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Sevial

Circolo degli Antichi
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  1. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 57 Dietro al portone si cela una grande sala semicircolare, al centro di essa quattro colonne alte cinque metri sorreggono un soppalco. Due imponenti angeli, adagiati presso un altare decoratissimo, sono impegnati in un rituale, che viene interrotto dall'arrivo dei Generali. Sotto la sacra tavola vi è una specie di pozzo, colmo di un liquido prismatico di incerta natura, davanti al quale Oris sta per offrire un cerbiatto in sacrificio. Accanto al deva svetta un costrutto apparentemente di ghiaccio, mentre un elementale composto di fuoco incolore giunge dal soffitto al capezzale del re. Finalmente il gruppo è giunto di fronte all'ultimo sovrano, il momento è quasi solenne; vi è un breve gioco di sguardi, poi Oris comincia a parlare, il tono è lo stesso che i Generali hanno avuto modo di conoscere, dai nani nelle isole sacre, fino agli ologrammi all'interno delle prigioni: “Sapevo che sareste arrivati fin qua, in un modo o nell'altro la fortuna sembra essere sempre dalla vostra parte. Nuraya mi aveva detto della Cavalcavento, ma non pensavo che sareste riusciti mai a trovarla... Qualcuno deve avervi aiutato, ma non importa più ormai. Avete portato distruzione ovunque ed è giunto il momento che qualcuno vi fermi definitivamente. Con il vostro solito modo di essere irrispettosi, avete interrotto il rituale sacro che stavamo compiendo e questo causerà la vostra morte, in un modo o nell'altro. Avete dimostrato ancora una volta di essere dei folli. In guardiano di questo tempio dovrò uccidervi, ma non illudetevi: se non riuscirò nel mio intento, probabilmente direte comunque addio alla vita, molto prima di quanto possiate pensare..." La compagnia del male si mette in guardia, molto concentrata e preparata allo scontro. Solo Titan e Shin si fanno beffe del sovrano, addirittura mentre sta pronunciando la sua sentenza di morte, affronto che vale ai due malvagi di essere scelti come bersagli del giuramento di inimicizia del Vendicatore. Ed è un improvviso attacco in carica del barbaro verso lo stesso Oris a dare inizio alle danze, azione che sortisce l'effetto sperato: Oris è colpito in un punto critico e sembra sorpreso dalla veemenza dell'avversario. Poi sorride e risponde con un colpo altrettanto preciso, ingaggiando Titan in un formidabile uno contro uno, isolandolo dal gruppo. Intanto tutti gli angeli si sono schierati tatticamente nel campo di battaglia, in modo da rendere impossibile colpire il sovrano, anche grazie alla loro mole: sono un Angelo della Supremazia e un Angelo del Recupero. A dar loro manforte si aggiungono un Araldo di Fuoco Incolore, un Incendio Deicida e una Luce di Amoth, in un tripudio di muscoli, ali e fiamme. Solo Jagred ha vita facile, che con i propri sensi primevi ormai completi può adesso localizzare tutti i nemici che toccano terra, mentre un solo spiraglio lasciato aperta basta a permettergli di prendere la mira come se fosse in pieno giorno. Lo stoico Cliff invece è spesso vittima di attacchi che ledono le capacità motorie, rendendolo impossibilitato ad agire come vorrebbe per gran parte dello scontro: probabilmente i nemici stavolta hanno studiato bene l'avversario, conoscendo in anticipo ogni sua mossa. Shin è impegnato come non mai a tentare di tenere in vita Titan, che comincia a perdere colpi nel personale duello con Oris, mentre Elkantar e Crudelia si occupano degli angeli non raggiungibili con le armi da mischia. Uno di essi è particolarmente ostico e, posizionatosi al centro dello scontro, concede vari benifici ai suoi alleati. Mano a mano che la battaglia prosegue, Oris da sfoggio delle proprie abilità da Avatar della Libertà: è in continuo movimento e risulta immune ad ogni condizione inflitta dal nemico, il suo spadone è di una fattura pregevole e spietata al tempo stesso, provocando ferite copiose ad ogni fendente; il prode è anche in grado di curare le proprie ferite più volte, rivelandosi un vero osso duro e una perfetta macchina di morte. Tra i suoi poteri annovera un'esplosione di fuoco radioso, alcune emanazioni di energia divina e svariati poteri di spostamento atti ad isolare il bersaglio che ha giurato di uccidere. Ormai allo stremo, Titan tenta il tutto per tutto, scaricando tutta la propria energia contro l'avversario; la fortuna sembra premiarlo, trovando un varco tra le difese di Oris, ma il sovrano ha ancora un asso nella manica e l'affondo letale si infrange contro uno scudo di energia divina, che annulla il colpo. Titan non si perde d'animo e continua a combattere, nonostante il suo corpo pieno di tagli ed escoriazioni stia chiedendo pietà. Il riposo per le membra del barbaro finalmente arriva, ma sotto forma di un fendente mortale: Oris ha mantenuto la parola data; il suo prossimo bersaglio è Shin. I Generali capiscono che l'unico che potrebbe tener testa al Re in uno scontro frontale è Cliff, che però è ancora alle prese con la scarsa libertà di movimento. Jagred e Crudelia si rifugiano dietro a delle colonne per tirare il fiato, mentre Elkantar è divenuto il nuovo bersaglio di Oris. Shin tenta di difendersi dall'assalto del sovrano, riuscendoci in parte, ma per far questo deve dar fondo a tutte le proprie risorse magiche, esaurendo le cure per gli altri per riversarle su sé stesso. Lo scontro si protrae molto, ma quando gli angeli cominciano finalmente a cadere la strada sembra in discesa. Shin non può più curare nessuno, ma non ce ne sarà bisogno, poiché la superiorità numerica è schiacciante, con il solo Titan ad aver abbandonato il campo. Oris può assistere al micidiale balletto che lo porterà alla tomba, quasi meravigliato dalla profondità tattica e affiatamento dei Generali di Satan. Egli sembra quasi contento nei suoi ultimi momenti, rendendo la sua figura fanatica ancora più inquietante, l'alone di potenza e timore che lo hanno finora contraddistinto sembra non andarsene con lui. Poco prima del colpo finale, Oris grida tutta la sua rabbia, ma ostentando anche sicurezza e determinazione, è convinto che i Generali non potranno abbandonare vivi quel luogo: “Come vi ho predetto, uccidendomi avete comunque decretato la vostra fine... e forse anche quella del mondo intero. Vi auguro i peggiori mali del mondo, o di quello che ne resterà dopo la mia scomparsa, Generali di Satan! Ah ah ah!” In una smorfia che è un misto di due facce distinte, una disperata e l'altra gioiosa, Oris esala l'ultimo respiro, mentre il suo corpo viene avvolto da un fascio di luce biancastra. I colori si alternano e variano in continuazione, fino a che un'esplosione di luce non si espande dall'involucro del Re, accecando i presenti. E' solo un guizzo, ma a qualcuno pare di scorgere il cadavere luminescente di Oris precipitare nel pozzo. I Generali, letteralmente esausti e senza forze, non si prendono nemmeno la briga di andare a controllare, assicurandosi solamente di sigillare il portone del tempio e dormire al suo interno, come se ancora non l'avessero dissacrato ancora abbastanza. Ma il meritato riposo dovrà attendere, perché dopo un paio d'ore il gruppo viene messo in allerta da forti rumori che provengono dalla voragine. Subito si affacciano per controllare all'interno del pozzo, dove viene notata l'assurda assenza del cadavere di Oris. Una nuova ondata di luce accecante si erge dal fondo, stavolta accompagnata da una scossa di terremoto di violenza inaudita. Il sisma è così potente e prolungato da gettare tutti a terra, mentre il mondo intero sembra spaccarsi in due, flagellato da un'immane esplosione. Una crepa si fa strada fino alla superficie, squarciando e distruggendo tutto ciò che incontra, compresa una parte del castello che sprofonda nel nulla, facendo ritrovare i nostri antieroi alla luce del sole, nonostante il tempio sia situato ad una profondità di molti metri nel sottosuolo. Uno ad uno, i Generali si rialzano, ancora intontiti dalla deflagrazione. Riacquistata la vista, non è difficile notare la colossale creatura che sta divorando esseri umani e cinta murarie indiscriminatamente, non fermandosi di fronte a niente. La verità viene istantaneamente a galla, insieme alle profetiche parole di Oris: egli era il guardiano del Tarrasque...
