar tra Eldrazi e rovine (D&D 5e) [interrotta] Johan Martell (Warpriest(Shieldbearer) 7), mezzo drow seguace del Signore di Ferro e combattente con il suo fidato scudo, in L'ordalia delle anime infrante- Il ladro di memorie (Pathfinder) [interrotta] Dr.Milo Brushcrubber (Archivista 1), halfling molto fortunato, alcuni lo definiscono maledetto, in Il Risveglio (D&D 3.5) [interrotta] Kevan "BlackJack" (Magus (Eldricht Archer, Hexcrafter) 4), uno sciacallo dorato ispirato dalle gesta dell'eroe di Altatorre Red Ace. Porta sempre con se un mazzo di carte da poker, dal quale trae potere. In Zeruan: Cartografia e Difficoltà (Pathfinder) [interrotta] Aramil Chillzephir (Mago (Bladesinger) 4/ Guerriero 1), Elfo alto Arpista, odia lo sfarzo e testa il suo addestramento continuamente. Non disubbidirebbe mai ad un ordine giusto, a costo della vita. In I NUOVI EROI (D&D 5.0) [interrotta] Syrius Aeler (Chierico 5/Ranger 1), elfo cacciatore consacrato a Corellon Larethian, il suo sogno è entrare nei Cercatori dell'Isola Brumosa. In Il ladro di Stelle (D&D 3.5) [interrotta] Petr Matveev (Alchimista (Granatiere) 5), tiefling discriminato dalla nascita, che ha studiato all'Università di Lepitstadt. Si dedica all'alchimia e crede nella scienza come più alto valore, al di sopra per fino della felicità umana. In Una folle danza oltre il baratro (Pathfinder) [sospesa] Aalia Ibn Sina (Barda 1), umana del Katapesh ex-schiava, grande seguace di Desna. Vive a Sandpoint da alcuni anni, sotto l'ala di Koya Mvashti, la locale chierica di Desna. Ha una passione per Shalelu, l'elfa ranger che protegge Sandpoint. In Il Reggente di Giada (Pathfinder) [interrotta] Bartimeus Balthazar Trogernaut III, Baal (Mago (Way of the Eldritch Archer) 4), genasi figlio del vento, di dimensioni enormi. Apparentemente sembra solo un mercenario ignorante, nonostante sia un grande studioso. Sogna di mappare Sigil. In The Eternal Bonduary (D&D 5e) [interrotta] Ethan Plagueborn, il maledetto (Ranger 2/Hexblade 3), umano corrotto dalla nascita dall'influenza malefica di Xoriat, combatte giornalmente contro la sua maledizione. Sogna di diventare un Guardiano dei Sigilli, antica organizzazione che combatte contro Xoriat e i Daelkyr. In Un carillon a mezzanotte (D&D 3.5) [interrotta] Variel Aereni (Investigator (Cryptid Scholar) 7/Gunslinger (Bolt Ace) 1), elfo esperto in ogni area del sapere e alchimista. Ha combattuto fino all'ultimo la Mano Rossa, ma il suo villaggio è stato invaso. In La mano rossa ha vinto...per ora (Pathfinder) [sospesa] Jacques D'Ombre Goldenfield (Gunslinger (Bolt Ace) 1/Inquisitore (Kinslayer, Heretic) 6), fetchling figlio bastardo di Marcus Goldenfield, manipolatore di ombre. Viaggia con un piccolo esemplare di drago d'ombra, Umbra, inviato dal suo patrono, Kaalameth, il reietto. In Blood of Bastard (Pathfinder) [interrotta] Nataniel Solokov (Guerriero (Lore Warden) 3), studioso e abile combattente con la lancia, crede che "Historia Magistra Vitae", in I confini del mondo (Pathfinder) [sospesa] Alain LeBeau, figlio di Gambit (Remy LeBeau) e Rogue (Anne Marie), orfano di padre, vive a Madripoor con la madre, diviso tra l'imitazione eroica del suo genitore e la fiducia del nuovo padre adottivo, il secondo Gambler (Steven Sharpe V). Vive a Madripoor, dove si improvvisa tuttofare. In Brave Old World (Mutant&Mastermind 3e) [interrotta] Caru Basak (Warlock (Hexblade) 5), umano ex-membro degli