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Sevial

Circolo degli Antichi
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  1. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 46 E' il primo riposo duraturo e inviolato per i Generali di Satan, che recuperate le forze si dirigono verso Porto Sacro grazie ad un rituale di teletrasporto. Così facendo però, Elkantar viene privato della possibilità di avere la sua nuova armatura, commissionata al fabbro Borkior che a quest'ora sarà certamente diventato un eroe tra i nani. Jagred racconta ai compagni che cosa è accaduto nelle ultime rocambolesche fasi dello scontro: il sacrificio dell'anima di Crudelia si è reso necessario per adempiere alla propria vendetta e nessuno trova da obiettare, tranne Seluku che non riesce a darsi pace. Il frammentale contatta anche il mago Kuri per avere un aiuto arcano in materia. In un dialogo mentale segreto l'incantatore rivela che solo un'anima dalla potenza straordinaria potrà far uscire l'anima di Crudelia dalla gemma, ma non assicura su come e cosa salterà realmente fuori. Il capo dei Generali sa già quello che deve fare e dove trovare l'anima di un essere abbastanza forte. Inoltre l'influsso del Cervello a capo dei Mind Flyer, insinuatosi nella sua mente qualche tempo prima, lo aiuta subito a trovare la soluzione: evocare il Kraken. Risolti alcuni dissidi interni, il gruppo si avventura per mare verso la Repubblica dei Cinque Cuori, ignari del pericolo che li attende, ma consapevoli del fatto che ogni volta che si sono affidati ai fluttui, qualcosa è andato storto. Ad attenderli non appena sbarcati, troveranno l'ormai immancabile Imp Tarinin, per avere informazioni su Oris, l'ultimo ostacolo verso l'angelo Alastor. Ma l'Imp attenderà invano quel giorno, poiché Seluku, salito a poppa della nave, da inizio al rituale che richiamerà il terrificante sovrano dei mari, come guidato da una parte inconsapevole di sè. Passano pochi minuti e un urto fortissimo fa tremare l'imbarcazione: il Kraken è apparso davvero, è di dimensioni colossali e sta puntando dritto verso la nave! Alcuni marinai vengono afferrati al volo dai numerosi tentacoli del mostro marino, altri vengono divorati a decine dopo essersi buttati in acqua. Ha così inizio l'ennesimo, magnifico scontro che vedrà opposti i Generali ad una creatura di caratura leggendaria. La potenza del mostro è devastante e i suoi tentacoli possono arrivare ovunque. La bestia, attaccata alla prua della nave, cerca in tutti i modi di affondare il mezzo e, per un paio di volte, tenta addirittura di scaraventare i Generali nel mare aperto. Ma né la sua mole, né la sua forza, possono niente con il modus operandi ormai rodato degli avventurieri che, di fronte ad un solo avversario, dimostrano ancora una volta di che pasta sono fatti. Gli spiriti primevi richiamati da Jagred svolgono ancora una volta il loro compito, rallentando la creatura a prescindere dalle sue immani dimensioni. La sentenza è implacabile e tutto si svolge secondo un copione ormai visto e rivisto: incapace di muoversi adeguatamente, il Kraken si ritrova ben presto in difficoltà, colpito in precisi punti vitali da un sempre attento Elkantar. Titan e Seluku finiscono in acqua, trascinati dai tentacoli del mostro marino, ma in qualche maniera riescono a cavarsela. La creatura fa per ritirarsi negli abissi, ma non ha fatto i conti con l'ormai precisissima mira di Jagred che, approfittando dell'unico spiraglio lasciato aperto, lascia partire un dardo primevo dall'elevata potenza distruttiva. L'orrenda bestia si contorce gemendo, per poi sprofondare definitivamente, abbandonandosi all'oscuro abbraccio dell'oceano che si richiude su di essa. L'anima della creatura è però ancora presente e Seluku ottiene così ciò che voleva. La gemma reagisce immediatamente alla presenza di uno spirito così immane e permette a quello di Crudelia di fuoriuscire, attraverso una debole luce che si fa man mano più intensa. Il globo di energia vitale si posa dolcemente sul corpo ormai decadente della strega. Per alcuni attimi non accade nulla, poi un improvviso bagliore avvolge Crudelia, che riaprendo gli occhi può tornare ad osservare il cielo. La drow si alza e osserva gli sguardi stupiti dei compagni. La strega dice di sentirsi bene, ma sembra diversa e non solo interiormente: il suo aspetto è mutato e sembra aver assorbito alcuni tratti tipici degli esseri demoniaci. Il muso si è fatto leggermente allungato, come quello dei Tiefling, mentre sulla testa spuntano due piccole corna, ma la cosa che fa più storcere il naso è la presenza di una lunga e affusolata coda. L'intento di Seluku è riuscito solo in parte, qualcosa è andato storto e i pensieri del frammentale sono gli stessi di Jagred, che tornano alla lotta con l'Ultrademone, precisamente a quando Elkantar ha colpito la gemma durante il trasferimento delle anime, scalfendola: il demone è riuscito ad aprirsi un varco e adesso condivide il corpo con Crudelia. Due anime per una sola forma, chissà quale coscienza prenderà il sopravvento. Intanto l'imbarcazione sta colando a picco e urge affidarsi al "Cigno Nero", poco più di una piccola zattera rinvenuta all'inizio dell'avventura e finalmente tornata utile. I Generali si affidano alle correnti, in balia delle onde, quando Jagred riesce a scorgere un'isola non troppo lontana dalla loro posizione. Raggiunta la terraferma, si accorgono che il luogo dove si trovano non è segnalato sulle mappe. Una volta approdato, il gruppo viene repentinamente circondato da piccoli esseri rettiliformi, armati di lance rudimentali e vestiti in modo umile: ecco dove sono andati a finire tutti i Coboldi! Jagred si autoproclama loro Re e rinuncia pubblicamente al dominio di uno dei territori che Satan regalerà ai suoi sottoposti una volta sconfitto l'arcangelo. A dimostrazione dei loro poteri, i Generali uccidono qualche creatura, fino a che Seluku non li convince ad andarsene, prima che possano sterminare l'intera popolazione. Stavolta la meta è Porto del Sole, nel Regno del Sole, visitato ormai mesi prima, quando l'obiettivo era il prode Leonida. Prima di partire alla caccia di Oris, Seluku conduce l'amata Crudelia da un gruppo di chierici, affinché possano visitarla e studiare la sua nuova forma, ma l'esito è negativo: non c'è niente che possano fare per separare l'anima della strega da quella del demone. Ma c'è una speranza: forse l'inquisizione avrebbe le capacità per farlo, ma i Generali non credono che sia una buona idea, quella di presentarsi alla loro porta in cerca di aiuto. Solo per un pelo sono infatti riusciti ad evitare una pattuglia guidata dal Pelato che li stava aspettando di ritorno dalla spedizione. E' dunque giunto il momento di proseguire. Stavolta il viaggio in nave procede senza intoppi, destinazione Cuor d'Acqua. Sul cammino delle forze del male si presenta adesso l'ultimo baluardo del bene, nonché l'ultimo Re da incontrare: il temutissimo Oris...
  2. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 45 E' Leonida ad aprire le danze, scagliandosi immediatamente contro il mortale nemico. Il colpo va a segno, ma ciò rende l'avversario più cauto: l'Ultrademone infatti, capito che lo scontro non sarà una passeggiata, si rende intangibile, in modo da ignorare gran parte dei colpi. Ma c'è di più: Seluku nota la presenza di due specchi magici ai lati del trono dell'oscurità e, vista la loro natura arcana, suggerisce saggiamente di occuparsi come prima cosa di questi artefatti. Ma il gruppo ignora il consiglio del frammentale, ed Elkantar e Jagred continuano a bersagliare la maligna creatura da lontano, senza riuscire a scalfirlo una sola volta. Intanto Cliff si è preso come al solito il nemico più grosso, ingaggiando l'Aspetto di Orcus in combattimento; Titan invece si occupa di ripulire l'area dagli spiriti serpente. Il tempo trascorre lentamente e quando il barbaro, a fatica, riesce ad avere la meglio sul proprio nemico, ecco che un altro spirito, identico al primo, appare: l'assenza di Crudelia e delle sue micidiali bombe di potere (e non solo XD) comincia a farsi sentire. Seluku si occupa del portale nel tentativo di richiuderlo, non prima di aver finalmente convinto Jagred ed Elkantar a sbarazzarsi degli specchi. Leonida fa quel che può, tenendo occupato l'Ultrademone e utilizzando gran parte delle proprie energie, ma tanto basta per permettere la distruzione dei due artefatti magici. Come i vetri vanno in frantumi, così anche il velo che circonda il corpo della maligna creatura, adesso esposto agli affondi dei Generali. E' giunta l'ora per Jagred di riversare tutto il proprio odio verso il Demone, ma l'elfo è talmente concentrato sull'eterno rivale da non accorgersi di essere alla portata di un'altra creatura demoniaca che, abbrancandolo facilmente, lo trascina con sé all'interno del portale. La frustrazione si impadronisce del cercatore, che non è ancora riuscito a dimostrare al nemico quanto è maturato in questi anni. Intanto l'Aspetto di Orcus è messo alle strette, rivelandosi come solo un antipasto rispetto all'immensa forza del vero Re dei Demoni. Seluku ha intanto concluso l'analisi del portale e capisce che l'unico modo per richiuderlo è uccidere chi l'ha creato. Parte così un vero e proprio assalto all'Ultrademone, che però si dimostra un valido e ostico avversario. Cliff nel frattempo si getta nel portale per andare a riprendere Jagred, ignaro che l'elfo si sia già liberato dalla morsa del demone serpente. La malvagia figura tenta persino la via del dialogo pur di non permettere al cercatore di tornare di nuovo in campo: "Se vuoi il nostro potere, resta qui nell'Abisso e potrai diventare come noi, Sanguescuro!" La risposta dell'elfo non si fa attendere, declinando immediatamente l'offerta: "Spiacente, sarò io a decidere se e quando venire nell'Abisso!". La vendetta ha la precedenza assoluta, anche se l'elfo rimane molto colpito da quella breve visita: qualcosa si è smosso di nuovo nella sua anima, che prenderà lentamente forma in un nuovo obiettivo, ma che per adesso è solo un fugace pensiero: conquistare l'Abisso. Elkantar, un po' per sicurezza, un po' per spirito d'emulazione, si tuffa di propria volontà nel portale, alla ricerca dei compagni ivi entrati. Al suo arrivo nel nuovo piano incrocia Cliff, che sta tornando indietro in quanto da solo. Ci vogliono pochi attimi per varcare nuovamente il passaggio magico, ma al loro ritorno la scena è radicalmente cambiata. Jagred può finalmente riversare le sue tecniche migliori contro l'odiato nemico, facendo partire una grossa quantità di frecce verso la propria preda: l'Ultrademone, quasi incredulo di fronte a tale raffica, non può far altro che soccombere. Destino vuole che sia proprio colui che ha risparmiato a decretare la sua fine, infliggendogli il colpo mortale; e da una parte sembra giusto così. Il Demone cade a terra e pare scomporsi, sorridendo malignamente al pensiero che tra pochi attimi potrà rigenerarsi completamente e restituire i danni subiti all'elfo che ha osato ucciderlo. Ma la creatura ha fatto male i conti: il suo sguardo muta in un'espressione di incredulità e follia, quando Jagred estrae la gemma contenente l'anima di Crudelia. L'elfo conosce il rituale dello scambio! Ma proprio quando tutto sembra andare per il verso giusto, con il demone in procinto di entrare all'interno dell'artefatto, accade l'impensabile: Elkantar, non appena vista la gemma, tenta di distruggerla con un dardo di balestra, per motivi sconosciuti. Il colpo riesce solo di striscio e il prezioso cade a terra scheggiandosi a malapena. L'anima del demone è sigillata comunque, anche se l'urto potrebbe arrecare possibili problemi in futuro. Nonostante tutto, la vendetta di Jagred è stata finalmente portata a compimento. Il cercatore si ferma un istante, come a rendersi effettivamente conto di essere riuscito nell'impresa, poi chiede spiegazioni ad Elkantar circa il suo gesto. Ma non solo l'elfo ha ottenuto qualcosa da questo scontro, anche Titan e Leonida avevano un conto in sospeso con l'Ultrademone. E' proprio il paladino, stremato e quasi in fin di vita, ad attirare immediatamente l'attenzione dei presenti, un attimo dopo la definitiva scomparsa dell'avversario: dal corpo del prode scaturisce improvvisamente una luce fortissima e abbagliante, che sembra quasi bruciarlo dall'interno. Cliff capisce che non avrà un'altra occasione e decide di attaccarlo in quel preciso istante. Ma la trasformazione di Leonida è già in atto, così come la sua frase di commiato: "Il mio tempo terreno è finito, ho completato la mia missione. Per quanto suoni strano dirlo... grazie, Generali di Satan!". Cliff non crede ai suoi occhi, il corpo del paladino ritorna giovane e anche il suo aspetto. Ali di luce lo trasportano velocemente in cielo, congedandolo definitivamente da coloro che sono stati prima nemici e poi compagni. Leonida è divenuto una seminidivinità. Ma la cosa ancora più sconcertante è che, sconfiggendo l'Ultrademone e chiudendo definitivamente il portale che da accesso all'Abisso, i Generali di Satan hanno, ancora una volta, inconsapevolmente salvato il mondo.
