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Sevial

Circolo degli Antichi
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  1. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 31 La lotta continua e la situazione si fa sempre più critica. Durante lo scontro, alcuni gruppi di guardie, realizzato che il Re è rimasto indietro e percependo il pericolo, giungono a dare manforte al proprio sovrano. E' Crudelia a far tornare più volte la parità in campo, grazie ai suoi numerosi poteri ad area, che non lasciano scampo ai deboli militari. I Generali riescono a reggere quanto basta a far sì che il principe esaurisca la sua potenza di fuoco. Silvan, ormai privo dei suoi incantesimi più potenti, vede dimezzata la propria utilità sul posto e, dopo aver discusso un po' con il padre, accetta l'ordine di lasciare il campo di battaglia, ritirandosi. Nessuno ha il tempo di inseguirlo. Lentamente, anche gli angeli sembrano perdere colpi e il contrattacco dei nostri anti-eroi comincia. Uno a uno, anche gli ultimi difensori di Silvanos vengono eliminati, seppur a fatica. Inesorabilmente, tutte le difese avversarie cedono, fino a che il Re non si ritrova anch'egli senza poteri e alla mercé dei Generali rimasti in piedi. E così, anche Silvanos, ultimo baluardo del popolo elfico, non ha scampo. Il principe Silvan ha intanto raggiunto la processione elfica che si allontana dalla capitale in fiamme. Sotto la guida dell'eroe, la popolazione errante può covare un barlume di speranza per il proprio futuro, mentre si allontana in lacrime dalla città ormai distrutta. L'odore di bruciato profuma di vittoria per i Generali, che da soli sono riusciti in una magnifica quanto malvagia impresa. Nessuno di loro, nonostante la dura battaglia, ha fortunatamente perso la vita. Dopo un meritato riposo e trascorso il tempo per prestare i dovuti soccorsi ai feriti, il gruppo decide di razziare il corpo di Silvanos, nella speranza di rinvenire qualche oggetto magico di valore, o che potrebbe potenziare ulteriormente il loro già ottimo equipaggiamento. Ma una terribile sorpresa li attende: scostando il cappuccio che ne copre il volto, ancora riconoscibile nonostante alcune deturpazioni dovute allo scontro, i Generali notano che l'umanoide è un mezzelfo e non di razza puramente elfica come li aveva informati Tarinin. L'amara verità giunge quindi agli occhi delle forze del male, che probabilmente hanno affrontato solamente un allievo del vero Silvanos. Gli elfi saranno comunque impegnati per lungo tempo, prima di poter ricostruire la loro città e riorganizzarsi, e probabilmente lo scopo è stato ottenuto lo stesso, ma il loro sovrano è riuscito a scappare e a mettersi in salvo. L'indomani, giunge il momento di mettersi di nuovo in marcia, per abbandonare definitivamente le terre elfiche. Il gruppo si dirige nuovamente verso Stella Fatata, affinché possa prendere una nave diretta a Porto Sacro, nelle terre dei Nani. Il prossimo obiettivo è già scolpito nella testa dei Generali: Tordek, il sommo chierico. Ma c'è anche qualcos'altro nelle loro menti: è una visione proveniente dal vero Silvanos, sopravvissuto al loro assalto con l'astuzia. Il Re degli elfi ha un messaggio per gli avventurieri: “Avete distrutto una città millenaria solo per cercare me, ed avete fallito. Lascerò il comando del popolo a mio figlio Silvan e, dopo esserci sistemati in luogo sicuro, verrò a cercarvi. Rimpiangerete il vostro folle gesto!” Raggiunta Stella Fatata e dopo aver trovato a fatica una nuova nave, la compagnia riesce finalmente a far rotta verso le Isole Sacre. Mentre l'imbarcazione è già verso il largo, guardando in direzione della banchina, ai Generali sembra di scorgere l'imponente figura dell'inquisitore che, con uno sguardo minaccioso, sta fissando verso di loro, ormai all'orizzonte...
  2. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 30 Crudelia, dopo una rocambolesca serie di eventi che l'hanno portata a perdere il gruppo, giace da sola all'interno di una casa per riposarsi. Non è stato difficile intrufolarsi nell'abitazione, poiché l'ingresso era incustodito e la porta spalancata. Ma in realtà, ad attenderla figurano due sconosciuti: uno di questi si rivela come il "pelato" incrociato sia da Jagred che dagli altri Generali, l'altro invece è incappucciato, ma alcuni suoi lineamenti lasciano capire che è un drow. L'essere impugna delle doppie lame, il suo aspetto da idea di avere a che fare con qualcuno di molto potente. La strana coppia fa parte dell'inquisizione e agiscono per conto di Oris. Stanno cercando i responsabili dell'uccisione di Codrus, per capire le loro intenzioni. Crudelia viene colta di sorpresa e catturata per l'ennesima volta. Presa in ostaggio e costretta a parlare con la forza e con la magia, la strega rivela tutta la verità. Poi l'improvviso crollo di un tetto corre in aiuto della drow, che con una massiccia dose di fortuna riesce a sfuggire alle grinfie dei suoi aguzzini. Ma la sorte sorride ancora a Crudelia, che non appena uscita al cielo di Greenstar riesce a ritrovare i propri compagni. Solo in seguito la strega avrà il tempo di raccontare ciò che le è accaduto, confessando di aver raccontato tutto agli inquisitori, costretta da un incantesimo. Il gruppo è riunito e decide di abbandonare la capitale. La città ormai è completamente in fiamme ed è impossibile che il Re non si sia diretto anch'egli verso l'uscita e verso la salvezza. Ma manca ancora Jagred all'appello: l'elfo sta tuttora seguendo la carrozza, fino all'uscita dalle mura. In lontananza si può scorgere il popolo elfico in preda al panico e allo sconforto, che abbandona per sempre la terra natia. La carrozza reale si sta lentamente dirigendo verso quella direzione. Il cercatore avvista gli altri generali alle spalle, ma sa che non c'è tempo per attenderli, un solo attimo di ritardo e il Re supererà la folla e potrà cavalcare lontano: Jagred deve agire, da solo. L'elfo lascia un messaggio nel terreno per i compagni, poi corre in direzione del mezzo reale e ferma il conducente in cerca di aiuto, simulando una ferita al piede e chiedendo un passaggio. Sedutosi in mezzo, tra il cocchiere e una guardia, Jagred approfitta di un loro attimo di distrazione per appellarsi ad alcuni spiriti catturatori che, una volta evocati, spingono lontano dall'elfo i due occupanti, facendoli cadere a terra. Ancora una volta, il cercatore prende il comando di una carovana e sprona i cavalli, lanciando il mezzo a velocità folle e tentando di fare inversione. Tutti gli altri intravedono la scena e sospettano immediatamente che sia opera del compagno, per questo corrono verso la zona. La manovra di Jagred dura poco: dopo una curva troppo decisa, la carovana si stacca e va a piantarsi al suolo, mentre gli angeli escono fuori, sobbalzati dall'improvviso schianto. Poco dopo, riesce a uscire anche il principe Silvan. Accanto a lui, si erge la snella figura di Silvanos. Il Re degli elfi sovrasta il figlio in altezza, indossa un'armatura di pregiata fattura e un mantello che gli copre leggermente il volto. E' la prima volta che i Generali possono vederlo e il modo in cui è equipaggiato desta un po' di stupore, ma non c'è tempo per parlarne: ha inizio lo scontro con il terzo sovrano. Ma prima si aggiunge alla contesa anche un eladrin. E' l'unico superstite della strage nella torre del ghiaccio ad Icecrow, l'ambasciatore è giunto per proteggere Silvanos e vendicare la sconfitta subita nelle ex-terre di Codrus. Lo scontro è particolarmente ostico, l'invocatore si protegge immediatamente chiamando a sé un muro di lame, che circonda sia lui che Silvan, rendendoli immuni alla maggior parte dei colpi. I Generali sono così costretti a concentrarsi su altri bersagli. I due incantatori agiscono così all'unisono e indisturbati. Silvanos dispone di molti poteri che frastornano gli avversari e può anche convocare delle creature da altri piani per supportarlo nella lotta. Persino gli angeli svolgono bene il loro compito, incassando colpi su colpi e reagendo di conseguenza. L'ambasciatore eladrin utilizza invece la stessa tattica che gli aveva permesso di sopravvivere nel precedente scontro, sfruttando l'invisibilità per assestare debilitanti colpi furtivi. Ogni Generale, a parte Jagred che combatte da una distanza siderale, rischiano seriamente di perdere la vita. La stanchezza inoltre si fa sentire e Seluku non può distribuire cure a tutti, trovandosi di fronte più di una volta a la dura scelta di chi aiutare immediatamente e chi soccorrere in un secondo momento, sperando che sopravviva. Stavolta l'ostacolo pare quasi insormontabile, che sia ormai giunta la fine per i Generali di Satan?
  3. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 29 Il piano per incendiare la città è andato a buon fine, ma i Generali, resosi conto solo adesso di non avere una vera e propria idea su come impostare l'attacco al Re, sono così costretti a proseguire improvvisando. Jagred si avventura in solitario in direzione della parte alta della città, dove si trova il palazzo del sovrano. Indossando ancora l'uniforme da apprendista guardia, riesce a raggiungerlo abbastanza indisturbato e ad appostarsi furtivamente su un albero che da sul cancello principale, per osservare la situazione. Crudelia tenta invano di seguire l'elfo, perdendolo di vista appena svoltato l'angolo di una casa in fiamme. La drow, ritrovatasi completamene sola, decide di entrare in un'abitazione a caso per riposare. La porta è già aperta, ma questo non insospettisce la strega. Si rivelerà un grave errore, che solo in seguito verrà svelato ai compagni. Il resto della compagnia si rimette in cammino verso il fiume che divide la città, molto incerto sul da farsi. L'assenza degli altri due membri inquieta un po' tutti, in particolare Seluku, gravemente preoccupato per Crudelia, mostrando nuovamente una breccia nel suo cuore di pietra. Dopo aver oltrepassato un piccolo ponte, i Generali vengono raggiunti da un gruppo di nobili in fuga. Titan libera così tutta l'ansia e lo stress accumulati a suo modo, ovvero massacrando i poveri innocenti. Ruotando l'ascia inizia a creare cadaveri intorno a se, coadiuvato dall'intervento di un annoiato Elkantar in cerca di divertimento. Seluku riesce a farli ragionare solo quando intorno a loro giacciono corpi mutilati e sangue a fiumi. Gli avventurieri non possono restare allo scoperto e decidono di tornare indietro a cercare i compagni scomparsi. Un gruppo di guardie sbarra loro il cammino, ma riesce a tenerli impegnati solo per qualche minuto, in un combattimento che vede trionfare facilmente i nostri anti-eroi. Jagred intanto assiste al continuo viavai di guardie che affolla il cancello principale. Il Re ed i suoi consiglieri sono stati ormai informati circa l'accaduto. Dalla sommità dell'albero cui è nascosto, il cercatore gode di una vista magnifica: l'intera città è avvolta in un abbraccio infuocato, i focolai iniziali sono aumentati e le guardie tentano invano di spegnerli scaraventando sacche di acqua sacra con delle catapulte. Il fallimento aumenta la loro disperazione e compiace l'elfo. Si ode il grido di una sirena che, diffondendosi ovunque, segnala di evacuare Greenstar. In molti fuggono anche dal palazzo, il giardino è in fiamme e presto verrà attaccata dal fuoco anche la costruzione principale, ormai non più al sicuro. Quando sembra non esserci più nessuno, escono fuori due carrozze. Una di esse è maggiormente vistosa e riporta simboli reali. Jagred decide di uscire allo scoperto e scendere dall'albero per seguirla lentamente. Il mezzo non ha vita facile, in quanto riesce a farsi largo tra il fiume umano solo a fatica. Poco prima di raggiungere il mezzo del Re, l'elfo nota immediatamente dei cadaveri accatastati, segno del passaggio dei suoi compagni. Una figura imponente, senza capelli e vestita in abiti religiosi, vistosi quanto lussuosi, sembra avvicinarsi alla carrozza reale. Jagred è lesto a perdersi tra la folla e, grazie al suo fine udito, scorge alcuni frammenti della conversazione: l'uomo sta chiedendo il permesso di entrare in azione ma, deluso dalla risposta proveniente dall'interno della carrozza, se ne va riluttante. Dalla carovana escono due angeli, che dopo un breve volo si appostano a mo' di vedette sopra di essa. Non sarà facile avvicinarsi a Silvanos. Il gruppo formato da Cliff, Seluku, Elkantar e Titan, prosegue la sua ricerca. Svoltato un angolo si ritrovano in una piazza, mentre un mago, da sopra un tetto, sta dirigendo i soccorsi, nonchè la ricerca dei responsabili. Le guardie dell'incantatore sono dei Djiin, ed hanno appena avvistato i Generali. Il mago risponde al nome di Silvan e, in quanto figlio di Silvanos, è il principe degli elfi. Lo stesso Garophans lo aveva citato, ma era stato snobbato e ignorato. Lo scontro è subito molto difficile: l'incantatore, libero di agire dalla posizione sopraelevata in cui si trova, bersaglia i nemici con i suoi poteri, mentre i geni si rivelano ottimi combattenti. Anche questo lato della città non è esente dal fumo, che si diffonde rapidamente, ostruendo la visuale. La lotta, a questo punto, comincia a favorire i Generali, resi ostici bersagli dalla cortina di vapore. Il principe si allontana allora volando. Nelle fasi finali della contesa, gli avventurieri notano una figura imponente, che li osserva combattere da un vicolo: è la stessa persona calva che Jagred ha avvistato qualche minuto prima. Il minaccioso individuo guarda i Generali con odio e brama di uccidere, poi si trattiene e si allontana lentamente dalla battaglia. Nessuno ha la forza né tanto meno la volontà di seguirlo. E Crudelia? La strega è in guai molto, ma molto grossi...
