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Sevial

Circolo degli Antichi
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  1. Il cercatore ha alcuni poteri che permettono di fare più attacchi, colpire più bersagli, o costringere gli stessi ad attaccarsi tra loro. Si trova nel manuale del giocatore 3 e, con una buona ottimizzazione, è in grado di fare un buon numero di danni nonostante la sua natura di controllore. Dagli un'occhiatina se puoi, non è affatto male. Altrimenti c'è il vendicatore, che incarna alla perfezione l'idea del pg furente che si scaglia verso il bersaglio, ma solitamente si focalizza su un nemico alla volta.
  2. Dipende, se il drago fa da diversivo mentre i pg si infiltrano nella città per avvicinarsi il più possibile al cervello anziano (e magari serve anche per il viaggio di ritorno), non serve che esso abbia un livello di riferimento. Se invece deve combattere insieme ai pg, direi di rimanere sul 21, in quanto un png deus ex machina è frustrante per i giocatori, che si sentono inadatti e privati di parte del divertimento.
  3. Sevial

    arcani e divini

    E' sulle razze di faerun, ma riguarda la terza edizione. Prova a chiedere in quella sezione, dove sicuramente troverai chi saprà aiutarti.
  4. Ciao a tutti! Siamo un gruppo di ragazzi dai 25 ai 30 anni e stiamo cercando 1/2 pazzi che si uniscano alle nostre avventure. Come da titolo, la campagna è in D&D 4.0 ed è già avviata, ma è apertissima per l'inserimento di nuovi pg, di qualsiasi razza e classe (master permettendo ). Giochiamo una sera alla settimana, nella zona di Empoli. Scrivete pure qui, o contattatemi in privato, se siete interessati.
  5. Gli avventurieri sono stati maledetti e a intervalli irregolari si trasformano in mostri, mentre tornano ad avere l'aspetto della loro razza originaria improvvisamente. Spezzare la maledizione sarà il loro obiettivo, ma non sarà facile reperire informazioni mentre ti trasformi in [inserire creatura random] davanti all'oste della taverna...
  6. Se non sbaglio ho ancora la versione Dynit (o di chi la pubblicò, ora non ricordo), appena giungono in pari lo prendo! Ho già fatto lo stesso con altri manga e non sono interessato ad avere la stessa versione, basta che la storia sia completa.
  7. Di sicuro accorcerebbe la durata dei combattimenti, sarebbe da fare una prova...
  8. L'idea del naufragio è molto carina, altrimenti c'è il classico spunto dove sono tutti "speciali" per un simbolo o qualcos'altro, hanno fatto tutti lo stesso sogno che li porta tutti sotto la stessa statua allo stesso momento, ecc ecc. Prendendo l'idea da Maze Runner, potrebbero far parte di un gioco e loro sono gli ultimi arrivati, oppure possono essere stati fatti prigionieri e sono tutti nella stessa cella, magari usati come gladiatori nell'arena del riccone di turno...
  9. L'esperienza non è un problema, l'infarinatura c'è grazie alle precedenti edizioni, quindi non credo che avrai problemi di sorta. Per i poteri e la scheda ti diamo volentieri una mano, intanto ti consiglio di leggere la guida che ha scritto l'utente DBCooper alle classi, la trovi nella sezione 4e in evidenza. Per il resto continuiamo via mp perché stiamo intasando il topic di un altro utente, ok?
  10. Quarta edizione, una volta a settimana. Di solito si gioca il mercoledì, ma dipende anche dagli impegni settimanali. Nel gruppo manca un difensore, ma non è un requisito necessario, quindi se vuoi aggregarti ben venga!
  11. Noi staremmo cercando una paio di giocatori e giochiamo a Empoli una volta a settimana. Abbiamo però una campagna già avviata, se ci fosse qualcuno interessato ad aggregarsi ben venga!
  12. Stiamo giocando un'ultima grande avventura in 4a, prima di passare alla 5a, quindi ne avremo ancora per un altro annetto minimo. Dovevamo ancora sperimentare alcune classi e giocare il rango epico. Durante questo lasso di tempo speriamo in una traduzione in italiano, altrimenti ci accontenteremo della versione anglofona.