  3. Sevial

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    Capitolo 44 Cliff ha attraversato il porale e si avvicina minaccioso verso il prode Leonida, pronto a combattere. Il guardiano, accecato dall'odio per il nemico, non si è ancora reso conto della situazione. Sta a Jagred cercare di farlo desistere, la vita dei loro compagni dipende dal loro comportamento: una mossa falsa e i corpi svenuti saranno decapitati. I due Generali confabulano per qualche minuto, poi decidono di non rischiare e di lasciare che Leonida recuperi le forze. Le cure somministrate fanno il loro effetto e i Generali possono riprendersi del tutto. Finalmente il gruppo è di nuovo al completo, ma Crudelia ha nuovamente bisogno di essere riportata in vita. Seluku se ne prende l'incarico, ma qualcosa va storto: la compagnia si trova momentaneamente in un semi-piano e un potente incantesimo li trattiene al suo interno, rendendo impossibile la fuga. Nessun rituale riesce a spezzare l'incantamento e i Generali si trovano così imprigionati nella stanza. Mentre ogni membro si adopera per cercare una via d'uscita, Leonida racconta i motivi che l'hanno spinto a prendere la drastica decisione di tradire Thordek. Egli racconta che il Demone ha ucciso la sua famiglia, spingendolo a diventare un paladino. Dopo essere stato sconfitto dagli stessi Generali di Satan nell'arena di Alba, si è ritirato a vita privata, con il solo obiettivo di uccidere la creatura responsabile della morte di tutti i suoi cari. Ma da solo non può farcela, né tanto meno con il solo apporto di Thordek, per questo ha scelto di allearsi con i nostri anti-eroi. Terminati i convenevoli, è giunta l'ora di uscire da quel luogo ameno. Si rivela una corsa contro il tempo, in quanto Leonida rivela che Thordek, in quanto angelo, resusciterà di lì a poco nel punto esatto in cui è morto. Trascorrono diversi minuti, quando Jagred ha un'intuizione circa il sistema per andarsene da li: l'albero annerito è la chiave per risolvere l'arcano. L'elfo ha ancora viva l'immagine del Demone accompagnata dal fuoco di un millenario arbusto bruciato, decide quindi di provare a dare alle fiamme quello presente nel semi-piano. L'idea è giusta e gli avventurieri vengono catapultati nuovamente nel piano di provenienza originario, mentre l'altro si dissolve. Questo impedirà anche il ritorno di Thordek, che continuerà a rinascere imprigionato in quello spazio, per sempre. Il gruppo è tornato alla realtà e si ritrova all'interno della vera sala del trono. E' qui che svetta un'imperiosa e oscura figura, girata di spalle e circondata da un'aurea maligna. La vistosa cicatrice sulla schiena non lascia spazio a nessun dubbio: è il Demone dalla Croce Scarlatta. Jagred assume un'espressione che è un misto tra incredulità, ammirazione e crudeltà. Preso dalla tanto bramata visione, il cercatore non si accorge che qualcosa urta appena il suo volto. L'elfo viene sfiorato da una specie di tentacolo d'ombra, che porta una goccia del suo sangue scuro fino al demone. Non appena il Demone ne entra in contatto, qualcosa in lui cambia a vista d'occhio: il maledetto inizia a trasformarsi rapidamente fino ad evolversi in qualcosa di ancora più spaventoso, potente e pregno di odio. L'Ultrademone, finalmente completo, può adesso perseguire il proprio obiettivo, la sua voce suona tetra, viscida e inquietante: "Ti stavo aspettando Sanguescuro, vuoi ancora la mia forza? Sapevo che non avresti potuto resistere al mio richiamo, il veleno nascosto nel tuo corpo era la chiave mancante per aprire un portale perenne con l'abisso. Ed è da esso che si materializzeranno tutti i vostri peggiori incubi! Ma non temete, tra qualche minuto sarà tutto finito... venite a me, creature della notte!". Con un gesto finale il portale, fino a un attimo prima un semplice muro, si apre e si deforma. Da esso fuoriesce un orrore che farebbe impallidire persino l'Ultrademone, è un Aspetto di Orcus. Ma non è tutto, attraverso il passaggio planare cominciano a manifestarsi svariati spiriti demone, dalle fattezze di serpente. Leonida riconsegna velocemente le armi al gruppo e si prepara per la sua sfida finale. Jagred non sta più nella pelle, finalmente è giunto il momento tanto atteso della vendetta. E' per arrivare fin qui che ha abbracciato completamente l'affascinante via del male, se il cercatore è diventato lo spietato assassino che è oggi lo deve in parte anche al suo acerrimo nemico. E quale modo migliore di ringraziare il proprio mentore, se non venire ucciso da colui che ha plasmato? "Sono qui, Demone, mi stavi aspettando? Adesso non scapperai più da nessuna parte... la tua morte si chiama Jagred!" La follia dipinta sul volto dell'elfo è sporcata da un velo di tristezza, comunque vada a finire la cerca di Jagred è finita. E per un cercatore, è un po' come morire...
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    Inferno di Luce

    Capitolo 43 Inizia così quella che sarà la sfida più ardua fino ad adesso dei Generali di Satan. E' la prima volta in cui gli avventurieri si trovano di fronte ad un curatore così portentoso. C'è stato Kodrus in passato, sovrano dei Minotauri e Runista, ma i poteri di guarigione del sommo Chierico Thordek vanno al di la di ogni immaginazione. Lo scontro è fin da subito difficilissimo. Non solo il Re dei nani è un torrente infinito di energia benefica, ma può inoltre vantare un alleato come Leonida che, in quanto Paladino, riesce a difendersi bene da solo, arrecando al contempo gravi danni agli avversari. Dall'altro lato del campo invece, Seluku è l'unico che può curare i propri compagni e, a causa della sua natura ora ibrida, non ce ne sono abbastanza per tutti. Il frammentale inizia lentamente a finire le proprie cure e la battaglia si fa sempre più ostica. Jagred si affida ad una pioggia di frecce che modifica il terreno della contesa, ma ciò va quasi più a discapito dei Generali. Quando i consiglieri del Re cominciano a cadere sotto i colpi dei nemici anche i nostri anti-eroi subiscono la stessa sorte. Uno ad uno, i Generali rovinano a terra svenuti. In piedi restano soltanto Elkantar, Seluku e Jagred. Quest'ultimo trova riparo sull'albero decaduto, ma non serve ad evitare gli attacchi a distanza del Re dei Nani, ed anche l'elfo deve arrendersi. Con solo due membri in forze, la situazione si fa disperata. Leonida è però quasi sconfitto e i Generali rimasti concentrano gli attacchi su di lui, ma Thordek intercede in suo favore e con un'effetto magico lo trasferisce momentaneamente su un altro piano per fargli riprendere le forze. Il nano è adesso solo, ma fra pochi attimi potrà contare nuovamente sul Paladino in perfetta salute. Intanto Seluku riesce a rimettere in sesto Crudelia, dando un barlume di speranza ai compagni. Ma quando Leonida ricompare in piena forma, i Generali pensano che sia giunta davvero la fine. Non c'è modo di poter fuggire dalla stanza e lo scontro si concluderà solo con l'annientamento di uno dei due gruppi. Anche Thordek decide di ritirarsi sul piano astrale per risanare le proprie ferite, lasciando momentaneamente Leonida da solo con gli avversari, sicuro che il prode eroe di Alba terrà loro testa. E' in quel preciso istante che accade l'impensabile: il Paladino non accenna a muoversi e sembra valutare meglio la situazione e, dopo aver rimuginato sul da farsi, decide di accordarsi con gli avversari rimasti e voltare le spalle a Thordek. Può sembrare un folle gesto, ma il Paladino ha le sue ragioni, che sono da ricercare in quello che sarà il suo prossimo avversario: Il Demone. Leonida, con la mente già proiettata verso il nuovo nemico, ha capito che con il solo apporto di Thordek non riuscirà ad avere la meglio sulla malvagia bestia... ha bisogno dei Generali di Satan! Il Paladino si vede così costretto a compiere un'azione spregevole, ma per un fine ultimo più benevolo e grande. Thordek compare di nuovo al suo fianco, fresco come una rosa. Leonida lo fissa per un secondo, una lacrima riesce a farsi strada attraverso la dura espressione: "Mi dispiace amico mio, ma solo io e te non ce la faremo mai a sconfiggerlo, ho bisogno di loro... Che tu possa perdonarmi!". L'attacco a sorpresa è devastante, fisicamente e mentalmente; con l'aiuto del Paladino lo scontro cambia e le cose si fanno più semplici. Ma Thordek non vuole saperne di arrendersi e la lunga tenzone va avanti, riuscendo nell'impresa di liberarsi di Crudelia ed Elkantar. Anche Seluku viene sconfitto, ma prima riesce a soccorrere Jagred. L'elfo riprende i sensi e dopo la batosta capisce che non è proprio il caso di risparmiarsi, continuando così finirà solo per morire ad un passo dalla sua vendetta. La potenza di fuoco dei Generali aumenta e anche per Thordek giunge finalmente la fine. In un clima surreale rimangono al centro del campo di battaglia Leonida e Jagred, quest'ultimo ignaro del patto stipulato con i compagni poiché svenuto, pur avendo visto il Paladino rivolgere i propri attacchi contro il Re dei Nani. Jagred vorrebbe approfittare della situazione, un occasione simile è più unica che rara. Ma Leonida ha il coltello dalla parte del manico e minaccia di decapitare i compagni dell'elfo se quest'ultimo muoverà un solo dito verso di lui. I due hanno un breve scambio di battute, ma tanto basta per capire reciprocamente che un obiettivo comune li lega, ci sarà bisogno delle forze di tutti per fronteggiare la minaccia che li colpirà di li a poco. Il cercatore non rischia mosse avventate e si occupa di prestare i dovuti soccorsi ai compagni. Nel fare ciò, si accorge che per Crudelia non c'è niente più niente da fare, la drow è stata privata nuovamente della vita e, senza una via d'uscita, non sarà possibile strapparla alla morte con una resurrezione. E' il momento tanto atteso da Jagred che, con tutti i Generali a terra, può agire senza il pericolo che qualcuno veda quello che sta facendo. L'elfo estrae da una tasca una piccola gemma e la appoggia sul corpo senza vita di Crudelia, poi sembra compiere una specie di rituale. Leonida assiste al tutto, ma con uno sguardo d'intesa lascia che Jagred compia il proprio lavoro. L'artefatto adesso brilla di luce propria, l'anima della strega è stata trasferita al suo interno. Solo sacrificando la vita di un compagno e sigillando la sua anima nella gemma, è possibile rinchiuderci quella del Demone dalla croce scarlatta e sconfiggerlo definitivamente. E' proprio grazie a questo fatto che il Paladino, evidentemente a conoscenza del rito, lascia che Jagred termini il rituale: "Ho visto che cosa hai fatto, ma capisco che così deve essere se vogliamo sconfiggere Lui. Un male minore, per un bene più grande." E' in quel momento che una nuova figura raggiunge i due combattenti: è Cliff, che ha un conto in sospeso con Leonida e che ha giurato di prendersi la sua vita e la sua spada. Il guardiano estrae la propria arma, pronto a combattere...