  4. Io ne ho avute un paio di versioni e in entrambe potevi giocare sia come mecha che come pilota. Risposta affermativa anche sui sentai member. Sono anni però che non ne seguo più gli sviluppi, quindi non so dirti quale sia l'edizione più recente e completa.
  5. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 28 Con una nuova carovana, i Generali ripartono verso il Bosco delle Stelle. Il viaggio procede veloce senza intoppi. Il gruppo nota che nel luogo in cui avevano scaricato i corpi dei proprietari di altre carovane sono ora presenti due piccole lapidi commemorative. Fermato il mezzo al limitare del bosco, gli avventurieri proseguono a piedi. Dopo qualche ora giungono al limitare di Greenstar. La città è sbarrata da una fitta ed alta muraglia di arbusti, che ne vieta il libero accesso. Vi sono solo tre ingressi, ben controllati dalle guardie. Mentre il gruppo decide sul da farsi, viene raggiunto dai banditi incontrati in precedenza: l'accordo è quello di attaccare uno degli ingressi, nel momento in cui scoppieranno le bombe. Visto che insieme danno troppo nell'occhio, i Generali scelgono di dividersi per provare ad entrare in città separatamente e piazzare così le bombe nei luoghi più disparati. Deciso il punto di ritrovo, che sarà in una delle piazze centrali, la missione comincia ufficialmente. Jagred, forte della raccomandazione scritta ottenuta dal comandante Taniel Quirion, si presenta da solo a uno dei portoni e viene fatto entrare senza indugio. L'elfo viene accompagnato all'accampamento, ricevendo un letto e un uniforme da recluta. Essendo giunto oggi potrà godere di un giorno libero, ricevendo istruzioni sul funzionamento dell'addestramento e con l'impegno di presentarsi la mattina seguente per intraprendere il percorso che lo porterà ad essere una guardia. Con la scusa di visitare meglio il luogo in cui vivrà, visita la parte più elevata della città, fino a giungere al palazzo del re. La sua natura elfica gli permette di muoversi indisturbato e, fingendo di curiosare per vedere meglio il giardino, piazza una bomba nel muro di arbusti che circonda il maniero. Tornato alla caserma, posiziona un altro ordigno nella latrina. Missione compiuta. Elkantar si presenta all'ingresso, cercando di nascondere la sua natura di drow, ma viene immediatamente scoperto. Prova quindi a raggirare le guardie con la storia fasulla di "padre anthony", ma fallisce di nuovo. Decide quindi di tornare indietro per evitare di creare maggiori sospetti. Nel farlo, incrocia alcuni viaggiatori diretti all'ingresso e nasconde al volo una bomba nello zaino di uno dei visitatori. L'altra viene buttata nel fiume che divide la città in due, sperando che la corrente la trasporti in un punto congeniale all'azione. La fiasca va a conficcarsi nella grata di scolo proprio sotto le mura. Cliff decide di entrare dal retro della città, direttamente nel giardino sopra il quale svetta il promontorio con il palazzo reale. Essendo umano non viene notato dalle guardie, rischia più volte di essere scoperto, ma con un pò di fortuna riesce a nascondere lesto una bomba in un cespuglio, mentre l'altra viene posizionata in un cestino per la raccolta dei rifiuti. Poi si allontana tranquillo. Anche per loro l'incarico è andato a buon fine. Seluku non se la sente di lasciar girovagare Crudelia da sola: per prima cosa è una donna e in secondo luogo una drow. Il frammentale decide quindi di rischiare e di fingere che la bella strega sia la sua schiava, dopo averla legata. Si presenta all'ingresso come Nuraya, mentre Crudelia si ribattezza Silvana. La drow, immobilizzata dalle corde, viene giudicata non pericolosa. Seluku rivela di essere in città per prendere alcune componenti magiche. Le guardie inizialmente sono sospettose, ma quando Crudelia sfoggia le sue arti seduttive (anche se continuamente ripresa da Seluku) e viene offerto il suo corpo in cambio, una di esse si addolcisce. Una volta appartata non è difficile toglierla di mezzo e sbarazzarsi del corpo. Dopo aver nascosto una bomba nei vicoli, l'atipico duo (con Crudelia che tenta e seduce chiunque incontra e Seluku che la tratta male come se fosse la schiava) prosegue verso l'altro lato della città, nella zona delle arti magiche. Qui, alla scuola di arti arcane, la coppia simula interesse per un rituale e riesce a nascondere una bomba in zona. I due esplosivi rimanenti vengono infine posizionati nella zona abitativa e in quella commerciale, vicino alla piazza del ritrovo. E' giunto il momento di far brillare gli ordigni! Il gruppo si ritrova nel luogo stabilito, ma Cliff se ne dimentica ed esce dalla città. In quel momento incontra Elkantar, che gli ricorda il ritrovo e suggerisce di entrare appena partito lo scoppio. Piros! E la tranquillità del luogo viene recisa da una fragorosa esplosione che genera il caos. In pochi secondi decine di vita vengono consumate da fuoco e schegge, mentre altrettanti luoghi maestosi e rigogliosi sono falciati e deturpati per sempre. Mentre imperversa il panico più totale, i Generali all'interno vengono fermati da alcune guardie particolari. Il rumore delle esplosioni copre per un secondo le loro voci, rendendo possibile udire solo una parte del discorso: "non è così che doveva andare! Anni di lavoro per niente, dobbiamo salvare quello che è ancora possibile. E per questo dobbiamo fermarvi!". Il loro aspetto sembra oscillare per qualche secondo, fino a mutarsi in quello di creature composte di un materiale simile al cristallo. Sono dei Nerra e proteggono l'equilibrio del mondo. Lo scontro avviene in una bolgia di schianti, urla e fiamme. Svariate persone fuggono all'impazzata, sfrecciando accanto al luogo dello scontro, mentre il fumo inizia a diffondersi insieme al calore. Il destino ha voluto che il viaggiatore con lo zaino-bomba stesse transitando proprio in quella zona. Elkantar accorre immediatamente al capezzale dei compagni, grazie al tempestivo intervento dei banditi che gli permette di correre in città, riuscendo a perdere solo pochi secondi del combattimento. Jagred, che indossa tutt'ora l'uniforme da apprendista, approfitta della situazione e decide di far finta di essere dalla parte del nemico. L'inganno dura abbastanza da mischiare le carte agli osservatori. Le altre guardie sono troppo impegnate con il fuoco per poter entrare in azione e solo i Nerra sbarrano la strada ai Generali. Le strane creature possono assumere le sembianze di chi hanno di fronte, fuorviando i colpi dei nemici, ma nonostante questo particolare vengono sconfitte, seppur a fatica. Il fumo occulta ormai pesantemente la visuale e i Generali si trovano improvvisamente divisi: Crudelia nota solo all'ultimo Jagred allontanarsi e lo segue, rimanendo tagliata fuori. Gli altri membri, invece, si rifugiano nella casa di una povera vecchia per riposarsi. E' qui che nasce l'ennesima leggenda: l'anziana elfa verrà ricordata negli anni a venire come "quella del sombrero"... [sPAM MODE ON] Se volete saperne di più, leggete le nostre master tales sul sito ufficiale della campagna. [sPAM MODE OFF]
  6. Sevial

    Inferno di Luce

    Capitolo 27 Nel laboratorio, oltre al Lich del Vuoto Saron, vi sono due Eladrin relativamente giovani e due zombie. E' proprio il capostipite dei Rododendros ad aprire le danze, lanciando un incantesimo che i Generali ricorderanno per molto tempo. Investiti dal cono generato dal non-morto, gli avventurieri sembrano regredire mentalmente e trovano molta difficoltà nel compiere le azioni più banali. Solo Jagred evita di rimanere coinvolto dal potere, trovandosi per pochi centimetri fuori dall'area di effetto. I restanti membri del gruppo soffrono le condizioni subite; guerrieri come Cliff e Titan, che fanno della forza bruta e del corpo a corpo col nemico il loro punto di forza, si ritrovano lontani e impossibilitati a partecipare allo scontro come vorrebbero. Anche Elkantar paga gli effetti di frastornato, rallentato, o immobilizzato, che lo privano di volta in volta della concentrazione necessaria a portare avanti il combattimento come dovrebbe. Dopo neanche un minuto, il ladro decide di tenersi a distanza e vedere come evolve la situazione. Seluku fa quello che può ma, dovendo dedicarsi più a tenere in vita i compagni piuttosto che ad attaccare, non riusce ad essere abbastanza incisivo. Crudelia, invece, non risente più di tanto della scarsa celerità di azione, riuscendo a infliggere comunque ingenti danni a i nemici, grazie ai suoi sortilegi che possono raggiungere qualsiasi angolo del laboratorio alchemico. Anche Jagred può muoversi liberamente, ma la sua mira fa cilecca e, pur concentrando i propri attacchi sugli avversari più deboli e feriti, manca clamorosamente il bersaglio reiterate volte. Il nemico intanto ha preso fiducia e, non avendo subito perdite, accumula un vantaggio schiacciante man mano che il tempo scorre. L'elfo decide allora, dopo ulteriori colpi andati a vuoto, di provare a cambiare tattica, stufo della propria inettitudine. Sfruttando la sua completa libertà di movimento, il cercatore si precipita verso il tavolo dove è ammucchiata la polvere e ne ruba una buona quantità, sufficiente a suggerire ai compagni di levare le tende, visto che il loro obiettivo è comunque raggiunto. Elkantar, deluso e amareggiato per come stanno andando le cose, non se lo fa ripetere e fugge via insieme all'elfo. Ma la ritirata non è altrettanto agevole per gli altri avventurieri, sopratutto per chi è costretto a muoversi lentamente come Cliff, o per chi non può farlo affatto come Titan. La situazione è in bilico e, per non correre il rischio di altre perdite, Seluku cerca di giungere a un accordo con il Lich. Crudelia, intanto, è riuscita a uccidere un paio di avversari ed è contraria alla resa, spronando invece i compagni a continuare a combattere. Ma per la seconda volta nell'intera missione, gli anti-eroi scelgono la via del dialogo. Seluku è nuovamente libero di dedicarsi a ciò che predilige, permettere inoltre ai compagni impossibilitati a fuggire di avere salva la vita: contrattare. Dopo un breve dialogo, i due leader raggiungono un accordo, il quale prevede che i Generali paghino la polvere sottratta da Jagred, per poi andarsene liberamente, lasciando in pace le malvagie creature. Il Lich Saron, avendo bisogno di almeno un compagno per svolgere il rituale, è costretto ad accettare, scongiurando così il rischio di non riuscire a terminare il rito, più preoccupato dell'incolumità dei suoi sottoposti che per sè stesso, ma esclusivamente per un fatto di comodo. Il gruppo può dunque fare ritorno da Garophans, tralasciando all'imp Tarinin il fatto di essere usciti semi-sconfitti dal conflitto. Il vecchio alchimista è finalmente pronto per preparare le bombe esplosive, senza chiedere ai Generali quale sarà il loro utilizzo. Con gli ingredienti disponibili, riesce a creare dieci fiasche che esploderanno ad un determinato comando: la parola Piros. Dimostrando un lampo di arguzia residua, l'ex professore ricorda che nella città di Stella Fatata le bombe non hanno effetto, evitando che l'avventatezza di qualche generale possa causare un'esplosione involontaria (o presunta tale) nel suo laboratorio. Tarinin saluta i propri superiori come di consueto, augurando buona fortuna e lasciando loro la massima libertà sulle modalità di attacco alla capitale Greenstar. Il diavoletto da infine appuntamento ai Generali a Porto Sacro, situato nella isole a Sud, regno dei Nani. Il Re successivo sarà Thordek, sovrano e sommo chierico della città di Thorbadin. Ma prima, c'è una città da dare alle fiamme...