  13. Non voglio assolutamente fare né polemiche, né EW, vi riporto solo la sensazione che ho avuto partecipando alla conferenza. Sono concetti che non sono stati minimamente accennati, ma secondo me dal discorso e dal modo in cui è stato affrontato si poteva evincere che: 1) la concorrenza gli ha dato veramente molto fastidio 2) la scorsa edizione è stata un grosso errore, meglio tacere e fare finta che non sia mai esistita E' sembrato anche a voi?
  14. Ieri sono stato alla conferenza di Jeremy Crawford, c'erano alcuni incontri speciali dedicati al quarantesimo anniversario di DnD. Solite domande di rito sui meccanismi della quinta da parte di uno dello staff e solo all'ultimo minuto la mazzata finale sulla traduzione: non è ancora prevista. Stessa cosa confermata dal rappresentante di WOTC Italia: dipende dalle vendite e per adesso tutti gli sforzi sono concentrati a portare in alto nuovamente il marchio DnD. Purtroppo non c'è stato tempo per le domande del pubblico, poiché c'era un altro incontro subito dopo. Vi informo che a Lucca, i due manuali usciti hanno fatto sold-out il primo giorno di fiera e questo è un dato molto positivo per loro. L'unico problema è che il sold-out è relativo a 30 copie vendute, le uniche disponibili in fiera, quindi non so se è un buon risultato o meno. Può anche darsi che se ne avessero portate 200 le avrebbero vendute tutte ugualmente...
  15. Ciao, ti consiglio anche la discussione "un incontro per ogni evenienza", che mostra degli esempi concreti di scontri costruiti da alcuni utenti. Inoltre non scordarti che anche il terreno gioca un ruolo fondamentale nei combattimenti, così come le trappole (che hanno pure loro un costo in pe). Buona "masterizzazione" (ha un non so che di illegale, uh uh uh )
  16. Il boss che si ispira al personaggio del manga (Chunshinmaru, per chi volesse saperne di più) è quello finale della campagna "patto dei giganti" che trovate sul sito: per farla breve, i pg vivono sopra a tre colossi viventi che rappresentano "i mondi". Si scopre che i colossi stanno morendo e con essi tutti le creature che vi abitano. Questo perché un archeologo del passato creò un costrutto estraendo materiali organici dai "cuori" dei colossi. Qualcosa però è andato storto e questa nuova creatura è divenuta una sorta di anticorpo dei colossi, consumando tutto ciò che le sta intorno incontrollatamente. E' una cosa naturale: inconsapevolmente, mentre lei (ha le sembianze di una ragazza) sopravvive, sottrae l'energia a tutto il resto, che lentamente si indebolisce e muore. Mi piacciono sia le idee dell'aura che "si espande e scoppia" tipica dei draghi catastrofici, sia i tanti poteri proposti da aleph. Vediamo se riesco a tirare giù qualcosa di decente con tutto questo materiale! Intanto lo sto creando con l'ausilio del MM3 on business card e vengono fuori questi risultati: CA 37, DIFESE 35, PF 832, +28 TxC 31 danni medi attacco singolo 46 danni medi con gli encounter 23 danni medi con poteri multitarget Appena pronto vedo di postarlo interamente! Il boss comunque non sarà solo, ma sarà accompagnato da l'unico essere in grado di sopportare la sua presenza, un altro solitario di liv. 22. In questo modo avrò un incontro di liv. 25 x 6pg.
  17. Ciao a tutti! Ho bisogno di aiuto sui poteri di un boss di fine campagna (solitario di liv. 23). Per la creazione di questo mostro mi sono basato sull'idea del signore di Karasumori, presente nel manga Kekkaishi: un essere che inconsapevolmente "consuma" tutto ciò che gli sta attorno e per questo deve essere isolato dal mondo normale, altrimenti lo distruggerebbe lentamente con la sola semplice presenza. Quali poteri potrebbero adattarsi a una creatura del genere? Avevo pensato a un'aura necromantica, abbastanza estesa, che infligge danni ad ogni turno (un po' come Orcus) e a un tocco che fa il valore di sanguinante danni (ovviamente a incontro, ricarica 6). Avete qualche altra idea per renderlo ancora più caratteristico? Resistenze, vulnerabilità, capacità speciali? Grazie ancora in anticipo, as usual! XD
  18. Il movimento fa parte del potere, sotto la voce "speciale", e in quanto tale non intacca la tua azione di movimento. La prima ipotesi è quella giusta: movimento di x caselle, potere colpo svelto (standard) +2 quadretti di movimento speciale, azione minore.