  2. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 56 Sconfiggere gli avversari e ottenere il medaglione di adamantio si rivela un'impresa molto ardua; i nostri anti-eroi capiscono subito che se non useranno i loro poteri più potenti non potranno avere la meglio, come da previsione, e così viene fatto. Superato l'ostacolo, i Generali di Satan possono accedere all'area più riservata della gilda. Varcata la soglia, si ritrovano in una sala ottagonale, da un lato vi è una piccola libreria sulle tecniche di forgiatura, su quelle furtive e su quelle di combattimento; in un altro angolo, giace una scrivania in legno con sopra moltissimi conti, probabilmente l'amministrazione della produzione del denaro. Continuando l'esplorazione delle otto piccole alcove, il gruppo nota un grande bassorilievo raffigura il simbolo della gilda e una scrivania intarsiata dove troneggia il libro mastro dell'organizzazione, dove vi sono riportati tutti i commerci effettuati negli ultimi decenni. Poi una bacheca con vari avvisi appesi, incuriosisce particolarmente gli avventurieri che, tra i tanti fogli penzolanti, notano l'identikit dei loro volti e alcuni messaggi segreti inviati da Seluku/Nuraya all'inquisizione o ad altri re. Accanto ad essi vi è una grande mensola con molte opere di medio valore, sculture e quadri ed infine una porta con sopra scritto "ufficio master", con davanti un tappeto rosso. Dietro la porta vi è un ufficio molto curato dove, seduto sopra una sedia pregiata, dietro a una scrivania intarsiata, vi è un incappucciato. Il mantello che porta lo sconosciuto è di alto valore, lentamente alza il volto verso la compagnia e a sorpresa dice: "Ottimo lavoro, Generali di Satan!". E' un Drow dai capelli raccolti ed è anche il capo della gilda: il Cacciatore. La figura ammantata, con voce calma e pacata, esclama: ""Vi stavo aspettando, da qualche giorno onestamente, forse lo scontro con il Drago vi ha indebolito più del previsto." Poi, rivolgendo un fugace sguardo a Cliff e Crudelia, prosegue: "Qualcuno di voi era troppo ansioso di sapere, quindi vi devo ringraziare per aver ripulito la gilda dai suoi pezzi corrotti o malvagi. Credete davvero che tutto questo sia retto da una quindicina di membri? Mi sento offeso...". Dopo una pausa: "Ho provveduto ad impegnare gli altri altrove, lontano da qui. Quindi grazie ancora. Temo di dover ricambiare il favore adesso, anche per farmi perdonare quella simpatica trappola preparata al castello dell'inquisizione con i vari pulsanti." Ridacchia divertito, poi riprende a parlare: "Peccato per il povero Tarquinius che un falso invito lo abbia richiamato a Cuore da Oris, penso sia stata opera del vostro nuovo amico Kuri. Seluku ci aveva assicurato che fosse suo amico e dalla nostra parte, ma evidentemente si sbagliava... Venendo a noi, posso farvi accedere al tempio sacro in cui si reca ogni giorno il Re con i suoi consiglieri. Vi sta aspettando da settimane ormai, ma attenzione ad ucciderlo, potreste peggiorare la situazione. Non a caso io sto per lasciare questo luogo, se qualcuno di voi ha da parlarmi, è il momento giusto per farlo!" Sia Crudelia che Cliff approfittano della disponibilità per avere un dialogo privato con il Cacciatore, che sembrava conoscerli già. La strega aveva già rivelato ai compagni di averlo incontrato durante la sua fugace prigionia a Greenstar, così com'è risaputo del suo accordo passato con l'inquisizione, mentre quella del guardiano è una novità per il gruppo. I segreti iniziano lentamente a venire fuori. Dopo aver fatto saltare la sala della fonderie grazie ad una polvere esplosiva inserita di nascosto, il Cacciatore saluta per l'ultima volta i Generali, rivelando che sposterà la gilda ad Alba. Il gruppo saluto il prezioso, quanto inaspettato, alleato e dopo alcuni minuti di cammino nel condotto, giunge ad un portone magico con sopra scritto: "Nulla ho di dentro, ma dentro c'è tutto. A tutti elargisco gratis del mio segreto la beltà". Si comincia con una lunga serie di tentativi, a cui Jagred mette per caso la fine con un'incredibile illuminazione: lo specchio. Varcata la soglia, si apre un imponente tempio rettangolare, dove sei grandi colonne reggono il soffitto a volte. Vi sono bellissimi mosaici, raffiguranti scene di ogni tipo, tra cui caccia, preghiera, coltivazioni e molto altro ancora. Le opere sembrano quasi il riassunto della vita di un popolo, risalenti probabilmente a svariati secoli prima, quando la guerra tra angeli e diavoli doveva ancora palesarsi. Le colonne affrescate raffigurano invece le diverse fasi della vita: neonato, bambino, giovane, adulto, vecchio, morte. Ai due lati più lunghi vi sono quattro porte, ed un grandissimo portone in fondo con sopra il simbolo di Pelor. Persino i più forti membri del gruppo non riescono a spostarlo di un millimetro, quindi decidono di esplorare l'altro lato della costruzione. Ci sono una serie di stanze rettangolari, una accanto all'altra e molto simili tra loro, che raffigurano ciascuna il simbolo di una divinità, con al centro un altare. Si tratta di templi in miniatura, ognuno corredato dai precetti del dio a cui sono dedicati. A causa delle loro lacune, gli avventurieri hanno difficoltà a decifrarli velocemente, ma dopo un attento esame riescono nell'impresa. Nella prima c'è il simbolo di un martello con una torcia in mezzo, quello di Moradin; nella seguente una specie di armatura con dentro un castello, simbolo di Erathis; nella terza uno scudo con dentro la testa di un drago, è Bahamut; ed infine, nella quarta stanza, un mosaico con un ciondolo a mezza luna con perle, simbolo di Sehanine. Alcuni Generali provano a toccare gli altari in cerca di una benedizione, ma sentono di aver ricevuto un influsso negativo. Sul versante opposto vi sono ulteriori quattro stanze, simboleggianti altrettanti divinità: nella prima campeggia il simbolo di un triangolo rovesciato con dentro una T specchiata verso il basso, è Tiamat; qui Elkantar capisce di essere molto affine alla ricerca di ricchezze altrui che invita a perseguire la divinità e, toccando l'altare, riceve la sua benedizione. Nella seconda è invece il turno di Jagred, nell'altare è infatti raffigurata una conchiglia con dentro una spirale, è Melora. Il suo precetto è proteggere i luoghi selvaggi e rispettare anche il lato feroce della natura, molto affini all'elfo che riceve anch'egli la benedizione. Nella terza alcova vi è un mosaico raffigurante uno stendardo blu con al centro una stella a 8 punte, è Corellon. Nessuno si azzarda a fare nulla e il gruppo giunge nella quarta e ultima stanza, dove vi è il simbolo di uno scudo triangolare con tre asce incrociate all'interno, avatar di Gruumsh, divinità della distruzione, massacro e saccheggi. Titan, la cui arma è l'unico vero amico, tocca l'altare e riceve la benedizione. Tornati nella sala principale, coloro che hanno ricevuto la benedizione, possono vedere una scritta apparsa magicamente sul portone di Pelor: "Padre sono io, che di figliol mi pasco, inghiottendoli tutti, finché vivo di loro l'ultimo, infin mi lascia privo, di vita, ma io subito rinasco". Come di consueto di fronte ad un enigma, scatta una lunga discussione tra i Generali su quale possa essere la soluzione, tra cui spicca sempre un "la speranza" in ricordo di Akmenos, avvicinandosi più volte alla parola chiave ma senza mai trovarla. La compagnia è quasi sul punto di desistere, quando di nuovo Jagred ha la risposta: l'anno. Il gruppo è shockato dalla performance dell'elfo, che solitamente si tiene in disparte nelle prove di intelletto e che raramente fa uso della ragione. Poi, tutti insieme, i Generali di Satan spingono il portone...
  3. Ho letto le due trilogie principali e la cosa più bella in assoluto è il rapporto tra Flint e Tas, le scenette tra questi due sono qualcosa di veramente straordinario. Ho apprezzato molto anche la redenzione di Caramon nella trilogia dei gemelli, davvero un signor personaggio. Menzione d'onore a Tanis, sbattuto in qua e la da queste donne, eh eh! XD
  4. Io sono tra i curiosi! Perché non pubblicate sul forum i resoconti delle vostre avventure? Ormai le campagne in 4e si contano sulle dita di una mano.
  5. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 55 Ora che Tarinin è passato a miglior vita, sta a Kuri farne le veci, quasi dispiace non poter sentire la classica risatina malefica che accompagnava i dettagli dati dall'Imp: "Bene, Generali, adesso che siete riuniti posso annunciarvi che abbiamo un obiettivo comune, Oris. Arrivare a lui dall'alto è pressoché impossibile ora, però c'è qualcuno che forse conosce un altro metodo. In uno dei cunicoli dove stiamo adesso, c'è l'ingresso per la gilda dei ladri, un'associazione neutrale che aiuta il Re nelle faccende meno... ehm, “limpide". Non vi aiuterebbero mai, ma con la forza, l'astuzia e anche con una giusta dose di fortuna, potreste arrivare a parlare con il loro capo ed estorcere un aiuto, oppure potreste semplicemente trattare con lui. Fate attenzione, è un drow molto forte, ed è perfino il capo in seconda dell'inquisizione. Alcuni di voi lo avranno già conosciuto: è il Cacciatore. La gilda si incontra con il Re ad insaputa del popolo, quindi avranno sicuramente un modo per entrare nel castello, o un luogo dove vengono tenuti gli incontri segreti. Il mio aiuto finisce qui, se tutto va bene vi attenderò al Cratere Sacro, dove riposa l'Arcangelo Alastor..." Elkantar ottiene una piccola mappa, che permette al gruppo di raggiungere un portone su cui è incisa una lama nera con a fianco un cuore a forma di moneta d'oro: è la gilda che la compagnia sta cercando. Si crea un po' di scompiglio, a causa della parola d'ordine che serve per entrare, sconosciuta. I Generali improvvisano, generando ancora più sospetti. Poi, una volta appostatosi nelle vicinanze, il fine udito di Jagred capta il comando necessario: “Opera”. Entrati nella sede, gli avventurieri si imbattono in una stanza rettangolare con quattro portoni; uno di ferro, uno di rame, uno d'acciaio e uno di adamantio. All'interno vi sono alcuni membri della gilda, vestiti uno diverso dall'altro, ma con un mantello provvisto del simbolo dell'associazione in comune. I brutti ceffi chiedono il motivo della visita, con il gruppo che tenta la via diplomatica per risolvere la questione. Nonostante alcune scuse convincenti, i Generali vengono purtroppo riconosciuti, a causa della enorme taglia che pende sulle teste di alcuni di loro. Lo scontro è abbastanza semplice, anche se i quattro avversari utilizzano una tecnica di fiancheggiamento simile a quella di Elkantar. Intanto, il secondino alla porta approfitta della situazione per dileguarsi. Momentaneamente liberi di fare quello che vogliono, i nostri anti-eroi si piazzano davanti alla porta e dallo spioncino respingono ogni nuovo arrivato, cambiando