  7. Sevial

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    Capitolo 26 La missione viene temporaneamente sospesa e il malcapitato Seluku, privo di vita, viene portato in città, nella scuola dei chierici. Qui, a seguito di un lungo e costoso rituale, viene nuovamente resuscitato. Durante questa operazione però, qualcosa di sconosciuto accade alla sua anima, che sembra subire un influsso particolare da un'altra forza. Il frammentale si risveglia, ma il suo carattere sembra radicalmente cambiato: il condottiero è ora più scontroso e smanioso di vendicarsi. Finalmente anche Seluku si comporta come un vero Generale di Satan, anche se in alcuni momenti, delle particolari attenzioni verso Crudelia sembrano riportarlo momentaneamente all'originaria indole. Tornati al mausoleo, i Generali trovano un passaggio segreto che da su una stanza con una trappola. Un attraente forziere attende silenzioso che qualche curioso esploratore attivi il trabocchetto. Un'onda cinetica parte dal magico scrigno a intervalli regolari, così come un campo di fiamme perenni che originano dal pavimento. Il tranello mette in seria difficoltà il gruppo che rischia di dover ricorrere nuovamente all'aiuto dei chierici. Grazie a poteri di fuga e vari escamotage, gli avventurieri riescono a salvarsi da una situazione disperata e a ottenere il tanto agognato tesoro. Il piano superiore ospita numerose cianfrusaglie, disseminate in maniera casuale. Improvvisamente, dalle pareti di una stanza completamente vuota, escono dei fantasmi. Gli spiriti sono in collera a causa del comportamento dei visitatori, irrispettosi con l'ambiente circostante. Gli spettri sono guidati da una creatura già incontrata in più di un'occasione dai Generali e ben conosciuta: un Beholder, più precisamente un fantasma di esso. Lo scontro è poco più che una formalità. I Generali hanno ormai imparato le tecniche di attacco e i punti deboli del famoso nemico, riuscendo a liberarsene in poco tempo e senza sprechi di energie preziose. Tra gli averi della creatura viene trovata la gemma necessaria ad aprire il portone del piano inferiore. Una volta oltrepassato, un nuovo corridoio porta verso una stanza particolare: il pavimento è formato da mattonelle di granito e due statue sono posizionate una di fronte all'altra, come se si stessero guardando. All'interno dell'atrio la magia non ha alcun effetto, come se fosse sigillata da una forza ancora maggiore. Alcune piastrelle fanno scattare trappole e fiotti di acido parecchio dolorosi. Ruotando le statue e posizionandole in modo da guardare le due porte, permette al gruppo di innescare un meccanismo che apre quella successiva. La stanza appena scoperta è inaspettatamente grande: in fondo si può distinguere una porta, ma lo sguardo viene rapito da un vistoso cratere antecedente. Da esso, compare repentina un'enorme creatura, che ha captato l'estranea presenza degli avventurieri. Jagred e Seluku esultano per l'apparizione del gigantesco drago non-morto: è un Dracolich. Il drago sfreccia al centro della stanza in difesa del suo territorio, sbattendo con fare minaccioso quel che rimane delle sue un tempo maestose ali, il movimento genera un olezzo nauseante. Lo scheletrico essere ha però fatto male i conti, giungendo sul teatro dello scontro impreparato. I Generali sono infatti maestri nel gestire il combattimento contro un solo nemico e, ricorrendo alla consueta formula della successione di tecniche e poteri che impediscono al Dracolich di muoversi come vorrebbe, si portano sin da subito in netto vantaggio. Il divario è così netto da non essere colmabile con la sola stazza. Il non-morto è costretto a ritirarsi nuovamente all'interno del cratere, ma non prima di aver portato via con sè una parte del tesoro presente nella stanza, con grande rammarico di Elkantar. Superato anche questo ostacolo e portando le vittorie sui draghi a tre, i Generali possono proseguire. Vi è un sarcofago al centro di una stanza decorata con affreschi, sul sepolcro vi è anche un'iscrizione: "Saron, capostipite dei Rododendos". Il coperchio è mosso. Al suo interno viene rinvenuto solo un piccolo tesoro nascosto, ma nessuna traccia dei resti. Si prosegue, e gli avventurieri giungono ad un portone di pietra, spostato e rimosso grazie al possente Cliff, che sembra aver iniziato una sorta di competizione con Titan per vedere chi è il più forte. Una rampa di scale scende verso il basso, quando i Generali vengono raggiunti da un odore pungente. Per un attimo, la loro vista è annebbiata ed un vago ricordo inerente il proprio passato giunge alla mente di ogni componente. Il complesso si sviluppa ancora verso il basso, conducendo fino ad un'enorme grotta. Innumerevoli segni per terra suggeriscono a Seluku che è stata utilizzata come tempio per accogliere un rituale d'evocazione, non sapendo se fallito o meno. Varie statue raffigurati Demorgon, il principe dei demoni, ornano la zona, accompagnate da altre sculture e monumenti inerenti alcune divinità malvagie. In un angolo vi sono dei letti ordinati con accanto alcuni libri di magia occulta. Un cunicolo porta fino ad un ponticello di legno, superato in modo rumoroso e paranoico dai Generali, convinti che ogni conformazione del terreno nasconda chissà quale imprevisto, suggestionati dal luogo in cui si trovano. Poco più avanti, il gruppo approda in un vero e proprio laboratorio alchemico. Qui, i Rododendos, manovrati dal Lich Saron, stanno preparando le componenti per un nuovo rituale. Sul tavolo, brilla anche la polvere esplosiva che gli avventurieri vanno cercando, illuminando ogni creatura presente.
  8. Sevial

    Inferno di Luce

    Chiedo cortesemente ai moderatori di inserire la seguente descrizione nella lista dei personaggi presente nel primo messaggio. E' il nuovo pg di un giocatore e non posso più editare la lista. Grazie. - Titan; Goliath Barbaro: E' stato ritrovato da un druido ancora in fasce. Cova un'immensa rabbia interiore, resa ancora più grande dall'uccisione del suo mentore per opera di una creatura sconosciuta che ha a che fare con il passato di Jagred. E' un pò ingenuo, ma dispone di una potenza incredibile. Ha fatto uno strano voto di castità, che si estende solamente alle creature umanoidi. Capitolo 25 L'esplorazione del casolare comincia con una novità: per la prima volta infatti, Elkantar riesce a scassinare tutto ciò che incontra al primo tentativo, mentre i suoi compagni rimangono furtivi per tutto il tempo delle operazioni. Peccato che a niente valgano gli sforzi compiuti dal gruppo, dato che la villa risulta disabitata. Al piano superiore giacciono due corpi mutilati, probabilmente utilizzati per scopi ritualistici, ma non viene rinvenuto nessun altro particolare. Proprio quando gli avventurieri sono prossimi a mollare, Crudelia, insospettita dal cibo fresco presente in cucina, scopre un passaggio segreto che conduce verso le fondamenta. Il condotto termina in un'enorme grotta naturale sotterranea. Qui, vengono esplorate alcune casette di pietra in rovina, forse risalenti a secoli e secoli prima. Tra un'abitazione e l'altra svetta però un edificio ben illuminato, che spicca anche per le sue dimensioni. Il portone recita "Mausoleo di Saran-Tauroch". Seluku ricorre alle sue conoscenze storiche, ma la scritta non rivela altro se non vaghi ricordi. Nonostante l'assenza di ulteriori particolari, è però sicuro che quel nome non promette nulla di buono. I battenti vengono aperti, non prima di aver subito gli effetti di una trappola magica. Varcata la soglia e giunti nella sala d'ingresso, i Generali si imbattono in due sfingi a metà altezza e un cumulo di metallo nell'angolo. La più maestosa tra le due prende parola e fa un indovinello ai nuovi arrivati. "Può un Dio onnipotente e onnipresente, creare una pietra così pesante che nemmeno lui può sollevarla?". Il gruppo si sforza e giunge molto vicino alla soluzione, che però non è completamente corretta. Qualcuno rimpiange Akmenos, che se fosse stato presente avrebbe sicuramente risposto “la speranza!”. Le creature alate si avventano sui nostri antieroi e il cumulo di metallo si anima improvvisamente, rivelando la sua natura di Titano Forgiato. Anche stavolta Titan da sfoggio della sua abilità, coadiuvata da una furia brutale. Sconfitte le due sfingi, il costrutto sembra spegnersi, tornando alla forma metallica. Il Mausoleo osserva silenzioso l'esplorazione dei Generali, che giungono ad un nuovo portone, sigillato anch'esso magicamente. Crudelia, più in forma che mai, intuisce immediatamente che il portale si aprirà solamente con l'ausilio di una chiave magica, che potrebbe avere le sembianze di una gemma, o un amuleto. La cerca comincia e un piccolo passaggio conduce verso quello che ha tutta l'aria di essere un cimitero. Su un lato, una rampa di scale porta al piano superiore. Gli avventurieri discutono sul da farsi, indecisi su quale sia la strada migliore da prendere. Tra un battibecco e l'altro, qualcuno ha la spiacevole idea di avvicinarsi troppo alle tombe, che in tutta risposta cominciano a sussultare minacciosamente. I tumuli tremano e si smuovono, unendosi in un grottesco abbraccio di terra e pietra. Il cumulo di detriti sembra prendere vita mentre assume umanoidi fattezze: è un Golem di terra tombale. Una grande falena lo raggiunge, volando da un incavo della pietra, mentre un non-morto si erge dal luogo della propria sepoltura. Il gruppo si trova repentinamente sparpagliato, circondato e spiazzato dall'improvviso pericolo. Ma le sorprese non sono finite: una creatura di dimensioni enormi si unisce al coro, sollevando pesantemente il suo lungo collo ed emettendo un verso straniante e orrendo, simile al muggito di un bovino morente. E' un oscuro Catoblepa (già ribattezzato in avventure precedenti “mugghiù”, parafrasando il suono che produce secondo i giocatori). Lo scontro è impegnativo e molto duro. Ognuno cerca di difendersi come può, ma occorre tempo prima che il gruppo trovi il giusto assetto di battaglia, incapace di far fronte a una minaccia così fulminea e imprevista. Jagred è nato per scappare e riesce a limitare i danni, così come Elkantar che può contare sulla nube d'oscurità tipica della propria razza per uscire dalle situazioni più delicate. Cliff e Titan sono troppo spesso i bersagli preferiti dai nemici e urgono continuamente di cure adeguate. L'unico che può ovviare al problema è Seluku, che però è costretto a esporsi troppo e a sacrificarsi letteralmente per i compagni. Immolandosi per consentire ai propri alleati di non avere ulteriori perdite, il condottiero soccombe per la seconda volta ai colpi avversari. Seluku è morto, di nuovo. E questa volta nemmeno l'ombra del mago frammentale Kuri.