  19. Confermo, non si possono compiere azioni immediate durante il proprio turno. Ne approfitto per fare un'altra domanda: se un attacco nemico ti rende frastornato (e quindi incapace di usare azioni immediate), non è possibile eseguire una reazione immediata contro quell'attacco, in quanto avviene DOPO essere stato colpito e quindi frastornato. E' giusto?
  20. Sevial

    Modifica danno mostri

    Vi ringrazio per tutti i consigli. Purtroppo ci sarà sempre il giocatore che non si prepara prima, che si distrae e perde tempo, ma ciò succedeva anche in terza. Ciò che veramente rallenta, imho, sono la miriade di effetti, bonus e malus, che si applicano sia ai giocatori che al mostro, con il rischio sovente di lasciarne qualcuno per strada. I segnalini aiutano, ma tra carte potere, condizioni e via discorrendo, poi mi sembra di giocare a Descent.
  21. Ultimamente sto provando diverse soluzioni per ridurre la durata degli scontri, vero e proprio problema del nostro gruppo. Secondo voi, quale fra queste tre modifiche è la più sensata per rendere i combattimenti meno longevi ma più pericolosi? 1) dimezzare i pf del mostro e raddoppiare l'intero danno (es. 1d8+3 diventa 2d8+6) 2) togliere 1/3 dei pf del mostro e raddoppiare i dadi del danno (es. 1d8+3 diventa 2d8+3) 3) togliere 1/3 dei pf del mostro e raddoppiare i danni fissi (es. 1d8+3 diventa 1d8+6) Grazie per l'attenzione!
  22. XX – I Laboratori di Arkeos – Thalinfrost Il gigantesco mostro si abbatte sul gruppo con una ferocia inaudita. Bal-Thorg e Storm tentano di tenerlo a bada come meglio possono, ma l'impresa si rivela molto ardua. Nurm nota con dispiacere che le sue frecce non riescono a conficcarsi abbastanza in profondità nel corpo dell'avversario, almeno non tanto da impensierirlo. Il verme pare in grado di sconfiggere, da solo, l'intera compagnia. Keira è costretta a esporsi rischiosamente per supportare adeguatamente i compagni, feriti fin troppo spesso, finendo per essere ingoiata dall'enorme bestia. Fortunatamente, all'interno dell'avversario c'è abbastanza spazio per muoversi e la barda riesce a farsi strada tra le viscere, ferendo il nemico nelle parti molli. Il Verme Purpureo si vede così costretto a espellere il corpo estraneo. Ciò da il tempo a Emerald di preparare uno dei suoi attacchi magici più letali, ma la battaglia è ben lungi dal terminare. Buno spera di cavarsela grazie all'ormai consolidate arti illusorie, ma contro un avversario di questo calibro, dotato di vista cieca e percezione tellurica, è tutto inutile: anche lo gnomo viene localizzato e ferito. Il nemico risponde agli attacchi ricevuti, colpo su colpo, per ogni ferita a esso inferta. Le risorse del gruppo sono ormai agli sgoccioli, i suoi componenti allo stremo delle forze, quando finalmente il Verme Purpureo esaurisce le energie e crolla, in un tonfo assordante che alza un'immensa nube di polvere e detriti. E' stata una battaglia dura e stremante, ma gli Eroi sono usciti vincitori anche da questo scontro, potendo infine dirigersi verso l'ultimo laboratorio segreto di Arkeos presente all'interno dei tre mondi, posto su Bionis. Dopo un breve riposo a Cloverfield, tappa necessaria anche a informare l'imperatore Harald su ciò che la compagnia ha scoperto, gli avventurieri sono pronti per recarsi nuovamente presso il gigante meccanico. La mattina della partenza però, un messo raggiunge il gruppo portando un pacco molto urgente per loro. Al suo interno vi è un martello spezzato, corredato da un biglietto firmato dai Dimenticati. Oltre le mura della città, vola anche un sacco di pelle che, una volta aperto, rivela l'orribile contenuto: una testa di nano mozzata. Gli Eroi dei tre mondi si sono appena fatti un nuovo, pericoloso nemico. E' il monaco Alpha Uno a incrociarli poco prima di abbandonare Cloverfield: l'asceta è riuscito a catturare chi ha lanciato il sacco contenente la testa. La compagnia prova a interrogare