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Sevial

Circolo degli Antichi
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  1. Sevial

    Inferno di Luce

    (il seguente capitolo verrà riassunto in forma breve poichè a causa di un errore ho perso il file con tutto quello che avevo scritto) Capitolo 13 Poco prima di giungere a Crocevia i Generali incrociano una piccola carovana condotta da minotauri. Sono dei reietti, contrari ai precetti del Re Codrus che, contrariamente alla indole caotica della loro razza, guida il popolo con comportamenti miti e benevoli. Le creature rimpiangono i vecchi tempi e sperano di poter mettere in atto in breve tempo una rivolta nella capitale. Jagred crede di poter distinguere un minotauro buono da uno cattivo semplicemente ricordando i tempi andati e osservando le reazioni dell'interlocutore, se incline o meno a lamentarsi dei metodi attuali. Crocevia è una città che fa fede al suo nome, sembrando in tutto e per tutto solamente un punto di passaggio. Raggiunta l'unica, spartana locanda del luogo, il gruppo fa la conoscenza di Terios, a capo delle guide montane. Solo attraverso l'ausilio di un avventuriero esperto è possibile varcare il passo che conduce ad Icecrown. Tuttavia l'attività è ferma da giorni a causa di due gravi problemi che affliggono il paese: le streghe che abitano la palude hanno rubato le mappe del luogo e orientarsi nel paesaggio montano è divenuto quasi impossibile; inoltre un gruppo di ciclopi ha occupato l'unico valico attraversabile. Se i generali recupereranno le mappe Terios offrirà loro gratuitamente una guida esperta e valorosa, che non teme l'incontro con i ciclopi. Comincia la caccia alle streghe (e a Crudelia, ma anche questa è un'altra storia) e raggiunta nuovamente la palude i nostri anti-eroi giungono nel luogo dove sono state avvistate di recente. Incontrano un gruppo di esploratori malamente equipaggiati, anch'essi in cerca delle vecchie megere. Elkantar, vedendo la loro scarsa attrezzatura, decide di risparmiarli sicuro che la morte verrà comunque presto a prenderseli. Dopo alcune ore di cammino le streghe si fanno finalmente vedere, fuoriuscendo da un melmoso acquitrino. Nello stesso momento i tre esploratori si tramutano in altrettante ostili creature, rivelando la loro vera forma. I generali imbracciano sicuri le loro armi e, sorridendo, si preparano a mischiare alla putrida acqua della palude il sangue dei propri nemici: una Strega della morte, alcune Streghe degli acquitrini e un numero imprecisato di Kuo-Toa, accorsi per proteggere la propria padrona, volenti o nolenti. Lo scontro è abbastanza breve, anche se l'incantatrice più esperta riesce a fuggire sfruttando il corpo di Akmenos e sparendo al suo interno. Jagred per la prima volta mostra del coraggio e si avvicina ad un nemico fino ad ingaggiarlo corpo a corpo, i suoi compagni non fanno in tempo a meravigliarsi dell'eroico gesto che l'elfo rovina tutto: egli infatti ha solo lo scopo di toccare il seno alla parte metà umana di una strega degli acquitrini. Lo scontro è ormai vinto quando la strega della morte abbandona il corpo del Tiefling e tenta di allontanarsi indisturbata. Seluku però si accorge del gesto e segue la fattucchiera che non fa altro che svelare al gruppo il luogo del suo nascondiglio, i Generali possono così recuperare le mappe. Ma il nemico non si è ancora arreso e nella speranza che gli avventurieri continuino a seguirlo tenta di condurli fino al luogo in cui risiede la congrega di streghe, così che una volta garantita la superiorità numerica, sia uno scherzo prevalere sui potenti avversari. La strega quindi tenta la via del dialogo e parla di alcune fantomatiche fanciulle, sue prigioniere. Seluku ricorda allora alcuni discorsi captati nella città di Alba, dove effettivamente alcune bambine sembravano sparite nel nulla. Il prode frammentale, forse intenerito dalla giovane età delle vittime, sembra avere a cuore la sorte delle piccole, anche se suggerisce ai compagni di voler affrontare questo inaspettato sviluppo della missione solo per una mera questione di ricompense. Ma gli altri generali sono di diverso avviso e rinunciano al salvataggio. Non rischieranno di certo la vita per delle insulse mocciose! Seluku va su tutte le furie e il resto del gruppo riesce a fatica a convincerlo ad abbandonare la sua idea. Il gruppo fa ritorno a Crocevia con le importanti carte, sperando che le bambine possano diventare delle nuove e potenti streghe in futuro, fantasticando su uno scontro con esse, se i loro destini si incroceranno.
  2. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 12 I Generali dopo tante peripezie sono riusciti, anche se con qualche intoppo, a sistemare il problema Leonida. Ma ci sono ancora altri sovrani da sconfiggere per inibire la potenza dell'armata del bene, guidata da Alastor. Nemmeno il tempo di bearsi della vittoria che Tarinin si complimenta con il gruppo e gli comunica il prossimo obiettivo: Codrus, il Re del Regno del Gelo situato a nord. Segni particolari: Minotauro. Il regnante vive in una magnifica torre di cristallo nella capitale, Icecrown. Esistono due modi per varcare il confine e giungere nel Regno del Gelo: via mare, navigando da Porto del Sole; oppure a piedi, partendo da Alba e attraversando la Taiga Ventosa. I generali, rimembrando il loro ultimo (e per ora unico) viaggio marittimo, finito in naufragio, scelgono la seconda opzione. La partenza avviene la mattina successiva e dopo alcune ore di cammino il gruppo giunge ad una muraglia. Il sito un tempo fungeva da sistema difensivo, ma adesso sorge come protezione dai venti bassi e gelidi provenienti del Reame del Gelo, oltre a fare da linea di confine fra le due terre. Di fronte a l'unica arcata del passo vi sono due guardie umane da un lato e due minotauri dall'altro, che avvertono gli avventurieri che per arrivare a Icecrown devono passare per forza da Crocevia attraversando una strada molto lunga, fredda e cosparsa di svariati pericoli, sopratutto per chi vi si avventura senza le giuste protezioni. Ma i generali non si fanno intimorire e senza ulteriori indugi varcano il confine e si dirigono verso la prossima meta. Mano a mano che le ore passano il paesaggio si fa sempre più tetro, il vento gelido sempre più insistente, il terreno duro. Solo alcune sporadiche piante spuntano timidamente e raramente tra la terra brulla. Gli stessi problemi di resistenza che attanagliarono il gruppo nella traversata desertica tornano con il freddo pungente. Alcuni generali risentono della bassa temperatura e sono costretti a stringere i denti per poter proseguire, mettendo a dura prova la loro tenacia. Dopo altre ore di cammino gli avventurieri intravedono in lontananza una palude. Deviando attraverso di essa forse potranno risparmiare qualche ora di viaggio e proteggersi dal vento, quest'ultima possibilità è ben accolta dal gruppo che decide di passare da lì. Il cammino attraverso gli acquitrini è abbastanza facile e ben percorribile, ma c'è una cosa che i generali non hanno ancora considerato e l'incedere diventa all'improvviso