  9. Sevial

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    Capitolo 24 Nell'ultimo tratto di foresta, questa si fa più fitta. L'aria è calma e mite, intrisa di rumori di piccoli animali e uccellini. Ma è la notte che riserva la sensazione più bella: sollevando lo sguardo, attraverso l'intricato intreccio di rami, è possibile scorgere il cielo stellato in maniera incredibile. E' il "Bosco delle Stelle". Qualche ora più tardi il gruppo, ancora provato dallo scontro con le Naghe affrontate al fiume, si imbatte in un altro gruppo di avventurieri. Sono tutti umani e vestiti in modo particolare, alcuni di essi sembrano incantatori. Dopo un breve dialogo, i Generali non resistono alla tentazione e li attaccano. Ma l'avventatezza del gesto si rivela un grave errore tattico: gli avversari si erano preparati all'imboscata e reagiscono prontamente. I loro poteri sono sorprendentemente potenti e riescono velocemente a mettere i nostri anti-eroi alle strette. La chiave di volta è l'arrivo sul campo di battaglia di una mostruosa creatura scimmiesca dalle molteplici braccia, che si schiera immediatamente dalla parte dei maghi. E' un Girallon, avversario troppo ostico per le condizioni in cui si trovano i Generali. Per la prima volta il gruppo decide di affidare tuto all'arte diplomatica di Seluku, che con la sua facondia riesce a persuadere i briganti a desistere dallo scontro. Il Frammentale scopre che sono dei banditi in fuga dalla città, nonchè ipotetici complici futuri per l'attacco a Greenstar. Dandosi appuntamento tra qualche rotazione solare, i due gruppi si separano. Il viaggio prosegue senza intoppi, fino alla fine del bosco. Gli avventurieri accusano il lungo viaggio e vagano in cerca di un mezzo di trasporto. A fare le spese della frustrazione del gruppo sono alcuni abitanti di sporadiche case incontrate lungo il cammimo, colpevoli di non disporre di un carro, o quant'altro di utile, e per questo trucidati senza pietà. Poi, mentre i Generali hanno già imboccato il percorso che li condurrà a Stella Fatata, Jagred avvista in lontananza una carovana. L'elfo, memore delle sue folli gesta quando si tratta di veicoli da guidare, assalta senza pensarci due volte il mezzo. I suoi compagni avvertano un certo sadismo nel suo modus operandi e cominciano a pensare a una sorta di antipatia nei confronti dei cocchieri, o dei cavalli in generale. Altra radura, stavolta si tratta del Bosco Fatato, molto diverso da quello delle stelle appena superato. L'atmosfera che permea l'intero luogo lascia pensare a un potente nucleo di magia racchiuso in ogni abitante della foresta: piante, animali, terra e cielo. Tutto si muove come mosso da un vento impercettibile, mentre curiosi esseri fatati si muovono furtivi tra i cespugli. Lasciato il mistico luogo alle spalle, è finalmente il momento di raggiungere Stella Fatata: è un trionfo di colori, dove la magia regna sovrana dettando il ritmo di tutto. Fontane colorate sprizzano scintille nelle strade, case in legno sgargianti accolgono meravigliosi bagliori in un turbinio di luci, e centinaia di Eladrin camminano per le strade con abbigliamenti strani e variegati. Un gran numero di maghi di ogni razza anima la città in cerca di componenti, oggetti magici e chissà quale altra meraviglia per i comuni mortali. Bancarelle e negozi sparsi ovunque. Nelle locande, gruppi di bardi si sfidano tra trucchetti e canzoni. Disgustati da tutto questo, dopo un po' di indagini, i Generali visitano la scuola di magia divina, dove riescono a scoprire l'ubicazione della casa dell'individuo che stanno cercando, Garophans. Giunti al cospetto dell'alchimista, scoprono essere un ex insegnante, che è stato cacciato dopo un esperimento andato male. Il vecchio eladrin è ridotto abbastanza male, e lo stesso si può dire della sua memoria, che gli fa dimenticare spesso le cose. Qui i Generali incontrano nuovamente Tarinin, parecchio innervosito dalla convivenza forzata con l'alchimista durante l'attesa dei suoi superiori. Il gruppo consegna l'acqua celestiale a Garophans, anche se pieni di dubbi circa l'effettiva efficacia delle sue invenzioni. Egli dice che per creare un esplosivo abbastanza potente e resistente al liquido del delta appena ricevuto, manca ancora un ingrediente. Il vecchio ha bisogno della "polvere piritica del monte Nalos". La montagna è assai lontana, e i Generali sono sul punto di aggredire l'Imp, stufi delle sue continue istruzioni non precise e lasciate a metà. Ma Garophans interviene in difesa del diavoletto, affermando che fino a poco tempo fa possedeva l'ingrediente, prima che un certo "clan dei Rododentos" glielo sottrasse con la forza. E' una famiglia della città che vive isolata e sulla quale circolano strane leggende circa la loro abitazione, per i Generali non c'è altra scelta se non mettersi in marcia e andare a constatarne la veridicità.
  10. Rilancio con una curiosità per quelli che preferiscono lanciare 2x: "Li lanciate assieme o uno per volta? E perché?"
  11. Sevial

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    Capitolo 23 Mentre Seluku si appresta a dare degna sepoltura al compagno caduto, che aveva precedentemente espresso il desiderio di non venire riportato in vita nel caso in cui fosse stato sconfitto in battaglia, i Generali provano a riprendersi dall'improvviso quanto cruento scontro. Tarinin pensa che sia giunto il momento di venire allo scoperto e approfitta del momento di riposo del gruppo per illustrare dettagliatamente le prossime mosse. L'imp esordisce rammaricandosi della morte di Akmenos, pur rimarcando che è giusto che i deboli muoiano, dimostrando che, seppur in miniatura, nel suo corpo batte il cuore di un diavolo. Poi, con la sua immancabile vocina stridula, da il via a quella che ormai è divenuta una consuetudine. I Generali si radunano intorno all'infiltrato ansiosi di portare dolore e scompiglio nelle vite altrui, già dimentichi della triste fine di Akmenos. Tarinin, una volta sicuro di essere udito soltanto dai suoi superiori, comincia: "Adesso posso parlare con calma. Vi ho fatto venire qua per poter prendere un campione dell'acqua speciale presente nel delta cristallino che avete intravisto. Molto più a nord, a Stella Fatata, città abitata principalmente da Eladrin, esiste un alchimista di nome Garophans, in grado di creare del fuoco magico che può resistere alle proprietà magiche dell'acqua. Non sarà facilissimo impossessarsene, dato che la zona è piena di guardie elfiche e numerose persone. Si può raccoglierla solo previa autorizzazione e dubito che la concedano a voi. Quindi inventatevi qualcosa! Un ramo del delta è deserto e potreste andare lì, ma la faccenda puzza... quasi quanto il vostro nuovo membro del gruppo! Ih ih ih! Da qui in poi, e per tutto il tragitto attraverso il bosco, fate molta attenzione. E' pieno zeppo di guardie elfiche appostate sugli alberi. Evitate di dare nell'occhio o di fare discussioni pericolose. Vi aspetto alla città Eladrin..." Seguendo il consiglio del diavoletto, Cliff, Jagred, Titan e Seluku decidono di evitare la visita al ramo non custodito del delta, lasciando il piacere dell'esplorazione a Elkantar e Crudelia. I due Drow giungono nel luogo abbandonato, ma decidono di andarsene quasi immediatamente. Dall'acqua provengono strani movimenti e la presenza di una minacciosa nebbia non promette nulla di buono. I restanti membri del gruppo intanto cercano altre vie per ottenere la miracolosa acqua da far analizzare. Il gruppo decide di agire su più fronti, per dare meno nell'occhio e ottenere con più facilità il bottino. Alla fine è Seluku a completare la missione, con una trovata geniale: il frammentale, non dovendo respirare, si getta in acqua qualche centinaio di metri prima dell'inizio del delta. Camminando lentamente sott'acqua e approfittando di Jagred che distrae le guardie, il condottiero oltrepassa la grata di protezione e preleva una discreta quantità di liquido. Bagnati, ma vittoriosi, i Generali ripartono verso nord, imboccando la lunga strada che porta fino a Stella Fatata. Dopo metà giornata di cammino giungono ad un torrente, che ogni componente della spedizione decide di oltrepassare usufruendo dei propri mezzi. Prima dell'attraversamento però c'è il tempo di stringere i rapporti con il nuovo arrivato Titan, che rimane colpito dai racconti dei nuovi compagni circa l'impossibilità di afferrare Crudelia, a meno che non sia la strega a volerlo. Il barbaro è scettico e, incentivato dalle scommesse degli altri Generali, tenta di cogliere di sopresa la Drow, caricandola durante un momento in cui ha la guardia abbassata. Ma destino vuole che l'affondo di Titan vada a vuoto, facendo cadere il goliath in una pozza d'acqua. Più scocciato per essersi dovuto lavare dopo tanto tempo, più che per il colpo mancato, il barbaro è prossimo a dare sfogo alla sua ira, ma prima che la scintilla di follia avvampi in un incendio, Seluku interviene a sedare gli animi. Nel frattempo la leggenda continua. Coloro che possono contare su poteri di movimento istantaneo come Seluku, Cliff, Jagred e Crudelia, non hanno difficoltà a guadare il fiume. Diverso il discorso per Elkantar che, nel saltare, valuta male le distanze e finisce in acqua, attirando l'attenzione di alcune creature: sono dei serpenti di grandi dimensioni, che sembrano dotati di intelletto e per questo ancora più pericolosi. Ma nonostante il clamore che l'improvvisa contesa genera, lo scontro è vinto in pochi affondi, grazie ai possenti colpi di Titan, che con la sua prova di forza non fa fatica a essere accolto tra i Generali. Gli avventurieri avevano proprio bisogno di una macchina di morte che si getta a capofitto nella mischia, sprezzante del pericolo. Il gruppo ha velocemente messo da parte il ricordo di Akmenos. Il baccano ha però attirato l'attenzione di alcune guardie elfiche. Il piccolo schieramento giunge sul posto e i Generali sono di nuovo pronti a combattere, ma le sentinelle sembrano non riconoscerli: probabilmente in alcuni angoli sperduti nel bosco non è ancora giunta voce circa i Generali di Satan. Jagred approfitta della situazione per raccoglie informazioni su come potersi arruolare tra le guardie. Una di esse, Taniel Quirion, che sembra possedere una certa autorità, da un foglio di raccomandazione all'elfo, dicendo di presentarlo a Green Star. Dopo i dovuti ringraziamenti, i due gruppi si separano e, una volta lontani, i Generali quasi si dispiacciono di averla fatta franca e di non aver potuto mietere altre vittime.