reiterate volte la parola d'ingresso e diffondendo nella città svariate versioni di essa. Terminato il momento di svago, è ora di avventurarsi al di là del portone di ferro, dove un cunicolo conduce ad una cava in cui alcuni uomini sono al lavoro, utilizzando picconi e altri materiali atti a scavare la pietra. I minerali estratti vengono raccolti in alcuni carrelli che sono spinti in uno stretto passaggio. C'è un'altra cava più avanti, con materiali più pregiati quali oro e grezzo, dove due guardie supervisionano il lavoro di quattro atletici Drow. I Generali scoprono che il medaglione che le guardie hanno al collo serve per accedere ai portoni dello stesso materiale. Stavolta la via diplomatica pare funzionare e i soldati fissano il prezzo a 30.000 monete d'oro a medaglia. Il totale è troppo alto e il gruppo decide di pensarci un po' su, continuando l'esplorazione. Il portone di rame è aperto e conduce in un ambiente abbastanza grande, ma dall'aria rarefatta a causa di fumi e vapori vari. La temperatura è molto elevata, si tratta delle fonderie. I materiali provenienti dagli altri condotti vengono lavorati e purificati, trasformati in lingotti e, ancora incandescenti, spediti in un altra zona, sempre per mezzo dei carrelli. Gli addetti al procedimento sono degli umanoidi, che indossano vesti protettive. Solo alcuni tratti di pelle sono visibili, ma ciò basta a capire che il gruppo è di fronte a degli Yuan-ti. Tre di loro hanno un medaglione d'acciaio e chiedono 50.000 monete d'oro a pezzo. Il consulto è breve e la compagnia decide di acquistare i pass più a buon mercato, lottando con gli uomini-serpente per ottenere gli altri con la forza. Tornati all'altra cava, i Generali si lasciano sfuggire il prezzo chiesto dalle altre guardie e i ladri aumentano il prezzo di conseguenza. La tensione cresce e lo scontro diventa inevitabile. Uno dei drow riesce a fuggire e l'esito del piano pare compromesso, ma almeno un medaglione viene recuperato. Elkantar viene così mandato in ricognizione attraverso il portone d'acciaio, dove riconosce l'affiliato fuggito inizialmente. Sotto minaccia, egli rivela di conoscere un falsario in città che potrebbe contraffare i medaglioni, realizzandone delle copie ad un prezzo non troppo elevato. Gli avventurieri accettano di buon grado e inviano Shin, l'unico a non essere ancora etichettato come “Generale di Satan”, presso il falsario. La merce è venduta alla modica cifra di 25.000 monete d'oro e l'Eladrin, non avendo nozioni in merito, accetta. Lo Shamano è contento che non vi siano i nuovi compagni, altrimenti sarebbe sicuramente scoppiata una rissa o chissà quant'altro. Oltre il portone d'acciaio vi sono dei laboratori dove giungono i lingotti, lavorati fino all'ottenimento del prodotto finito: monete d'oro, d'argento e di rame. Nella prima sala vi sono alcuni tavoli con ampolle e componenti, nella seconda invece vi sono degli alchimisti di razza Drow e Yuan-ti. Le creature stanno palesemente creando delle monete false: ecco svelata la vera attività della Gilda dei Ladri. Tra i presenti, spicca una splendida Drow con un medaglione in adamantio, necessario a varcare la soglia che conduce al Cacciatore. La donna è probabilmente il capo degli alchimisti e a nulla valgono le promesse dei Generali, che tentano la via del dialogo. Ella si rivolge ai propri colleghi, infuriata: “Non dovevate farli entrare, stolti! Non li avete riconosciuti? Il nostro piano con loro è in pericolo, dobbiamo fermarli ed ucciderli ad ogni costo!" I Generali intuiscono le malvagie intenzioni dell'alchimista, ma a nulla valgono i loro sforzi nel non finire il dialogo nel sangue. La speranza di trovare un piano comune è nulla, poichè gli scopi delle due fazioni non coincidono: la Drow non può permettersi che Oris muoia, o perlomeno non adesso. Spiega infatti che il ruolo di sovrano viene tramandato per linea di sangue e da anni cercano un modo per infiltrare qualcuno nella corsa al trono. Dopo un tempo lunghissimo di studi, sono riusciti a replicare il sangue della famiglia reale e hanno creato un bambino artificiale, sostituendolo. Adesso è l'attuale figlio di Oris, se il Re morisse adesso, il trono andrebbe ad un altro componente della famiglia e non alla loro creatura. Ancora una volta è obbligatorio mettere mano alle armi, mentre i Generali promettono morte e dolore sia alla Drow che alla sua invenzione. Ma l'alchimista non teme la morte, in quanto può reincarnarsi quante volte desidera: è un Aspetto di Lolth. E mentre si rivela, la sua parte inferiore del corpo assume le fattezze di un ragno gigante. Un avversario temibile e disperato; ancora una volta due diverse forze del male a confronto. Solo un copioso utilizzo di cure e tecniche molto potenti, potrà permettere ai Generali di Satan di avere nuovamente la meglio...
  6. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 54 Un emozionato Kuri conduce la Cavalcavento lontano dal castello, la sua creatura torna finalmente a solcare i cieli dopo chissà quanto tempo. Il volo procede tranquillamente per una decina di minuti, permettendo ai Generali di riposarsi un po' e di godersi il panorama. Kuri permette a Jagred di guidare per qualche minuto l'imbarcazione volante; l'elfo può così coronare il suo ennesimo sogno. Lontano dai comandi, il mago può permettersi di godere del paesaggio da passeggero; è proprio in questa maniera che si accorge di una specie di puntino nel cielo che sembra seguirli. Con il passare del tempo, l'oggetto non identificato guadagna sempre più terreno, ma ancora non riconoscibile. Il frammentale torna al comando e si getta in un banco di nubi per depistare l'inseguitore, seguono poi una serie di manovre azzardate che sembrano riuscire nel loro intento. Fuoriusciti dalle nuvole, i Generali avvertono sopra di loro un rumore simile allo sbattere di ali: Jagred esulta al pensiero dell'ennesimo drago, proprio mentre lo scafo della nave viene investito in pieno da un getto di fuoco, che si espande fino alle vele. E' questione di attimi prima che la creatura appaia: è un Drago Dorato. Tutti si aspettano che a cavalcarlo ci sia Tarquinius, ma è solo una guardia d'élite dell'Inquisizione. Poi l'antica creatura prende la parola e il mistero è presto svelato: "Avete ucciso decine di innocenti, rubato oggetti sacri, infangato il nome di divinità come Pelor e Heroneus, sfidato re e profanato templi. Io Tarquinius, capo dell'inquisizione, vi darò finalmente quello che meritate da tempo, Generali di Satan: la morte!" La guardia che cavalca il comandante si rivela molto più preparata di tante altre affrontate al castello ed i suoi colpi infliggono dure ferite, inoltre il Drago Tarquinius rende fede alla propria stirpe, rivelandosi potente e combattivo. Lentamente i colpi rallentanti di Jagred, che favoriscono i precisi attacchi di Elkantar, iniziano a ferirlo tutto sembra andare per il verso giusto. Ma non si deve mai farsi beffe di un Drago vivo, poiché sottovalutarlo significa andare incontro alla propria fine. A farne le spese sono ben due Generali: Titan e il nuovo arrivato Shin. Il barbaro da fondo a tutte le proprie energie per combattere ad armi pari con il maestoso rettile, ma anche la sua furia non può nulla contro il richiamo della morte, che lentamente lo trascina verso di sé. Anche se il Drago è ormai sanguinante e prossimo a cadere, con un poderoso morso riesce a prendersi la vita del Goliath. Poi Tarquinius cade sotto i colpi nemici e precipita dalla nave in volo, sfracellandosi al suolo. Destino vuole che anche Shin venga trascinato verso la fine: ormai conscio di non potercela fare, Tarquinius soffia di nuovo sulla nave, per poi afferrare lo Shamano, che si trovava sul bordo per curare un alleato, e portarlo con sé nella fatale caduta. Anche a centinaia di metri di altezza si ode il tonfo sordo del nemico caduto, del povero Shin invece non rimane che poltiglia. Crudelia sistema la guardia d'élite con le sue solite bombe di potenza, mentre Cliff lo tiene a bada come suo solito, permettendo agli avventurieri rimasti in piedi di avere la meglio. Ma è ancora presto per cantare vittoria, la nave giace ormai in fiamme, incontrollabile. Kuri riesce in qualche modo a imporre l'ultimo comando alla Cavalcavento, che sfiora a folle velocità le imponenti mura della città di Cuore, riuscendo ad oltrepassarle per un soffio, ma lo schianto è ormai inevitabile. I Generali pensano di essere spacciati, diretti senza via di scampo verso due palazzi di medie dimensioni, che si fanno sempre più vicini. Kuri, da buon capitano, non vorrebbe abbandonare la nave, ma così facendo dovrebbe rinunciare ai propri obiettivi, tanto inseguiti ed anelati. Il mago frammentale crea così un'ancora di salvezza, nelle vesti di un incantesimo protettivo, crea una sfera intorno a sé e ai passeggeri, permettendogli di sopravvivere all'imminente impatto. I Generali non se lo fanno dire due volte ed entrano all'interno dell'area del rituale. Il fragore è mostruoso, così come la quantità di detriti e fiamme generata: in un boato, la gloriosa resurrezione dell'altrettanto maestosa Cavalcavento si spegne, durata fin troppo poco. Una gigantesca nube di polvere si eleva nel luogo dell'incidente; nel caos è di nuovo Kuri a parlare: "Restando qua non abbiamo modo di salvarci, seguitemi e vi mostrerò un rifugio di fortuna!". Con un nuovo incantesimo, il mago apre un varco nel terreno sottostante, conducendo la compagnia all'interno di una fitta rete di cunicoli: le fogne. Scampato il pericolo, il corpo dei Generali abbandona lo stato di eccitazione generato da questa rocambolesca serie di eventi; l'adrenalina lascia il posto alla stanchezza. Ogni membro del gruppo si sente improvvisamente debole e affaticato, lo sforzo è stato quasi sovrumano e c'è urgente bisogno di recuperare le forze. Prima di abbandonarsi al sonno, Elkantar rivela al gruppo di aver ottenuto recentemente un nuovo potere, capace di aprire un varco dimensionale e di spostarsi attraverso le ombre, potendo raggiungere un luogo da lui conosciuto in un giorno di tempo, senza ostacoli né pericoli, portando con sé i propri alleati. Grazie a ciò i Generali riescono a uscire inosservati dalla città e recuperare i corpi dei compagni caduti. L'unico problema è rappresentato da alcuni mercanti che tentano di barattare i corpi e alcune scaglie di Drago dorate, rinvenute nel luogo in cui Tarquinius è stato abbattuto, ma ognuno di loro capisce troppo tardi con chi ha a che fare, venendo liquidato in pochi attimi. Kuri riporta in vita Shin, rivelandosi quasi preoccupato per la sorte dell'Eladrin, poi tocca a lo Shamano eseguire il rituale di resurrezione su Titan, nuovamente lasciato all'oscuro della propria morte e convinto nuovamente di essere svenuto. Ritornati nelle fogne, tutto è pronto per l'assalto a Oris...