più problematico. Nessuno si è posto il dubbio che la palude possa essere abitata, così come nessuno nota l'innaturale silenzio che permea l'interno luogo. E quando viene infranto da un fruscio assordante è troppo tardi per accorgersene. Con una velocità incredibile per la sua mole spunta dalle acque melmose una mostruosa belva; la creatura si erge minacciosa e ognuna delle sue svariate teste punta in direzione dei nostri anti-eroi. E' un Idra! Ad un grido del mostro alcuni arbusti si animano e assumono un aspetto umanoide. Sono proprio i rampicanti a mettere maggiormente in difficoltà i generali, che si ritrovano a subire gli effetti di alcuni poteri simili ai propri. Cliff si prende cura dell'Idra in un "testa a teste" memorabile, riuscendo a tenerla lontano dal centro nevralgico dello scontro che vede il resto del gruppo alle prese con gli arbusti animati. Tutti i generali trovano particolari problemi, sopratutto quelli che sono abituati a muoversi spesso sul campo di battaglia come Elkantar e Jagred che, vuoi per il terreno sfavorevole, vuoi per gli attacchi magici subiti, non riescono ad agire come vorrebbero. Crudelia e Akmenos rispondono al fuoco con altrettanti incantesimi, ma l'evocazione di ulteriori rampicanti umanoidi modifica il duello in un corpo a corpo, pratica non idonea ai due incantatori. E' Seluku a fare la parte del leone stavolta e grazie alla sua abilità tattica il nemico è sconfitto. Intanto Cliff è ancora impegnato in una lotta serrata con l'enorme rettile, e nonostante i numerosi danni subiti ad ogni attacco svetta ancora coraggiosamente in piedi, risoluto. Il gruppo rimane ancora una volta allibito dalla mostruosa resistenza dell'umano che, pur manifestando uno stile tattico ancora acerbo, possiede una vitalità senza pari. L'idra, rimasta sola, viene soverchiata dalla superiorità numerica degli avventurieri e decide di abbandonare il campo di battaglia. La belva torna così sui suoi passi e si immerge nello stesso acquitrino da cui era comparsa. Anche questo ostacolo è superato e i generali possono accamparsi all'uscita della palude per l'ennesimo, meritato riposo. Nessun imprevisto disturba il sonno degli avventurieri che l'indomani possono subito riprendere il cammino. Il paesaggio muta di nuovo e, tra una ventata gelida e l'altra, comincia a fare capolino una distesa innevata sormontata da una cittadina in lontananza... è Crocevia! (ps. manca poco al pezzo delle bambine tanto atteso da Seluku, eh eh! XD)
  3. Bah! Guarda chi c'è, la 4.0 regnaaaaa! XD

  4. Hola! Sì, sono Diego, indovinato! Te invece?

  5. Sevial

    Inferno di Luce

    Sì, la storia andrà avanti ancora per molto. I Re da sconfiggere sono tanti (non faccio spoiler) e nei riassunti abbiamo appena affrontato il primo, anche se con le giocate vere e proprie siamo più avanti. Approfitto di questo spazio per inserire anche la mappa del mondo e dell'arena dove si è svolto lo scontro con Leonida.
  6. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 11 Il sole è sorto soltanto da poche ore quando il gruppo si raduna per incamminarsi verso il palazzo del Re. Il posto è parecchio sorvegliato, ma soltanto al cancello di ingresso due sentinelle sbarrano la strada ai generali. Le guardie prendono attonite in consegna il foglio della richiesta di sfida, non prima di aver assistito al macabro e affascinante spettacolo della testa di drago mostrata dagli avventurieri in comunione con la lettera. La risposta del Re non tarda ad arrivare, Leonida è costretto ad accettare. In poche decine di minuti la notizia si è già diffusa e l'intero paese si da appuntamento all'arena della città, ricavata da un antico tempio in disuso. I generali sono i primi a fare l'ingresso nell'edificio. Quattro colonne di pietra sono posizionate ai lati dell'arena, circondata da spalti gremiti di persone accorse per il grande evento; una fossa divide in due porzioni l'intera area, una di esse ospita delle scalinate che conducono ad un segmento sopraelevato, mentre nell'altra sono presenti due muri in mattoni che vanno a formare una punta. Gli avventurieri sono sommersi dai fischi del pubblico, il dissenso viene però presto sostituito da un enorme boato quando Re Leonida fa la sua trionfale apparizione nell'area rialzata dell'arena. Il Paladino è rivestito completamente da una splendida armatura che rifulge possente ai raggi del sole, nella mano destra impugna una magnifica spada intarsiata di gemme che pare risplendere di luce propria. I generali si consultano e decidono che sarà Elkantar il capogruppo, sostituendo un Akmenos impossibilitato a combattere a causa delle troppe energie spese al bordello. Si tratterà quindi di una contesa cinque contro cinque. Per nulla intimorito il ladro si avvicina al Re fino a che entrambi i contendenti giungono ai margini della fossa. Il drow si presenta come Padre Anthony ed è qui per giudicare il valore del prode Leonida. Dopo le dovute presentazioni viene deciso che lo scontro terminerà con la resa di uno dei due gruppi, con la promessa di non uccidersi a vicenda. I generali accettano di buon grado, mentendo. Il corpo di guardia scelto da Leonida giunge quindi accanto al sovrano, si tratta di tre angeli (due dei quali si posano in piedi su altrettante colonne) e un grifone: lo scontro può cominciare! Pur lottando in condizioni sfavorevoli i generali sono calmi e lucidi. Il muro situato nella loro parte di arena offre un riparo ideale a Jagred ed Elkantar, riuscendo a eludere anche gli attacchi in volo dei due Angeli della Battaglia. Crudelia è indaffarata a tenere a bada il Grifone, mentre il duro compito di vedersela con Leonida e il suo braccio destro, un Angelo della Protezione, spetta a Cliff e Seluku. Proprio il frammentale è il primo a cadere, dopo essere stato accecato dalla creatura angelica. In quel momento lo scontro comincia a farsi più duro, per troppo tempo il condottiero viene lasciato esanime a terra e i generali risentono dell'assenza delle sue formidabili cure. Intanto gli angeli della battaglia sono stati sconfitti e Crudelia sposta le sue attenzioni su Leonida, mentre lascia a Jagred il compito di disfarsi del Grifone che, limitato nei movimenti dagli spiriti dell'elfo, viene presto reso innocuo. Cliff viene colpito svariate volte, ma la sua tenacia gli permette di rimanere in piedi anche quando sembra ormai prossimo alla disfatta. Elkantar si accorge che la chiave di volta della tenzone è Seluku, precipitandosi così a tentare di rianimarlo. Il frammentale, rimanendo estromesso dai giochi per gran parte dello scontro, ha ancora a disposizione quasi tutti i suoi poteri e una volta tornato in piedi fa affidamento a tutto il proprio potenziale. Sotto i ritrovati colpi dei generali anche l'ultima guardia del corpo viene presto sopraffatta e Leonida rimane da solo. Il Re viene incitato da tutti i suoi cittadini e con un'incredibile prova di coraggio e determinazione riesce valorosamente a contrastare gli avversari e nessuno dei generali pare impensierirlo veramente. In un crescendo di tensione e scambi di colpi spettacolari il duello è