  12. Sevial

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    Capitolo 22 Il vecchio druido accoglie i Generali senza remore. Il gruppo nota subito che l'anziano elfo non è l'unico abitante della capanna, insieme a lui vive anche un grosso energumeno: si chiama Titan, ed è un goliath, la sua stazza è persino superiore a quella di Cliff. Il gigante è calmo e silenzioso, ma dai suoi occhi traspaiono un velo di rabbia repressa e una brama di violenza inaudite, che i Generali non faticano a notare. Il barbaro è simile a loro. Il druido rivela di essere un veggente e di aver previsto l'arrivo degli avventurieri parecchio tempo fa, così come conosce la curiosità del gruppo circa Titan. L'elfo racconta di aver rinvenuto l'orfano nella foresta e di averlo accudito e cresciuto come un figlio. L'anziano vaga con lo sguardo come se stesse scrutando un orizzonte che soltanto lui può vedere, poi aggiunge che il suo tempo sta per scadere e suggerisce al gruppo di accogliere il barbaro tra le loro fila, sicuro che si dimostrerà degno di farne parte. Il gigante potrebbe rivelarsi un valido alleato, ma prima di prendere una decisione è necessario trascorrere la notte a riposo. Il risveglio non è dei più piacevoli: la capanna è deserta e in lontananza si odono feroci urla, che squarciano la serenità del bosco. A poche centinaia di metri di distanza, Titan, in preda a un raptus di follia, stringe al petto il corpo esanime del vecchio druido, squarciato da qualcosa di ignoto. Poco più avanti, quello che un tempo era un maestoso albero è stato ridotto in cenere. In un primo momento, i Generali pensano inevitabilmente che sia stato il barbaro ad aver compiuto l'assassinio ma, ad un'analisi più attenta, il corpo straziato del defunto rivela ulteriori dettagli. Esaminando il cadavere, viene rinvenuta una scritta realizzata col sangue: "Vuoi ancora la mia forza, Sanguescuro? Adesso non manca più nessuno..." Il messaggio è prettamente rivolto a Jagred che, accecato dall'odio, si getta a capofitto nel bosco, all'inseguimento della creatura responsabile di tutto questo. Il cercatore vaga imperterrito per parecchie decine di metri, prima di rendersi conto con amarezza di aver perso le tracce. Tornato con le mani vuote, Jagred approfitta della situazione per raccontare brevemente la sua storia al gruppo. La creatura che ha attaccato e ucciso il druido è la stessa che in passato ha cavato un occhio al cercatore, iniettandogli al contempo un veleno che ha contaminato il suo sangue, rendendolo di colore nero (da qui il soprannome Sanguescuro). La bestia, di cui non si conosce il vero aspetto, ha due vistose cicatrici sulla schiena che si intersecano, ricordando una croce. Jagred lo chiama "l'uomo dalla croce scarlatta", anche se di umano ha ben poco. L'elfo ha giurato di vendicarsi dell'ignoto essere e spera di poterlo incontrare di nuovo durante il suo peregrinare. E' in quel momento, sopravvivendo all'attacco, che ha ottenuto il favore degli spiriti del bosco, divenendo un cercatore. L'aggressore sta aspettando Jagred "sul trono dell'oscurità", parafrasando le ultime parole dette dalla creatura prima che l'elfo perdesse i sensi a causa del dolore e dal sangue sgorgato per la rimozione dell'occhio. Il gruppo può ripartire, con Titan al seguito, spinto dal desiderio di vendetta per il patrigno. Dopo qualche ora di cammino, i Generali giungono nei pressi di una piccola collina, da essa si intravede un delta cristallino che si tuffa nel mare per chilometri. Jagred, avvantaggiato dalla posizione sopraelevata, si accorge che uno dei rami del fiume è poco custodito, al contrario di tutti gli altri. Mentre gli avventurieri sono impegnati nell'analisi della zona circostante, il terreno comincia a tremare sotto i loro piedi, fino ad aprirsi improvvisamente del tutto. La pavimentazione naturale cede, catapultando i Generali in un gigantesco tunnel sotterraneo, scavato perfettamente e in poco tempo. Il creatore di tale opera non si fa attendere: nemmeno il tempo di stupirsi del crollo, che un Umber Hulk, attirato dal rumore, si avventa sui nostri anti-eroi. Solo Elkantar gode di una posizione di vantaggio, accorgendosi del cedimento imminente, era riuscito a evitare di precipitare di sotto. Jagred, creandosi un passaggio attraverso la Selva Fatata, riesce a raggiungere il drow, mettendosi immediatamente al sicuro. L'aberrante creatura lotta senza sosta, macinando terra e corpi con le sue robuste protuberanze artigliate, temprate da chissà quanti svariati anni di scavi nella più dura roccia. I Generali, trattandosi di un solo avversario, prendono alla leggera la battaglia e rischiano veramente grosso. Cliff e Akmenos si trovano in difficoltà, non riuscendo a risalire le scivolose pareti del tunnel, decidono quindi di inoltrarsi all'interno delle gallerie. Un gesto avventato, che costerà caro. Anche Crudelia e Seluku non se la passano bene, tallonati dallo stesso Elkantar, caduto vittima di un potere di dominazione del mostruoso essere, che costringe più volte il ladro ad attaccare i propri compagni. Dopo una lotta serrata, il nemico viene costretto alla fuga, ritirandosi fulmineo attraverso la nuda terra. Il pericolo è passato e Seluku rimette in sesto i Generali grazie alle sue cure. Ma purtroppo, su qualcuno non hanno effetto. Per quanto il frammentale sia abile, non può far nulla di immediato contro la morte. Ebbene sì, in un breve arco di tempo i Generali si trovano a dover affrontare un'altra perdita. E stavolta la vittima è Akmenos.
  13. Terzo capitolo della prima trilogia del Corvo: la notte del Corvo, di James Barclay.
  14. Sevial

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    Capitolo 21 Di fronte agli spaesati Generali si apre un vasto terriorio verdeggiante, alle loro spalle uno sconfinato bosco si perde all'orizzonte, mentre una splendida baia adorna il paesaggio ad est. L'acqua è talmente cristallina che riflette in maniera perfetta la notte stellata, creando l'illusione di un secondo firmamento, parallelo a quello celeste. In lontananza si intravede una costruzione in legno, un pontile. Il gruppo non fa in tempo a liberarsi dell'abbigliamento pesante, poco consono al clima mite della zona, che la familiare e stridula voce di Tarinin riecheggia soddisfatta: "Salve bastardi" - esordendo e uscendo dal limitare del bosco - "Vi devo fare i complimenti? Dalle vostre facce direi proprio di sì! Adesso però abbiamo perso un pò della nostra furtività e non possiamo sfruttare per molto altro ancora il fattore sorpresa. Per questo, Satan ha deciso di dare maggiore sfogo ai vostri impeti!" Il piccolo Imp ridacchia come al solito e comincia a spiegare il piano che porterà gli avventurieri a sfidare il prossimo Re: "Siete nella Terra delle Stelle, il sovrano di questo luogo è Silvanos, un elfo invocatore. La capitale è situata al centro di questo bosco alle mie spalle. Si chiama Greenstar e non è lontanissima dal punto in cui ci troviamo... Ma c'è un problema! Non potrete certo presentarvi direttamente al cospetto del Re: innanzitutto, ben presto tutti sapranno dell'uccisione di Codrus e ogni paese sarà più guardingo con gli stranieri; inoltre avete ben due Drow tra le vostre fila, e saprete meglio di me che non corre buon sangue con i cugini elfi. Anche se riusciste a superare i puntigliosi controlli, non riuscireste comunque ad arrivare dentro la reggia del Re, molto più sorvegliata. Quindi, per fare uscire Silvanos allo scoperto... darete fuoco alla città!" Un sorriso sadico e soddisfatto si dipinge immediatamente sui volti di alcuni membri del gruppo, finalmente una strategia d'attacco che darà libero sfogo alla contorta mente dei Generali. Ma Tarinin non ha ancora concluso il suo discorso, prima di attuare il distruttivo piano è necessario un certo accorgimento: "Prima di abbandonarvi ai vostri istinti da guerrafondai, devo avvertirvi che gli elfi dispongono di un'acqua molto speciale, di natura celestiale. Questo liquido possiede un'innata forza magica ed è in grado di spegnere velocemente qualsiasi fiamma. Un fuoco normale non è abbastanza e dobbiamo prendere adeguate contromisure se vogliamo che il tutto funzioni alla perfezione! Raggiungetemi al delta, a nord-ovest da qua, e vi spiegherò tutto nei dettagli.” Come di consueto, il mostriciattolo si volatilizza senza aver esposto completamente il da farsi. E' giunta l'ora di esplorare il pontile che, una volta avvicinati, risultano essere più di uno. Alcuni elfi sono in attesa su delle barche e subito si mostrano ostili e razzisti nei confronti dei due Drow del gruppo. Seluku fa da intermediario con successo e i Generali riescono nell'impresa di non attaccare briga con nessuno; il frammentale è incredulo per essere stato ascoltato questa volta, ignorando che i suoi compagni lo hanno lasciato fare poiché troppo provati dalle battaglie nella torre. Stremati e privi di forze, i Generali possono finalmente riposarsi al riparo del bosco, raggiunto lasciandosi alle spalle gli alterchi con i barcaioli. La notte trascorre tranquillamente, come non succedeva da molto tempo, e la mattina seguente il gruppo si mette in marcia per attraversare la radura. Dopo qualche ora di cammino nella boscaglia, gli avventurieri vengono sorpresi da un attacco proveniente da nemici inaspettati: gli alberi! I Treant hanno udito gli orrendi propositi dei loro ospiti e non possono permettere loro di proseguire oltre. Anche alcuni animali giungono in aiuto dei vegetali, e dal sottobosco emergono due cinghiali furiosi. La battaglia è molto dura. I millenari alberi, con i loro svariati effetti di controllo, rendono difficile muoversi sul campo come si dovrebbe, inoltre le possenti zanne delle bestie feroci travolgono e buttano a terra tutto quello che incontrano. Lo scontro è talmente impegnativo che i Generali avrebbero già bisogno di un nuovo riposo. Gli avventurieri decidono comunque di proseguire e dopo alcuni chilometri di cammino si imbattono in una capanna. La costruzione è completamente isolata ed Elkantar decide di approfittarne per intrufolarsi furtivamente. Come d'uopo il ladro fallisce nel tentativo e i Generali scelgono di bussare comunemente alla porta, pronti a fare di chiunque verrà ad aprire carne da macello. E' un vecchio elfo ad aprire. Egli non sembra sorpreso della visita e spiazza l'intero gruppo con le sue parole: “Ben arrivati, vi stavo aspettando. Entrate pure.” I Generali si guardano reciprocamente, poi, dopo un breve attimo di titubanza, accettano l'invito e si addentrano nella casupola.
  15. Sevial

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    Capitolo 20 Il nuovo livello segue la struttura dei precedenti, con il solito alternarsi di camere grandi e piccole. Giunti nella sala da pranzo reale, i Generali si imbattono in quattro membri della servitù, che supplicano di avere salva la vita. Il gesto è inutile quanto banale e il gruppo non esita un secondo a farli fuori. Purtroppo uno di essi riesce a fuggire, scappato in una nuova stanza da subito l'allarme e gli avventurieri vengono intercettati da l'ennesimo corpo di guardia. Stavolta devono affrontare un Deva (che dall'uniforme pare un ambasciatore della Repubblica dei Cinque Cuori), tre Minotauri della guardia reale e un nano un pò particolare (ambasciatore delle isole sacre). La battaglia comincia e i Generali si trovano subito in difficoltà, addirittura Seluku rischia nuovamente di perire sotto i colpi nemici, insieme ad Elkantar che sembra risentire degli scontri consecutivi. Una piccola pausa è d'obbligo dopo aver sconfitto anche questi avversari. L'esplorazione prosegue nella stanza da letto del Re. Lo stile è molto spartano, nonostante l'intero palazzo sia sfarzoso. I Generali giungono infine in una sala, precisamente situata sopra il tempio di Bahamut, costruita a mo' di sottotetto, il pavimento è completamente realizzato in cristallo. Improvvisamente un'immagine di Codrus sbarra il cammino del gruppo: l'ologramma chiede al nemico di desistere nell'impresa e dichiarare la resa consegnandosi alle autorità, ma la sonora risata e gli sberleffi che giungono in risposta lasciano ben capire le intenzioni della compagnia. I Generali salgono l'unica scalinata presente e si avviano verso il loro prossimo avversario. Una cupola di finissimo cristallo, decorata in modo affascinante, accoglie gli avventurieri. La luce ivi riflessa è impressionante, quasi come se un piccolissimo sole fosse presente nella stanza. Ma non c'è tempo per ammirare l'architettura, l'attenzione dei Generali è tutta rivolta al centro del salone, ove troneggia in carne e ossa il possente sovrano Codrus. Il Minotauro è accompagnato da Asteron, guardia scelta e braccio destro del Re, due ninfe invernali, un golem di pietra e ghiaccio, e due angeli, inviati dal supremo Alastor ad ogni Generale del bene in veste di consiglieri. Il secondo atto della battaglia tra bene e male comincia in modo inaspettato. I Generali, imparando dagli errori passati, riconoscono subito in Codrus la minaccia più grande e si concentrano su di lui. Il Re, nonostante il supporto del paladino Asteron che subisce i colpi al posto del proprio signore, è vicinissimo a perdere lo scontro sin dalle prime battute. Il possente sovrano dei Minotauri verte pericolosamente in cattive condizioni e l'occasione di un repentino colpo di grazia passa nelle mani di Jagred. L'elfo ha conservato come al solito il suo colpo migliore e utilizzandolo potrebbe uccidere il Runista prima che questo possa usufruire dei propri poteri di cura. Destino vuole però che anche il cercatore stia navigando in cattive acque, a causa delle numerose ferite patite contro le ninfe, e necessiti di cure urgenti. Sanguescuro si trova quindi tra due scelte: scagliare il suo micidiale attacco più potente, ma senza la certezza di uccidere il sovrano, ed esponendosi quindi potenzialmente alla mercé del nemico; oppure recuperare l'energie, infischiandosi delle grida dei compagni e di quello che sarebbe meglio fare per il bene della compagnia. L'elfo decide che il gioco non vale la candela e, pensando per prima cosa a sé stesso, si rifugia in un punto più sicuro per tirare il fiato e curarsi. Purtroppo questo da il tempo anche a Codrus di fare lo stesso e, coadiuvato da ulteriori cure giunte dal prode Asteron, il sovrano torna in salute in pochi secondi e in piena forma. Il gruppo paga cara la decisione di Jagred. L'occasione d'oro è andata perduta e la difficoltà della battaglia si impenna. I Generali cominciano a subire la tattica avversaria e qualcuno di essi cade sotto i colpi nemici. Ma il gruppo non demorde, riuscendo a togliere di mezzo le fastidiose ninfe e gli angeli protettori. A questo punto il vero ostacolo è rappresentato da Asteron, che però, sacrificatosi più volte per proteggere il proprio Re, è ormai prossimo alla resa. Eliminato anche questo problema viene il turno del Golem che, vittima dei vari poteri di controllo degli avventurieri ancora in piedi, non può far altro che assistere alla sconfitta del reggente, anche se dopo un estrema ed estenuante lotta. I Generali sono stremati, ma tutti fortunatamente vivi. Con un ultimo sforzo viene letto il rituale preparato da l'Imp Tarinin e per qualche secondo si apre un portale verso l'ignoto, appena in tempo per osservare gli sviluppi del combattimento. Decine di minotauri si riversano nel teatro dello scontro, correndo immediatamente al capezzale del Re. Ma ormai non c'è più nulla da fare, l'angelo Alastor ha perduto un altro importante membro, e con esso parte del potere necessario per opporsi a Satan. Varcare il portale ha uno strano effetto sui Generali, che per la prima volta subiscono gli effetti di un movimento istantaneo così a lungo raggio. Ogni membro della compagnia ha una visione relativa al proprio passato, che non è poi così terribile come effetto collaterale. Riaperti gli occhi, il paesaggio davanti agli avventurieri è di nuovo cambiato radicalmente...