Onorabili, la guardia scelta di Ghirapur, con buona parte del proprio corpo sostituito da innesti alimentati dall'etere. Fa parte dei Rinnegati, più per necessità che fiducia cieca nella causa, e combatte contro il tirannico governo del Consolato. In La minaccia dell'Aether (D&D 5e) [interrotta] Damosh Shaitara (Mechanic 1), lashunta (Damaya) figlio ribelle di nobili di Castrovel. Le sue più alte ambizioni sono donne, alcol e qualunque cosa che "lo faccia sentire vivo", sogni spesso infranti dal suo exocortex, casa dello spirito di un grande (e poco modesto) scienziato vittima di un esperimento fallito. In A journey to Junk Nebula (Starfinder) [sospesa] Anton Sokolov (Factotum 1/Artefice 3), inventore geniale, anche se poco pratico. Non più giovane, non ama il combattimento. Si è recato a Silverstaff per il funerale dei suoi genitori. In Warlords of Eryndal (D&D 3.5) [interrotta] Maatani puahili (Occultist 6), elfo inventore, esiliato da Malisia. Disadattato sociale, è solito parlare tramite gli ultrasuoni con le sue invenzioni, in particolare il suo Shotgun Kai'opua i. In Hawaiian steampunk (Pathfinder) [interrotta] Aurora Revancha (Brawler 1/Guerriero (Aldori Defender) 7), Changeling che combatte contro il suo retaggio demoniaco per poter onorare il padre, prode paladino dell'Ordine del Grifone Nero ucciso da sua madre e dalla sua congrega di streghe. Ha una scarsissima fiducia nell'umanità e tende a diffidare di chiunque, sfiorando spesso la paranoia. In Tre passi nel delirio... (Pathfinder) [Temporaneamente sospesa] Friedrich von Schicksal (Magus (Eldritch Archer, Hexcrafter)//Psychic (Amnesiac) 2), aasimar con sangue di peri, maledetto dalla nascita da un simbolo sacrilego. Crede nel Fato come una divinità e cerca di capire le leggi che lo regolano. In L'Ira della Tempesta (Pathfinder) [Interrotta] Alfhild Souldottir (Barda/Chierica 5), deva fedele seguace della Regina Corvo, capace di far fluire nel suo corpo il potere della sua dea. Possiede poteri profetici e dice di vedere le anime dei morti, con cui parla dopo ogni battaglia. In Verso i Picchi del Tuono (D&D 4e) [Interrotta] Haseya della tribù Tolhògi (Witch (White-haired witch)//Brawler 7), tiefling nativa americana (Navajo) con la grande ambizione di capire il mondo. Figlia della sciamana (Hatali) della tribù, è uscita dalle quattro montagne sacre per studiare filosofia nella apparentemente più culturalmente avanzata Inghilterra. E' seguita dal suo spirito guida, un piccolo esemplare di coyote. In Steampunk Misadventures (Pathfinder) [Cambio di personaggio] Brian O'Donand (Guerriero 1/Magus 2), duale discendente niente meno che dal dio irlandese Nuada. Membro dei Fianna, cerca di superare i traumi del passato e di rimediare ad una pesante macchia sulla sua coscienza, di cui il braccio d'argento è un costante monito. In Urban Fantasy (Pathfinder) [Interrotta] Yusuf ad-Din (Duskblade 2/Lama Iettatrice 1), Imaskari delle profondità perso in superficie, in cerca degli antichi oggetti appartenuti al Glorioso Impero per poterlo ricreare. Mercenario amante della bella vita, non si fa troppi scrupoli morali quando si tratta di vincere una battaglia, sia dentro che fuori dal campo. In La Guerra del Rashemen (D&D 3.5) [Interrotta] Keaven Faegarradh (Truenamer 6/Swordsage 1/Incarnate 1), elfo grigio proveniente dalle terre del Nord, guerriero iniziato alle arti arcane diffuse nella sua tribù. Dopo che la sua