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    Inferno di Luce

    Capitolo 42 I Generali varcano la soglia del Palazzo e penetrano al suo interno, qui vi sono cinque colonne ben rifinite e nell'angolo un pozzo con dentro dell'acqua nera. Il richiamo nella mente di Jagred si fa sempre più forte, il "trono dell'oscurità" è ormai vicino. Il gruppo prosegue verso sinistra, dove trova una dispensa e una sala degli allenamenti, quest'ultima con le pareti ricoperte di affreschi di nani che combattono tra loro e contro i drow. Spingendosi più avanti, gli avventurieri raggiungono delle celle e alcune manette magiche reagiscono alla presenza degli intrusi: probabilmente è un piccolo residuo magico ancora presente nella trappola. Ma il tranello viene scoperto immediatamente e nessuno dei Generali rimane imprigionato. Il percorso opposto, invece, porta velocemente ad un corridoio che da accesso a molti altre zone. Vi sono due imponenti portoni, identici, uno posizionato a nord e l'altro a sud, che probabilmente danno accesso alla stessa stanza centrale, ma da due lati diversi. Entrambi i portelli però, rivelano a un'attenta Crudelia la loro magica natura, che li rende inscalfibili e non apribili, se non attraverso l'apposita chiave. L'esplorazione dunque prosegue, lasciando perdere per il momento l'ostacolo rappresentato dalle due enormi porte. Una stanza con moltissime colonne con un altare ed uno scrigno in fondo mette in allerta tutti i componenti della compagnia, sicuri di trovarsi di fronte all'ennesima trappola, tranne Elkantar, che avanza sognando di poter mettere le mani su un dimenticato e ricco tesoro. Purtroppo il presentimento dei suoi alleati è giusto e la trappola si attiva: intorno alle colonne si generano dei venti fortissimi, che scaraventano il drow per tutta la stanza, da esse invece fuoriescono degli spuntoni metallici. E' grazie all'aiuto dei compagni se riesce a salvarsi. La stanza successiva è probabilmente ciò che rimane di uno stabilimento termale, solo che al posto dell'acqua c'è del sangue che arriva fino al ginocchio. Due statue di guerrieri si guardano in direzione opposta, mentre due scritte naniche sopra di esse recitano "anche sotto terra sorge" e "anche sottoterra tramonta". Stavolta tutti i Generali sono d'accordo sul fatto di ignorare quello che probabilmente sarà il solito trabocchetto. Gli avventurieri proseguono oltre ed è la volta della sala da pranzo reale. Qua vi sono ancora un tavolo grandissimo e sedie intarsiate. Ma stavolta la nuova area ha un ospite: è un demone enorme dal corpo di un gorilla. Le estremità dell'orrenda bestia sono affilatissimi artigli, piccole ali blu, a prima vista incapaci di sollevare l'enorme mole, si muovono diffondendo un olezzo putrido e fastidioso, la bocca presenta delle grandi fauci. L'avversario tiene in una delle mani uncinate un artefatto magico mai visto prima, a forma di occhio. Come di consueto, di fronte ad un singolo nemico, i Generali pensano che avranno vita facile, ma come al solito vengono smentiti. E' un turbinio di raggi infuocati e luci brucianti, generate dallo strano amuleto, che costringe il gruppo a utilizzare alcune tecniche tenute in serbo per affrontare Thordek. L'essere è sconfitto, ma fin troppo a fatica. La missione non sta andando secondo i piani. Jagred, tenutosi in disparte per gran parte della contesa e ancora in forze, spinge il gruppo a proseguire, ma la stanchezza ha il sopravvento e gli altri membri del gruppo decidono di barricarsi nel luogo in cui si trovano e di riposare: più sforzi del dovuto sono stati fatti nello scontro appena conclusosi. Durante le ore di sonno si ode un forte rumore metallico in lontananza. Nessuno capisce di cosa possa trattarsi, ma la risposta arriva di lì a breve: di nuovo in forze, i Generali decidono di andare a provare ad aprire uno dei portoni magici, con la chiave rinvenuta sul corpo dell'avversario sconfitto, riuscendoci; mentre il portale si muove, produce esattamente lo stesso rumore sentito durante il riposo. Al di la non vi è però nessuna stanza, bensì un passaggio magico. Dopo un po' di titubanza, gli avventurieri decidono di buttarvisi all'interno e andare a vedere cosa li aspetta al di là. Solo Cliff resta a guardia del portone, nel caso in cui qualcuno provi ad avventarsi alle spalle del gruppo. Il portale conduce all'interno di una stanza rettangolare, di medie dimensioni, apparentemente priva di porte e completamente vuota, solo in fondo ad una parete è presente una misteriosa massa annerita: è un grande albero morto e bruciato. Jagred trasalisce non appena il suo occhio rimasto mette a fuoco la nuova visione, è senza dubbio opera del Demone dalla croce scarlatta. Ammaliati da quello spettacolo, i Generali quasi non si accorgono che all'interno della stanza vi sono altre presenze, tra di esse c'è anche il loro obiettivo: Re Thordek. Il sovrano è accompagnato come di consueto dai suoi consiglieri e dal misterioso uomo incappucciato che era accanto al nano, quando pronunciò il suo discorso dalla balconata del palazzo reale. E' proprio la sconosciuta figura che prende subito la parola, nel timbro della sua voce si avverte una forte nota di collera e amarezza allo stesso tempo: "No, non dovevate arrivare adesso, proprio in questa stanza!". L'uomo si toglie il cappuccio e lo stupore che avvolge ogni Generale è grande: è Leonida...