l'attentatore, ma senza ottenere risposta. Il figuro ha una maschera di pelle umana, cucita direttamente sul proprio volto, che ne altera i lineamenti. Storm si accorge appena in tempo di un tentativo di suicidio del prigioniero, che viene rinchiuso nelle prigioni del castello, assieme ad alcuni complici. Saranno sorvegliati da Bairon, il capo delle guardie cittadine di Cloverfield. Finalmente il gruppo può approdare nuovamente su Bionis; Emerald localizza il punto da cui proviene la colonna di luce del rituale come l'area di Thalinfrost, detta anche "la cupola". Il nome deriva da un campo magico che circonda l'arcipelago, di forma circolare, situato sul piede sinistro di Bionis: si tratta di una specie di riserva naturale, dove alcuni mostri vengono creati artificialmente, o condotti previa cattura, per essere studiati. La zona è una delle aree più off limit del gigante, con livello di allarme superiore al rosso. Per poter approdare a Thalinfrost, serve infatti attraversare un portale di colore nero. Gli Eroi ottengono l'apposito lasciapassare dall'Imperatore in persona e raggiungono il laboratorio sotterraneo che si trova precisamente al di sotto della cupola. Purtroppo la luce giunge dalla superficie di Thalinfrost, che pullula di creature pericolose ed è perennemente invasa da un miasma velenoso, generato dalla presenza continua di svariati tipi di mostro. Parlando con il responsabile del complesso interrato, la compagnia ha il permesso di esplorare l'arcipelago, ma secondo le regole vigenti nel centro studi. Condotti di fronte a un intricato macchinario magico, gli avventurieri avranno la possibilità di legare le proprie coscienze con quella di un mostro, potendo manovrare con la mente i loro involucri vuoti. Il tutto grazie a un complesso rituale eseguito dagli studiosi del laboratorio, coadiuvati dal marchingegno a cui si trovano di fronte. Una volta preso posto all'interno di una sorta di capsula e sincronizzatosi con il mostro scelto, ogni membro dello compagnia è pronto per vestire i panni di una nuova creatura. E' Storm a erigersi come leader del gruppo, trovandosi nelle possenti spoglie di Colossus, un minotauro. Tra i suoi fidi compagni troviamo un lucertoloide, un vampiro, una mummia e tante altre creature stravaganti. Colossus si recherà al centro dell'arcipelago per rivendicarne i possedimenti, ma per farlo dovrà scontrarsi con altri due personalità di spicco, che dopo anni di vita sull'isola sono giunti a un conflitto aperto: la fazione di Koznaiger il pallido, un carismatico gnoll, e quella di Medusa, una temutissima gorgone. Gli Eroi scelgono la via del doppio gioco, giurando fedeltà a entrambi gli eserciti, per poi tradire il più debole durante l'immane battaglia che ne scaturirà. Il piano ha successo e, dopo un imponente scontro che si svolge contemporaneamente su tre fronti, la compagnia di mostri capitanata da Storm riesce ad avere facilmente la meglio. La vittoria coincide con il raggiungimento del laboratorio segreto di Arkeos, dove una nuova affascinante scoperta li attende, non prima di aver risolto l'ennesimo enigma messo a protezione dell'ingresso nascosto. La nuova pagina del diario dell'esploratore svela un interessante retroscena: Arkeos ha abbandonato i tre mondi, in cerca di un fantomatico quarto gigante, da lui ribattezzato Nova. Egli racconta di aver rinvenuto sulla Costa della Spada, su Osiris, alcuni frammenti di un materiale organico sconosciuto, giunto da chissà quale luogo. Analizzando la materia, Arkeos ha scoperto tracce della malattia che affligge i giganti, per poter sviluppare una cura si è quindi diretto all'origine del problema. Tutte informazioni già in possesso degli Eroi, stavolta descritte minuziosamente. Ma c'è dell'altro: Arkeos ha costruito un apposito mezzo per la traversata verso terre ignote, una nave, ispirandosi alla materia di cui Nova sembra composto. L'alchimista ha fuso i tre materiali principi