donna è stata rapita da un essere demoniaco con cui aveva stretto un patto ha iniziato a vagare per il mondo in cerca di un modo per salvarla. Conosce molte forme di magia non tradizionale, imparate nel corso di lunghissimi anni grazie all'Assemblea del Sapere. In Ritorno al Tempio del Male Elementale (D&D 3.5) [Abbandonato] John Bertrand (Bardo (Arrowsong Minstrel) 3), Kayal (nonostante non ne sia completamente consapevole) precedentemente noto per i combattimenti clandestini. Si è formato come archeologo autodidatta grazie all'aiuto di un caro amico. Sogna un governo mondiale, che possa porre fine ad ogni guerra e accettare le differenze di ogni popolo, dove solo il merito sia il discriminante sociale. Riesce a lanciare spontaneamente delle strane magie, diverse da quelle viste normalmente. In I Feudi Rossi (Pathfinder) [Ispirato a Giovan Battista Belzoni] Karl Orlovsky (Mago (Spellslinger) 1/Druido (Urban Druid) 5), figlio di un ramo secondario del casato Orlovsky in rotta con l'ala più conservatrice della sua famiglia. Cerca di fornire un nuovo modello politico con maggiore attenzione verso il popolo. Abile ritrattista e fisiologo, ritiene le persone la materia primaria di studio. In Alba dei Re (Pathfinder) [Ispirato a Ibn Khaldun] [Interrotta] Dobromil Stetven (Bardo 1), Tielfing figlio di contadini brevoryani, scappato di casa in giovane età per cercare fortuna. Cresciuto tra le strade di Nuova Stetven, un sacerdote Caidenita gli ha insegnato tutto ciò che conosce tutt'ora. Dopo una carriera fulminante in una compagnia mercenaria, subì una cocente sconfitta e venne costretto a fare un patto con un'entità demoniaca per salvarsi. In Kingsmaker (D&D 5e) [Interrotta] Jacqueline "Jack" Magewright (Artefice 2), profuga Cyrana che ha perso il padre durante l'Ultima Guerra. Vive con la madre nei quartieri bassi di Sharn, cercando di aiutare gli ultimi e i miserevoli con le arti mediche che ha imparato in lunghi anni. Per poter sopravvivere senza dover subire le più cocenti umiliazioni si veste da uomo, presentandosi ai suoi clienti come Jack. In La Voce di Smeraldo (D&D 3.5) [Interrotta] Campagne terminate Jared O'Connor (Ladro Magico 1/Stregone 3), umano ex membro della chiesa di Gond sull'isola di Lantan, mercenario e cecchino senza pietà verso i suoi "colleghi". Vive giornalmente con gli spettri del passato e viene definito da molti pazzo. In Le Bestie del Nord (D&D 3.5) Jamal ibn Shaitan (Kineticist 4), giovane studioso dell'Accademia Imperiale delle Scienze Magiche da sempre attirato dalle storie attorno alle creature demoniache che nel suo villaggio vengono chiamate Shaitan. Dopo alcune vicissitudini durante gli studi, è riuscito a rinchiudere uno di loro all'interno di un medaglione, che porta sempre al collo. Ha deciso di imbarcarsi nella spedizione verso l'isola misteriosa. In L'isola (Pathfinder) Bjorn Havardsson (Ardent 12/Swordage 4), kalashtar dei Fiordi ignaro del suo retaggio, che considera alla stregua di una maledizione. Guerriero-filosofo, viaggia per le terre di Arth in cerca di una "cura" per la sua condizione, cercando intanto di scolpire il suo nome nella leggenda e di concedere alla gente la libertà che gli è stata più volte sottratta. In Un Esercito di Eroi (D&D 3.5) Ritratti dei PG -Pierre di Penthièvre -Anton Sokolov Ringrazio Pascolaio del ritratto. -Kevan "BlackJack" -Petr Matveev -Malakai I Entreri Ringrazio Monolente per il ritratto.