ormai prossimo alla conclusione. Il sovrano, anche se da solo, riesce ad avere la meglio su qualche generale, ma la fortuna gira dalla parte di quest'ultimi. E quando le frecce immobilizzanti di Jagred riescono finalmente a rendere Leonida vulnerabile ai furtivi dardi di Elkantar, il Re si rende conto che è giunta l'ora di conoscere la parola sconfitta. Il prode Paladino, dopo un ultimo formidabile colpo in cui racchiude tutta la sua energia, si accascia a terra nel silenzio generale e giacendo inerme ai piedi di Cliff. Nella mente del guardiano, che ha l'opportunità di infliggere a Leonida un ultimo mortale colpo prima dell'arrivo dei guaritori, si affollano decine di fotogrammi. In quell'eterno attimo già si immagina mentre brandisce quella magnifica spada splendente, dopo aver vibrato il colpo che priva della vita il Re. Basterebbe un altro fendente per rendere reale quella visione, ma qualcosa lo blocca. Cliff si rende conto appena in tempo che uccidere Leonida così platealmente renderebbe impossibile la fuga dall'arena, sarebbe troppo palese che non si può trattare di un incidente. Tornato bruscamente alla realtà si trova diviso tra due fuochi: da una parte i cori di incitamento di Elkantar e Jagred che lo invitano maligni a uccidere il sovrano; dall'altra Seluku, che grida al compagno di ragionare e di analizzare la situazione prima di compiere gesti avventati. L'uomo temporeggia sul da farsi, ma poi solleva in aria il suo spadone e sferra il fatale fendente. Ma quell'attimo di ritardo salva la vita a Leonida: il guardiano, avvedendosi dell'arrivo dei guaritori, manca volutamente il bersaglio e pianta la propria spada nel terreno a pochi centimetri dal Re, per poi alzare il pugno in segno di vittoria. Seppur diversamente da come previsto, l'obiettivo dei generali è stato comunque raggiunto, dato che Leonida adesso sarà costretto a lasciare il comando e ritirarsi a vita privata. In un lato più appartato dell'arena i dragonidi che avevano stipulato un patto con Seluku, pronti a scatenare l'attacco, rimangono molto delusi per l'esito del combattimento e decidono di non intervenire. Ma la Resistenza Dragonide ringrazia silenziosamente i generali per aver indebolito l'esercito di Alba...
  7. Il discorso fila perché la versione inglese è distribuita dalla wizards e quella italiana dalla 25th edition. O alcune copie di valutazione sono state spedite in qualche negozio, oppure qualcuno ha saccheggiato i magazzini MM25. Che il prodotto fosse già tradotto e impaginato mi sembra di averlo letto da qualche parte... mmm, il mistero si infittisce! Farei volentieri la prova ma sono già un soddisfatto acquirente della versione inglese.
  8. E ne è rimasta una sola copia, rarissima! Sarà vero? E' quel lingue: inglese che non mi convince.
  9. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 10 Alba. Una cinta muraria molto alta e maestosa, figlia di un lontano passato di guerra, circonda silenziosa la città, dove aleggia una "schifosa" tranquillità. Elkantar nota con piacere che i negozi dell'area commerciale sono molto forniti e sicuramente verranno degnati di una visita notturna alla prima occasione. In giro vi sono principalmente uomini, mentre i componenti delle altre razze sono in minoranza. I generali decidono di non dare troppo nell'occhio e di varcare i cancelli sotto mentite spoglie, Elkantar simula così di essere un religioso di Pelor, tale padre Antony, con il resto della combriccola che regge il gioco trasformandosi in seguaci del "prete" e rivolgendosi a lui con devozione e ammirazione (e cacciando l'intero gruppo in grossi guai, come vedremo in seguito). Gli avventurieri vengono raggiunti nella locanda del Cigno d'Oro da Tarinin, il demonietto servitore, che è sicuro di aver avvistato i rapitori di Crudelia nella zona del porto. La notte stessa il gruppo si mette alla ricerca della compagna dispersa nella zona indicata dall'Imp. L'area è molto vasta e imbarcazioni di tutte le dimensioni entrano ed escono dal porto in continuazione, vi è un gran viavai di merci e marinai di varie razze. Guidati da Seluku i generali raccolgono qualche informazione, anche se non abbastanza da ottenere il nome della nave ove risiedono i rapitori. Un fortuito incontro con il mago Kuri sblocca però la situazione; il frammentale aiuta nuovamente il gruppo e, in cambio del pagamento di una serata al bordello clandestino insito nelle vicinanze, indica un'imbarcazione in cui vi sono degli individui sospetti che si spacciano per mercanti. Dopo una breve riunione per mettere su un piano d'azione i generali sono pronti per il salvataggio: Elkantar si arrampica sull'esterno della nave giungendo via mare, Jagred e Akmenos creano delle "molotov" per creare scompiglio e far fuggire alcuni membri dell'equipaggio, mentre Cliff si affida alla forza bruta supportato da Seluku. Alcuni banditi sono abili nel capire le intenzioni degli avventurieri e resosi conto di essere alle strette pensano bene di liberare la strega, non prima di derubarla di tutti i suoi averi. Crudelia approfitta della situazione per penetrare la barriera magica creata dai rapitori (e che ne cela le sembianze) riuscendo a vedere la loro forma originale: sono Rakshasa. La strega è salva e la formazione di nuovo al completo, ma Crudelia rivuole assolutamente indietro gli oggetti che le sono stati sottratti e convince i compagni a riprenderseli con l'astuzia. Varate alcune soluzioni non rimane altra cosa da fare che affidarsi alla legge e denunciare l'accaduto alle forze dell'ordine, evitando così sia di essere coinvolti ulteriormente in eventi che attirerebbero l'attenzione, sia di risparmiare le forze per lo scontro ormai imminente con Re Leonida. Il giorno seguente alcuni agenti si mischiano alla gente comune, in borghese, avendo saputo che nella piazza centrale si svolgerà un incontro clandestino che riguarda della merce rubata. All'appuntamento con i generali si presenta un incaricato dei Rakshasa, che in cambio degli oggetti della drow chiede 12.000 monete d'oro. Gli avventurieri sono restii a cedere, anche se temporaneamente, le proprie finanze e Seluku è costretto a coprire gran parte della somma. Appena effettuato lo scambio i generali chiamano le guardie appostate nella piazza che catturano subito lo strozzino. Contrariamente alle previsioni però il bottino viene sequestrato e al gruppo non rimane che una misera promessa di riavere i soldi tra due mesi, dopo un giusto processo. Crudelia è su tutte le furie e i generali le promettono che torneranno a prendersi la somma allo scadere del termine pattuito dalle guardie. E' ormai sera al rientro in locanda e Tarinin attende baldanzoso i generali con la richiesta ufficiale di sfida da presentare al Re e ai suoi consiglieri. Il momento tanto bramato è dunque giunto: l'indomani potrà essere compiuto il primo passo verso la disfatta del bene e della giustizia. E mentre ogni membro del gruppo rimane pensieroso nella propria stanza ad attendere con ansia l'arrivo del nuovo giorno, Elkantar e Akmenos alleviano la tensione con l'ennesima, salutare visita al bordello.