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    Capitolo 41 La sepolcrale bellezza della città toglie il fiato anche ai Generali, ma nessuno di loro è lì in visita di piacere, così come non lo sono i nani dell'intero contingente. Una strada che costeggia in alto un lato della grotta permette al piccolo esercito di inoltrarsi nella città e dividersi nuovamente nell'esplorazione dei tanti edifici presenti. Thordek, insieme agli angeli ed al misterioso umanoide incappucciato, supervisiona le operazioni dall'alto. Il gruppo dei nostri anti-eroi si inoltra dapprima in una strada pavimentata con alcune incisioni, poi entrano in quella che un tempo era una postazione doganale: qui infatti veniva gestito il commercio, vi si possono ancora scorgere dei fogli mal ridotti riportanti note al riguardo. Poco più avanti si imbattono in un edificio particolare, adornato nella facciata da due grandi e severi volti nanici di pietra. In alto campeggia la scritta "Compagnia della gemma profonda". Una volta entrati, gli avventurieri capiscono di essere nella sede di una gilda di minatori. Una lavagna riporta ancora i turni e la quantità di materiale richiesta. Dopo un'attenta analisi, i Generali decidono di spostarsi altrove (mancando così un considerevole tesoro XD ndMaster) raggiungendo un tempio all'angolo della città, chiamato "della Luce nascosta". Si tratta di un piccolo santuario dedicato alla dea Erathis, che Seluku proclama come della legge e della civiltà. Due torce magiche perdurano tutt'ora illuminando la sala principale, facendo il loro dovere anche a distanza di secoli. L'altare però è stato profanato ed è colmo di simboli malefici. Mentre qualcuno fa notare che la forma della stanza è atipica, una parete si rivela essere illusoria. Dietro di essa vi sono dei demoni che, dopo aver fatto scattare un sistema difensivo che barrica la stanza dall'esterno, attaccano il gruppo. Jagred si accorge immediatamente del pericolo e riesce a portarsi fuori dall'edificio grazie alla transizione nella selva fatata. Anche Titan è con l'elfo, il senso di sopravvivenza del barbaro ha saggiamente consigliato di non varcare la soglia del tempio. Il tenente Borkior viene tagliato fuori insieme ai due Generali con somma preoccupazione di Elktantar, consapevole che Jagred potrebbe combinarne una delle sue uccidendo "per sbaglio" il prode fabbro che dovrà costruire la sua nuova armatura. Il ladro si trova con Crudelia, Seluku e Cliff all'interno dell'edificio, di fronte a loro si ergono i due demoni: uno con il corpo a forma di serpente e la testa "umana", l'altro sembra invece un toro bipede con sei braccia. Dal tetto, intanto, scende un'ulteriore creatura dall'enorme mole, che attacca i restanti membri della compagnia. Il gruppo è diviso e ogni fazione dovrà vedersela con un avversario. Borkior rischia grosso, ma Jagred e Titan sono in sintonia tra loro e si trasformano in una perfetta macchina di morte primeva; gli altri non se la cavano benissimo, ma c'è Seluku a tenerli in piedi e a guidare l'attacco. Ben presto, entrambi i gruppi hanno contemporaneamente la meglio. Dalla città provengono rumori di battaglia, un po' ovunque imperversano grida e schiamazzi. ll buio è squarciato da molti lampi di incantesimi. I Generali di Satan proseguono l'esplorazione e incontrano un altro gruppo, che sta per andare ad esplorare un'abitazione sospetta; uno dei nani rivela loro di aver visto le guardie di élite dell'inquisizione inoltrarsi in un vicolo dove è stato avvistato un demone molto grande. Dopo un breve consulto, gli avventurieri decidono di proseguire, non curandosi per il momento del problema, gli uomini dell'inquisizione potrebbero riconoscerli. La compagnia entran in un negozio chiamato "Bersk il carrozziere", all'interno del quale vi sono ancora attrezzi da lavoro e in un angolo brande sfatte. Cliff è deluso di non trovare almeno un'arma magica. Poco più avanti vi è un edificio più grande, in alto c'è scritto "casato Azaer", Borkior dice che gli eredi sono tuttora in vita, si tratta di una compagnia di mercanti. All'interno vengono rinvenuti infatti i resti di grandi botti di birra ed altre merci ormai decadute, ad una parete è ancora annessa una pergamena in cui sono riportati i vari costi degli oggetti. Una parete invece è del tutto sfondata e si inoltra in un buio cunicolo. Elkantar si incammina furtivamente in esplorazione, arrivato ad una curva riconosce rumori di battaglia e si affaccia per dare un'occhiata. Lo spettacolo vale la pena di essere visto: l'élite sta affrontando un grande demone che sembra un po' impaurito dalla loro forza e che decide saggiamente di ritirarsi indietro. Nella città si diffondo sempre di più rumori e grida di morte, alcuni Generali si sentono finalmente a loro agio. La tappa successiva è la locanda della mezza luna. Varcando la soglia si avverte subito odore di chiuso e di marcio, molti tavoli sono ridotti in rovina, il balcone è eroso in gran parte dal tempo. Una nota in una camera al piano di sopra, racconta di quando fu presa la decisione di abbandonare la città a causa della vicinanza con un popolo drow molto aggressivo e malvagio. Gli avventurieri oltrepassano un piccolo corso d'acqua sotterraneo che divide in due la città, dirigendosi subito verso un'imponente statua di un nano in lotta con un gigante. Delle scale al suo interno portano fino alla cima, dove sorprendono un demone a forma di uccello, che fugge via capendo di essere in inferiorità numerica. Più avanti vi è un negozio di reliquie (Jendar), dove il proprietario ha lasciato solo una nota scritta: "maledetti drow, prima o poi la pagherete". Proseguendo oltre è il turno della prigione. Qua vi sono i corpi di alcuni demoni, rimasti uccisi nella lotta con una gruppo della spedizione. Le celle sono vuote ma presentano alcuni strani rituali lasciati incompiuti, Seluku ipotizza che tali esseri volessero evocare gli spiriti degli ex prigionieri. Man mano che la compagnia si addentra nella grotta, i rumori iniziano a scemare: molte battaglie stanno ormai giungendo al termine. Nonostante ciò, pochissimi sono i gruppi che possono camminare per la città incolumi e in forze. Ma i Generali fanno parte di questa ristretta cerchia e si fanno avanti fino alla prossima meta. Trovatisi di fronte ad un ex caserma, l'ingresso principale è sbarrato e dall'interno provengono inequivocabili rumori di combattimento. Cliff suggerisce di passare dal retro, attraverso la "Via delle ombre". Infiltrandosi attraverso una finestra riescono ad entrare, Jagred si compiace alla vista di due cadaveri di nani, che giacciono al suolo freschi di morte. Salendo le scale fino al tetto dell'edificio, i Generali vedono un grande essere bipede con il corpo di toro, le braccia a forma di chele e il volto da pipistrello: è un Glabrezu. La mostruosa creatura è affiancata da un altro demone, il cui corpo è a forma di serpente, il busto però diventa man mano più sinuoso e umano: più si alza lo sguardo e più le fattezze della creatura si avvicinano a quelle umane, terminando in un'affascinante volto di donna. Peccato per le sei braccia che il Marilith sta usando per dilaniare il corpo di un tenente nanico. Il fatto che i nemici siano soltanto due fa pensare ai Generali che avranno facilmente la meglio, ma lo scontro si rivela tutt'altro che una passeggiata. Fronteggiare i due demoni è molto impegnativo: entrambi gli esseri sono dotati di ali e la battaglia si sviluppa inevitabilmente anche in volo. Per chi attacca dalla distanza non è un problema, ma Cliff non dispone di armi o tecniche a lungo raggio e dopo una manovra errata precipita giù dal tetto. Sono di nuovo le cure di Seluku a metterci una pezza e nessuno dei membri del gruppo cade a terra sconfitto. Al termine delle ostilità, nessuno è preoccupato della sorte di Cliff, ormai tutti sanno che il guardiano è immortale e la caduta gli avrà sicuramente procurato poco più di un graffio. Dopo essersi riposati qualche minuto, Borkior viene chiamato da un altro tenente. Egli sta facendo da guardia ad un portone maestoso che raffigura un drago con gli artigli che afferrano una sfera. E' l'ingresso dell'ex palazzo reale, ed è qui che minuti prima è entrato Thordek insieme agli angeli e all'uomo incappucciato. Jagred osserva pensieroso il maniero, mentre le voci nella sua testa diventano improvvisamente più forti: "Ti aspetterò sul trono dell'oscurità" disse Il Demone prima di lasciare l'elfo in fin di vita e gemente a terra. Basta un rapido sguardo d'intesa con Titan per capire che la creatura che accomuna i due Generali e verso cui entrambi bramano vendetta potrebbe nascondersi all'interno del palazzo. Il tenente è visibilmente preoccupato, se addirittura il Re e i suoi accompagnatori non sono ancora rientrati, figuriamoci un fabbro come lui! Ma purtroppo non gli è consentito di lasciare il posto assegnatogli. Per sua fortuna, Borkior viene lasciato a guardia del portone insieme all'altro tenente, pronto a dare l'allarme nel caso in cui giungessero dei nemici dall'esterno. Di primo acchito potrebbe trattarsi di una scusa per evitare che il fabbro muoia prima di aver completato l'armatura di Elkantar, ma in realtà è un sotterfugio per tenere il tenente occupato mentre i Generali svolgono la loro vera missione. E' l'occasione che i Generali stanno aspettando dall'inizio della spedizione: il Re è finalmente solo con le proprie guardie, lontano da occhi indiscreti...
  7. Sevial

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    Capitolo 40 La battaglia imperversa e i Generali sono messi ben presto alle strette. I Bodak risultano essere più pericolosi del previsto, riuscendo ad avere la meglio su Jagred, Crudelia e persino sull'intramontabile Cliff. Le creature riescono a superare le deboli difese mentali dei tre membri del gruppo, che vengono resi inoffensivi grazie alla creazione di raccapriccianti scene di morte nella loro mente. Con i soli Elkantar e Seluku in piedi la situazione si fa disperata. Ma l'inedita coppia non si da per vinta e le sorti dello scontro si ribaltano non appena è possibile prestare i dovuti soccorsi ai compagni. Uno ad uno, i Generali svenuti si rialzano e la controffensiva può cominciare. Eliminati i due Bodak non rimane che disfarsi degli spettri e del Gigante Notturno: gli avventurieri sono salvi e la torre è adesso completamente priva di minacce e pericoli. Giusto il tempo di riprendere fiato e la compagnia cammina a ritroso attraverso il condotto ormai svuotato, fino alla via principale dove i nani incaricati smistano i vari gruppi di soldati guidati da un comandante. Un comandante di cui il gruppo è ormai privo. E' giunto il momento di raccontare alle guardie dell'avamposto principale che cosa è accaduto al tenente Adrik, sperando che si bevano la storia. L'episodio della sua uccisione da parte dei Fomorian viene farcito con la giusta tragicità e, complice una minuziosa descrizione di un ultimo gesto eroico da parte del superiore per salvare i suoi sottoposti, il raggiro pare funzionare. Le guardie si bevono la storia e i Generali possono essere assegnati ad un nuovo tenente tra quelli rimasti senza scorta. E si da il caso che tra questi ci sia anche il fabbro più bravo della città, sceso in guerra e divenuto famoso grazie alle voci messe in circolazione proprio dal gruppo: l'ormai leggendario Gronkior. Elkantar si assicurerà personalmente che il nuovo leader non incappi nell'avverso destino dei suoi predecessori, il nano deve infatti fabbricare una nuova armatura per il drow e, finché non sarà completata, la vita del fabbro può dirsi al sicuro. Con il nuovo tenente a capo della spedizione, i nostri anti-eroi possono scendere attraverso la galleria principale, fino a giungere al famoso luogo di ritrovo, nonché di congiunzione dei due grandi cunicoli. E' ancora troppo presto per tentare l'attacco ai danni di Thordek e un errore adesso potrebbe essere pagato con la vita. I Generali decidono quindi di tenere un basso profilo e promettono di stare tranquilli e di non creare guai fino al momento opportuno ad uno esterrefatto Seluku. Le ore trascorrono velocemente, ma pochi altri gruppi raggiungono il contingente nanico: sembra proprio che in molti siano periti durante la discesa, tutto come previsto dal perfido Imp Tarinin. Il giorno seguente il gruppo è destato da potenti squilli di tromba, che rimbombano sulle pareti moltiplicandosi e diffondendosi ovunque. E' Re Thordek in persona ad apparire ai presenti, in onore di chi lo ha seguito: “Miei valorosi combattenti, come potete vedere siamo qui in numero assai limitato. Purtroppo le difficoltà incontrate in questa spedizione sono state ben oltre le nostre aspettative. Ma non per questo ci tireremo indietro! Sono certo che sconfiggeremo la fonte del male! Poco distante da qui troveremo una città, un tempo abitata da noi nani, di cui avevamo quasi dimenticato l'esistenza. Nei giorni appena trascorsi, io e la mia guarnigione abbiamo combattuto un villaggio drow e lì abbiamo ottenuto ulteriori e importanti informazioni. Quello che ci aspetta va ben oltre l'immaginabile: qua sotto il sigillo sacro che blocca le creature malvagie più potenti è più debole e qualcosa, o qualcuno, è riuscito ad aprire un varco attraverso un altro piano. I nostri nemici saranno dei Demoni!” Un brusio colmo di timore accompagna l'ultima frase del sovrano: “Tra qualche ora partiremo, riposatevi e bevete l'ultimo boccale di birra prima della grande battaglia!” Come annunciato, il mattino seguente il piccolo esercito si mette in marcia e raggiunge un cancello di grandissime dimensioni con alcune incisioni naniche. Il varco è aperto e dietro di esso si apre una grotta dalle colossali fattezze. All'interno di essa vi è una città antichissima e perfettamente conservata, una vera e propria gloria del passato di cui i tenenti nanici si vantano, poiché frutto di tutta l'abilità e l'ingegno di questo popolo. E mentre i Generali si avventurano in mezzo al gruppo in attesa dell'occasione propizia per attentare alla vita di Thordek, una voce si insinua sempre più incessantemente nella mente di Jagred: “vuoi la forza?”