  7. Ciao Re dei Ladri XD Il movimento forzato è il termine generico per indicare lo spostamento di un bersaglio contro la sua volontà, se il bersaglio viene spinto devi allontanarlo da te ad ogni quadretto, se viene tirato devi avvicinarlo, se viene fatto scorrere puoi muoverlo dove vuoi. Tale movimento non è obbligatorio, quindi se pensi che spostare il bersaglio sia inutile, o peggio ancora deleterio, puoi rinunciare a quell'effetto. ps: salutami Kir
  8. Preciso come sempre, grazie ancora. Ti avrei dato PE ma prima devo distribuire altra esperienza in giro. XD
  9. Avevo pensato anch'io una soluzione del genere all'inizio, ma non riuscivo a sbrogliare la matassa di pensieri. Adesso ci sono riuscito, grazie a te. Penso che userò entrambi i metodi, quello più semplice per i duelli minori e quello più tattico descritto da te per il duello finale. Grazie mille
  10. Ciao a tutti, come realizzereste un duello di scherma attraverso una sfida di abilità? Mettiamo che il vincitore del duello sarà colui che darà per primo tre stoccate, in caso di 3 fallimenti il personaggio perderà, mentre con una stocca ogni 2 successi arriviamo ai 6 necessari per superare la prova. E fin qui potrebbe andare. Avevo pensato di narrare il duello come una serie di scambi, finte e difese, coinvolgendo più abilità possibili. Vi mostro il risultato, le seguenti prove si susseguono in ordine casuale fino alla risoluzione dell'incontro: a) l'avversario tenta una finta per aprire la tua difesa (Percezione? Intuizione?) studiando il rivale, tenti di capire quale sarà la sua prossima mossa per anticiparlo (Percezione? Intuizione?) c) tenti di evitare l'affondo improvviso dell'avversario (Acrobazia? Atletica?) d) esegui una finta (Raggirare? In caso di successo potrebbe dare un bonus alla prova successiva) e) il rivale cade nel tuo tranello, è il momento di colpirlo con una rapida mossa (Manolesta? Atletica?) f) un rapido scambio di colpi consuma le vostre energie, ma nessuno vuole arrendersi (Atletica? Tenacia?) Come e dove apportereste qualche modifica?
  11. Innanzitutto grazie per le proposte, vi comunico che la ragazza ha infine optato per un bardo valoroso. Per un attimo è stata tentatissima dal vampiro (heroes of shadow), ma l'esigenza del gruppo ha prevalso sui gusti personali. Per non farle rimpiangere questa scelta, ho bisogno di una build divertente, che sia in grado di curare tanto, ma che sproni la giocatrice anche a giocare di ruolo e ad interagire il più possibile con i compagni e i png (parole di amicizia ne è un esempio lampante). Grazie a tutti coloro che ci aiuteranno!
  12. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 53 Attraversato il passaggio magico, i Generali si rendono immediatamente conto di essere caduti in trappola: ognuno di essi, in modo casuale, giace all'interno di alcune gabbie ai lati della stanza, mentre al centro vi sono delle creature pronte alla lotta. Tra di esse ci sono alcune Ninfe, ma quella che attira più l'attenzione ha le fattezze di un gigantesco ragno metallico. Lo scontro vede una fase iniziale in cui gli avventurieri hanno la peggio, sia perché non ancora pronti all'azione, sia perché alcuni fantasmi nemici ne intralciano i movimenti, grazie a un nutrito numero di poteri che frastornano e rallentano. Basta un attimo affinché la vera forza dei Generali venga fuori e, dopo un piccolo periodo di smarrimento, il gruppo riesce ad avere la meglio sugli avversari. Come il nemico viene sconfitto, le forze del male ritornano automaticamente nella sala dei quadri. Qua decidono di risalire fino in cima, dandosi finalmente una mano a vicenda e riuscendo a venire fuori dalla stanza della teca. Le guardie che Elkantar e Jagred avevano incontrato non ci sono più, e i rumori che giungono da sopra ne spiegano il motivo: le Streghe hanno lanciato il loro attacco e molte guardie sono impegnate nel tentativo di difendere il castello. Giunto in superficie, ogni Generale approfitta a modo suo della confusione, ignorando i consigli della nuova guida Shin, che urla ai compagni di rimanere uniti. Divisi in tre piccoli gruppi, gli avventurieri portano avanti l'esplorazione del maniero. Jagred e Titan si ritrovano nell'ala est, dove vi sono gli alloggi delle guardie. Alcune di esse giacciono al suolo come cadaveri, in mezzo ai numerosissimi letti presenti. I vessilli dell'inquisizione sono ovunque, quando scorgono qualcosa di familiare: appesi ad una bacheca, notano una specie di identikit molto dettagliato circa "I Generali di Satan", che possono vedere per la prima volta. I due sono molto fieri di essere finalmente riconosciuti con il loro nome. Alcuni ufficiali irrompono nella stanza, ma la forza bruta del Goliath, unita alla letale precisione dell'elfo, li spazza via in poco tempo. Il duo primevo si concede un piccolo riposo, rifugiandosi temporaneamente su una delle quattro torri di vedetta. Non appena tornati pienamente in forze decidono di tornare a cercare gli altri. Shin si ritrova da solo nell'ala sud, dove vi è la sala da pranzo, imponente e deserta. Una grande tavolata molto spartana fa da antipasto ad un tavolo migliore, finemente decorato e pieno di cibo, probabilmente riservato a Tarquinius e ai suoi sottoposti. Proseguendo nelle cucine, si inbatte in un cuoco che sta preparando il pranzo, ignaro dell'assedio che si sta consumando a poche decine di metri da lui. Dopo averlo preso in ostaggio, lo Shamano decide di farsi accompagnare da lui nella camera riservata al capo. La stanza è molto fredda, addobbata con un solo letto a baldacchino, poi il nulla. Questo fatto risulta molto strano all'eladrin, che con un attento studio riesce a localizzare una porta protetta da un potente incantesimo difensivo, che porta altrove. Temendo il peggio, decide di mettersi in cerca dei compagni. Elkantar, Cliff e Crudelia sono invece nell'ala nord, dove vi è una sala con numerosi bassorilievi che ricordano i motti dell'ordine, oltre a stemmi vari. Una rampa di scale ai lati, sale fino alla cima delle torri di vedetta. Aprendo una delle porte, si imbattono in alcune guardie e lo scontro è inevitabile. Cliff si piazza davanti la porta, evitando che un maggior numero di nemici penetri nella stanza, attorniandoli. I due drow bombardano a distanza i malcapitati che hanno la sfortuna di superare lo sbarramento del guardiano. Esplorando in un'altra direzione, l'inedito trio giunge ad una saletta dove vi è un grande registro: esso contiene il nome di tutti i prigionieri che sono stati condotti all'interno della struttura, nonché la loro fine, sia che essa coincida con una confessione o con la morte. Casualmente vengono intravisti anche i nomi di Crudelia e Seluku. Mentre stanno leggendo, vengono finalmente raggiunti da tutti gli altri membri del gruppo, che vengono però preceduti da nuove forze del bene. Lo scontro è molto facile, dato che Titan e Jagred si sono infiltrati tra le fila nemiche, che finiscono per essere accerchiate dai Generali al completo. Ora che può fare affidamento sulla propria forza collettiva, la compagnia tenta di aprire la porta sigillata magicamente. In realtà, l'incantesimo presente non serve a rinforzare il portone, ma a generare un segnale d'allarme, che si perde nel caos generato dalle Streghe. Nella piccola stanza vi è conservato uno stranissimo artefatto a forma di cuore, ma stavolta molto più grande rispetto agli altri. La chiave sembra dotata di vita, sia per le fibre che la compongono, sia per il suo pulsare a ritmo. "E' il Cuore di Drago, il motore pulsante della nave" dice Kuri, entrando a sorpresa nella stanza, "E adesso seguitemi" - aggiunge. Tornati all'aperto, i nostri anti-eroi attraversando un cortile, probabilmente utilizzato per gli allenamenti, che presenta diversi manichini e centri appesi. Alcune guardie scagliano delle frecce nella loro direzione dall'alto, ma vengono presto colpite dapprima da un incantesimo di fuoco del mago, per poi essere terminate dalle Streghe che ancora imperversano nel castello. I Generali proseguono e giungono infine ad una rampa costruita con estro, su cui sono incise decine di nomi. Alcuni di loro erano già passati da questo punto, ma l'avevano ignorato credendo che la rampa servisse per l'atterraggio della Cavalcavento in tempi remoti. Kuri si avvicina ad alcuni nominativi, tra cui il proprio, e premendoli attiva il meccanismo. Una parte della rampa si muove ruotando su se stessa, scoprendo una parte del sottosuolo e mostrando finalmente l'incredibile nave volante. Lo stupore dura pochi secondi, perché da li sotto, sorprendendo anche il mago, escono fuori due Golem di ferro, mentre le macerie smosse dalla parte di rampa crollata si uniscono in un'unica enorme creatura plurielementale: è un Colosso Primordiale. Di fronte ai Generali si ergono così i guardiani a difesa della Cavalcavento, l'ultima fatica che li separa dall'assalto a Oris. Lo scontro è di quelli impegnativi: i costrutti sono molto resistenti e la loro enorme mole gli consente di raggiungere qualsiasi angolo della battaglia senza fatica. I colpi da loro sferzati sono di una forza notevole, l'impatto devastante. Il colosso sembra contenere al suo interno ogni tipo di energia magica ed è difficilmente danneggiabile dagli attacchi di Crudelia. Le fatiche dell'assedio al castello iniziano a farsi sentire e per la prima volta i Generali possono scoprire a pieno la forza dei poteri curativi di Shin. Non ci sono dubbi sulla fedeltà del nuovo compagno, che mette in salvo l'intero gruppo svariate volte, l'energia primeva pura si insinua nei corpi dei Generali, sanando anche le ferite più gravi. L'apporto dello Shamano è fondamentale, permettendo di vincere lo scontro. Nel frattempo, il mago Kuri è riuscito ad accendere la Cavalcavento inserendo il cuore di drago, ed invita la compagnia a raggiungerlo. La nave avanza dapprima in modo incerto, poi più velocemente, fino a librarsi finalmente in volo, oltrepassando una nube di frecce che non riesce nemmeno a scalfire il resistente scafo. Man mano che l'arca volante si allontana, il castello diventa sempre più piccolo, i Generali riescono a malapena a scorgere un gruppo di persone che sta scappando via da esso: le Streghe sono riuscite a mettere in salvo i prigionieri e, di conseguenza, ipotetici nuovi adepti della loro congrega. Ma c'è un'altro movimento che attira l'attenzione del gruppo: una carovana sta percorrendo a folle velocità la strada che porta al castello. Al suo interno, un furibondo e impaziente Tarquinius brama vendetta...