dei tre giganti, l'Atlasio, il Bionio e l'Osiride, dando vita a un nuovo elemento: l'Holyargon. L'imbarcazione è quindi assemblata con questo materiale ed è sospinta da un elementale dell'acqua maggiore, vincolato alla nave in un modo del tutto simile allo spostamento su binari delle capsule che solcano le venature magiche di Bionis. La scoperta è di un'importanza incredibile, in quanto il gruppo potrà finalmente mettersi concretamente sulle tracce di Arkeos, ripercorrendo quello che è stato il suo ultimo viaggio. Resta solo da ricreare l'arca, recuperando un elementale abbastanza potente da muovere l'imbarcazione ed estrarre i materiali necessari alla forgiatura dell'Holyargon. Ma la compagnia non fa nemmeno in tempo a capire la portata di questo evento, che l'allarme del laboratorio di studi risuona assordante fino al centro dell'arcipelago, sciogliendo il collegamento con i mostri e risvegliando gli Eroi all'interno delle loro capsule...
  23. XIX – I Laboratori di Arkeos – La Cicatrice Una raffica di frecce in pieno petto fa capire subito al nano balestriere con chi ha a che fare, Nurm è estremamente preciso e, nonostante il nemico possa avvalersi di una buona copertura, non fa molta fatica a liberarsi dell'avversario, che decide di ritirarsi immediatamente. Gli strangolatori si avventano sui malcapitati che sono ancora impegnati nel discendere la parete, costringendoli a mollare la presa e gettarsi verso la piattaforma più in basso, dove il resto del gruppo li attende. A parte qualche danno da caduta, sopportabile per gli Eroi, il combattimento volge a loro favore. Uno dei due nemici precipita perdendosi tra i fluttui del fiume che scorre alla base del dirupo, mentre l'altro batte velocemente in ritirata. La discesa continua, tra falesie e passaggi complicati, ma finalmente la compagnia raggiunge il fondo del canyon. Seguendo il corso d'acqua dove lo strangolatore è precipitato, giungono di fronte a un vicolo cieco, dove il fiume si insidia sottoterra. C'è una scritta nanica, appena percettibile, nascosta lì vicino, che intima ai visitatori di abbandonare quel luogo. La navigata esperienza di Bal-Thorg con i nascondigli nanici è di grande aiuto, quando il combattente psichico scova un passaggio segreto che conduce all'interno della parete rocciosa. Un ampio atrio, illuminato debolmente da alcune torce e sorretto da cinque enormi colonne, accoglie l'avvento degli Eroi dei tre mondi. Una voce profonda rimbomba immediatamente nel salone, rivolgendosi ai nuovi arrivati: "Questo è il nostro territorio, intrusi, e non sono ammessi visitatori. Per questo siete pregati di andarvene, altrimenti vi caccerete nei guai!" Storm ed Emerald rispondo subito alla provocazione, suggerendo al loro interlocutore di farsi avanti e di non nascondersi nelle ombre come farebbe un codardo. Il nano, punto nell'orgoglio, si palesa immediatamente, facendo però intendere di essere ben coperto da chissà quanti altri alleati. "Sono Burgur Lamatagliente e questo è uno degli avamposti dei Dimenticati. Probabilmente sarete a conoscenza della nostra fama, così come dei nostri tesori. So che è a quelli a cui mirate, per questo vi concedo un'ultima possibilità: alzate i tacchi e sparite, altrimenti ve la vedrete con noi!" Emerald è sorpreso dalla presenza di un tesoro e cerca di manovrare il dibattito affinché sfoci in una lotta, così, mentre Bal-Thorg tenta di spiegare il malinteso, il mago tenta di provocare gli avversari. Anche Storm, capito il giochetto dell'incantatore, decide di appoggiarlo, ma non per la presenza del malloppo, bensì per i modi bruschi dei Dimenticati, che si meritano una bella lezione per le loro malefatte. Detto fatto e Burgur chiama a raccolta alcuni dei suoi uomini, mentre aziona vocalmente due creature ben note a Buno ed Emerald. Sono dei Massacrapietre, macchine di morte che i due incantatori hanno già incontrato durante l'esplorazione della Torre Inversa, su