  8. Ti ringrazio. Qualche consiglio sulla creazione? Sostanzialmente mi baserei sull'halfling, potrebbe andar bene? Come potere razziale a incontro mi piacerebbe qualcosa di tipicamente Kender, per esempio poter ripetere una prova di raggirare con un bonus di qualche tipo.
  9. Ciao a tutti, domandina semplice semplice: esiste una versione ufficiale 4e della mitica razza Kender di Dragonlance? In 3,5 c'era proprio il manuale apposito, ma spero in un articolo di Dragon o quant'altro, non essendo abbonato a DDI non posso attingere da queste fonti. Grazie!
  10. Sevial

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    Capitolo 39 Inizia così l'esplorazione, questa volta attraverso gli occhi degli allievi di Thordek. La compagnia è formata da un mago, un ladro, un guerriero e due chierici (cosa vi ricorda? Esatto! E' la sessione dove abbiamo provato il primo pacchetto introduttivo alla 5ed!). Dopo qualche ora di cammino, il gruppo giunge in un piccolo accampamento di Coboldi. Nascosta tra sporgenze e anfratti naturali vi è una piccola grotta che ospita queste creature. L'incontro è molto semplice e il condotto prosegue fino a sfociare in un altra grotta. Qui alcuni Goblin stanno giocando con un bambino, spingendolo e punzecchiandolo con la punta di una lancia. Altri invece stanno costruendo delle piccole gabbie e sembrano agire sotto le direttive di un capo. Sconfitti abbastanza semplicemente anche questi nemici, la compagnia riesce a ottenere alcune importanti informazioni: i Goblin stavano lavorando per qualcun altro. Raggiunta una stanza scavata nella roccia del tutto simili a degli alloggiamenti, gli allievi si imbattono in alcuni Orchi, che si stanno cibando intorno al fuoco con le carni di un giovane nano. Lo scontro è reso difficoltoso dalla presenza di alcune trappole e solo grazie a un po' di fortuna gli avventurieri possono proseguire la loro marcia senza alcuna perdita. L'atrio successivo conduce fino a una porta chiusa, ma facile da scassinare. Una volta sbloccata, si rivela essere l'ingresso di un rifugio nanico abbandonato. Esplorata a fondo la nuova area, che ha tutta l'aria di essere una torre, si ritrovano in una sala per i rituali posizionata in fondo alla costruzione. Sull'altare ivi presente una figura semi-incappucciata sta compiendo alcuni gesti celebrativi, il suo corpo è composto da vermi e larve striscianti: “Grazie per aver tolto di mezzo quei fastidiosi esseri. Siete davvero abili, complimenti. Sfortunatamente per voi però, siete anche ciò che mi serviva per portare avanti il mio progetto! Grazie alle vostre anime riuscirò a far sorgere “l'ombra definitiva”! Addio miei piccoli amici...” Improvvisamente una parte della parete cede e collassa su sé stessa. Mentre la stanza sta crollando, una grande quantità d'acqua inizia a filtrare dal pavimento. Il gruppo si ritrova così imprigionato all'interno dell'improvvisata quanto letale prigione di pietra, per sempre. L'acqua continua a salire vertiginosamente e la compagnia non può far altro che arrendersi all'inesorabile destino che li attende. E' la fine. Le immagini sbiadiscono e lasciano il posto a una cupa oscurità. Mentre Jagred conteggia come uccisi da lui gli allievi nani visti perire nella visione appena terminata, Seluku ha una sorta di illuminazione: la compagnia era formata da cinque membri, ma gli scheletri ritrovati erano solamente quattro. Il frammentale arriva tardi però alla conclusione e non riesce ad avvertire i compagni di tenersi pronti per un eventuale agguato. La porta della stanza dove i Generali sono riuniti viene distrutta e scaraventata con forza inaudita contro una parete, là dove giaceva si erge adesso un'immane ombra umanoide dagli occhi cremisi: è “l'ombra definitiva”, un Gigante Notturno. L'avversario non è solo, due Bodak lo seguono a ruota e altrettanti Fantasmi fuoriescono dalle (f*****e XD) pareti. I Generali si trovano lontano gli uni dagli altri e, complice la parità numerica dovuta all'assenza di Titan, ancora impegnato nella ricerca di qualcosa da mettere sotto i denti all'interno della torre, devono combattere in un modo del tutto inedito ai più: uno contro uno. Con la dovuta cautela, Cliff si prende come al solito il boccone più grosso, ingaggiando battaglia con il Gigante, Jagred ed Elkantar affrontano i Bodak, mentre i due fantasmi toccano a Crudelia e Seluku. L'incerta battaglia ha così inizio, ben lungi dall'avere i migliori auspici. La difficoltà non riguarda il dover occuparsi di un solo avversario, ma nell'essere bersaglio di un numero di attacchi più numeroso rispetto al solito, pur essendo portati da un unico individuo. Elkantar, Jagred e Crudelia non sono abituati a sobbarcarsi così tanti rischi, preferendo agire dalla distanza e lasciando il lavoro sporco a Seluku e Cliff. Ma, almeno nelle prime fasi dello scontro, questo risulta impossibile. Per i tre urgerà concentrarsi sul nemico che hanno di fronte e liberarsene il più in fretta possibile...
  11. Sevial

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    Capitolo 38 La "scalata" verso il basso continua e i Generali giungono all'interno di alcuni dormitori, polverosi e inutilizzati. I letti sono molto piccoli e non si capisce precisamente quali creature possono averli utilizzati. Vi è un avviso appeso al muro, ma la mancanza di un nano nel gruppo che possa tradurla si fa nuovamente sentire e Seluku ha ancora una volta la possibilità di ribadire che fare fuori il tenente Adrik non è propriamente stata una buona idea. Nella stanza sottostante si cela un vero e proprio laboratorio: carcasse di animali, simboli strani, resti di passati rituali e amenità di vario genere invadono il campo visivo del gruppo. Accanto allo studio alchemico vi è anche un tempio di forma semicircolare. Una figura vestita di abiti pregiati e girata di spalle è in procinto di completare un rituale davanti all'altare presente, Cliff aveva visto giusto e il mago ha qualcosa da dire: "Non credevo foste degli stolti tali da spingersi fin qua!". L'incantatore si volta, ma il suo volto è celato da una maschera in porcellana dalle fattezze umane. Nemmeno il tempo di concludere il gesto che alcune creature, ghoul e fomorian, lo raggiungono tramite una porta retrostante: "La vostra esplorazione termina qui!". L'alchimista si toglie la maschera e rivela la sua natura, l'intero corpo è ricoperto e formato da orribili vermi striscianti. Titan può sfogare tutta la sua ira contro il ritualista, guidati dalla foga del barbaro i Generali hanno la meglio sull'avversario, pur correndo qualche rischio. L'esplorazione è quasi giunta finalmente al termine, l'edificio sembra essere stato in passato una specie di rifugio nanico, adesso corroso e modificato dal tempo. Il piano sottostante conduce in una grande sala dove i nani lavoravano e forgiavano i metalli, un grosso forno e molti attrezzi lo confermano, pur essendo fermi da decenni. La vista di Jagred localizza un'armatura magica in buono stato e che potrà tornare molto utile. Più in basso vi sono le sale in cui vivevano i nani, in quella da pranzo si possono rinvenire tuttora i segni dei boccali poggiati sui tavoli e i resti di cibo, poi è il turno dei dormitori e di una stanza adibita alla lettura. I Generali giungono infine a quello che rimane dell'ultimo piano, il più grande di tutti. Gran parte della stanza è semi-sommersa dall'acqua, che penetra da uno squarcio su una parete, con molta cautela gli avventurieri esplorano il posto e con il forte timore di imbattersi nel Kraken. Ma Seluku ha decifrato i simboli tracciati dai Mind Flayer e si immerge per metà. Il condottiero si truaccorge che una parte della stanza è di un colore leggermente diverso, come se fosse stata murata più recentemente rispetto alla costruzione. Demolito il muro, i resti di quattro scheletri fuoriescono nella sala principale spinti dal flusso d'acqua. Chissà da quanto tempo giacevano in quell'anfratto. Seluku vuole vederci chiaro e decide di investigare in maniera più approfondita. Il frammentale si dirige al piano superiore e adagia sopra un tavolo i resti appena ritrovati, poi compie un rituale per poter ripercorrere attraverso gli occhi delle stesse vittime i loro ultimi istanti di vita. E' un carismatico e possente nano in armatura la prima immagine incisa nei ricordi dei quattro sconosciuti, la corona che giace silenziosa accanto a lui rivela che egli è un sovrano: “Salve combattenti, sicuramente saprete già perché vi trovate qui. Questa è la vostra missione finale e se la completerete sarete pronti per entrare a far parte del mio esercito. La guerra contro i diavoli non è più disastrosa come lo è stata un tempo, ma è ancora da vincere. In un cunicolo qua vicino sono stati avvistati dei movimenti sospetti e alcune creature, responsabili della morte di due bambini, potrebbero aggirarsi nel nostro territorio. In tempi di pace avrei mandato una delle mie valorose pattuglie, ma purtroppo sono occupate dal continuo conflitto con le creature del male. Ma so che posso confidare in voi e quando tornerete da me avrete ciò che vi spetta: un posto accanto a me, per servire e onorare la nostra grande patria. In quanto Re dei Nani, Thordek, avete la mia parola.” Davanti agli occhi di Seluku, che rende partecipi della visione anche i propri compagni, si susseguono gli stessi luoghi che ha esplorato appena un attimo prima, ma stavolta ancora intatti nella loro naturale e antica bellezza. I quattro allievi incaricati da Thordek ripercorrono così l'intera torre a caccia dei diavoli assassini... e inseme a loro anche i Generali di Satan.