  13. Sevial

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    Capitolo 52 Orfani di Seluku, i Generali trovano non poche difficoltà a mettere su un piano di assedio che sia diverso dal classico “entriamo e spacchiamo tutto”. Così, come spesso è accaduto, ogni membro del gruppo decide di agire di testa propria. Elkantar sfrutta le sue abilità ladresche e si arrampica in cima alle mura, prendendo il posto di una delle guardie di ronda, afferrandola e gettandola nel fossato sottostante. Fingendo di prendere il suo posto e di sorvegliare la costruzione, fa guadagnare ai compagni abbastanza tempo per poter immergersi e andare a cercare l'entrata nascosta. Purtroppo il drow non ha fatto i conti con l'intuitività di Titan, che non capisce le intenzioni del ladro e si mette a scalare le mura affidandosi alla sua grande forza. Arrivato in cima, le guardie si accorgono immediatamente del gigante e danno l'allarme. Il fallimento fa si che ogni Generale si tuffi nel fossato, in cerca del passaggio segreto. Fortuna vuole che il sentiero sommerso viene trovato nell'immediatezza, permettendo al gruppo di accedere al maniero senza grossi problemi, a parte l'enorme fatica provata nell'apertura della grata metallica subacquea, messa a protezione di esso. Il piccolo pertugio si apre in una stanza quadrata, che si rivela essere l'anticamera delle prigioni. Qui ci sono quattro guardie, ben armate ma sorprese dall'arrivo degli avventurieri. I Generali sottovalutano gli avversari, pensando di trovarsi contro delle semplici guardie di ronda, che però si rivelano particolarmente ostici e pericolosi. E' il momento per il nuovo arrivato Shin, insieme al suo fido spirito di serpente, di farsi valere, offrendo cure e supporto per il gruppo almeno quanto il vecchio Seluku, forse anche di più. Superato l'ostacolo, le prigioni possono essere visitate con più tranquillità: dentro vi sono moltissime persone, alcune delle quali portano segni di bruciature e torture varie, sofferenze indicibili traspaiono dai loro volti, in grande maggioranza sono donne. Alla vista dei Generali, che in gruppo non sono propriamente una visione rassicurante, i prigionieri non sanno se gioire o meno, altri non hanno nemmeno la forza di parlare. Qualcuno propone di lasciare i prigionieri in gabbia, ma alla fine viene deciso di liberarli. Molti di loro sono probabilmente innocenti, ma tre donne risultano molto sospette. La causa è presto detta: sono streghe, desiderose di vendetta per la sorte capitata a molte delle loro sorelle. Esse guideranno i prigionieri liberati verso l'esterno, ma non prima di aver ucciso il maggior numero di guardie possibili. Per una volta un gesto di pietà ha portato dei gran bei vantaggi. L'esplorazione prosegue, attraverso numerose stanze e altrettante guardie uccise e fatte a pezzi. La marcia del piccolo esercito sembra inarrestabile, fino a che i Generali non deviano dal percorso, non potendosi sobbarcare i destini di tutti i prigionieri. Giungono così in una nuova sala, dove un ologramma di Oris ripete alcune preghiere e pronuncia minacce rivolte allo spettatore, per costringere eventuali eretici e streghe a confessare le proprie malefatte. Una porta conduce in un'ulteriore sala rettangolare, dove cinque Efreet stanno infliggendo dolore ad alcune persone in svariati modi: sedie con aghi, tavoli delle torture, vergini di ferro e via dicendo. Crudelia ha già avuto modo di avere a che fare con loro, sono i temuti torturatori. I Generali provano a trattare con le creature, cercando un compromesso per risparmiare le proprie energie e, di conseguenza, le vite degli aguzzini. I sadici nemici promettono che faranno passare il gruppo senza torcere loro un capello, ma solo se lasceranno la Strega Crudelia nelle loro mani. Gli Efreet sono ansiosi di proseguire nelle frustate sulla drow, interrotte alcuni giorni fa per colpa di Seluku e del suo patto. L'atteggiamento folle e violento delle creature non si discosta molto dai modi di fare dei Generali, che per un attimo sembrano davvero trovare vantaggioso l'accordo, tutti tranne Crudelia. Lo scontro è quindi inevitabile. Gli avventurieri fingono di accettare il patto, per poi tradire i torturatori, aggredendoli a tradimento. Gli esseri, come sospettato, si rivelano degli ossi duri, per poter aver ragione di loro vengono utilizzate più risorse del dovuto. Lo scontro è vinto, anche se a caro prezzo; l'ultimo Efreet rimasto in vita, rivela la presenza di un passaggio segreto in cambio della propria sopravvivenza. Percorso il tratto indicato, il gruppo si ritrova in una stanza nascosta, dove al centro presenta una teca di vetro in cui galleggia un cuore di platino. E' una chiave del tutto identica a quelle già recuperate dalle forze del male. Kuri ne aveva parlato, ma nessuno era stato particolarmente attento. Per fortuna Cliff intuisce che il cuore è sicuramente un oggetto importante, altrimenti non sarebbe stato nascosto così bene; inoltre la nave non deve essere molto lontana. Il guardiano spicca un balzo e si arrampica, riuscendo in poco tempo ad impossessarsi della reliquia, ma nel momento stesso in cui rompe la protezione di vetro, scatta il meccanismo difensivo ivi collegato: il pavimento scompare e una saracinesca metallica chiude le due entrate disponibili. Jagred ed Elkantar sfruttano i loro poteri e la loro agilità, riuscendo a mettersi in salvo per primi. Entrambi si ritrovano oltre l'entrata, con l'inconfondibile rumore di alcune guardie in avvicinamento, messe in allerta dal caos generato. L'elfo e il drow tengono occupato il nemico attraverso improbabili argomentazioni, giusto il tempo per far sì che Jagred si concentri per recuperare l'abilità di attraversare la materia grazie all'aiuto di alcuni spiriti terrestri. Elkantar sfrutta il passaggio e, dopo una finta resa, tornano nuovamente dai propri compagni, che nel frattempo hanno recuperato la chiave e, chi in un modo e chi in un altro, si sono liberati. In fondo alla stanza della teca vi sono quattro grandi quadri, che raffigurano scene diverse: la battaglia tra angeli e diavoli, il castello, un drago in volo e una nave volante. E' l'indizio che stavano cercando: è la Cavalcavento! Ogni quadro ha un bottone posizionato sotto di esso e, istintivamente, viene premuto proprio quello raffigurante la nave volante. Ma niente accade. E' allora che Cliff preme il pulsante rosso, corrispondente al quadro del drago. Ed ecco che un portale magico si apre...
  14. Avevo pensato anch'io al Warlock, ma abbiamo già un Binder e volevamo evitare personaggi "doppi", anche se nella 4a è molto difficile fare due pg uguali. Al Cercatore non avevo davvero pensato, tra l'altro l'ho anche usato nella precedente campagna e potrei darle tutte le dritte possibili e inimmaginabili. XD Il Vendicatore per adesso è in vantaggio, se avrò bisogno di una build a riguardo vi faccio sapere, grazie mille!
  15. Buongiorno, una mia giocatrice deve scegliere un nuovo personaggio per una campagna in partenza. Al gruppo manca una guida e tra le tante disponibili le piace in particolar modo il Bardo. La ragazza viene però da una precedente esperienza da stregone, che le è piaciuta molto per i poteri a distanza, ma sopratutto per i danni che provocava. Per questo abbiamo dato un'occhiata anche agli assalitori ed è rimasta molto colpita dal Vendicatore. Secondo voi, con quale di queste due classi, molto diverse tra loro, si troverebbe di più a suo agio? Per un verso o per l'altro è attratta da entrambe e non sa che cosa scegliere. Il gruppo è così formato: - elfo ranger - gnomo binder - nano psicombattente - dragonide paladino - umano monaco - deva mago/chierico (mago puro se la ragazza sceglierà il Bardo) Qualche consiglio? Magari anche una terza classe che non abbiamo considerato. Grazie
  16. Grazie per la fama, nel momento in cui ti scrivo la campagna si è conclusa, continua a seguirci fino alla fine! XD

  17. Altrimenti c'è Dungeon Crafter III. E' un po' macchinoso, ma ci si fa l'abitudine.
  18. Sevial

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    Capitolo 51 L'estenuante battaglia ha visto trionfare nuovamente i Generali di Satan, i cadaveri dei compagni giacciono a terra insieme a quelli di Tarinin e Silvanos. Il silenzio avvolge inverosimilmente i vincitori, che con la mente stanno ancora ripercorrendo quanto accaduto. Intanto i monaci superstiti stanno liberando le scale dalle pietre ivi ammassate, mentre l'attenzione del gruppo cade su un bassorilievo indicato dal vecchio maestro; sopra vi è scritto: "Il braccio di Pelor, muoverà l'età dell'oro". In breve tempo gli avventurieri capiscono che la frase fa riferimento ad una statua presente all'ingresso del tempio, giù in città. Ma prima di incamminarsi giunge improvvisamente il mago Kuri, accompagnato da un misterioso Shamano, chiamato Shin. Il frammentale sa del tradimento di Seluku e sembra dispiaciuto per la sua morte. L'incantatore chiede di poter avere il corpo del condottiero, per potergli dare degna sepoltura. Egli infatti aveva chiesto di non tornare più in vita, stanco di sangue e violenza. Su Crudelia, invece, lascia loro la scelta; la drow li ha traditi, ma probabilmente per un motivo più che valido per lei: la promessa di liberarla dal demone che dimora dentro di sè. Il mago aggiunge che Shin potrà accompagnarli e fare loro da guida per la restante parte dell'avventura, l'Eladrin nutre infatti le loro stesse ambizioni. A dimostrazione del suo potere, compie un rituale per portare riportare in vita Titan, che di comune accordo resterà ignaro circa la propria resurrezione, in quanto particolarmente ostile nei confronti dei rituali: il barbaro viene quindi convinto di essere soltanto svenuto nel corso della battaglia. Anche Crudelia viene riportata in vita. Le viene concessa un'altra occasione in virtù della sua potenza bellica: perdere la strega significherebbe indebolire troppo la forza di attacco del gruppo. Ma la fiducia riposta nella drow è limitata a quello che farà, al primo errore o al minimo accenno di fuga, verrà uccisa immediatamente e stavolta per sempre. Jagred propone una soluzione: visto che Crudelia li ha traditi per liberarsi del demone, se questo scomparisse non correrebbero più il rischio di venire giocati. Per questo l'elfo chiede al demone dentro di lei se desidera entrare nel proprio corpo. L'Ultrademone accetta e trasferisce la propria anima all'interno del cercatore: Jagred assume così dei tratti leggermente demoniaci. Il mento si assottiglia, il sangue torna di nuovo di colore scuro, mentre nello spazio lasciato dall'occhio perduto, appare un nuovo bulbo oculare dall'orbita rossa, a simboleggiare la perenne presenza della malvagia creatura. Nuovi orizzonti si aprono adesso per il cercatore che con l'aiuto del demone, più in sintonia con il nero cuore dell'elfo e quindi più facilmente controllabile, può finalmente puntare al dominio dell'abisso. Jagred ha ora ben chiaro il suo scopo: aprire un portale verso il piano dei demoni e diventarne il nuovo padrone. Ma questa, adesso, è un'altra storia... I Generali scendono in città dove accedono al tesoro, recuperando la terza chiave. Adesso non resta che recarsi a Cuor di Drago in cerca della Cavalcavento. Il problema è che sopra di essa, vi è la sede dell'inquisizione. Dopo il giusto riposo, gli avventurieri si dirigono verso la città: il clima è un po' più rigido, ma sopportabile, le strade sono deserte e una leggera nebbia occulta appena la visuale. Arrivati al paese in compagnia di Kuri e Shin, intravedono un castello poco lontano. La cittadina è spenta e le vie quasi abbandonate, nella piazza principale due grandi falò ancora fumanti salutano i nuovi arrivati. Non ci vuole molto per capire che si trattano di resti di due pire, probabilmente destinate a delle presunte streghe. Gli abitanti camminano a testa bassa, come sommessi a una forza che li costringe a chinare il capo. In locanda vi è un'innaturale silenzio e poche persone, ogni tanto qualche sacerdote recita delle preghiere per strada. Un carro carico di prigionieri attraversa la piazza principale, diretto verso il castello, ma dopo un attimo di indecisione il gruppo decide di ignorarlo e lasciarlo passare. Kuri rivela di avere un interesse in comune con loro, ovvero la nave volante. Egli ha contribuito alla sua costruzione durante la guerra tra angeli e diavoli, dimostrandosi come un'arma decisiva per voltare le sorti dello scontro. Il mago desidera come non mai di tornare a guidarla tra i venti, ma non ha fatto i conti con l'indomito spirito di Jagred, che desidera la stessa identica cosa, dopo aver guidato un po' tutti i mezzi in cui si è imbattuto. Dopo aver insistito un po', l'elfo riesce a convincerlo e Kuri gli promette infine di fargli condurre la Cavalcavento per qualche minuto. E' poi il turno delle spiegazioni: "Entrare dal portone principale è pura follia, anche per la vostra forza. Il sistema difensivo qui è molto efficiente, ma c'è una falla: il castello è circondato da un fossato largo e profondo, dove vi attende un'entrata nascosta sott'acqua che porta alle segrete. Lo so perché sono stato io ad averla progettata. Avete poco tempo prima che Tarquinius torni da Cuore e non aspetterei tale momento. Io vi raggiungerò non appena giungerà un vostro segnale... o i rumori di una battaglia!" La notte arriva velocemente e i Generali si avvicinano di soppiatto al castello, che si mostra in tutta la sua maestosità. Le mura sono molto alte, andando a unire quattro torri ad un bastione centrale, il tutto circondato da un fossato. L'unico ponte levatoio è sollevato e, come da copione, strettamente sorvegliato. Si intravedono alcune guardie che ruotano sopra le mura, controllando un vasto perimetro dall'alto. L'assalto alla fortezza sta per cominciare...