  10. Sevial

    programma

    Dungeon Master's Battle Screen, l'ho usato per parecchio tempo e può fare quasi tutto. Inoltre viene aggiornato con nuove funzioni ogni tanto. Si perde la magia che si crea utilizzando carta e matita e meccanizza il tutto, ma il risultato è ottimo.
  11. Suggerisco Oltretomba, che oltre a fornire nuovi mostri offre svariati spunti. Ovviamente considerandola come seconda scelta, dato che il manuale del DM 2 è perfetto come acquisto. Anche il Manuale dei Piani mi piace, molto utile anche il Monster Vault. Se invece vuoi buttarti su un'ambientazione dico Dark Sun, che mi ha subito conquistato! Ricapitolando: - Guida del DM 2 - Oltretomba - Monster Vault - Manuale dei Piani - Dark Sun: Ambientazione
  12. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 9 Dopo svariate ore i generali possono finalmente tornare in superficie con la testa del drago accuratamente riposta in una borsa conservante. Non c'è neanche il tempo per bearsi della ritrovata luce del giorno che gli avventurieri subiscono un'imboscata da parte di un gruppo di dragonidi, gli stessi con cui i nostri anti-eroi hanno avuto diversi alterchi, prima in una locanda e successivamente nell'incontro tra carovane sulla strada per il vulcano. I rettili stavolta sono accompagnati da una creatura alata con tre teste: dal corpo centrale della fiera svettano infatti i profili di un leone, di una capra e di un drago. Forti della presenza della Chimera i Dragonidi attaccano senza una precisa strategia, ma i generali sono maturati dall'ultimo incontro con i rettili e spinti anche da una nuova convinzione in sè stessi e dalla conoscenza delle proprie reali capacità hanno facilmente la meglio. Uno degli avversari viene costretto alla resa e lasciato in vita, in modo da carpirne alcuni segreti. L'umanoide è un membro di quella che viene da lui chiamata "Resistenza Dragonide", un movimento segreto con lo scopo ultimo di uccidere il Re Leonida e conquistare il Regno del Fuoco, facendolo sprofondare in un oscuro baratro dominato da un ben più malvagio e spietato sovrano. Appurato che l'obiettivo della Resistenza è lo stesso di Seluku e i suoi compagni, il condottiero decide di liberare il prigioniero, per poi dargli appuntamento ad Alba. Così facendo, il frammentale spera che il fuggitivo convinca i suoi superiori ad allearsi con i generali per il raggiungimento dello scopo che li accomuna. Il viaggio verso la capitale vede sostare nuovamente gli avventurieri a Raggiosole. Durante la notte Elkantar si mette in azione con l'intento di svaligiare alcune case, seguito dalla distanza dai compagni. Il ladro riesce a introdursi all'interno di una lussuosa abitazione, ma per farlo si serve della forza non riuscendo a sfruttare le sue doti furtive. I generali sono così costretti a compiere una strage nella magione per evitare che qualche testimone della sua bravata possa fuggire. Gli avventurieri si barricano dentro ma per loro sfortuna l'edificio non è uno qualsiasi: è una casa di appuntamenti. Le visite alla costruzione si fanno sempre più numerose e frequenti e ogni avventore viene accolto all'interno e freddato immediatamente. L'inevitabile schiamazzo attira l'attenzione delle guardie e i generali vengono scoperti! Ogni componente del gruppo ricorre alla fuga nel modo a sè più congeniale: c'è chi si affida al celare la propria presenza con arti arcane come Crudelia, chi si teletrasporta scomponendosi in frammenti come Seluku, chi si nasconde come Cliff e Akmenos, e chi come Elkantar si muove agile e furtivo da un tetto all'altro sfruttando le tenebre da lui stesso generate. Ma c'è anche chi tenta la carta del buon vecchio travestimento, come Jagred. L'elfo si procura una mantella da donna prelevandola da un cadavere, poi si scoglie i capelli e comincia a camminare per strada a capo chino. La prima schiera di guardie intima alla "signora" solamente di fare attenzione, ma un secondo drappello ne blocca la strada e il cercatore deve fermarsi. Jagred sfoggia allora un "pianto da vecchia" e cerca di raggirare le guardie affermando di fuggire da un gruppo di vandali. La farsa funziona abbastanza bene fino a che l'elfo, evidentemente non avvezzo a situazioni del genere, si tradisce da solo aggiungendo di essere stato attaccato e sfregiato. Mostra così la ferita sul volto che deturpa il suo occhio sinistro, ricordandosi troppo tardi che non è affatto "fresca" e che non può certo essersi cicatrizzata in venti secondi. Messo alle strette deve ricorrere alla transizione nella selva fatata per cavarsi dall'ennesimo pasticcio. Il gruppo si disperde così come la situazione di allerta, l'allarme cittadino rientra dopo poco tempo e i generali si incontrano appena fuori dal complesso residenziale. Tornata la calma gli avventurieri proseguono il cammino verso la capitale e a metà strada decidono di riposarsi, accampandosi in un punto ben nascosto ma da cui è possibile tenere sotto controllo la strada maestra. Il passaggio di una carovana scorata da alcuni soldati desta l'attenzione di Seluku ed Elkantar che stavano montando la guardia. I due compari credono di essere ben riparati ma l'attenta vista di una delle sentinelle riconosce il gruppo e si avvicina per arrestarlo, Seluku avverte i compagni che si svegliano di soprassalto. Due delle guardie però, invece di dirigersi minacciose verso il gruppo si avventano improvvisamente sulle altre due, uccidendole sul posto. Crudelia percepisce qualcosa di diverso in esse, come se una sorta di incantesimo (o qualcosa di simile) stia mascherando la loro vera forma. Nonostante l'evoluzione della situazione i due soldati non sembrano comunque avere intenzioni amichevoli nei confronti dei generali e, prima che il tutto possa prendere una brutta piega, Jagred decide di intervenire: in un lampo compie la distanza che lo separa dalla carovana avvalendosi del passaggio attraverso la Selva Fatata e, ricomparendo improvvisamente alla guida del mezzo, sprona i cavalli. Gli equini scattano in una folle corsa e la carovana si allontana velocemente con il cercatore in sella. I suoi compagni sono lesti nell'accorgersi delle intenzioni dell'elfo, così come lo sono nel reagire di conseguenza, fuggendo immediatamente dai due strani umanoidi... tranne Crudelia. La strega rimane inspiegabilmente di sasso e alla mercé dei due avversari. Trascorsa una decina di minuti, una volta sicuro di essersi allontanato abbastanza, Jagred inverte il senso di marcia dei cavalli e torna indietro a recuperare i compagni. Seluku ammonisce il gruppo per essersi separato e spera che in futuro non accada più. Giunti di nuovo sul luogo dove erano accampati, i generali si accorgono di una specie di cerchio formato da erba bruciata, mentre di Crudelia non vi è alcuna traccia. Seluku è sicuro che si tratti di un rituale per coprire lunghe distanze in pochi attimi. Cliff nota un biglietto tenuto fermo da una punta di freccia premuta a forza nella roccia, secondo Akmenos l'inchiostro è recente pur apparendo come marchiato a fuoco. Il messaggio ivi contenuto è inequivocabile: "Abbiamo preso la strega. La sua vita ha un prezzo e saremo noi a deciderlo. Vi aspettiamo ad Alba, se non vi presenterete non potrete più rivederla."