  12. Sevial

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    Capitolo 37 La decisione è presa: il cadavere del tenente Adrik verrà brutalmente deturpato con le armi appartenute ai Fomorian, raccontando di come sia eroicamente caduto contro il nemico. Risolta velocemente la questione l'esplorazione del condotto assegnato ai Generali può continuare. Percorse alcune centinaia di metri, il gruppo avverte una serie di scosse, ricordando ai presenti la sensazione provata un attimo prima dell'apparizione dell'Umber Hulk, qualche tempo fa. Elkantar teme la presenza di un enorme verme, che seguirebbe il gruppo da molto tempo in attesa del momento propizio per aggredirli: nasce la leggenda del "vermone". La terra smette di tremare e un bivio si apre di fronte ai nostri anti-eroi. Entrambe le strade dovranno essere esplorate per completare la missione, ma da dove cominciare? Seluku effettua un rituale che possa aiutare il gruppo nella scelta, evocando una mano magica a cui viene chiesto in quale direzione si trova tesoro il più grande. La spettrale evocazione indica a destra, verso cui gli esploratori si avventurano. Appena qualche minuto e un'altra scossa, stavolta più forte, mette in apprensione i Generali, l'idea del "vermone si fa sempre più strada tra la compagnia e ad ogni passo sembra poter realizzarsi. Il gruppo nutre alcuni dubbi sulla scelta effettuata. Un cunicolo interminabile giunge fino ad una svolta che sembra allargarsi in una grotta sotterranea enorme. E' qui che scatta la trappola: un'ultima, tremenda scossa abbatte una parete alle spalle dei Generali, le macerie impediscono il passo e imprigionano gli avventurieri. Giusto il tempo di accorgersi che la sola via d'uscita è preclusa che, all'angolo della grotta, da alcune tende di grandi dimensioni escono fuori due Drow: gli elfi scuri sembrano possedere dei leggeri tratti demoniaci e sono più grandi del normale. Dall'altro lato giunge una voce: "Sarà la vostra tomba!" - mentre una nuova scossa di terremoto getta tutti a terra. Per l'ennesima volta il gruppo si trova al cospetto di un enorme Drago, stavolta di pietra: "Non avete via di fuga stolti!" Lo scontro è molto avvincente e ancora una volta il vero problema non è rappresentato dal rettile alato, ma dai suoi alleati di supporto. I drow si rivelano infatti degli avversari veramente ostici, in grado di mettere a repentaglio la vita dei Generali. Ma nonostante l'elevato pericolo, sono proprio questi ultimi a spuntarla. Uno dei drow evoca una nube di oscurità che interrompe per alcuni secondi il combattimento, tutto si svolge non appena il buio sparisce: Crudelia giace ai piedi dell'altro elfo oscuro, che sta per vibrare il colpo che la ucciderebbe di nuovo; Seluku è troppo lontano per raggiungerla con i suoi poteri di cura. Tocca a Jagred salvarla stavolta, l'elfo incocca due frecce e non appena l'oscurità si dirada i dardi partono: entrambi i colpi si insinuano fortunosamente nei punti critici dei due nemici rimasti e i bersagli cadono morti a terra. Per una frazione di secondo, il drow nemico non è riuscito a portare via con sé anche la strega. La situazione è di nuovo sotto controllo e con molta calma viene spartito l'abbondante tesoro custodito dal Drago Catastrofico. Grazie alla magia viene anche risolto il problema del passaggio bloccato, Seluku riesce lentamente a farsi strada tra le macerie e ne conduce i compagni attraverso. Tornati a ritroso fino al bivio, i Generali scelgono la strada opposta e dopo pochi metri si trovano davanti ad una porta chiusa in metallo. Oltre di essa vi è una stanza circolare con delle scale poste al centro che scendono verso il basso. Esse conducono in un'altra sala dove vi è una statua raffigurante un nano in armatura ed una scritta, che purtroppo non può essere compresa poiché scritta in nanico. E' l'occasione per Seluku di ricordare l'inutile uccisione di Adrik, il tenente avrebbe davvero fatto comodo. Le scale scendono ancora e la stanza successiva è un ripostiglio con molte cianfrusaglie e una piccola libreria. Ancora più in basso si trova una stanza vuota con resti di creature morte da tempo, probabilmente era il rifugio dei Fomorian incontrati e uccisi in precedenza. Il complesso, per come è strutturato, ricorda vagamente una torre. I Generali continuano infatti a scendere di piano in piano e Cliff sospetta di essersi imbattuto in una dimenticata dimora di un mago; Titan ne sarebbe ben felice: i maghi fanno i rituali... (il barbaro ce l'ha particolarmente con chi fa i rituali e quando incontra una nuova persona è spesso la prima cosa che chiede. Quando si imbatte in qualcuno che ne è pratico, tende ad andare in ira e caricarlo. ndr)
  13. Sevial

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    Capitolo 36 Il sovrano osserva con fierezza e soddisfazione l'immensa folla sotto di lui, ogni creatura presente volge lo sguardo verso l'alto per ascoltare e ammirare il sommo Thordek. "Salve a voi tutti, miei fedeli tenenti e a tutti i vostri sottoposti. Non vi avrei radunato qua se non vi fosse stato estremo bisogno del vostro prezioso aiuto. Saprete bene delle scosse di terremoto che ultimamente hanno sconvolto la regione, ma devo comunicarvi che hanno anche aperto due nuove gallerie che conducono nelle profondità del sottosuolo. In entrambe ho inviato i miei più validi esploratori, ma nessuno di loro ha fatto ritorno. La stessa sorte è toccata alle mie guardie, di cui soltanto una è riuscita a rivedere la luce del sole, ma permane tutt'ora in stato di shock. Mi ha riferito che le gallerie si dividono in molti sotto-condotti, pieni di creature malefiche. Solo dopo moltissime miglia si riuniscono in un'unica strada che porta ancora più in profondità. La spedizione di cui adesso fate parte consiste in questo: ci divideremo in due grandi gruppi, i quali esploreranno ogni cunicolo e anfratto esistente la sotto, dividendosi a loro volta. Estirperemo il male che vi si annida in modo completo, proprio come facemmo decenni fa!" La folla non riesce a trattenere un nuovo boato, i ricordi di quell'impresa sono ancora vivi nelle menti dei sopravvissuti e di chi ne ha ascoltato le storie per anni. Con un solo gesto della mano Thordek ottiene nuovamente l'attenzione, poi prosegue: "Per aiutarci nell'impresa, il Re Oris qui al mio fianco ha gentilmente concesso alla sua truppa d'elite di affiancarci nella missione. Considerate ogni suo sottoposto come il vostro più caro alleato. Adesso spostatevi con ordine al baldacchino, dove verrete informati sulla galleria in cui incamminarvi. Ci ritroveremo tutti nel punto in cui le due grandi strade sotterranee si riuniscono e una volta giunti nell'epicentro del male lo estirperemo alla fonte, qualunque essa sia! Buona fortuna a tutti e che Alastor e Pelor ci proteggano!" Un ultimo, gigantesco fragore accoglie le ultime parole del Re. I Generali ovviamente non sono partecipi della gioia dei soldati e sono sorpresi dalla presenza di Oris, che rappresenterà il loro ultimo ostacolo prima del confronto con il divino Alastor. Ma adesso devono solamente pensare ad arrivare fino in fondo alle gallerie, per marciare fianco a fianco con Thordek, aspettando il momento propizio per attaccarlo e ucciderlo. Il gruppo viene assegnato alla galleria B, mentre il Re, insieme agli angeli e al misterioso incappucciato, si dirige nell'altra. Questo non rappresenta un problema, più condotti vengono attraversati e maggiore sarà il numero di caduti, vi sono decisamente troppe guardie per poter anche solo pensare ad un attacco frontale. La spedizione si muove lenta e compatta, durante la marcia mano a mano che vengono incontrate le varie diramazioni, viene mandato un tenente con i suoi sottoposti ad esplorare la nuova zona. L'ufficiale Adrik è impaziente e dopo qualche ora viene finalmente accontentato. Tocca ai Generali adesso fare la loro parte per il bene della popolazione nanica, cosa che li costringe ad agire totalmente contro la propria malvagia indole. Il condotto scende lento ma inesorabile, il buio è dappertutto. La luce delle torce non è abbastanza e solo le capacità speciali di alcuni membri del gruppo, capaci di vedere nell'oscurità, aiutano ad orientarvisi. Dopo qualche centinaia di metri il condotto diventa improvvisamente più largo e sembra essere stato scavato di recente. Il tempo di addentrarvisi e alcune creature deformi attaccano gli avventurieri: sono Fomorian. I Generali sfogano tutta la loro frustrazione contro gli esseri, che non rappresentano alcuna minaccia. Il nemico viene sconfitto abbastanza facilmente, ma Elkantar e Jagred vengono tentati della visione del tenente Adrik claudicante, che è rimasto ferito nello scontro. Il drow si posiziona alle spalle del nano, attendendo che l'elfo scagli una delle sue frecce paralizzanti. L'ufficiale ha appena il tempo di accorgersi di cosa sta accadendo, prima di essere ucciso senza pietà. Adrik soccombe con un grido strozzato in gola, senza poter avvertire i propri simili del reale pericolo. Seluku si arrabbia notevolmente per la sconsiderata azione dei due Generali, che hanno agito senza riflettere sulle possibili conseguenze. Ma ormai il danno è fatto e il gruppo non può far altro se non proseguire. Sulla via del ritorno avranno tutto il tempo necessario a trovare un'idea per giustificare l'accaduto.
  14. Sevial

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    Capitolo 35 Il gruppo fa ritorno nel covo dei Mind Flayer. A seguito delle continue discussioni tra Seluku e Crudelia, i Generali decidono di separarsi in due squadre per velocizzare l'esplorazione. Crudelia e Cliff si imbattono in un portone di metallo, che appena stimolato fa scattare un allarme e una trappola che li colpisce. Gli altri componenti accorrono e rimproverano i due per aver mandato a monte l'intrusione silenziosa, Seluku e la strega si esibiscono per la terza volta in due minuti in un altro siparietto e Jagred fa notare che forse non è il caso di risolvere le proprie questioni sentimentali nel cuore di una tana di Mind Flayer. L'esplorazione continua e la stanza successiva è di forma circolare, contiene numerose mappe molto dettagliate che Adrik riconosce come associate alla città di Fungas. Per l'intera parete si estendono inoltre moltissimi e complicati calcoli, terminando in un disegno che non lascia dubbi e che attira inesorabilmente l'attenzione. Il graffite reca le fattezze di un mostruoso animale ritenuto mitologico: il Kraken. Seluku non impiega molto a decifrare gli strani segni e ad arrivare alla conclusione che gli esseri sognano di arrivare a controllarlo mentalmente. Più avanti si profila una piccola galleria che conduce al vero e proprio centro di attività delle creature tentacolari: una vasca di dimensioni enormi, pieni di liquame verde, si erge al centro della nuova stanza, all'interno della quale galleggia un enorme cervello. Il particolare organo sembra dotato di vita propria ed è circondato da altri Mind Flayer, ai lati si possono vedere alcune gabbie che contengono umani e nani, probabilmente catturati e in attesa di essere dati in pasto ai mostri, ma ancora vivi. L'inevitabile scontro che ne sussegue è ancora una volta molto complicato e giocato su un filo di lana. La faccenda si fa subito seria per i Generali, che rischiano nuovamente di perdere qualche membro del gruppo. Al termine delle ostilità il cervello si trova costretto a battere in ritirata, ma tenta di portare con sé Crudelia. Aprendo improvvisamente il passaggio per una camera segreta, il nemico lancia i suoi tentacoli verso la strega e pare afferrarla. Ma Seluku, mosso ancora una volta dai propri sentimenti, si sacrifica sostituendosi magicamente alla drow. I due scompaiono insieme dietro al passaggio, che si richiude velocemente. I Generali non hanno né il tempo né la forza per fare qualcosa, sopratutto perché distratti dall'apertura di un altro pertugio, che rivela al suo interno un grande tesoro. La visione di tale ricchezza rievoca inspiegabilmente alcuni ricordi passati ad ogni Generale, gli avventurieri cadono uno ad uno in una specie di trance onirica di pochi secondi, ma sufficiente a far perdere ogni traccia di Seluku. E' lo stesso frammentale a farsi vivo qualche minuto dopo, apparentemente in buona salute: in qualche modo è riuscito a fuggire dalle grinfie del suo aguzzino. Finalmente il problema Mind Flayer può dirsi debellato e ciò coincide con la riuscita della missione. I Generali possono fare un trionfante ritorno a Thorbadin, in attesa di scoprire in cosa consisterà la gigantesca spedizione indetta dal Re Thordek. La notte trascorre per una volta tranquilla e ogni membro del gruppo passa il tempo come meglio crede, prediligendo nella maggior parte dei casi l'acquisto di potenziamenti. I nostri anti-eroi si dirigono l'indomani verso la piazza centrale, ritrovandosi di fronte ad uno spettacolo mai visto: una folla oceanica si espande in tutte le direzioni partendo dal palazzo reale, diffondendo al contempo un forte brusio di sottofondo. Solo l'improvviso squillo di trombe ne interrompe il rumore, lasciando il posto ad un inesorabile silenzio. Dal balcone del palazzo principale vengono fuori degli angeli in volo, fermandosi nelle vicinanze dopo un rapido controllo, poi è la volta di un nano in armatura scintillante. La figura, tarchiata ma estremamente maestosa, viene accolta da un sonoro boato: è Thorde, il Re dei Nani. Il sovrano è accompagnato da altre due figure, una di esse è incappucciata e Crudelia teme che sotto quelle vesti possa nascondersi il capo dell'inquisizione. L'altra persona è un deva di stazza enorme, la cui grandezza è resa ancor più evidente da un'impressionante armatura di colore blu e nero. Il tempo di richiamare l'intero esercito all'ordine e Thordek prende la parola...