Bionis. I costrutti si animano e sono i primi a scagliarsi contro il gruppo. Come sempre, la compagnia si divide in due tranci ben definiti: da una parte gli specialisti degli attacchi a distanza, dall'altra i guerrieri in mischia. Il capo dei nani viene fronteggiato da Bal-Thorg, mentre Storm e Thorinn si dedicano alle macchine da guerra. Nurm, Emerald, Buno e Keira fanno piazza pulita dei balestrieri, che però continuano a rimpinzarsi di numero. I tagliapietre si rivelano come gli avversari più pericolosi e Bal-Thorg capisce che mettere fuori combattimento colui che li ha attivati porterà il duello a concludersi velocemente. Quando Burgur Lamatagliente è ormai prossimo alla sconfitta, ordina ai suoi (pochi) uomini rimasti, di riversare tutta la loro potenza di fuoco con "quello con il simbolo del Guerriero Ignoto". E' l'indizio che Bal-Thorg stava cercando, ma la gioia di poter finalmente avere notizie del figlio è macchiata dalla conferma che il proprio erede non stia propriamente dalla parte dei buoni: quale onta per il casato Neromaglio! Lo scontro è finito e Storm consola l'amico nano, facendo leva sul fatto che finché Thorfin sarà vivo potrà essere redento. La calma e il silenzio tornano a regnare nell'atrio, quando anche l'ultimo dei nani viene sconfitto e i Tagliapietre tornano ad essere blocchi di metallo inanimati. Dall'enorme colonna al centro della sala scaturisce il fascio di luce che gli Eroi stavano cercando, al suo interno è nascosto uno dei laboratori segreti di Arkeos. L'ingresso sembra non esistere, oppure è perfettamente sigillato. Buno si appella ai propri poteri magici e scova dei solchi che partono dalla colonna centrale, per poi ricongiungersio a quelle laterali, più piccole, formando il disegno di una clessidra. Emerald fa scorrere del residuum all'interno di essi, innescando un meccanismo arcano che fa comparire una versione in miniatura della clessidra sulla colonna portante. E' presente anche un'iscrizione, probabilmente lasciata da Arkeos in persona, che invita coloro che vogliono entrare a privarsi di una piccola quantità di energie. La maggior parte degli Eroi si rifiuta di concedere le proprie risorse vitali e Storm e Bal-Thorg, che decidono di prodigarsi per risolvere la questione al posto dei compagni, risentono molto di tale gesto: all'apertura dell'ingresso segreto sono quasi del tutto stremati. Proprio come su Atlas, il laboratorio si presenta intatto e privo di qualsiasi segno lasciato dal tempo. Al suo interno il gruppo trova l'ennesima pagina del diario di Arkeos, che si traduce in un ulteriore passo avanti verso la salvezza dei mondi. Le memorie dell'esploratore, infatti, trattano dell'ipotetica esistenza di un quarto gigante, ribattezzato Nova, che probabilmente è morto prima di raggiungere gli altri tre; deduzioni elaborate grazie alla scoperta di reperti sconosciuti. Arkeos scrive di volerlo raggiungere, in modo da studiarlo e capirne le cause della morte. L'avventuriero azzarda l'ipotesi di una malattia degenerativa e, da quanto si evince, Nova rappresenta il punto di partenza per la creazione di una cura. Con in mano la concreta speranza che qualcosa possa ancora essere fatto, gli Eroi abbandonano il covo dei Dimenticati, non prima di aver dato un'occhiata al loro tesoro. Qualcuno di loro, però, deve aver attivato un meccanismo di autodistruzione, in quanto la terra comincia a tremare e la sala è prossima a collassare su sé stessa. Gli avventurieri ritrovano la luce del sole, ma il terreno sotto i loro piedi non ha ancora smesso di muoversi. Storm ha già capito e invita i compagni a tenersi pronti per una dura lotta: il sisma è generato da una mostruosa creatura sotterranea, che sta puntando dritto verso di loro. Il responsabile delle scosse non si fa attendere e un gigantesco Verme Purpureo si innalza dal suolo, spalancando le numerose fauci, grondanti un nauseante e disgustoso liquido verdastro...