  13. Appena cominciata la tetralogia nanica di Markus Heitz con "Le Cinque Stirpi".
  14. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 8 Il Beholder è sconfitto, ma l'intensa battaglia ha stremato i generali, alcuni dei quali giacciono al suolo privi di sensi. Seluku comincia le operazioni di soccorso e in un breve lasso di tempo gli avventurieri sono pronti per varcare l'enorme porta che sbarra il loro cammino, prima però si concedono qualche minuto di riposo per riprendere completamente le energie, anche se non al 100%. Durante la pausa sorge il dubbio che il guardiano del drago che non doveva essere ucciso per ottenere la ricompensa dall'Aboleth possa essere il mostro appena ucciso, ma il tesoro fa veramente gola solamente ad Elkantar. E' giunto il momento di esaminare l'enorme ostacolo; il portone cela una scritta che ha tutta l'aria di essere un indovinello: "Vive senza respirare Freddo come morte pare Beve ma non è assetato Non tintinna corazzato" I generali tentano le più disparate (e disperate) soluzioni e ad ogni fallimento una scarica elettrica colpisce il malcapitato che pronuncia una parola errata. Gli avventurieri si tormentano per parecchi minuti per risolvere l'enigma, quando fa la sua comparsa il mago Kuri, il frammentale che gli anti-eroi avevano liberato qualche ora prima all'interno del sotterraneo. Il nuovo arrivato offre la soluzione in cambio di una parte del tesoro sottratto in precedenza. Svelato l'arcano si allontana nuovamente, asserendo di non voler combattere senza i suoi oggetti personali più potenti e di essersi già sdebitato della sua scarcerazione. La porta si apre lentamente e dietro di essa emergono due umani vestiti in modo sfarzoso e strano che paiono attendere la visita del gruppo. Dopo le domande di rito, in cui Jagred è ormai convinto di aver smascherato la farsa e che il drago sia solo un'invenzione, i due umanoidi accompagnano i generali dentro una caverna molto grande, probabilmente situata sotto il cratere; la visibilità è altalenante a causa del vapore. Mentre gli avventurieri si guardano intorno timorosi in attesa di un terrificante battito d'ali che segnali l'arrivo del fantomatico drago, si accorgono che il fumo sembra addensarsi in un unico punto prendendo la forma di un maestoso cavallo infuocato. Uno dei due umani salta subito in groppa all'Incubo mentre l'altro irradia improvvisamente una lieve bagliore e la sua forma comincia a mutare, la luce aumenta di pari passo con le dimensioni della creatura: mani e braccia si tramutano in zampe mentre la pelle sembra insecchire, morire e rinascere sotto forma di possenti scaglie; il volto, ormai irriconoscibile, si allunga e assottiglia fino ad assumere fattezze comuni ai rettili. Il tempo sembra fermarsi mentre la trasformazione si completa, l'aria si fa più rarefatta e l'aurea maestosa del gigantesco quadrupede sembra quasi tangibile. Jagred è incredulo e tutte le sue paure si materializzano: è un Drago Vulcanico, è IL Drago. Esiste. Il momento tanto atteso è giunto e il combattimento ha inizio in un turbinio di paura mista ad eccitazione, non capita certo tutti i giorni di vedersela con una creatura del genere. Il Drago, come da copione, soffia tutta la sua collera che si abbatte sui generali, nessuno escluso. Le prime fasi dello scontro fanno pensare a una disfatta dei nostri anti-eroi, ma ben presto si fa largo in loro la sensazione che quell'enorme rettile non meriti a pieno il nome che porta. Il che è presto detto: i suoi artigli sono sì affilati e vanno sempre a segno, ma i danni inferti al gruppo sono minimi, così come il temuto soffio della creatura che sembra più famoso che letale. Così, superato un primo attimo di smarrimento, i generali capiscono subito che il vero fastidio è la Prole Fiammeggiante a cavallo dell'Incubo. E' la svolta, la sicurezza e l'adrenalina scorrono all'unisono negli avventurieri e la parabola della battaglia giunge all'apice per poi vertere a loro favore. Il problema è presto risolto: mentre Cliff si occupa di tenere a bada il Drago, Crudelia e Jagred bombardano l'Incubo da lontano, riuscendo a tenerlo a debita distanza. Elkantar, Seluku e Akmenos incentrano i loro attacchi sul cavaliere, costretto ad abbandonare la cavalcatura. Entrambi i nemici devono cedere il passo e il Drago rimane da solo. Timori e paure sono scomparsi, al loro posto uno smisurato ego e brama di uccidere. Inizia così una macabra danza guidata dalla premiata ditta Elkantar - Jagred, con il primo che attende che gli spiriti primevi evocati dall'elfo ad ogni scoccata di freccia compiano il loro dovere rallentando il drago; il drow ha così il tempo di studiare avidamente il corpo indifeso dell'enorme creatura e aprirsi uno spiraglio verso i suoi punti deboli. Il rettile non è più una minaccia, non essendo in grado di attaccare e muoversi come vorrebbe. Il drago muore sotto i colpi dei generali che con un ghigno diabolico si accingono a staccarne la testa, godendo nell'impresa. Il trofeo ottenuto viene esibito come monito di avvertimento durante il meritato riposo dei guerrieri, nel caso in cui qualche altro nemico sia così pazzo da voler fare la stessa fine della creatura leggendaria: con il corpo mutilato, steso a terra e senza vita.