  19. Trovato! Si chiama Monster Maker e permette di importare i file anche dal builder. Grazie ragazzi
  20. Buongiorno cari, premettendo che non sono abbonato all'insider, esistono delle schede riassuntive per i mostri (magari vuote e da compilare) per ottenere un risultato simile a quelle presenti sui manuali dei mostri? Tale esigenza nasce dal fatto di poter riunire mostri di manuali diversi su un'unica pagina, in modo da ottimizzare i tempi di combattimento e lo spazio sul tavolo di gioco. Avevo pensato di risolvere il tutto con le buon vecchie fotocopie, da ritagliare e incollare in pieno stile art attack, ma facendo spesso delle modifiche non mi convince più di tanto. Grazie per l'attenzione, ciauuu!
  21. Sevial

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    Capitolo 50 Seluku ha appena il tempo di finire il rituale, quando una fragorosa esplosione fa saltare l'accesso alle scale, uccidendo numerosi monaci ivi collocati. Una forte luce abbaglia tutti i presenti per qualche secondo. E' poco il tempo che la vista impiega a tornare, ma tanto basta per far apparire una cupola magica semitrasparente, posizionata a chiudere il tetto, come se fosse un coperchio. I Generali rimangono così imprigionati sulla cima dell'edificio, impossibilitati ad uscire: il rituale si è appena rivelato una trappola. Non c'è nemmeno il tempo di analizzare la situazione, quando la compagnia non ha ancora ben capito che cosa è accaduto, viene raggiunta da un Drago del Tormento, che secondo le leggende è il responsabile dell'onnipresente vento del paese. Il maestoso rettile sbuca fuori dalle cime delle montagne e raggiunge gli avventurieri in vetta alla costruzione, il suo cavaliere è un elfo molto anziano e vestito in modo regale; è accompagnato da due angeli. I Generali lo riconosco subito, lo hanno già visto durante una visione che prometteva loro morte e vendetta: è Silvanos, quello vero. Il Re degli elfi è finalmente a confronto con coloro che hanno distrutto la millenaria città di Greenstar, solo per trovarlo e ucciderlo. Il saggio sguardo dell'ex sovrano è quello di chi non teme più la morte, la sua determinazione è palpabile, il volto rugoso solcato dalle lacrime: "Finalmente vi trovo Generali. Come ho giurato qualche tempo fa, adesso faremo i conti. Avete distrutto la mia città secolare, avete bruciato centinaia di alberi e trucidato decine di persone. E' giunto il momento di venire puniti. Io sono vecchio ormai e ho imparato ad accettare la morte, ma potrete dire lo stesso di voi? Ho già lasciato il trono in eredità a Silvan, non avrò né preoccupazioni né remore. Adesso assaggerete la mia collera e quella di tutto il popolo elfico!" Il Re prende una pausa, poi getta qualcosa ai piedi delle forze del male: "Dimenticavo, il vostro caro amico non ce l'ha fatta..." Il corpo senza vita di Tarinin rimbalza un paio di volte, per poi fermarsi definitivamente fino al gruppo. Il silenzio cala per qualche istante. L'Imp era fastidioso, è vero, ma sapeva essere utile e doveva ancora aiutarli per raggiungere Alastor. Certo, sarebbe morto prima o poi, ma per la stessa mano dei Generali di Satan: questo affronto è la goccia che fa traboccare il vaso. Ma non è ancora finita, c'è un'altra sorpresa in arrivo prima dell'inizio delle ostilità. Silvanos si rivolge ancora ai suoi prossimi avversari, con una frase inequivocabile: "Avete detto di essere pronti a tradirli, adesso è il momento di dimostrarlo!" Le parole viaggiano veloci nelle menti dei Generali, qualcuno li ha traditi. E quel qualcuno è colui che li ha guidati saggiamente fino a qui, tra scorribande e imprese impossibili: quel qualcuno è Seluku. Il frammentale si erge di fianco a Silvanos, poi invita Crudelia a fare lo stesso, con la promessa che quando sarà tutto finito potranno rimuovere il demone presente dentro di lei. I restanti Generali sono ancora shockati, colui al quale avevano dato la loro fiducia, tanto che era diventato il loro capo spirituale, li ha raggirati. Chissà da quanto tempo Seluku stava covando rancore, chissà da quanto non faceva più parte delle forze del male. Ma non c'è tempo né di pensare né di parlare, c'è un solo modo per chiarirsi: combattere. Lo scontro è violento e terribile, nessuno dei contendenti si risparmia e ogni colpo è un misto di delusione e disperazione. La contesa è equilibratissima e senza esclusioni di colpi, sprovvisti delle cure del frammentale, i Generali si trovano in difficoltà come mai prima d'ora. Quando sembra che l'ago della bilancia verta leggermente a favore dei nostri anti-eroi, ecco che il drago rende finalmente onore al nome che porta. Con una bomba di ghiaccio e vento, manda tutti i Generali al tappeto, invertendo il pronostico. Sembra finita, ma invece siamo solo all'inizio. Con i Generali si schiera improvvisamente il capo dei monaci, che cel'ha con Silvanos per aver usato il monastero per i propri scopi, senza alcun rispetto per i monaci che hanno perso la vita a causa delle sue azioni. Il vecchio si dimostra molto più forte di quanto si potesse pensare. In un susseguirsi di tecniche spettacolari da una parte e un gioco di squadra eseguito come mai prima d'ora dall'altra, entrambe le fazioni stanno per esaurire le energie. Fino all'ultimo il risultato finale è incerto; ogniqualvolta uno dei due gruppi sembra essere in vantaggio, ecco che l'altro si riprende ribaltando la situazione. Ma c'è ancora qualcuno che vuol dire la sua, qualcuno da cui dipenderà l'esito finale del combattimento: l'Ultrademone. La brutalità dei colpi e l'odio che accompagna ogni potere rendono più forte l'anima della malvagia creatura che dimora all'interno di Crudelia. La Strega inizia una lotta interna tra la propria coscienza e quella del demone, che a ogni secondo diventa più potente, finendo per soccomberne. L'Ultrademone, finora assopito, si risveglia e riesce a disporre del corpo della Drow imponendole la sua volontà, così i primi angeli cominciano a cadere. Ma l'anima di Crudelia non si lascia soggiogare completamente e, in qualche maniera, riesce a riprendere momentaneamente il controllo delle proprie membra. Ciò comporta la morte di Titan, preso di mira dai colpi avversari, ma non basta ad avere la meglio su tutti gli altri. La scheggia impazzita Crudelia/Demone imperversa nel campo di battaglia, colpendo prima un gruppo e poi l'altro, ma subendo anche svariati colpi. E' inevitabile che l'elemento più pericoloso, e quindi l'obiettivo comune, diventi proprio la Strega, che viene abbattuta dopo un uno-due di Jagred ed Elkantar. Gli stessi che qualche istante dopo, danno il colpo di grazia a Seluku. In quel gesto, nonostante l'animo malvagio, i due hanno nello sguardo un profondo rispetto per l'ex-compagno caduto. Un silenzioso cenno di riverenza accompagna la definitiva morte dell'ormai fu capo dei Generali. Ma Nuraya, questo il vero nome del frammentale, sembra felice e sollevato: finalmente potrà dire basta con le uccisioni, basta con gli spargimenti di sangue, basta con la violenza, basta fingersi qualcuno che non è. La rabbia acceca Silvanos, che però riesce a tenersi bene in vita grazie ai suoi poteri. Il peggio non è ancora passato: Elkantar Jagred e Cliff sono stremati, fisicamente e mentalmente, inoltre non possono più attingere a incantesimi di cura. Le loro ferite sono copiose, mentre Silvanos ed il Drago sembrano avversari impossibili da sconfiggere, pur versando in cattive condizioni. Il Drago ha raccolto abbastanza forze per compiere nuovamente il suo potere più distruttivo, che decreterebbe la fine per tutti. Ma la fortuna sembra girare dalla parte dei Generali, ricompensando gli sforzi compiuti fino a quel momento. Qualche istante prima che il Drago possa esplodere di potenza, ogni Generale, in sequenza, mette a segno dei colpi precisissimi, riuscendo a infliggere alla leggendaria creatura dei notevoli danni. Le ferite sono così critiche che il Drago non può che arrendersi alla morte, cadendo rovinosamente nella valle sottostante. Silvanos, ormai solo, combatte con orgoglio e coraggio, dimostrando una volta per tutte che non è un caso se è stato proclamato Re degli Elfi. Ma il suo vecchio corpo non regge alla pressione del combattimento, che ormai si prolunga più del previsto. Ormai è finita, i Generali hanno vita facile e il sovrano viene sopraffatto dalla superiorità numerica degli avversari. In un turbinio di emozioni, anche questa battaglia è giunta al termine, forse la più epica e dolorosa, sotto molti punti di vista. Comunque sia andata, adesso nel cielo risplende una nuova stella, che si ergerà a difesa del bene e dei suoi valori, ora e per sempre. E quella stella si chiama Nuraya...