  16. Sevial

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    Capitolo 19 I Generali hanno vinto lo scontro, ma in cambio hanno perso un membro del gruppo. Come se non bastasse, il tempo scorre inesorabile e la missione principale dovrebbe avere la precedenza sulle esequie del compagno caduto, ma il gruppo è molto indeciso sul da farsi e temporeggia. Nel frattempo, una vecchia conoscenza si avvicina a passo felpato agli avventurieri: è il mago frammentale Kuri, salvato dai nostri anti-eroi durante l'esplorazione del vulcano Supernova. Egli confessa di aver seguito la scia di distruzione dei Generali, un pò per curiosità, un pò perchè forse avrebbe trovato il modo di guadagnarci qualcosa. E la sua intuizione si rivela azzeccata. L'incantatore accetta di svolgere il rituale per far tornare in vita Seluku, previo pagamento del costo del servizio. La funzione è molto, molto costosa, ma nessuno può obbiettare. La cerimonia va fortunatamente a buon fine. Poco prima di concludere, Kuri esegue una strana operazione sul corpo del frammentale morto estraendone un pezzo, probabilmente legata ad una sua missione personale di cui ha provato a parlare ai Generali durante il loro primo incontro, dove nessuno lo ascoltò, riguardante un certo portale psionico. Seluku apre gli occhi, incredulo e con lo sguardo perso nel vuoto. Ma tornerà ben presto in forze per combattere. L'esplorazione può finalmente continuare, così come il susseguirsi di stanze, tra cui dispense, dormitori di lusso, armerie e via discorrendo. Elkantar trova anche una preziosissima polvere in grado di rivelare ciò che è invisibile, avrebbe fatto molto comodo nel precedente scontro. Crudelia individua un incantesimo di protezione sull'unica porta rimasta da attraversare, ma una volta fatto non accade niente di strano, mentre Akmenos tenta di aprirla e chiuderla con "LA SPERANZA!". La soglia varcata dà accesso ad una sala piccolissima, qui Seluku pare molto dubbioso ed esamina le mura con circospezione. I sospetti del frammentale sono giustificati quando l'illusione di cui sono vittime viene rivelata: la sala si espande a vista d'occhio e diviene enorme, mentre il soffitto è altissimo e di difficile visione, al centro si ergono alcune colonne di ghiaccio, mentre verso il fondo si possono riconoscere una statua ed un altare dedicati a Bahamut. Da un lato giunge un gelido vento, probabilmente a causa di una grande apertura che dà sull'esterno. Ma c'è anche qualcos'altro che sposta l'aria in maniera inconfondibile: un battito d'ali proviene dalle spalle del gruppo. Jagred grida scherzoso "UN DRAGO! UN DRAGO!". Poi l'elfo si volta e rimane di sasso, il drago c'è sul serio. Le parole del Drago d'Argento risuonano glaciali così come il soffio che ne consegue un attimo dopo. “Avete profanato questo luogo! Non posso permettervi di arrivare fino a Codrus, il potere del mio antenato, il drago di Platino, mi aiuterà a punirvi!” Subito dopo, il sommo rettile viene raggiunto da un minotauro, facente parte della guardia reale, e da due angeli. La battaglia è impegnativa, ma l'esperienza accumulata nei precedenti scontri permette ai Generali di affrontare al meglio la situazione. Lo stupore e la sorpresa iniziali cedono presto il passo alla delusione, anche questo drago non rende giustizia al suo nome. La vera difficoltà risiede ancora una volta negli elementi di disturbo, la conformazione della stanza e i comprimari della fiera creatura. Superato anche questo ostacolo, il gruppo si trova davanti l'ennesimo enigma, rappresentato da una scritta sopra l'altare: “può camminare ma non vivere, volare ma non planare, può uccidere, può mutare, ma non fare del male.” La risposta viene trovata dopo alcuni minuti e con grande rammarico di Akmenos non è “la speranza”, bensì “il Tempo”. L'altare si apre svelandone il contenuto: il fantomatico tesoro del drago. A saccheggio concluso, ben equipaggiati e armati, i Generali si avventurano verso il piano superiore, probabilmente l'ultimo della torre di ghiaccio.
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    Capitolo 18 I Generali attraversano un corridoio e giungono in una stanza pentagonale, dalle vetrate presenti ai quattro lati si può osservare l'esterno e la vista è fenomenale. Ma non c'è tempo per ammirare il panorama e il gruppo comincia l'esplorazione accurata della parte finale della torre, cominciando proprio dal luogo in cui è approdato. Due statue, dedicate rispettivamente a Pelor ed Heroneus, adornano la sala, ma non nascondono niente di sospetto. Gli avventurieri decidono quindi di analizzare il lato esterno della struttura, prima di addentrarsi verso il centro. Un susseguirsi di stanze più piccole, dove sono accantonati svariati quadri raffiguranti minotauri, conduce in un'area più grande. Al centro di essa vi è un albero, con una targhetta applicata in basso che recita: "la magia della natura e dell'amore per essa, è più forte di qualsiasi clima e tempesta." La firma è un agglomerato di simboli sconosciuti. Poco più avanti viene trovata una stanza simile , che stavolta è adornata da un altare con il sostegno a forma di sole, l'incisione e la firma stavolta sono ben leggibili: "la luce non vi abbandonerà mai" - Leonida. E' probabile che ogni stanza pentagonale ospiti un dono da parte di un altro Re, così come l'albero precedente, che con ogni probabilità è stato donato dal sovrano elfico Silvanos. Mentre Seluku si perde in elucubrazioni circa gli altri reggenti, Elkantar cerca eventuali tesori nascosti, ma dopo una meticolosa analisi non riesce a trovare niente. E' Crudelia che con una fortuna sfacciata, spostando il sostegno solare quasi per caso, ottiene un anello dall'alto valore commerciale. Intanto Akmenos, approfittando del momento di distrazione dell'elfa scura, tenta di afferrarla e immobilizzarla per poter abusare di lei, ma ancora una volta fallisce miseramente nel suo intento. Nasce così l'ennesima leggenda: la drow inafferrabile! Superato un ultimo corridoio esterno ed esplorate alcune stanzette di poco interesse (probabilmente dei dormitori per la servitù) vi è l'ultima delle quattro stanze a forma di pentagono. Qui riposa un piccolo obelisco con scritto "Oris, a nome della sua Repubblica, dona questo obelisco in segno di lunga e serena tranquillità ritrovata". Sopra di esso, dei bassorilievi raffiguranti cinque cuori, sono uniti a formare un cristallo. Scoperto di aver terminato il giro esterno, comincia la cerca nella parte interna dell'edificio: si susseguono svariati locali tra sale d'attesa, armerie e alloggi privati. Akmenos, Cliff ed Elkantar fanno piazza pulita di arazzi e quadri, deturpandone con piacere uno di Bahamut, che recita "proteggi i deboli, libera gli oppressi, difendi l'ordine e la giustizia." Anche ad una scultura, sempre raffigurante il drago divino, viene riservato lo stesso trattamento ma, come viene toccata, una specie di meccanismo antifurto infligge danni agli avventati esploratori. Nuova stanza e nuovo dono, stavolta tocca a Thordek, sovrano dei Nani. La scultura è una statua di grandi dimensioni, raffigurante un martello, la cui estremità è di ghiaccio. In bassorilievo è ben riconoscibile l'ennesima dedica: "il popolo nanico è fiero di avervi come alleati, Thordek". C'è anche un altro quadro di Bahamut (sii sempre vigile contro il male e combattilo su tutti i fronti) che fa la stessa fine dei precedenti. Finalmente, dopo tanto peregrinare da una stanza all'altra, il gruppo trova un pò di azione. Una delle tante porte varcate rivela un gruppo di umanoidi, che si volta verso i Generali non appena entrati. Osservando gli intrusi e vedendoli armati, la compagnia si accorge subito che qualcosa non va e impongono la resa ai nostri anti-eroi. I nervi sono tesi nel dialogo che ne consegue, ma un gladiatore presente nella sala rende inevitabile lo scontro quando esclama: "siete qua per sconfiggere Codrus? Ero ad Alba e vi ho visti combattere contro Leonida! In qualità di ambasciatore del reame del Sole, vi intimo di arrendervi!" Il prode è sostenuto dagli altri due compagni, un Eladrin ed un Arconte di Ghiaccio. Il combattimento è impegnativo fin dalle prime fasi, la tensione è palpabile e nell'aria serpeggia una sensazione mai avvertita prima che non lascia ben sperare: gli avversari sono combattenti esperti e i Generali hanno commesso il grave errore di sottovalutarli. L'eladrin in particolare mostra abilità fuori dal comune, anche grazie al potere di rendersi invisibile. Il gruppo si riorganizza in netto ritardo e aver diviso gli attacchi nei primi frangenti della battaglia risulta fatale. Seluku è costretto a vorticare nel centro della mischia per tappare le falle lasciate dai compagni e inevitabilmente viene atterrato. Il tempo scorre e i Generali, anche se piuttosto malconci, escono vittoriosi dall'incontro. Gli ambasciatori vengono annientati, tranne l'elfo fatato che riesce a fuggire appellandosi nuovamente alla sua invisibilità. Come di consueto, dopo ogni scontro, gli avventurieri si radunano per medicare le ferite e riprendere fiato, ma stavolta ne manca uno all'appello. Seluku giace immobile al centro della stanza e ogni tentativo di rianimarlo risulta inutile. Il frammentale non ha mai avuto bisogno di respirare, ma adesso è completamente diverso: il colorito così simile alla pietra si affievolisce in un mutare di effetti e l'ultimo barlume di vita sembra averlo abbandonato definitivamente. I Generali sono sempre stati consci che prima o poi sarebbe potuto accadere, ma la cruda realtà dei fatti ha un effetto ancor più devastante. E' tutto vero, Seluku è morto...
  18. Il nano psicombattente è una forza della natura, inoltre ricopre alla grande il ruolo di difensore. C'è un potere meraviglioso che ti fa muovere quando tiri per l'iniziativa, buttandoti a capofitto nel centro della battaglia. L'ho portato fino a livello 8 ma lo rigiocherei volentieri a livelli più alti.