  15. Della serie Monster Vault esiste anche Threats to the Nentir Vale che contiene ulteriori mostri e tokens, peccato che anche questo rimarrà non tradotto. Ciauz!
  16. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 7 Gli Azer di guardia chiedono ai generali il motivo della loro presenza sul posto, ma la scusa della visita al drago non funziona e la discussione sfocia velocemente in uno scontro. Il combattimento è abbastanza impegnativo, soprattutto per la presenza delle due grandi salamandre, ma anche stavolta gli avventurieri hanno la meglio e possono proseguire il cammino. Cala il silenzio nella galleria e qualsiasi creatura ancora presente lascia passare i generali senza interferire. Il condotto si restringe di nuovo fino a dividersi in due rami; uno di essi giunge ad una pozza di acqua fangosa da cui proviene del vapore. Improvvisamente la fanghiglia ribolle e una sagoma scura si erge lentamente dalle acque sporche. Gli esploratori recano qualche difficoltà nel distinguere il fango dalla pelle vera e propria della creatura, che sembra un tutt'uno con l'ambiente in cui vive; poi inconfondibili tentacoli tastano il terreno ai piedi dei generali: è un Aboleth, ed è accompagnato dai suoi servitori. Ma fortunatamente (e incredibilmente!) stavolta Seluku riesce a metterci una pezza e quando tutto sembra portare allo scontro ecco che la creatura capisce il motivo della visita degli avventurieri e promette loro una piccola ricompensa se durante la loro cerca del drago, con conseguente vittoria, ne verrà risparmiato "il guardiano". I nostri anti-eroi abbandonano quindi la tana dell'Aboleth e prendono l'unica galleria rimasta da esplorare. Con somma sorpresa i generali giungono in una stanza piena zeppa di tesori, anche se prima devono far fuori alcune guardie salamandra appostate di fronte all'entrata. La sala è severamente sorvegliata perchè contiene gran parte degli oggetti che vengono rubati o portati in dono al drago. Razziato il razziabile è ora di proseguire e gli avventurieri fanno capolino in una grande stanza scavata nella roccia, occupata in gran parte da una parete che, divindendola quasi a metà, le dona una curiosa forma a C. Elkantar e Seluku vanno in avanscoperta e girato l'angolo della parete notano alcuni esseri fatti di fiamme che sembrano conversare tra loro e contemporaneamente fanno da guardia a un enorme portone in metallo. Gli elementali si accorgono subito degli intrusi ma sembrano indecisi sul da farsi e la situazione va in stallo, la tensione è palpabile. Poi un grido scuote tutti i presenti: "VI S'AMMAZZAAA!!!" - tuona spazientito Akmenos desideroso di entrare in azione, ma il suo folle gesto ha delle ripercussioni impensabili: l'urlo rimbomba ovunque e mette in allerta un'altra terribile creatura che si precipita immediatamente in soccorso dei suoi sottoposti. Il mostruoso essere si avvicina, esibendo un minaccioso sorriso che mette in mostra un numero indecifrabile di denti affilatissimi, mentre la bava cola rabbiosa dalla sua bocca. Una decina di tentacoli spuntano dal rotondo corpo fluttuante, terminando in altrettanti occhi, mentre un gigantesco bulbo oculare fiammeggiante, posizionato nel centro, osserva con calma la situazione: è un Beholder. Ed è incazzato. E' il combattimento più difficile a cui i generali sono sottoposti da molto tempo a questa parte, il rischio di perdere la vita è elevato e i nostri anti-eroi sono costretti a utilizzare tutte le loro risorse. L'occhio di fiamma è intelligente e astuto, inoltre i suoi alleati danno molto filo da torcere anche a chi solitamente rimane lontano dal fulcro dello scontro come Crudelia e Jagred. E' proprio l'elfo a farsi sotto per primo con il mostro fluttuante, promettendogli una morte certa e correndo verso di lui sprezzante del pericolo. Ma è tutto un bluff e non appena terminata la sentenza Jagred scompare nella Selva Fatata. Cliff si fa carico della sopravvivenza del gruppo e comincia un estenuante uno contro uno con il Beholder, mentre Seluku e Crudelia sono circondati dagli elementali e devono prima occuparsi di loro. Akmenos però è libero di fare quello che vuole e non trovandosi braccato da nessuno comincia una lotta a distanza tra dardi magici e raggi oculari. La vittoria è in bilico per alcuni istanti che sembrano un eternità, in un primo momento i generali sembrano avere la meglio ma la situazione si ribalta improvvisamente con la caduta di Seluku. Anche Cliff stramazza al suolo, ma il guardiano non demorde e come se possedesse una seconda vita si rialza più determinato che mai. Crudelia deve arrendersi e sviene ai colpi degli elementali che però sono stati indeboliti abbastanza per permettere a Elkantar di finirli. Purtroppo Akmenos manca troppe volte il bersaglio è la situazione si fa veramente critica. Elkantar deve fuggire e trovare riparo dai raggi del Beholder per evitare di fare la fine del Tiefling. In un susseguirsi di esplosioni e manovre spettacolari lo scontro è quasi giunto al suo epilogo, rimane solanto il Beholder da abbattere ma Cliff da solo non riesce a tenergli testa. Per vincere il duello in cui la posta in palio è la loro stessa vita i generali hanno dato fondo a tutte le loro energie e hanno utilizzato tutti i loro poteri. Tutti... tranne Jagred. Nonostante la ferma convinzione che il drago non potesse esistere veramente il cercatore aveva ugualmente conservato le sue manovre migliori nell'eventualità, anche se impossibile, di essere smentito. Ma la situazione è cambiata e urge darsi da fare! In un tripudio di frecce spirituali che vanno a bersaglio, insite della forza degli spiriti primevi a cui Jagred si appella prima di vibrare il colpo, il Beholder finalmente precipita a terra ed esala il suo ultimo respiro. E' stato Jagred a ucciderlo, come aveva promesso e sentenziato all'apertura delle danze, anche se riuscendoci per caso senza volerlo. La battaglia è finita, ancora una volta la dea della vittoria sorride ai generali... ma a quale prezzo stavolta?
  17. E' un'ottima idea quella di raggruppare i mostri in un singolo foglio. Quando facevo il master utilizzavo l'utility DM Battle Screen che facilitava sia la consultazione dei mostri che le variazioni all'ordine di iniziativa, ma si perdeva molta di quella magia che si ha utilizzando i buon vecchi carta e penna.
  18. Cavoli! Mi sembrava che fossimo stati tutti rapidi. A questo punto la clessidra è d'obbligo! Quoto col sangue! XD A me è sembrato ben strutturato, impegnativo sì ma vale la regola del pochi ma buoni già citata. Meglio così che un combattimento che dalla metà in poi disegna una parabola discendente, un rischio sempre in agguanto negli scontri.