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    Capitolo 34 L'esplorazione va avanti e porta i nostri anti-eroi in una grotta molto più ampia. Sui lati vi sono delle barriere in metallo, all'interno compaiono molti simboli strani, segni evidenti di oscuri rituali ed esperimenti. Per terra sono sparsi senza ritegno cadaveri a cui è stato asportato il cervello, alcuni di essi mutati in esseri sconosciuti. Non c'è tempo per esaminare il tutto più da vicino, perché da dietro la barriera saltano fuori quattro Mind Flayer: due di essi sono assai diversi dalle creature già incontrate, la taglia è più grande del normale e sembrano esseri più adatti al combattimento corpo a corpo. Ancora una volta i Generali sono spiazzati dalla varietà degli attacchi nemici e non riescono a farsi valere come dovrebbero. Lo scontro è subito molto impegnativo e perfino Cliff, che in numerose battaglie e ancor più nemici non era mai stato messo in seria difficoltà, guadagnandosi il soprannome di "immortale", rischia molto. Il guardiano crolla a terra sotto i colpi nemici e si avvicina pericolosamente alla morte, ma Seluku interviene prontamente salvandolo. Superato il momento di difficoltà, Cliff si erge nuovamente in difesa dei compagni. Ma Seluku non può dividersi per tutti ed è Crudelia a farne le spese. La strega è braccata da più creature e non potendo disporre di tutti i suoi poteri di fuga a causa di un attacco mentale, viene prima stordita e poi colpita violentemente, fino a farle perdere completamente i sensi. Avvinghiata la vittima nella sua stretta morsa tentacolare, il Mind Flayer inizia la procedura per l'asportazione del cervello. Crudelia, priva di coscienza e indifesa, non può più essere salvata... E' a questo punto che Seluku grida tutto il suo dolore con un attacco disperato verso gli avversari rimasti: uno ad uno, tutti i nemici vengono sconfitti, ma per Crudelia è troppo tardi e non c'è più niente da fare. Seluku si accascia al fianco dell'amata, abbracciandone il corpo ancora caldo, e tentando con tutte le proprie forze di sconfiggerne la morte, ma è un'impresa ancora impossibile per lui. Verrà un giorno in cui il condottiero potrà farsi beffe di ogni fenomeno naturale, ma quel tempo non è ancora arrivato. Ripresosi dalla fatica e dallo shock Seluku, attraverso un rituale, apre un portale nella grotta e lo varca, portando con sé il corpo senza vita di Crudelia. Il frammentale è diretto a Thorbadin, dove chiederà aiuto ai chierici della città. Il gruppo decide di sospendere la missione fino a che Seluku non sarà tornato. Il condottiero intanto è giunto a destinazione e paga di buon cuore la resurrezione della compagna, vegliando su di lei in attesa che si svegli dal suo sonno di morte. Dopo alcune ore Crudelia si desta e, quando questo accade, il freddo corpo del frammentale viene invaso da un caldo tepore e le pietre che compongono ogni fibra del suo essere sembrano disgregarsi: ogni barriera pare abbattersi e Seluku trova infine il momento e le parole per rivelare il proprio amore alla drow. La strega, dopo alcuni attimi di tentennamento e titubando sulla risposta da dare, rifiuta colui che l'ha appena salvata e declina "gentilmente" l'offerta. Seluku è sorpreso quanto amareggiato, poi la rabbia e la frustrazione prendono il sopravvento. C'è un'aria di conflitto tra i due, che sfocia in un acceso dibattito: è la nascita del mito di "Tempesta d'amore". (SPAM MODE ON: cos'è? correte a leggere le master tales relative sul sito ufficiale della campagna! XD SPAM MODE OFF) I due litiganti ritornano mestamente a Fungas, raggiungendo il resto del gruppo. Gli altri si accorgono immediatamente che è accaduto qualcosa tra i due: l'atmosfera è pesante e Seluku sembra avercela con Crudelia per qualche motivo. Ma le spiegazioni dovranno aspettare, in quanto i Generali, di nuovo al completo, decidono di proseguire con l'esplorazione della grotta. Quello che all'inizio era un'obiettivo dovuto ma non voluto si è adesso trasformato in un atto assolutamente indispensabile: uccidere ogni Mind Flayer rimasto e restituire con gli interessi lo smacco subito, vendicando al contempo anche la strega. Con ritrovato odio e brama di uccidere, gli avventurieri sono pronti per il secondo round. Nessuno può farsi beffe dei Generali di Satan.
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    Capitolo 33 Il tenente Adrik accompagna i Generali di Satan fino alla piazza principale della città, situata nel fondo del cratere scavato nella montagna. Un'enorme statua di un nano in armatura saluta l'avvento di ogni visitatore, mentre sullo sfondo è ben visibile il palazzo reale in tutto il suo splendore. In un lato della piazza vi è un baracchino, dove si effettuano le iscrizioni per la spedizione. L'incaricata spiega che per potervi partecipare è necessario compiere una missione per il regno, sia per dimostrare il proprio valore e la lealtà verso il paese, sia per selezionare coloro che sono veramente degni (leggasi forti) di poter marciare al fianco del Re. Purtroppo sono rimaste solo incarichi impegnativi, ma niente spaventa più il gruppo dopo tutte le avventure affrontate. Stavolta l'avversario è molto tosto: i Generali si recheranno nelle Isole Fungadi, dove dovranno uccidere alcune creature che stanno recando diversi problemi ai villaggi vicini e che rispondono al nome di... Mind Flayer! Mancano poche ore alla partenza e Tarinin decide finalmente di farsi vedere, porta con sé la parte finale del piano: "Mi sono informato a dovere, pur non sapendo in cosa consiste precisamente la missione. La spedizione verrà composta da due grandissimi gruppi, i quali si divideranno, per poi riunirsi alla fine in un unico punto. Durante questa operazione, in molti torneranno indietro, o magari moriranno (godendo nel dirlo) e quindi credo che alla fine troverete sicuramente il momento per avvicinarvi al Re ed i suoi consiglieri angelici senza troppi ostacoli. Questa volta dovrete essere pazienti. Ma questo aumenterà la goduria nell'ucciderlo, no?" Le Isole Fungadi devono il loro nome alla forma dell'arcipelago, che ricorda quello di un fungo. Il clima è mite e ventilato, le case variopinte e di diversi colori. Il guadagno principale è dato dalla pesca. Dopo una breve ricerca, i Generali capiscono che la maggior parte degli abitanti è all'oscuro di tutto e, sotto suggerimento di Adrik, finisco per andare a parlare con il sindaco, sperando che almeno una figura come la sua sia a conoscenza del pericolo. Il suggerimento è giusto, il governatore dice che la grotta dove sono state avvistate le creature è a Rossellas, un'isola nelle vicinanze. Una piccola imbarcazione li accompagna sul posto in metà giornata. Il tempo gioca contro gli avventurieri, che dovranno risolvere la questione prima che Re Thordek parta con le truppe selezionate, sperando di essere tra queste. Giunti al villaggio, una piccola comunità di pescatori, sembra tutto deserto. Entrando il locanda si capisce come in molti siano terrorizzati e che tendono a stare al sicuro in luoghi chiusi, sopratutto dopo le recenti sparizioni di pescatori e bambini. Alcuni uomini affermano di sapere dove siano nascoste le creature e si offrono di accompagnare i Generali la mattina seguente per un sopralluogo. La notte non scorre affatto tranquilla, la locanda è sotto attacco, dal nulla spuntano ululati e rumori di lotta. E' un massacro: non c'è niente da fare per i deboli abitanti, i Mind Flayer hanno trovato il gruppo per primi e i Generali non possono far altro che combattere. Da subito salta in risalto la forza dei nemici, che combattono in un modo del tutto nuovo: entrando nella mente degli avversari, spingono a rivolgere i colpi verso alleati e compagni. La grande abilità ed esperienza dei Generali sono casualmente l'ultimo baluardo del villaggio, solo la loro presenza evita una strage completa. Volente o nolente, il gruppo ha appena compiuto una buona azione, aiutando il prossimo: i Mind Flayer vengono faticosamente costretti alla fuga e qualcuno di loro viene anche ucciso. Uno dei pescatori, miracolosamente illeso, afferma di averne visti altri, più grandi e minacciosi. E' tassativo visitare la grotta da cui provengono al più presto. La destinazione è vicina. Giunti alla tana dei Mind Flayer, i Generali provano a fare una trappola a poca distanza dall'entrata, ma le creature con cui hanno a che fare sono troppo intelligenti per cadere in un tranello del genere. L'unica soluzione rimasta è di tentare un assalto frontale. Da subito si avverte un forte odore, proveniente da alcuni cadaveri in decomposizione. In un angolo, adagiati alla rinfusa, vi sono infatti quattro cadaveri di nani, decapitati e privi dei loro averi. Da quel che ne rimane si capisce però che sono guardie della città. Spingendosi maggiormente all'interno della grotta, il gruppo raggiunge una grossa caverna con i resti di un focolare acceso, sempre ad un angolo sono adagiati alcuni scheletri. All'interno non vi è nessun'altro, l'intero complesso sembra deserto. Un passaggio segreto rivela un piccolo anfratto, in cui vi sono delle iscrizioni e delle mappe della zona. Seluku analizza attentamente il materiale trovato: è la mappatura dell'intero villaggio di Rossellas, con annessi i dati completi di ogni singolo abitante... qualcosa di grosso bolle in pentola.