  19. The Last Story è un ottimo gioco e sin dal primo screen si può notare il tocco di Sakaguchi (e di Uematsu nella colonna sonora), a detta dello stesso autore è Final Fantasy come sarebbe dovuto essere. I personaggi sono carismatici e la trama spicca il volo dopo alcune difficoltà iniziali. Ma il cuore del gioco è il battle system in tempo reale, con un tocco di strategia. La grafica, considerando che più di tanto il Wii non può reggere, è veramente splendida, nonostante i fondali pre-renderizzati. Siamo lontani dagli ambienti completamente 3D e vastissimi di Xenoblade (altro capolavoro che consiglio, uno dei migliori rpg degli ultimi anni, imho), ma il risultato è più che soddisfacente. Il gioco dura una ventina d'ore se giocato tutto d'un fiato, mentre rallentando il ritmo andando in cerca di sub-quest e missioni opzionali arriviamo facilmente a quaranta (contro le 100 e passa di Xenoblade, se non lo avete capito giocate anche quello! XD)
  20. Noi li usiamo spesso, sopratutto quei poteri di movimento istantaneo che permettono di passare indenni la maggior parte degli ostacoli, altri invece donano bonus a una caratteristica per affrontare meglio una sfida di abilità e via discorrendo. E più di una volta ci siamo trovati a dover affrontare uno scontro subito dopo, quindi con il potere precluso per quel combattimento. Abbiamo sempre dato per scontato poter usare i poteri anche fuori dagli scontri, quindi non essendoci mai posti il dubbio non saprei dirti come mai questa possibilità venga snobbata.
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    Capitolo 17 Dopo un breve intervallo composto da stanze molto grandi, il condotto torna a restringersi, e dopo alcune centinaia di metri, il gruppo approda in una saletta. La nuova area pare molto antica. Le pietre finemente lavorate e la struttura intrinseca del luogo fanno pensare ad un piccolo tempio. Al centro giace un altare dedicato ad una divinità buona che incuriosisce l'attenzione dei visitatori, Seluku in particolar modo. Il condottiero percepisce qualcosa di strano: forse un tempo la costruzione era dedicata a Kord, ma adesso è deturpata. Un altare eretto a Torog fuga ogni dubbio; un'incisione recita quanto segue: "Sempre siano protetti i carceratori ed i torturatori. Il Re Strisciante trascinerà nel sottosuolo chiunque li contrasterà!" Seluku consiglia saggiamente di ignorare la statua e proseguire il cammino, ma Akmenos ha la geniale idea di provare l'effetto di una delle pozioni racimolate durante l'esplorazione. La fiala non fa in tempo ad atterrare sull'altare, avvolgendolo tra le fiamme, che un meccanismo innesca di rimando una letale trappola! Due saracinesche cadono dal soffitto a chiudere la sala su due lati. In men che non si dica il gruppo è di nuovo diviso, con Elkantar ancora una volta al sicuro, raggiunto pochi secondi dopo da Jagred grazie al suo solito passaggio attraverso la selva fatata. Gli altri invece si trovano in lotta con dei tentacoli spettrali che spuntano dal sottosuolo, immobilizzandoli, mentre dall'altare vengono scagliate con prepotenze onde di energia dannosa. I generali sembrano spaesati e, forse non avvezzi a situazioni del genere, non riescono a combinare niente di buono. Seluku fa quello che può per tenere in vita i compagni, ma sia Crudelia che Akmenos finiscono al tappeto. Jagred trova una feritoia che sembra celare una specie di pulsante e comunica la notizia ad Elkantar, esperto nel neutralizzare simili meccanismi, che però non riesce a localizzare il punto esatto citato dall'elfo. Il duo perde quindi del tempo prezioso, con Jagred intento a scagliare frecce nel punto indicato per facilitare la ricognizione del ladro, che riusce a distinguerlo solo dopo numerosi tentativi falliti. E' fatta, si dice, ma il drow non ha ancora fatto i conti con la sorte, ormai più volte avversa nel tentare di scassinare serrature e affini. Gli avventurieri riescono comunque a cavarsela in qualche modo, ma le ferite riportate a causa del tranello sono più gravi del previsto e urge fermarsi nuovamente per medicarle. Mancano quattordici ore all'assalto alla base della torre. Per fortuna il resto del percorso scorre tranquillamente e le fondamenta della torre sono raggiunte. Un massiccio portone di ferro sbarra la strada ai Generali, gli incantatori del gruppo avvertono chiaramente una forza magica che lo tiene chiuso. Elkantar tenta di riscattarsi dalla figura barbina fatta in precedenza, ma riesce nel suo intento solo al secondo tentativo. Varcata la soglia, i nostri anti-eroi si imbattono in una stanza ben arredata, disseminata di svariati oggetti. Ammassati casualmente nella camera ci sono tavoli, sedie e cianfrusaglie varie. Elkantar viene attirato da una sfarzosa tenda e di soppiatto si reca dietro di essa, approfittando di un momento di distrazione dei compagni. I malvagi occhi del drow luccicano di avidità quando scorgono tre invitanti forzieri, che non aspettano altro di essere aperti. Ma come il ladro si avvicina, gli scrigni si animano! Lo scontro è più impegnativo del previsto e i Generali sono veramente messi alle strette, complice un'errata valutazione dell'area di un incantesimo di Crudelia che, sparando nel mucchio, colpisce sì tutti i nemici, ma infligge i danni maggiori ai suoi compagni. Akmenos e Jagred provano a bruciare la tenda per facilitare gli attacchi a distanza, ma nel frattempo anche il prode Cliff sta avendo la peggio. Il gruppo decide così per la prima volta di battere in ritirata, mentre Jagred copre le spalle ai ritardatari. Il cercatore, coadiuvato dall'agire nelle retrovie, è ancora in buona salute e prova un eroico assalto ai mostri sopravvissuti. Ma sia l'elfo che i Mimic capiscono che continuare lo scontro è inutile: la tattica mordi e fuggi di Jagred richiede tempo, pur tenendolo al sicuro dalla maggior parte degli attacchi, e i nemici hanno dalla loro la superiorità numerica. Le due fazioni giungono così ad un accordo e arrivano a una tregua. Tra un breve riposo e le immancabili infamate alla strega Crudelia, le ore scorrono velocemente, ma ormai è fatta: una lunga rampa di scale conduce verso l'alto, fino ad un nuovo portone che stavolta significa la fine del condotto. Ma prima c'è un enigma da risolvere: "Esisto fino a quando hai vita, ma se mi perdi non c'è più vita." I Generali riflettono a lungo sulla risposta, quando Crudelia si riscatta trovando la soluzione: "la Speranza!" Akmenos rimane così impressionato dalla parola e da come viene annunciata dalla drow che da quel giorno proverà ad utilizzare "la speranza" come parola magica per aprire qualsiasi cosa, ovviamente senza ottenere i risultati sperati. Il portone in pietra si apre, rivelando al suo interno la stanza del Grande Portone. Alcune guardie minotauro attendono a difesa del varco ma, probabilmente non aspettandosi incursioni provenienti da quella direzione, vengono uccise senza grossi problemi. Con una prova di forza corale, il Grande Portone viene finalmente chiuso. Ha inizio la parte più attesa della missione: da adesso i Generali hanno poche ore per giungere al cospetto del Re Codrus e farlo fuori insieme i suoi odiosi consiglieri, i soliti e maledetti angeli!
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    Capitolo 16 Scortati da Minos fino al cimitero, i Generali si inabissano nel condotto descritto dal vecchio minotauro. La strada è irta di ostacoli strutturali, oltre ad essere buia e polverosa, ma molto meno di quanto il gruppo si aspetta. Alcune decine di metri dopo l'entrata, gli avventurieri avvistano un cartello che intima ai visitatori di andarsene; esso recita: "Adesso è tutto mio qua, andatevene stolti!" Il breve avvertimento è privo di firma e i Generali lo ignorano proseguendo il cammino. Dopo un paio di ore trascorse attraverso vicoli oscuri e stretti, il percorso apre su una stanza scavata nella roccia, del tutto simile a un laboratorio. Da un lato un giaciglio fa da contorno a una piccola dispensa, mentre dall'altro ci sono alcuni tavoli disseminati di ampolle e minuterie varie. Elkantar mette nella borsa qualche contenitore a casaccio, decidendo di testare i composti direttamente sul campo, qualora se ne presentasse l'occasione. Il drow si muove furtivo, completamente a suo agio nell'ombroso ambiente del condotto, ma i suoi compagni non sono altrettanto abili e finiscono per rovinare l'ottimo lavoro del ladro. Cliff si muove goffo e impacciato, rischiando di inciampare più volte, Akmenos rompe alcune fiale per puro divertimento, mentre Jagred parla tranquillamente ad alta voce come se si trovasse in un bosco. E' inevitabile che il rumore desti sospetti e allerti un lupo presente nel lato opposto della grotta. La bestia, probabilmente in ricognizione, si da immediatamente alla fuga, tornando fulminea sui propri passi appena scorge i generali. L'esplorazione continua e il gruppo giunge in un'altra grotta. Una silenziosa voragine situata al centro della cava non lascia presagire niente di buono, così come le sinistre gabbie tracimanti liquidi verdastri, che ospitano creature mutanti e strani incroci, fissando i loro sguardi verso gli esploratori, in un misto di speranza, paura e ferocia. Fa capolino il lupo fuggito alcuni attimi prima, accompagnato da un mago che annuncia: "Vi avevo avvertito!" L'incantatore richiama a sé una creatura ben nota ai Generali, un Beholder! Stavolta però l'occhio fluttuante è completamente ricoperto dal ghiaccio, probabilmente uno dei tanti esperimenti dell'arcanista. L'essere si posiziona precisamente sopra la voragine, dando segni di un intelletto ancora vivo e ben presente. La sfida è avvincente. Le dimensioni ridotte del campo di battaglia rendono difficile ripararsi dai continui raggi del Beholder Occhio di Gelo, che forte della sua posizione tattica può permettersi di attaccare senza rischi. Inoltre, il ghiaccio che ricopre alcuni punti della grotta fa sì che anche il minimo passo debba essere ben ponderato. Anche stavolta la vita dei Generali è appesa a un filo, e qualcuno di loro rischia seriamente di rimetterci le penne. Ma alla fine, come in un copione già scritto, il piccolo esercito del male ha ancora la meglio. Jagred è perplesso: insieme ai suoi compagni ha reciso la testa a un drago, dato alla fuga un Idra, ucciso ben due beholder... e ancora non si è visto lo straccio di un coboldo. L'elfo rimpiange le care e vecchie creaturine, che fine avranno fatto? Lasciato Sanguescuro ai suoi vaneggiamenti, Seluku invita il gruppo a compiere un breve riposo, poichè il mago, prima di spirare ha giurato vendetta e passato il fardello di bloccare l'invasori a qualcun'altro: "Ebbene sì, avete vinto! Proseguite pure! Ma non ce la farete mai contro mio figlio!" Inoltre il tempo non gioca a favore dei Generali, mancano infatti soltanto venti ore all'attacco diversivo dei minotauri ribelli. Ma c'è un'altra parte del discorso del mago, che interessa sopratutto Elkantar: "Trovate il mio tesoro, se ci risucite!" Purtroppo il drow non trova niente di valore e finisce solo per innervosirsi. E tra poco avrà anche un'altra occasione per incollerirsi. Ripresa la marcia, il condotto si allarga in maniera innaturale, fino ad aprirsi in una grotta molto, molto vasta. Al suo interno vi sono dei giganti. Uno di loro cavalca sicuro un mammut e dichiara di voler vendicare il padre. E' il figlio del mago. Lo scontro è abbastanza lungo e difficoltoso. Il gruppo viene improvvisamente scisso a metà, senza nemmeno il tempo di estrarre le armi. Uno degli avversari evoca un muro di vento che sorte l'effetto sperato: alcuni generali rimangono alla mercé dei loro assalitori e con le spalle al muro, mentre altri finiscono al riparo e devono farsi strada attraverso l'incantesimo se vogliono partecipare alla lotta. Purtroppo il caso vuole che proprio Jagred ed Elkantar siano rimasti indietro e i loro attacchi a distanza vengono neutralizzati dalle forti raffiche della muraglia ventosa. L'attraversamento non è facile e riportano gravi danni, anche se non quanto Cliff. L'immortale, come suo solito, prende uno degli avversari e inizia un mortale duello uno contro uno. Stavolta però il suo avversario è molto capace e lo spinge oltre ogni limite, ma nonostante questo Cliff non smentisce la sua fama e resiste, stoico, fino all'arrivo dei compagni, che intanto hanno fatto piazza pulita dei nemici restanti. Il cammino attraverso il condotto continua, ancora diciannove ore per raggiungere la torre e chiudere il Grande Portone...