  19. Eccomi di nuovo qua ad esporre la situazione del gruppo dopo le modifiche apportate sia nel posizionamento al tavolo, sia nel tempo a disposizione dei giocatori. Prima di partire però vorrei sapere che cosa intendete per combattimento lungo, cioè dopo quanto viene considerato tale, e quanto durano in media i vostri scontri (come Subumloc che li ha quantificati dai 30 ai 60 minuti). Così posso farmi un'idea se il mio gruppo è nella media o meno. Premetto che a me non disturba il fatto che lo scontro sia lungo anzi, adoro i combattimenti e mi diverto comunque. Inoltre giochiamo tanto e per fortuna il tempo per la narrazione c'è sempre. Colgo però l'occasione sia perchè mi piace parlare di dnd, sia per confrontarsi con altri gruppi di gioco, che oltre a poter migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco reputo molto interessante. E adesso veniamo alla questione principale: ieri sera abbiamo fatto la nostra solita sessione di 5 orette scarse e la metà del tempo è stata impiegata per un incontro di combattimento, durato precisamente 2 ore e 40 minuti. Stavolta la disposizione intorno al (e sul) tavolo è stata corretta, inoltre i giocatori meno esperti hanno sempre rispettato il limite di tempo imposto per decidere le azioni (1 minuto, 2 al massimo), salvo in un paio di occasioni dove la decisione da prendere era più difficile perchè un errore avrebbe significato morte certa (casi in cui si concede più tempo al giocatore e su cui si è già espresso il nostro DM Vortex qualche post più sopra). Da segnalare anche il fatto che siamo stati molto fortunati, riuscendo a colpire i nemici nel 80% dei casi, usufruendo anche dei poteri giornalieri e coadiuvati da qualche critico. Ma nonostante tutto questo lo scontro si è protratto per il tempo citato, complice il vizio di distribuire i danni su più nemici e di non focalizzarli su un unico bersaglio. Altro tempo è trascorso dovendo rimediare ad alcuni errori tattici che non sempre si possono evitare. Concludo con i dettagli inerenti lo scontro e relativo commento, invitando Vortex a completare il tutto con i nomi precisi dei mostri perchè con le info in mio possesso la descrizione è molto sommaria. Incontro per 5 pg di liv. 17 così composti: - elfo cercatore/ranger - drow ladro - drow stregone - frammentale condottiero - umano guardiano 1 Catoplebas (o come si chiama): credo sia stato un controllore visto che non faceva tanti danni per la mole che aveva ma attirava verso di sè. 1 Mietitore: un non-morto che spariva, si rigenerava e con la sua falce dava status di indebolito, stordito, o frastornato. 1 Golem di carne tombale: l'unico che abbiamo fatto fuori, gli altri sono scappati. 1 Sciame di falene ombra: fastidioso e duro da buttare giù. L'incontro mi sembra ben strutturato, difficile e avvincente fino alla fine. Forse si sente l'assenza di alcuni gregari al posto dello sciame per esempio, ma questi avrebbero fatto "paura" solo i primi due turni senza riuscire nell'intento di rendere interessante e incerto lo scontro fino alla fine. Ho pensato anche alle troppe reazioni e status che tra pg e mostri abbondano, traducendosi in altrettanti tiri di dado in più, ma senza di essi sarebbe più complicato mettere in difficoltà i pg che già di per sè sono ben costruiti. Inoltre siamo dell'avviso che gli incontri devono essere pochi ma buoni. Appurato questo penso che il vero problema sia da ricercarsi nella composizione del gruppo che, data l'assenza di un assalitore in mischia nudo e crudo, paga fin troppo a caro prezzo gli inevitabili errori tattici. Per fortuna nelle prossime sessioni dovremmo avvalerci dell'aiuto di un barbaro (nuovo pg), in modo da prendersi le botte e restituirne il doppio, aiutando così il ladro a fiancheggiare e a disperdere gli inevitabili attacchi alla guida e al difensore. Vediamo se questo contribuirà a velocizzare qualcosina. Solitamente il cercatore si mette in modo da poter trovare una via di fuga se qualcuno lo minaccia, rimanedo a debita distanza; così come il ladro che spesso attende gli status del cercatore per poter utilizzare il furtivo anche da lontano. Il guardiano conscio della sua difesa e resistenza si muove molto e soccorre chi cade a terra. La stregona si piazza lontano dall'azione ma viene spesso raggiunta dai nemici. Il condottiero fa di tutto per tenerci su ma stando sempre nel centro dell'azione è quello più soggetto ai colpi nemici e a cadere a terra privo di sensi. E ora sotto con i commenti! So che per analizzare correttamente il tutto bisognerebbe che osservaste l'andamento dello scontro turno per turno, ma con le informazioni che vi ho dato è normale secondo voi che uno scontro, anche se difficile, abbia questa durata? Lo considerate lungo? Siamo ancora tatticamente acerbi e avete qualche consiglio per questo malvagio gruppo di anti-eroi? Grazie a tutti quelli che risponderanno e leggeranno! Ciauuuu!
  20. Gioco con Vortex e confermo l'estenuante durata dei combattimenti, addirittura ne abbiamo fatto uno di 4 ore poco tempo fa contro un runista e il suo entourage di protettori. C'è da dire però che ci sono alcune cose extra che nel nostro caso allungano ulteriormente la durata: - siamo 6 pg (liv. 17) + master - volenti o nolenti non riusciamo a concentrare il danno su un unico bersaglio, per mere ragioni tattiche o perchè obbligati dal posizionamento dei nemici - attenzione al tavolo non sufficiente, non nel senso che è poca, ma che non è abbastanza - distribuzione intorno al tavolo errata e cattivo utilizzo dello spazio disponibile sul tavolo da gioco - tempi morti nello scegliere i poteri o nell'indecisione sul da farsi dei giocatori meno esperti - cazzeggio generale, ma quello è il minore dei problemi Detto questo, penso proprio che mi stamperò le carte potere. Prendono meno posto e riducono il viavai di manuali. A tal proposito, ne approfitto per sapere la vostra opinione circa l'utilizzo dei vari "segnalini" (le già citate carte potere, le carte condizione e via discorrendo): rendono più fluido il combattimento, lo rallentano, oppure non lo intaccano? Ciauz!