  24. XVIII – Il Rituale Il Treant compare sul terreno di battaglia spostando di peso ettari di vegetazione, i suoi occhi e i suoi orecchi giungono fino ai limiti del bosco e hanno assistito a tutta la scena. Le Driadi Streghe non possono far altro che schierarsi nuovamente con l'attuale padrone, ancora ignare della vera forza degli eroi. Lo scontro è molto avvincente, è la prima volta che la compagnia si trova ad affrontare un essere di dimensioni spropositate, ma l'avanguardia composta da Thorinn, Bal-Thorg e Storm non si fa intimorire dalla mole dell'avversario. Emerald si occupa di una Driade, mentre Nurm e Keira indeboliscono i nemici da lontano. La conformazione del terreno favorisce lo stile stealth di Buno, ma i sensi degli avversari esulano da quelli dei comuni mortali e lo gnomo finisce per essere colpito fin troppe volte. Il malvagio albero vivente smuove e fa tremare tutto il campo di battaglia, finendo per far cadere a terra l'intero gruppo. Nonostante ciò, gli Eroi sono ormai in netto vantaggio e l'ultima Driade rimasta decide di voltare le spalle al proprio aguzzino, tradendolo. Ne consegue una rapida fine dei giochi, dove gli avventurieri riescono ad ottenere in un sol colpo entrambi gli artefatti necessari al completamento del rituale. Sistemato il Treant, il gruppo recupera la corteccia di Driade necessaria e le lacrime delle Ninfe, a cui viene anche risanata la terra natia grazie a un rituale che Emerald ha trovato nella Torre Inversa, eseguito stavolta da Keira. Il gruppo torna al cospetto dell'Imperatore con un'elevata dose di esperienza sul campo in più, l'affiatamento dei compagni migliorato e un nuovo equipaggiamento: tutto è pronto per l'esecuzione del rito. Emerald posiziona la pagina del diario di Arkeos al centro dell'esagono di evocazione, mentre ad ognuno dei sei angoli vengono appoggiati gli altrettanti materiali che fungeranno da focus per l'incantesimo. La procedura è molto lunga, ma il mago esegue il tutto alla perfezione, il primo passo verso il raggiungimento e il superamento di Arkeos è ormai stato fatto e sicuramente ne seguiranno altri. L'esagono tracciato a terra si riempie di energia magica, ogni linea dell'intricato disegno di simboli è pervaso da un'immensa forza, mentre i focus volteggiano in aria, si disintegrano e divengono residuum. Poi le polveri si condensano in una sfera di luce, che si posiziona lentamente al centro, insieme alla pagina del diario dell'esploratore. Il globo magico si tramuta in una colonna abbagliante, che esplode in mille colori e si friziona in una miriade di fasci di luce, che si disperdono nei luoghi più remoti dei tre mondi e oltre. Al termine del rituale Emerald e altri sei compagni da lui scelti, potranno vedere in qualsiasi momento dove si sono posizionati i fasci di luce sparpagliatisi in precedenza e localizzare così ogni oggetto appartenuto ad Arkeos. Sono quattro i punti in cui si condensa il maggiore afflusso di luce: due sono rispettivamente su Osiris e Bionis, mentre altri si perdono molto in lontananza, bel oltre i confini dei territori conosciuti. Ecco finalmente svelato dove sono nascosti i laboratori segreti del leggendario avventuriero, in cui egli proseguì gli studi circa lo strano fenomeno che sta portando alla morte dei giganti. Una breve riunione di gruppo porta gli Eroi a scegliere la prossima destinazione: la Cicatrice di Osiris, uno dei luoghi evidenziati dalle colonne di luce generate dal rituale appena compiuto. Come d'uopo, gli avventurieri si recano innanzitutto presso la capitale del mondo, Sakura, alla ricerca di maggiori