  22. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 49 Lo spettacolo è completamente improvvisato sul momento, ma i Generali di Satan si rivelano dei grandi attori. Jagred interpreta sé stesso, Titan fa Cliff, il quale recita nelle vesti di Leonida, a Elkantar il compito di vestire i panni dell'Ultrademone. A grandi linee, vengono raccontate come sono andate veramente le cose e come effettivamente i Generali siano riusciti a salvare il mondo, seppur involontariamente. Grazie ad alcune manovre spettacolari, la rappresentazione sfiora il realismo, ma il gruppo calca troppo la mano e comincia ad uccidere gli spettatori durante la recita. Teste mozzate, corpi spariti e bambini uccisi vengono accolti con un applauso dall'ignaro pubblico, convinto di assistere a straordinari effetti scenici. Non appena Cliff ascende al cielo come Leonida librandosi in aria, Jagred esclama con aria grave: "i Generali di Satan hanno salvato il mondo... (lunga pausa) ca**o!" E' l'apoteosi, gli spettatori si alzano in piedi e rendono omaggio ai finti teatranti con un lungo applauso. Poi un urlo riporta tutti alla realtà e il trionfo si trasforma in disfatta: una donna nota che il marito giace cadavere accanto a lei, non c'è nessuna finzione. Ma il trambusto e il panico che si genera giocano a vantaggio della compagnia, che corre a liberare il ladro per farsi scortare fino al luogo dove è stato nascosto il cuore, sotterrato nei pressi di un albero nelle vicinanze. Non appena giunti sul posto e assicuratisi che il furfante non li abbia presi in giro, quest'ultimo viene fatto fuori a tradimento, con somma gioia di Titan. A Cuor di Roccia il caos regna sovrano, per tutta la notte le guardie cercheranno il falso gruppo di attori, che però si è già dileguato con in mano il prezioso bottino. Tornati nuovamente al posto di blocco, di Seluku e Crudelia non c'è più traccia. Una guardia dice che sono stati consegnati ad una pattuglia dell'inquisizione che passava casualmente di li. Non resta quindi che proseguire senza di loro. E' così per la prima volta che gli avventurieri si ritrovano davvero senza una guida, e per giunta senza una mappa! Senza i preziosi consigli e le intuizioni di Seluku, i Generali di Satan si sentono persi, nel vero senso della parola. Iniziano a vagare per le verdi pianure, cambiando spesso idea sulla direzione da prendere, assaltando carri a destra e a manca, solo per sfogare la frustrazione. Si travestono da guardie e improvvisano un posto di blocca, nella speranza di impattare con i propri compagni ormai prigionieri, ma senza risultati. Tra un sentiero e l'altro, senza ben accorgersene, si incamminano verso Cuore, la capitale dove risiede il Re Oris. Non a caso si imbattono in un posto di blocco ben organizzato, quasi impossibile da superare. Dopo aver provocato le guardie, gli avventurieri si accorgono di essere in numero minore e mal organizzati, gettarsi a capofitto in uno scontro porterebbe solamente danni alla missione. Rimane solo la via della fuga. Gli anti eroi hanno un solo modo per rimettersi in sesto, fare visita nuovamente al Conte. Forse il vampiro può indirizzarli verso l'ultima chiave, senza ulteriori perdite di tempo. L'aristocratico vende a caro prezzo una mappa a Cliff aggiungendo, da buon collezionista di pezzi rari, di aver avvistato un cuore a Cuor di Vento qualche anno prima. Purtroppo non era riuscito ad acquistarlo. I Generali si mettono così in marcia verso la cittadina di Eolos, dalla quale prenderanno una nave per il breve tratto di mare verso Cuor di Vento. Per fare questo impiegheranno altri due giorni; è trascorsa così più di una settimana a vagare senza meta. Il tempo da recuperare è molto, ma i nostri anti-eroi non si scoraggiano e si avventurano verso Eolos. E' a poche miglia dalla città che avvistano due figure in lontananza, che incredibilmente si rivelano come Seluku e Crudelia. I due sono riusciti a sfuggire ai loro aguzzini. Hanno le vesti strappate e alcuni segni di tortura, ma sembrano essere in buona forma. Raccontano di essere stati liberati dal mago Kuri e che stavano andando a Cuor di Vento nella speranza di trovare gli altri membri del gruppo. Finalmente al completo, e nuovamente guidati da qualcuno che sa fare il capo, i Generali di Satan ripartono con la cerca che li porterà all'ultimo cuore. Nessun intoppo nella breve traversata marina, nonostante il moto ondoso che mettere a dura prova la tenacia dei Generali. Il porto è a qualche ora di cammino dalla cittadina, fin da subito un vento insistente sbatte con forza in faccia alla compagnia. Con loro viaggia casualmente un gruppo di monaci, che sembra essere abituato alle forti raffiche, imperturbabile. In città gli abitanti sono prevalentemente umani e minotauri, il Regno del Gelo dove abitano infatti non è lontanissimo da li. Come al solito, nei pochi negozi e locande non frequentate, nessuno sa della chiave e tutti gli indizi coincidono con il raggiungere il monastero in cima al monte, sopra la città. Vi giungono dopo aver superato a fatica la tortuosa strada in salita, dove Cliff rotola nuovamente giù per parecchie decine di metri. La costruzione è completamente in pietra e si erge maestosa sulla vallata, l'edificio è provvisto di tre piani e il panorama è a dir poco affascinante, peccato che nessuno sembra interessato dalla cosa. I Generali fanno richiesta di poter parlare con l'anziano maestro a capo dell'ordine e vengono accontentati dove aver deposto le armi. Il saggio dice di poter aiutare il gruppo nella loro ricerca, ma solo se a loro volta daranno una mano al vecchio monaco. La minacce nei suoi confronti non servono, quando risponde che senza di lui non troveranno mai il cuore. Gli avventurieri sono costretti ad aiutare il saggio e ad accettarne l'incarico: condotti da un monaco che li accompagnerà fino all'ingresso di una mastodontica grotta naturale, dovranno uccidere l'Idra del Caos che vi si annida. E' proprio l'asceta che li guida a venire dilaniato per primo dalla bestia, non appena varcato l'ingresso. E' giunto il momento di sfoderare nuovamente le armi, dopo svariati giorni privi di azione. Il tempo trascorso senza combattere si fa leggermente sentire e avere la meglio sulla bestia comporta molta fatica. Le molteplici teste della creatura tendono infatti ad aumentare di numero non appena recise, ogni colpo inferto al gigante non fa che renderlo ancora più pericoloso, rivelandosi un cliente scomodo e impegnativo. Terminato lo scontro, Titan viene attratto dal corpo trucidato del monaco che li aveva accompagnati, recide le dita della mano del cadavere e le ingurgita: scopre così la sua passione per le dita umane. Ritornati al monastero, il maestro li ringrazia per l'operato e li accompagna sul tetto, dove è indicata la posizione del tesoro. Il vecchio si accorge dell'amputazione netta presente sul cadavere del fratello caduto, ben diversa dalle altre ferite, ma in qualche maniera Elkantar riesce a metterci una pezza. Sul tetto dell'edificio, dove dovrebbe trovarsi il terzo e ultimo cuore, Jagred rinviene una finta parete che nasconde un messaggio cifrato, capendo che si tratta di un rituale. Viene quindi incaricato Seluku di recitarlo, in modo da terminare la lunga ricerca. E' quando il frammentale termina di celebrare il rito, che accade. E' l'evento più sconvolgente e imprevedibile dell'intera missione, che colpirà i Generali come un macigno e li segnerà più di quanto potranno pensare...