  21. Uso un cercatore con legame di sangue da quasi un anno ormai e confermo le vostre impressioni. Se montato bene diventa davvero difficile metterlo in difficoltà, perchè ha veramente tanti poteri che permettono di scattare, muoversi sulla selva fatata e muoversi e attaccare senza provocare ado. Il trucco sta nel saper rinunciare ad alcuni poteri che a prima vista sembrano più allettanti per il danno inflitto, ma non è quello lo scopo del cercatore. Lo scatto come azione minore è fenomenale, così come il tiro inevitabile che con i talenti giusti trasforma un tiro mancato in due differenti dardi pronti a colpire altrettanti nemici. Per non parlare dei poteri di utilità. La pecche sono principalmente due: poco supporto e difese scarse. Andando avanti con i livelli alcuni poteri non sono utili come quelli dei livelli più bassi e si sente la mancanza di poterli scegliere tra una gamma più vasta, per questo è consigliatissimo multiclassare ranger che oltre a starci a pennello permette di dare quella impennata ai danni a cui si rinuncia per potersi muovere di più sul campo di battaglia. Le difese sono il vero punto debole di questa classe, che se non supportate rischiano di rimanere drasticamente basse. Purtroppo la mole di talenti da prendere per ottimizzare sia le capacità di toccata e fuga che per muliclassare ranger non permette di dedicarcisi come si dovrebbe. In pratica non vale la pena concentrarsi sulle difese, con la conseguenza che se un mostro di attacca nel 90% dei casi ti colpisce. Per concludere voto alla classe 8; se multiclassate ranger e vi piace alternare tra controller e striker aggiungete un bel punto in più al totale! Ciauz!
  22. Per DS direi di primo acchito: - Dragon Quest IX - Final Fantasy 3 - Golden Sun 3 Se invece dei classici gdr a turni preferisci quelli più strategici vai con: - Fire Emblem DS (non ricordo il titolo) - Final Fantasy 12 Revenant Wings - Final Fantasy Tactics Poi i must have per ds sarebbero tantissimi, se hai qualche genere più specifico chiedi pure! Ciauz!
  23. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 6 Lo scontro con gli Azer guidati dall'Arconte non si protrae per molto e i generali hanno facilmente la meglio, potendosi dedicare così all'esplorazione della galleria. Dopo alcuni intrecci tra diversi cunicoli la strada imboccata porta a una grotta di grandi dimensioni, dove un folto numero di Azer sembra venerare la statua di un drago, come se stessero adorando una vera e propria divinità. I sospetti di Jagred crescono a dismisura affermando che è tutta una messinscena per accumulare tesori giocando sulla superstizione e paura della gente. Il numero degli adoratori pare essere troppo anche per gli avventurieri che preferiscono evitare lo scontro. Gli Azer, presi come sono dalla cantilena di preghiera, non notano il gruppo che, coadiuvato da una buona coordinazione, da sfoggio di ottime abilità furtive sgusciando alle loro spalle. Scongiurato il pericolo di allarmi i generali imboccano un nuovo cunicolo che si divide quasi immediatamente in due strettoie, una di esse porta gli avventurieri all'interno del villaggio degli Azer. Grazie ad una buona dose di fortuna il gruppo giunge non visto fino alla piazza principale del paese, dove è in corso quella che ha tutta l'aria di essere una riunione importante: da un punto rialzato infatti sta parlando una creatura munita di frusta, ben più corpulenta delle altre e dall'attengiamento tipico di chi comanda. E' un Azer Negriero. Ed è il capo. I generali escono quindi allo scoperto e tentano la via del dialogo. In questo caso toccherebbe al più convincente del gruppo prendere la parola, ma Seluku viene battuto sul tempo e ignorato. Sormontato numericamente non viene considerato ed Elkantar e Akmenos fanno da portavoce... purtroppo! Il drow e il tiefling partono molto bene, raccontando di essere venuti all'interno del vulcano per venerare il drago, portando vergini e altri umani (i turisti) in sacrificio come dono per il maestoso essere. Ma qualcosa va storto e l'attenzione degli Azer viene presto rapita dai numerosi oggetti dei generali, che sembrano rifulgere di luce propria: il capo intuisce subito la natura magica delle armi possedute dagli avventurieri che ha di fronte e ordina ai seguaci di attaccarli. In un batter d'occhio gli avventurieri si ritrovano accerchiati e sono costretti a fronteggiare il nemico, mentre al centro della stanza esplode un geyser di fuoco che ostacola la visuale e mette a dura prova la resistenza di chi non è abituato ad un simile calore. La battaglia è dura stavolta e molto, molto avvincente. Cliff sembra sul punto di cadere ma con una scarica di adrenalina torna al pieno delle forze, più agguerrito che mai. Jagred è tallonato da alcuni elementali del fuoco e si rifugia in un posto più elevato insieme a Crudelia. Intanto Akmenos, Elkantar e Seluku si prendono cura del resto delle guardie. Messo alle strette l'Azer Negriero deve tentare la fuga e grazie al parapiglia generale riesce nel suo intento, mentre nel villaggio tra coloro che non possono combattere si diffonde il panico. La battaglia è vinta ed il villaggio sgombrato, ma il gruppo ha assolutamente bisogno di riposo. Il tempo dedicato a riprendere le forze è però breve, l'esplorazione ha la precedenza. Peregrinando da un cunicolo all'altro sulle tracce dell'Azer fuggito, i nostri anti-eroi giungono in una grande sala con al centro una vasca di magma. Ai lati, in delle alcove, vengono allevati dei piccoli Azer indifesi. Come rappresaglia vengono uccisi senza pensarci due volte, mentre un forte rumore si diffonde in tutte le sale rimbombando. I paesani hanno fatto fronte comune e sbarrato l'accesso al villaggio con un enorme pietrone, impossibile da spostare per i sei avventurieri. La cerca all'interno del vulcano prosegue e tra slarghi e strettoie i generali si imbattono in una vera e propria prigione sotterranea. In una gabbia di ferro giace un frammentale, tale Kuri: egli dice di essere un avventuriero in cerca di nemici da affrontare per accrescere il suo potere e rafforzare il "portale vivente". Purtroppo per lui è caduto in una trappola e gli Azer lo hanno rinchiuso in quella gabbia. Aggiunge inoltre che la la coroncina magica che adorna la sua testa sta bloccando i suoi poteri magici e che chiunque la toglierà potrà tenersela, giocando d'astuzia. Elkantar non se lo fa dire due volte e si prende l'oggetto, mentre il mago Kuri svanisce nel nulla non appena liberato dal sortilegio. La discesa continua e sembra non finire mai, quando inizia un enorme galleria sotterranea abitata da Salamandre del Fuoco. Per fortuna non sembrano avercela con gli avventurieri che possono proseguire il cammino imbattendosi in un nuovo posto di guardia. Qui vengono bloccati da alcuni guardiani Azer, accompagnati da quelle che sembrano salamandre del posto, ma più grosse. Riuscirà Seluku a fare da mediatore stavolta?
  24. Secondo me ha proprio sbagliato il tipo di personaggio, conosco il giocatore ed è fatto per stare in mezzo alla mischia. Vorrei comunque aggiungere che il patto da lui scelto è quello oscuro della guida del giocatore forgotten realms, se può essere d'aiuto. @Vortex : posta la build appena puoi, altrimenti è molto generica la cosa. Ciauz!
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