  24. Ian Morgenvelt

    Divinità

    La religione e le divinità Al contrario di quanto sostengono i chierici e i fedeli più fanatici, questo mondo non è stato creato dagli dei. Gli dei hanno iniziato a manifestare il loro potere solo qualche secolo dopo che i Giganti stringessero il Patto, quando i figli dei Giganti camminavano già sulla terra. Per questo, gli uomini capaci di invocare l'energia divina sono poco diffusi in questo mondo: la popolazione non ha mai sentito una forte necessità di comunicare con questi esseri lontani dalla terra su cui camminano, un'entità che viene percepita molto più viva e "reale". Questo però non vuol dire che nei tre Giganti non ci sia nessun seguace delle potenze sovrannaturali: la storia ha visto la fondazione di vari culti e chiese, strutture organizzate per fare nuovi proseliti e aiutare i fedeli già esistenti. Molti di questi culti si sono distinti per il proprio valore in battaglia, per il proprio intervento cruciale nelle situazioni più critiche, come guerre o pestilenze, e per la giustizia che hanno contribuito a portare nel mondo. Ma nessuno di loro può essere definito puro: il messaggio degli emissari divini è sempre stato criptico e, nonostante ci siano interpretazioni più seguite, nessuno di questi esseri ha fatto qualcosa per fermare i culti più estremi, anche quelli che propugnavano le interpretazione più terrificanti delle loro parole. Uno degli esempi più famosi della storia è quello della Chiesa di Platino, i seguaci del Signore Mercuriale che possedevano il ruolo di giudici e magistrati su Atlatis. Questi uomini, visti dalla popolazione come il baluardo che avrebbe fatto da garante per le leggi che li proteggevano, interpretarono una passaggio dei dettami del loro signore come la giustificazione per compiere il genocidio dei Figli della Lava, i nemici secolari di ogni seguace degli dei. Il passaggio incriminato recitava "Diffida di coloro che custodiscono il fuoco della terra: in loro non troverai giudizi imparziali": mentre alcuni sacerdoti lo avevano interpretato come una esortazione a giudicare senza passionalità i criminali, molti consideravano chiaro che le creature incriminate non fossero altro che quegli abomini nati da Atlatis. Fu necessario l'intervento delle Legioni imperiali per fermare la follia che si stava scatenando. Quel fatto, che aveva scosso la politica del Gigante, venne visto dal popolo come la prova definitiva che i culti fossero dei potenziali pericoli: gli ideali che difendevano potevano facilmente renderli ciechi, senza che nessun patrono ultraterreno intervenisse per fermarli. Nell'ambientazione del Patto dei Giganti, i chierici non hanno limitazioni di allineamento: non si rischia una punizione finché si ha una giustificazione plausibile del proprio comportamento nei termini dei dettami del proprio signore. Vicino ad ogni divinità verrà comunque segnato il suo allineamento: esso rappresenta l'interpretazione più seguita dei dettami, che spesso coincide con quella della chiesa ufficiale. Divinità La Madre delle Anime (LB): è la dea che protegge la vita, colei che benedice le nascite e i raccolti, colei che aiuta l'umanità a crescere e ad evitare lo sconforto. I suoi seguaci sono spesso dei sacerdoti che aiutano le persone nelle aree rurali, dove il culto è più diffuso, ma operano anche nelle città come ostetriche o creando dei ricoveri per le persone distrutte, sia mentalmente che fisicamente. Allo stesso tempo, alcune versioni più radicali del culto vedono come eretiche le copie che non hanno figli, per scelta o per natura, e cercano di far terminare queste unioni. Arma favorita: Randello Domini: Bene (Amicizia), Comunità (Famiglia), Legge, Piante (Crescita), Tempo Atmosferico (Stagioni) Il Signore Mercuriale (LN): il giudice del creato, colui che ordina l'intero cosmo e ferma l'avanzata delle forze entropiche della distruzione. Nell'ordine del cosmo è compresa anche la morte: senza di essa l'umanità crescerebbe a dismisura e l'intero equilibrio collasserebbe, dichiarando la fine dell'intero creato. Questo è il motivo per cui il Signore Mercuriale viene descritto come l'Araldo dell'Inverno: questo è la stagione in cui il mondo si ferma, coperto dalla coltre perfetta del ghiaccio e della neve, in cui il ciclo finisce per poter poi ricominciare. I suoi seguaci collaborano spesso con le forze dell'ordine locali come cacciatori di taglie o come boia, anche se queste collaborazioni sono ridotte al minimo su Atlatis. Arma favorita: Spada Lunga Domini: Acqua (Ghiaccio), Legge (Giudizio), Morte (Psicopompi), Rune (Legislazione) La Fiamma della Speranza (CB): essa è l'esatto opposto del Signore Mercuriale. Essa è la fiamma passionale che muove il cuore dell'artista e del rivoluzionario, la luce nel buio che mostra la via d'uscita dalla schiavitù e colei che muove l'umanità verso il futuro, distruggendo le radici che la bloccano. I suoi seguaci operano come spesso sotto copertura, aiutando coloro che vengono oppressi a liberarsi dalle proprie catene. Alcuni