  23. Sevial

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    Capitolo 48 Pur conoscendo a grandi linee i poteri del mostro, anche se con qualche variante, i Generali trovano non poche difficoltà a sconfiggere il Beholder. Il gruppo deve ricorrere a molte energie, per avere la meglio sul nemico. Tra i tesori della creatura viene rinvenuto un bastone splendente, probabilmente quello che cercava il Conte. Il mago di corte che li ha accompagnati è ancora lì ad attenderli e permette loro di tornare in un attimo al castello, senza dover fare un solo passo in mezzo alla neve, e risparmiando tempo prezioso. Giunti nuovamente dall'aristocratico, gli avventurieri vorrebbero trattare e minacciarlo, in modo da ottenere la chiave gratuitamente. Ma uno studio più attento, rivela a Seluku che davanti a loro vi è un vampiro di grande potere, circondato da guardie molto preparate. Per una volta tanto, la prudenza ha la meglio e i Generali decidono di evitare lo scontro, pagare la somma pattuita e ottenere il permesso di visitare il museo per impossessarsi della prima reliquia. Senza un attimo di riposo, i nostri anti-eroi scelgono di partire immediatamente alla volta della chiave, giungendo al museo poco prima della chiusura. Dopo aver mostrato l'autorizzazione firmata dal Conte in persona alle guardie, si incamminano verso la teca che racchiude l'artefatto. Sembra fatta, ma dalle finestre fanno irruzione delle creature umanoidi alate, chiamate Alaspada, che iniziano a razziare tutto, dopo aver ucciso velocemente le guardie. I Generali, probabilmente ancora provati dalla precedente battaglia, propongono di fare un patto: prenderanno solo il Cuore, lasciando il resto del bottino ai nuovi arrivati. Usciti di corsa, gli avventurieri si allontanano velocemente dal paese, per evitare di venire accusati del furto. Per una volta, ingiustamente. La prossima chiave si trova a Cuor di Roccia, ma la città è molto distante. Per raggiungerla il gruppo decide di evitare la strada principale e, di conseguenza, le possibili pattuglie di ronda dell'inquisizione. Le ore scorrono attraverso grandi pianure verdi, con immensi prati ed aree coltivate. Sparse qua e la, spuntano alcune case coloniche di contadini, per una volta risparmiati ed ignorati. Passano un paio di giorni e i Generali giungono alla strada che si inerpica sulle montagne, dove vi è un piccolo posto di blocco. Entra così in scena tutto l'ingegno delle forze del mal, che scelgono la via del travestimento, fingendosi un gruppo di musicisti che vuole arrivare in città per fare un loro spettacolo, chiamati molto fantasiosamente ABCDE. Le armi e le armature vengono quindi nascoste nelle borse conservanti degli avventurieri. Inizialmente la farsa procede bene, ma quando i militari notano Crudelia capiscono che qualcosa non va. Seluku si interpone nella conversazione e cerca di salvare il salvabile, accettando di essere fermato per ulteriori controlli insieme a lei. Gli altri Generali invece, privati del loro potere combattivo, decidono di proseguire nella speranza che i due compagni riescano a fuggire, raggiungendoli più avanti Il gruppo formato da Titan, Cliff, Jagred ed Elkantar si avvia verso la cittadina, abitata da umani e nani in case in pietra dai tetti spioventi, mentre le cime innevate fanno da sfondo al roccioso panorama. In città nessuno ha mai sentito parlare nè della chiave, nè della nave volante. Durante l'esplorazione, i Generali passano di fronte all'abitazione del saggio del paese e decidono di fargli visita nella speranza di ottenere qualche informazione in più. Il vecchio abitante è restio a ricevere ospiti, ma quando gli avventurieri notano la figura di Kuri all'interno della casa, entrano di prepotenza. Dopo un breve dialogo, si affidano a lui per avere una mano nel salvataggio dei loro due compagni: il mago sembra infatti essere divenuto molto amico di Seluku, con il quale condivide la stessa razza e anche per questo decide di accettare. Kuri rivela inolter che un ladro è stato recentemente arrestato per aver rubato molti oggetti di valore dalla casa del Sindaco e che forse conviene informarsi al riguardo. Il saggio aggiunge che numerosi reperti antichi o particolari erano lì custoditi, quindi probabilmente fanno parte delle refurtiva. Il gruppo si reca dal Sindaco in persona, presentandosi stavolta come una compagnia di attori itineranti. Il finto gruppo teatrale espone l'intenzione di fare uno spettacolo nella serata del giorno stesso, in modo da poter girare liberamente ogni angolo della città, con la scusa di portare l'annuncio del lieto evento in tutto il paese. In veste di attori, potranno far passare le armi che hanno come oggetti di scena ed Elkantar come un elfo travestito da drow. Con molta sorpresa, la notizia è ben accolta e la voce si sparge velocemente all'interno di tutto il paese. Mano a mano che questa scusa viene utilizzata, la notizia viaggia di casa in casa e i Generali si trovano veramente costretti a mettere in scena un pezzo teatrale, che per l'occasione si intitolerà "La leggenda dei Generali di Satan, gli eroi che uccidendo il demone hanno salvato il mondo!" La messinscena ha funzionato meglio del previsto e, senza indugio, il gruppo si dirige verso le prigioni, che potranno essere visitate senza destare sospetto alcuno. La resistenza delle guardie all'entrata è nulla ed Elkantar riesce immediatamente ad avere un colloquio con il ladro di cui parlava Kuri, ora prigioniero. Egli rivela di aver nascosto la refurtiva in vari posti e che vi è anche un oggetto a forma di cuore (di cui ignora il reale valore). Ne rivelerà l'ubicazione, solo nel caso in cui verrà aiutato ad evadere. A coprire il segreto dialogo vi è un'immagine olografica di Oris che ripete in modo costante i motti cari a Pelor, con un lieve velo di fanatismo nei suoi occhi. Titan vorrebbe essere lasciato solo nella cella con il predone, per costringerlo a rivelare immediatamente dove ha nascosto la refurtiva, ma i compagni lo convincono a desistere: è più bello fargli credere di essere salvo, per poi ucciderlo a tradimento. Il barbaro appoggia volentieri l'idea. Il tempo è come volato e la sera è ormai giunta, così come l'ora di entrare in scena con l'opera che adesso è sulla bocca di tutti; persino le guardie della città e il Sindaco stesso sono impazienti di vedere la rappresentazione degli attori giunti questa mattina. La folla è gremita, radunatasi nella piazza dove è stato allestito un palco improvvisato. E' un serio e convinto Jagred ad aprire le danze, comparendo dietro al sipario che si apre lentamente: "Signore e Signori buonasera, è con enorme piacere che vengo a presentarvi il nostro spettacolo itinerante! Tra poco saprete come sono andate veramente le cose, scoprendo che una leggenda può davvero tramutarsi in realtà; questa è... la leggenda dei Generali di Satan, gli eroi che uccidendo il demone hanno salvato il mondo!"
  24. Sevial

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    Capitolo 47 La marcia verso l'ultimo sovrano è iniziata, i Generali di Satan attraccano nella Repubblica dei Cinque Cuori, dove Tarinin li sta aspettando da un po' di tempo: "Ma dove diavolo eravate finiti, bastardi? Sono giorni che vi aspetto qui. Bah, veniamo a noi! Ho passato le informazioni al nostro grande capo Satan ed ho elaborato la strategia per arrivare all'ultimo Re. Come sapete si trova nella capitale, Cuore, che però è divenuta inaccessibile da alcuni giorni. Controlli continui, campi antimagia e antiteletrasporto, chierici e paladini in cerca del male ovunque; in parole povere, non riuscirete mai ad entrare. A meno che... - ridacchiando per creare suspance, come al solito - non entriate con una nave volante! Sorpresi vero? Ma non è così semplice trovarne una: un libro di storia rarissimo che sono riuscito a reperire parla di una di esse, chiamata Cavalcavento, e sembrerebbe nascosta a Cuor di Drago, sede dell'inquisizione. Essa, per essere attivata, ha bisogno di tre chiavi. Tali amuleti sono stati sparsi per le varie città di questo regno. Con la nave sarete in grado di entrare a Cuore, dall'alto! Come reperire le chiavi e come arrivare ad Oris, spetta a voi. Buona fortuna, ne avrete bisogno nei cieli vicino la capitale..." Per una volta, l'Imp è stato chiaro e conciso, il gruppo marcia in direzione di Cuor d'Acqua, alla ricerca del primo dei tre artefatti. La città è caratterizzata da un porto molto grande, è una cittadina dal clima mite e con molti scambi commerciali. Vi sono molte razze in giro, cosa che permette ai Generali di non dare nell'occhio, per una volta. Gli avventurieri decidono di cercare informazioni in giro sulla chiave. Purtroppo nessuno sembra sapere niente e nemmeno ha mai sentito parlare della nave volante. Tra un colloquio e l'altro, vengono indirizzati a parlare con i saggi del tempio, forse loro sapranno come aiutarli. Seluku anticipa i compagni, impegnati a perdere tempo nella zona commerciale. Il frammentale vuole infatti far esaminare Crudelia all'interno del tempio. I saggi provano a compiere un rituale per aiutare la strega a tornare nella forma originale, ma falliscono. Il mancato successo costa anche la vita ad un giovane sacerdote, è il prezzo da pagare di fronte alla resistenza del demone. Nonostante questo, Seluku ottiene anche delle informazioni riguardanti la prima chiave, scoprendo l'esistenza di un museo/collezione privata, nel quale vi sono molti oggetti antichi e particolari. Giunti sul posto, i Generali tentano senza successo di infiltrarsi all'interno dell'edificio. Ripiegano allora sull'entrata principale, ma l'accesso è vietato, in quanto il gruppo si rifiuta di pagare le 5.000 monete d'oro, a persona, previste per il "biglietto". Solo Seluku versa la somma necessaria, potente quindi fare un giro all'interno e ammirando moltissimi oggetti rari. Uno di questi attira maggiormente la sua attenzione: è un cuore di platino conservato in una teca molto resistente. Il frammentale non ha dubbi, è sicuramente la chiave! Il resto del gruppo intanto viene a sapere che esiste un altro metodo per accedere alla struttura, ottentendo un'autorizzazione dal sindaco in persona. Così facendo, però, il rischio di essere riconosciuti sarebbe molto elevato, quindi i nostri anti-eroi decidono di recarsi direttamente dal proprietario dell'esposizione, per cercare di convincerlo a farli accedere gratuitamente al museo. In mezzo a verdi prati, a qualche ora di cammino, troneggia la residenza del Conte, il padrone della collezione. E' un piccolo castello, molto appariscente. Arrivati all'ingresso, guidati per l'ennesima volta da un Jagred in versione cocchiere, i Generali decidono di presentarsi come mercanti e di mandare il buon Cliff, in quanto l'unico essere umano e decisamente il più presentabile, a parlare con il ricco proprietario. Il guardiano si presenta come Pierserrano, un nobile collezionista di rarità. Al cospetto del Conte, Cliff si accorge ben presto di essere in difficoltà, egli sembra molto intelligente e potente, le sue guardie del corpo molto agguerrite, mentre le sue domande sono ficcanti ed astute. Il Conte è disposto a vendere il suo pezzo pregiato, ma solo per la mastodontica cifra di un milione di monete d'oro. Cliff prende tempo e torna a chiamare i suoi compagni "mercanti", che nel frattempo si sono ribattezzati con i più svariati ruoli e soprannomi. Decidono di recarsi dal padrone di casa tutti insieme e in pochi minuti vengono riconosciuti. Ma stranamente il Conte non si fa minaccioso, anzi, sembra proprio aver bisogno degli avventurieri. "Ho una proposta per voi, Generali di Satan: recuperate per me un artefatto magico e io mi separerò del cuore di platino al costo di sole 50.000 monete d'oro. L'oggetto che sto cercando si chiama "Bastone di Magius" ed è custodito da alcune potenti creature nelle vicinanze della città di Crystal!" Messi alle strette, i Generali non possono far altro che accettare. Un mago di corte apre loro un portale magico, che li conduce in un batter d'occhio all'entrata di una grotta, nei pressi di Crystal. Il suolo è interamente ricoperto da ghiaccio e neve, mentre un vento gelido e fastidioso fa sentire i nostri anti-eroi come nel Regno di Codrus. La loro presenza non passa inosservata e, durante l'esplorazione dell'anfratto, ecco che le creature citate dal conte appaiono minacciose. Tra loro si trova anche una vecchio conoscenza: un Beholder Occhio del Chaos, accompagnato immancabilmente dai suoi sottoposti, immondi e ragni vari...
  25. Sevial

    Grazie davvero per i complimenti sulla campagna Inferno di Luce, giro la cosa a tutto il party e al DM.

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