dettagli circa la nuova tappa. E' Tenjimaru Musashi, il fratello della principessa, a rispondere all'appello, in quanto la sorella potrebbe combinare qualche guaio e rimediare l'ennesima brutta figura: la Cicatrice è situata sulla guancia di Osiris e, come lascia intuire dal nome, sembra una vera e propria ferita scavata sul volto del Gigante. E' un canyon di rocce, molto ripido e difficilmente scalabile. Ciò che però lo rende un posto molto pericoloso in realtà, è la vicinanza ai territori presieduti da Nottombra, la città dei ladri. Gli Eroi conoscono già quel nome, avendo avuto a che fare con uno di loro qualche rotazione prima, quando un certo Kitsune la Volpe si era spacciato per il monaco di guardia all'ingresso del villaggio infestato di Narushima: il marrano è infatti presente sulla famosa lista nera di Emerald. La spedizione parte qualche ora più tardi, con un Bal-Thorg molto motivato e che guida il passo dei compagni: Musashi ha infatti rivelato che, nei pressi di Nottombra, vive una banda di reietti, principalmente formata da nani, che si fa chiamare "i Dimenticati". Ultimamente tra le loro fila si è fatto strada un possente e abile combattente che, seppur facendo affidamento su un enorme martello da guerra, è anche molto preparato mentalmente, avvalendosi perfino di alcune tecniche psioniche: nell'ambiente è ormai conosciuto come "il Guerriero Ignoto". Dalla descrizione fornita, Bal-Thorg è sempre più convinto che dietro questo nuovo venuto possa nascondersi suo figlio Thorfinn. Emerald ha infatti svolto in segreto un nuovo rituale, di cui ha fatto partecipe solo Bal-Thorg e Storm, utilizzando i materiali rimasti e focalizzandolo sul martello del nano: un solo fascio di luce è partito e si è posizionato proprio su Nottombra. Il rituale di divinazione mostra tutti gli oggetti simili a quello posizionato al centro e c'è solo una persona che può avere un arma identica a quella di Bal-Thorg, dove inneggia lo stemma di famiglia dei Neromaglio... quello di Thorfinn. Con la preoccupazione che il proprio figlio possa essere passato al lato oscuro, Bal-Thorg conduce i compagni fino alla Cicatrice, dove davanti ai loro occhi si apre un enorme baratro. Alcuni picchetti sono posizionati ai lati del dirupo, mentre rimasugli di corde giacciono abbandonati li vicino. Il colpo d'occhio è impressionante e da un forte senso di vertigine, ma gli Eroi devono per forza calarsi lungo la parete. La discesa è ripida e difficoltosa, ma fortunatamente intervallata da alcune piattaforme di pietra dove poter tirare il fiato. Tra un segmento e l'altro sono parecchi i momenti di tensione in cui una corda cede, o un piede scivola, ma il climax aumenta con l'arrivo di due esseri umanoidi che sbucano improvvisamente da un anfratto di rocce: sono Strangolatori e i loro lunghi arti permettono di muoversi molto velocemente rispetto al gruppo. Le condizioni estreme, a vantaggio dell'avversario, rendono lo scontro molto ostico; la prima reazione è quella di cercare di raggiungere al più presto una delle piattaforme piane, che però contengono a malapena la compagnia al completo. Ma c'è un altro nemico in agguato, che non aspetta altro che il gruppo sia riunito per poterlo ricoprire con una pioggia di dardi: è un Nano balestriere, appostato dall'altro lato del dirupo, nascosto in un punto imprecisato della parete opposta. E' Nurm a individuarlo per primo, innescando così un duello a distanza tra tiratori. E' altamente probabile che il nemico possa far parte di coloro che chiamano i Dimenticati...
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