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    Capitolo 15 Con l'accampamento alle spalle, i Generali possono muovere verso la capitale. La strada stavolta è facilmente percorribile e, al contrario del versante opposto, il gruppo non ha bisogno di una guida navigata per affrontare il tratto che li separa dalla meta. Dopo un giorno e mezzo di cammino gli avventurieri raggiungono una valle che si affaccia sul mare. Guardando in basso, il panorama offre una visione mozzafiato di una grande città, al centro della quale svetta una torre molto alta, apparentemente di cristallo, che riflette in modo incredibile la luce del sole. Icecrown è ormai alle porte. Nella capitale il clima è rigido, anche se più sopportabile rispetto alle montagne appena lasciate; il mare è completamente ghiacciato e si perde verso l'orizzonte, non sono pochi i temerari che azzardano escursioni su questa enorme lastra. Le case sono abbastanza spartane, ma all'apparenza molto solide. Per le strade si possono incontrare principalmente minotauri ma, a discapito della loro fama, sono tutti molto calmi e gentili. Giunti nella piazza centrale, i Generali approdano alla locanda "Il Caldo Riparo", dove Jagred gioca subito la carta dei "vecchi tempi" e ai taurini che incontra tenta di ricordare i gloriosi fasti trascorsi, testandone la reazione. Nessuno sembra rimpiangere quel periodo, l'elfo deduce a modo suo che nessun ribelle è presente. E' notte fonda quando i Generali vengono nuovamente disturbati da Tarinin e dal suo noioso picchiettare alla finestra: "Ah, eccovi finalmente! Pensavo non arrivaste più! Hi hi! vi siete divertiti con i monocoli? Benvenuti in questa fredda e schifosamente buona città! Credo che già sappiate che Codrus è il Re minotauro che guida i suoi simili, ma vi dirò di più: è uno studioso di Rune e le utilizza sia per attaccare che per difendersi. Il Runista abita in cima a quella torre e, come spero avrete intuito, è impossibile arrivarci uccidendo tutto ciò che si muove... per quanto allettante sia!" Effettivamente, gettarsi in una disperata scalata affrontando un esercito non è una cosa propriamente saggia, Tarinin ha però la soluzione: "Grazie alle mie immense doti di spionaggio ho scoperto un modo che vi permetterà di giungere alla torre indisturbati, ma starà a voi quanto in alto giungere senza essere scoperti. Domani recatevi all'altra locanda della città, dove troverete un minotauro rivoluzionario di nome Minos. Egli vi spiegherà chiaramente i dettagli. Ah, un'ultima cosa: ho pensato che una volta adempiuto l'incarico vi potreste trovare in difficoltà per fuggire da lassù, così ho preparato questa per voi! Ci ho lavorato per giorni, è una pergamena che permette di teletrasportarsi alla Baia delle Stelle, nel continente oltemare presieduto da Silvanos, Re degli Elfi. Per aprire il varco dimensionale servono all'incirca dieci minuti, fatene quindi buon uso ed uccidete quella massa di pelo. Buona fortuna! Eh eh eh!" L'Imp se ne va infreddolito, bestemmiando contro Pelor. Il mattino seguente il gruppo, seguendo le indicazioni di Tarinin, fa tappa alla locanda "Le Corna d'Oro". Il locale è stracolmo e l'Imp non ha dato alcuna informazione aggiuntiva per poter distinguere Minos dagli altri presenti. Così gli avventurieri si spargono per la locanda, dividendosi. Prima di farlo però si accordano su un segnale da fare agli altri nel caso in cui qualcuno rintracci Minos. Tale segnale prevede di emettere un suono simile ad un lamento, piegando le dita ad artiglio e muovendo le mani a casaccio. Risultato: i Generali passano per decerebrati quando ripetono il segnale all'unisono (tranne Crudelia, che rifiutandosi di compiere il vergognoso gesto passa per la tutrice di un gruppo di ritardati). L'occasione che si presenta ad Elkantar per fare casino è troppo ghiotta per non essere sfruttata, complice l'allontanamento dal sempre vigile Seluku. Il Drow gira per la stanza abusando del segnale e non fa capire niente ai compagni, che sparpagliati si dirigono verso i minotauri più vicini al punto in cui hanno sentito il verso emesso dal ladro. I Generali si trovano così a tavoli diversi, con ogni membro che pensa di aver trovato il vero Minos. E' proprio Elkantar che riesce a scovare il rivoluzionario e, finito il delirio, si mette ad ascoltare il suo piano. Ovviamente non prima di essersi preso svariate offese dai compagni. Minos serviva il Re decenni prima della conversione della sua razza, ed adesso è stanco del clima di bontà che pervade la città. Desideroso di aiutare il gruppo svela cautamente il proprio piano: "C'è un antico condotto che passa sotto terra, sono in pochi a conoscerne l'esistenza. Parte da una cappella nel cimitero e conduce fino alle fondamenta della torre; qui, una scala interna porta fino ad oltre metà costruzione. Ormai è inutilizzato da decenni, in un mondo più caotico era sempre meglio lasciarsi una via di fuga. Sicuramente adesso non lo ricorda più nessuno! Il condotto porta esattamente oltre il Grande Portone, il sistema difensivo della torre che isola i piani più alti. Uccidendone le guardie, dovreste riuscire a chiuderlo. Una volta sigillato, per alcune ore non dovrete preoccuparvi di rinforzi o quant'altro, vi basterà solo far fuori chiunque troviate nella parte restante della torre!" Il vecchio minotauro da appuntamento al gruppo per l'indomani mattina, con la promessa di scortarli fino al cimitero. Prima dei saluti, Seluku illustra a Minos l'incontro avuto con i minotauri fuggiaschi. Il vecchio pare conoscerli e afferma che sa anche dove trovarli! I reietti sapranno farsi trovare pronti e con loro coordinerà un attacco alla base della torre dopo ventiquattro ore dall'entrata dei generali nel condotto. Seluku si chiede se stia sognando: finalmente qualcuno che lo ascolta e che addirittura pianifica una strategia seguendo i suoi consigli! Il frammentale ringrazia l'abisso per aver trovato qualcuno in grado di poter progettare qualcosa, sperando solo che non ci mettano lo zampino i suoi compagni, come finora accaduto, mandando tutto in malora.
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    Capitolo 14 Recuperate le mappe, i Generali fanno ritorno alla locanda di Crocevia, dove Terios presenta agli avventurieri quella che sarà la loro guida: Siviar de Luminor, un umano molto stravagante e dai gusti sessuali non ben definiti. Akmenos pare interessato al nuovo arrivato, ma non se ne conosce la vera ragione. La serata trascorre velocemente tra pinte di birra e infastidendo il povero bardo di turno, che viene costretto a decantare le (non)eroiche gesta dei Generali e della sconfitta di Re Leonida, dopo essere stato pagato da Jagred con i soldi rubati al bardo stesso da Elkantar. Siviar incontra il gruppo la mattina seguente e la nuova formazione si incammina verso l'accampamento dei ciclopi. Trascorrono tre giorni di cammino e il gruppo arriva nei pressi di una gola. Siviar dice che l'unico modo per raggiungere Icecrown ed oltrepassare l'accampamento dei Ciclopi, senza essere avvistati, è quello di passare attraverso una miniera abbandonata. Non appena entrati, Siviar nota delle differenze dall'ultima visita, ma nonostante ciò ricorda abbastanza bene la strada. Le stanze e i corridoi sembrano tutti uguali, ma la guida si muove agevolmente, fino a raggiungere un statua di un minatore minotauro che giace immobile al centro di una piccola sala. Sotto di essa, una scritta recita: "minore è la profondità di una miniera se maggiore è la profondità del cuore dei minatori". I Generali si domandano che cosa significhi, ma subito decidono di proseguire il cammino, ignari di aver appena mancato un passaggio segreto che avrebbe facilitato notevolmente i loro spostamenti. Attraverso numerosi bivi e altrettante strade che Siviar sceglie in modo lesto e accurato il gruppo giunge nel cuore della miniera. Qui svariati tipi di materiali giacciono inutilizzati da anni, in un angolo. Giunti in una grotta di maggiori dimensioni, i Generali sono costretti a sporcarsi le mani affrontando due Ciclopi di ronda, probabilmente a guardia di un passaggio nelle vicinanze. I grandi e robusti umanoidi si rivolgono agli intrusi in elfico, pronunciando: "questa miniera è nostra!". Ha inizio quindi una serrata lotta che vede vincitori i Generali senza troppe difficoltà, più impegnativo è invece cercare di proteggere Siviar, evitando che venga ferito in modo irreparabile nello scontro. La sua morte potrebbe significare perdersi nelle miniere, e di conseguenza costringerebbe i Generali a vagare senza meta per chissà quanto tempo all'interno di un ambiente sconosciuto. Jagred suggerisce di ucciderlo per evitare ulteriori grane, affermando di aver ormai capito la conformazione del territorio e di riuscire egli stesso a fare da guida. Proseguendo nel sotterraneo, i nostri anti-eroi si imbattono in una dispensa, da cui proviene un nauseabondo odore di carne putrefatta. Siviar si rivela utile anche in questo caso e scova un passaggio segreto che pare condurre finalmente all'uscita dalle miniere, anche se probabilmente sorvegliata. Le intuizioni del gruppo si rivelano esatte e ben presto gli avventurieri devono vedersela con l'ultimo ostacolo prima di poter abbandonare quel luogo angusto: di fronte al portone che significa il ritorno in superficie, i Generali si imbattono in altri ciclopi, guidati da un Drow. L'elfo scuro si presenta e asserisce di essere il loro capo! Seluku tenta invano di raffreddare gli animi e le provocazioni del Drow portano ad un inevitabile duello. Il combattimento si rivela da subito duro e difficoltoso: non soltanto i ciclopi che accompagnano il capo sembrano essere più potenti dei due già affrontati, ma i Generali devono occuparsi anche del portone, che porta sì all'uscita, ma sfocia precisamente nel covo degli esseri monocoli. Il clangore del combattimento viene avvertito all'interno dell'accampamento e vari ciclopi cercano di accorrere a dare manforte al loro capo e partecipare al combattimento; il portale è sigillato da robuste travi, ma più passa il tempo, più aumenta il rischio che il passaggio venga aperto con la forza. Più volte il drow va vicino alla rimozione delle sbarre, ma Cliff si erge imperterrito come ultimo bastione difensivo, aiutato da Elkantar e Seluku. Dopo un susseguirsi di improvvisi capovolgimenti di fronte, i Generali riescono ad avere la meglio, ma con molta, molta fatica. Ma non c'è tempo di rifiatare che accade un nuovo colpo di scena: come il gruppo abbassa la guardia per riposarsi, Siviar si volta e quando osserva nuovamente gli avventurieri il suo aspetto è identico a quello dell'elfo scuro appena ucciso! Il mutaforma confessa così di essere un doppelganger e di aver consegnato lui le mappe alle streghe. Nascosto nel passaggio, da mesi studiava l'aspetto e i modi di fare della sua vittima, in modo da poter prendere il suo posto. Il piano può dirsi riuscito e camuffatosi perfettamente varca il portone e calmandone le creature aldilà, ancora incollerite. I Generali ottengono il libero passaggio attraverso il territorio dei ciclopi e abbandonano Siviar, ormai padrone nel suo nuovo ruolo. Il Doppelganger raccomanda di far sparire il corpo del vero drow, che verrà gettato dal gruppo in un fosso poco più avanti.
  25. Io propongo un assalitore da mischia come il barbaro, oppure un difensore come lo psicombattente. A meno che il ranger non sia specializzato nelle due armi, allora il discorso cambia...
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