di loro decidono di incarnare pienamente l'arte protetta dalla propria signora, diventando vere e proprie fonte di ispirazioni vivente per gli artisti: si prestano come modelli per pittori o scultori o sussurrano dolci melodie nelle orecchie dei poeti, aiutandoli a creare le proprie opere. Vi sono però alcune celle del culto che abbracciano con cieca fedeltà il desiderio della fiamma di cambiare l'umanità: potrebbero voler distruggere ciò che rimane del passato, ad esempio, vedendolo come un inutile fardello per l'uomo, o decidere di portare un cambiamento senza guardare ciò che desiderino i diretti interessati, causando più dolore che felicità. Arma favorita: Arco Lungo Domini: Bene, Caos (Rivolte), Inganno (Spionaggio), Libertà (Liberazione) Il Viandante Cieco (CN): egli è il più enigmatico degli dei. Allo stesso tempo, è anche colui che più interagisce con il mondo dei mortali (tanto che alcuni filosofi hanno iniziato a considerarlo un'entità in qualche modo legata ai Giganti): i suoi emissari vagano per il mondo sotto forma di uomini apparentemente folli, pronti a rivelare profezie di sventura o gloria su chiunque incontrino. I suo seguaci cercano di emulare questi emissari, avendo ben poche notizie del proprio signore: sanno solo che ogni viaggio verso l'ignoto viene considerato come un atto di fede degno della sua benedizione e che ascoltando quelli che appaiono come folli possono comprendere verità celate ai più. Arma favorita: Armi improvvisate (chiunque sia competente nell'arma preferita della divinità ottiene Lanciare Oggetti o Cogliere di Sorpresa) Domini: Caos (Entropia), Follia, Fortuna (Fato), Viaggio (Esplorazione) Il Medico (N): si dice che l'arte della medicina sia stata insegnata agli uomini proprio da questa figura incappucciata, vestita con un saio di cuoio e un caduceo in mano. Il Medico non è una divinità della vita o della morte, perché il proprio insegnamento va ben oltre ad essa: egli è il signore del corpo, che i suoi seguaci devono saper conoscere e controllare. Proprio per questo, egli protegge sia la malattia che la medicina: sono entrambe facce di una stessa medaglia, ostacoli e prove a cui il corpo deve sottoporsi affinché l'uomo riesca a comprendere pienamente la propria dimensione terrena. I suoi seguaci agiscono infatti in altri campi oltre a quelli legati alla cura dei malati: essi vagano per le città colpite dalle pestilenze per salvare i sopravvissuti dalla follia causata dai malanni, aiutano gli studiosi a dissezionare i cadaveri delle creature appena scoperte e custodiscono le conoscenze anatomiche dell'umanità, affinché nulla venga perduto. Domini: Animali, Forza (Auto realizzazione), Guarigione (Medicina), Morte (Pestilenza) Arma favorita: Bastone ferrato Il Predatore delle Emozioni (CM): le creature non sono esseri razionali. Ognuna di loro ha una parte istintiva e passionale, mossa non dal cervello ma da istinti ben più profondi, che ci ricollegano in qualche modo ai grossi animali predatori. Il Predatore delle Passioni non è solo il signore di tutte queste emozioni, ma richiede che i suoi discepoli le assaporino completamente, abbandonandosi a quei momenti estatici. I suoi emissari sono l'epigono di questo concetto: essi calcano la terra offrendo agli uomini queste esperienze uniche e irripetibili, cibandosi della stessa energia vitale degli uomini mentre sono intenti a lasciar liberi i propri istinti. I seguaci del culto più civili, i cosiddetti "Coltivatori di Passioni" son soliti aprire dei prestigiosi locali nelle città più importanti, offrendo ogni piacere ai propri clienti. In fondo, sarebbe inutile consumare completamente l'umanità in un vortice di desiderio: meglio renderla succube del proprio istinto, in modo che la parola del Predatore venga sparsa per tutta la terra. Arma favorita: Scimitarra Domini: Caos (Demoni), Charme (Lussuria), Distruzione (Ira), Male (Corruzione), Forza (Ferocia) Il Generale di Ferro (LM): il dio della battaglia e del comando, il Generale di Ferro non è solamente il protettore di tiranni sanguinari e soldati. Il suo messaggio è legato infatti ad ogni tipo di combattimento: egli è il protettore di chiunque stia lottando, di chiunque sappia che la tattica viene prima dei sentimenti e degli uomini pronti a sacrificare le proprie personalità per il bene dell'intero sistema. I suoi sacerdoti sono noti per i metodi brutali e crudeli, ma non per questo vengono definiti dei folli senza cervello: ogni uomo abbastanza ricco da potersi permettere il loro consiglio sa bene che la loro esperienza può aiutare a risollevarsi dalle situazione più spinose. Arma favorita: Falcione Domini: Guerra (Tattiche), Gloria (Eroismo), Legge (Tirannia), Male (Diavoli) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 29/08/2019 Corretti refusi e errori di battitura. Aggiunte le armi favorite delle divinità.
  25. Come da titolo. il sostituto potrà cambiare circo il 90% del pg da sostituire. 5 livello solo umani.
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