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    Capitolo 32 Stavolta il viaggio in nave non riscontra problemi: i Generali approdano senza difficoltà a Porto Dorato. La cittadella è molto particolare: i minerali contenuti all'interno delle rocce utilizzate per la costruzione, danno all'intero villaggio un particolare riflesso color oro. Giunti alla locanda, gli avventurieri attendono l'avvento delle tenebre e, con esse, l'arrivo del "tenente" Tarinin. "Salve e complimenti per il fuocherello che avete acceso a Greenstar, ho visto il fumo a distanza di molte miglia! Nell'aria c'è profumo di bruciato, profumo di vittoria!" I Generali spiegano brevemente l'inganno di Silvanos e l'Imp non la prende bene: "Mesi e mesi di preparazione sprecati, povero Satan con dei sottoposti così!" Poi prosegue con la prossima missione da affidare ai propri superiori, lasciando come al solito il discorso a metà: "Al Re degli elfi penseremo in futuro, adesso dovete concentrarvi sul chierico Thordek, Re dei nani. In questo momento lui ed il suo esercito si stanno organizzando per preparare una spedizione, quindi sono molto occupati. E' il momento buono per intrufolarsi di sorpresa. Devo ancora studiare il tutto nei dettagli, voi intanto raggiungete la capitale Thorbadin, dove vi spiegherò tutto. Ci vediamo. IIh iih iih!" Per evitare di pagare la carovana, il gruppo si avvia a piedi. Giunto a un bivio, mentre si discute per scegliere quale strada prendere, da dietro alcune rocce sbuca un nano vestito in uniforme; è ferito e sta scappando da alcune creature con un occhio solo, chiamate Nothic. Gli esseri non rappresentano una minaccia per i Generali, che sconfiggono facilmente l'avversario. Il superstite ringrazia sentitamente i suoi salvatori. Dice di essere un tenente del regno e che stava andando alla capitale per partecipare alla spedizione, la stessa accennata da Tarinin. Purtroppo, in mancanza di una scorta, adesso non potrà più parteciparvi. Seluku coglie la palla al balzo e si adopera in un'attività diplomatica per convincerlo a prenderli come suoi sottoposti, in modo da potervi partecipare. Il nano sembra convincersi, ma i suoi modi di fare non vanno tanto a genio a Elkantar e Jagred: il nano pecca di troppa presunzione e la loro brama di uccidere ha la meglio, il ferito viene ucciso senza pietà. Jagred usa la scusa di essere in realtà un nano imprigionato nel corpo di un elfo a causa di una maledizione, solo uccidendo cento nani potrà riprendere le sue vere sembianze. Ma Seluku ne ha abbastanza dei continui e irrefrenabili impulsi di follia del gruppo e si incammina in solitario. Gli avventurieri si scusano con il loro "capo", ma è tutto inutile. Solo la presenza di un'innocente Crudelia trattiene Seluku dall'abbandonare definitivamente i compagni. Le porte di Thorbadin accolgono i nuovi venuti, insieme a un contingente di guardie messo a loro guardia. Seluku giunge per primo e non ha problemi ad entrare. Gli altri invece mettono subito in allerta le sentinelle, destando immediatamente dei sospetti a causa del loro comportamento. Attendere il cambio della guardia si rivela una perdita di tempo e Seluku non ha nessuna intenzione di aiutare i restanti Generali, cui viene impedito definitivamente l'ingresso. Trascorse alcune ore, gli avventurieri rimasti decidono di puntare verso Holy Iron, alla ricerca di un altro ufficiale nanico presso cui arruolarsi per poter finalmente accedere alla capitale. La deviazione ha successo e il gruppo fa la conoscenza del tenente Adrik, probabilmente ultimo ufficiale rimasto disponibile e sicuramente il più scarso, in quanto tutti gli altri fanno già parte della spedizione. E' dura avere a che fare con il testardo tenente, ma è ancora più dura resistere all'impulso di farlo fuori. Superata qualche difficoltà iniziale, i Generali riescono in entrambe le imprese e, con la promessa di fama, successo e promozioni assicurate, convincono Adrik a seguirli nella capitale. Con Adrik a intercedere per i Generali, le guardie di Thorbadin sono costrette a farli passare. Le porte della maestosa città finalmente si aprono, regalando uno spettacolo unico: la strada si allarga sempre di più, fino a raggiungere le dimensioni di una grotta enorme che a spirale scende giù in profondità. La città è vivissima, tra numerose fonti di illuminazioni e altrettanti vicoli affollati di nani. Il numero dei negozi è impressionante (sopratutto fabbri e simili), pari ovviamente a quello delle moltissime locande, colme di festose persone di tutte le razze, in cui scorrono fiumi di birra. Titan ingaggia subito la classica sfida a chi beve di più con un nano, mentre Elkantar dichiara che non dormirà sicuramente la notte. Sparse in giro per la città, ci sono molte statue dedicate alla varie divinità del bene. Per strada una moltitudine di tenenti e militari, in spasmodica attesa di partire per la fantomatica spedizione indetta da Re Thordek.
  18. Ciao! Per la quinta edizione, si parla di un paio d'anni. Per quanto riguarda Pathfinder, il materiale dovrebbe essere consultabile legalmente online, anche se in inglese (non ne sono sicuro, quindi prego qualche esperto del sistema di confermare o smentire la cosa), così provi il gioco prima di spendere soldi e se ti piace compri tutto il necessario. Stesso discorso per la 4a: l'avventura nella scatola rossa ti da un'infarinatura su come è il gioco. E visto che già la possiedi, provala e valuta di conseguenza. In questa maniera valuti entrambe le versioni e scegli quella che più ti aggrada. Il combattimento nella 4a è affascinante, il fulcro del gioco, tattico e ben strutturato. Unico neo, imho, la lunghezza. Qualsiasi scelta farai, buon divertimento!
  19. Sevial

    Enigma

    Eccone un paio che ho già utilizzato: 1) La porta ha al centro una manopola che può essere ruotata, simile a una cassaforte. Sulla porta sono incisi dodici simboli diversi, posizionati come le ore dell'orologio; in alto una scritta recita "rendete gloria ai gemelli". Nelle vicinanze della tomba c'è un cimitero, ogni lapide ha un simbolo diverso (appartenente ad antichi casati per esempio), identici a quelli presenti sulla porta. Tre lapidi sono doppie, cosa che fa pensare a dei gemelli ivi sepolti. La soluzione è di ruotare la manopola sui simboli riportati nelle tre tombe doppie, ordinandoli per date di nascita o di morte (o in qualsiasi altra maniera, a tua discrezione) scritte sulle lapidi. Ogni errore può causare la sortita di non-morti dal cimitero, o far subire danni magici, emanati in un'area di tua scelta dal portone. 2) I pg dovranno inserire una sequenza di lettere o numeri per aprire la porta. La sequenza esatta è scritta su un muro a fianco, ma cela un segreto. Sotto di essa vi è una protuberanza che ricorda una bacinella, vuota. La soluzione dell'enigma risiede proprio in quest'ultima, che deve essere riempita d'acqua fino a ché la scritta non combaci perfettamente con il liquido, per creare un riflesso atto a rivelare la sequenza nascosta, che sarà quella giusta. Per esempio una T, appoggiata su una superficie riflettente diventa un I romano, una C quadrata una E e via discorrendo. Per avere un esempio dell'effetto, traccia una linea su un foglio, sulla parte superiore scrivi una parola e disegnane il riflesso subito sotto. Funziona anche con i simboli, dove un triangolo diventa un rombo, ecc ecc. Per aiutare i pg puoi anche far notare (dopo una buona prova di percezione, ovviamente) un po' di calcare residuo, accumulatosi col passare nel tempo una volta che l'acqua scivolava via, creando un alone che sottolinea la scritta sul muro.
  20. Tra i titoli citati noto una particolare predilezione verso l'azione, i robottoni e la tecnologia, direi quindi: - Full Metal Alchemist - Rhaxephon - Linebarrels of Iron (ma di questo non so se c'è già l'anime)
  21. Presente! Sono ultra-soddisfatto di questa quarta edizione e cercherò di giocarla più a lungo possibile. Ho adorato la terza e continua a piacermi tutt'ora, ma se non fosse per la quarta adesso non so se giocherei ancora a D&D. Mi ero allontanato dal gioco dopo 6/7 anni di onorata carriera per motivi di tempo, compagni d'avventura e imprevisti di vario genere, ma l'avvento della nuova edizione riaccese la miccia. E, dopo un inizio un po' stentato, il gioco mi ha rapito completamente! Adesso, da 2/3 anni circa, giochiamo regolarmente una volta alla settimana con la quarta e abbiamo esplorato soltanto 1/4 del materiale disponibile: ne avremo ancora per un bel po'. Lunga vita alla quarta edizione quindi, senza però denigrare né il passato né il futuro.
  22. Serie ce ne sarebbero a bizzeffe, ma non ho capito se ti interessano già conclusi o in prosecuzione. Intanto ecco qualche nome, butto lì qualche serie meno famosa e di vario genere, se hai qualche preferenza fammi sapere: Genzo - 5 numeri, di Yuzo Takada (3x3 occhi) Shigurui - 15 numeri Basilisk - 5 numeri Generation Basket - 19 numeri, di Hiroyuki Asada (letter bee) King of Bandit Jing - 7 numeri Hikaru no Go - 23 numeri (ma si legge alla svelta), di Takeshi Obata (death note)
  23. Davvero complimenti! Se permetti userò il questionario prima di cominciare la mia nuova campagna. Chissà che non faccia qualche modifica dopo aver letto i risultati.
  24. Classe fantastica. Ho giocato un nano ed è un difensore eccellente. Inoltre ha un potere che adoro che si attiva quando si lancia per l'iniziativa: lo psicombattente può muoversi di 3 + carisma quadretti. Che tradotto significa cominciare lo scontro in mezzo ai nemici, attirando su di sé la maggior parte degli attacchi. E funziona anche se si è sorpresi! Bellissimo.
  25. Mi piace come è strutturato il gruppo e con l'aggiunta di un assalitore dall'alto ammontare di danni vi divertirete parecchio. Andando sul classico consiglierei lo Stregone, o il Ranger. Il barbaro, pur facendo parecchio male, non lo vedo abbastanza carismatico. Ottimo anche il ladro, buildato per poter stare in mischia. Come ha detto Sub, rivelare qualche altra caratteristica in più sul personaggio che vuoi fare sarebbe ottimo. edit: dimenticavo, quale razza ti piacerebbe scegliere?
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