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Combattimenti lunghi? Alcune riflessioni


jettolo
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E' fuori di dubbio che i combattimenti della 4e siano decisamente lunghi (basta farsi un giro sui forum di tutto il mondo e leggere le opinioni della community).

Tra le varie proposte che si trovano nel web si parla spesso di ottimizzare i tempi di organizzazione, ridurre i PF dei mostri (tra l'altro mossa prevista anche da Wizard con le modifiche introdotte dalle Errata) nonchè soluzioni più originali come Home Rules incentrate sulla meccanica (perduta) del morale.

Dopo 10 mesi di gioco in 4e ho maturato un'idea: i combattimenti sono lunghi per colpa del pieno recupero giornaliero di PF.

Lo scenario da analizzare è molto semplice: il regolamento prevede che ogni mattina i giocatori recuperino la totalità dei PF; una scelta di design particolare, in piena opposizione con il passato, che è stata anche una delle principali critiche mosse dai vecchi giocatori di D&D verso il nuovo sistema.

Se infatti con le vecchie edizioni il master poteva "punzecchiare" i giocatori con scontri banali, assottigliando gradualmente il loro bacino di PF; ora in 4e questo non è piu molto sensato, ogni scontro dovrebbe essere costruito secondo le regole di bilanciamento per mantenere viva l'idea di mortalità che i giocatori hanno dei propri personaggi (elemento fondamentale secondo me in un gioco di ruolo).

Ora, a me la 4e piace molto ed è stata l'edizione che dopo 10 anni mi ha fatto tornare a giocare a questa fantastica passione che sono i GdR; ero curioso di sapere se anche voi avevate fatto considerazioni simili e in quale modo avevate risolto il problema, sempre che per voi sia un problema.

Per quanto mi riguarda, introdurrò un recupero graduale degli impulsi (2 al giorno probabilmente) cosi da potermi permettere scontri veloci ma comunque pericolosi, e dare cosi piu spazio alla trama, al ruolo e all'esplorazione. Ovviamente gli scontri epici non mancheranno, e nella fatti specie saranno ancora più speciali perchè unici.

Un'altra importante considerazione: perdere pochi PF al giorno dà al giocatore un crescente senso del pericolo e quindi la possibilità di poter cambiare strategia; perdere la vita in uno scontro mortale, invece, non lascia scampo ed è fonte

di frustrazione. Una delle cose più importanti in un GdR secondo me è la possibilità per i giocatori di fare scelte, invece di subire le conseguenza nefaste causate di un tiro di dado fallito. : D

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Sinceramente non credo che sia colpa dei pf dei PG, e di conseguenza del loro impulso (tant'è che di fatto anche nell'edizione precedente uno andava a dormire full o quasi... bastava un chierico fatto bene nel gruppo) ma è colpa del rapporto tra danni dei Pg e Mostri e PF dei mostri.

Di norma si calcola che i PG debbano vincere gli scontri, per questo ridurre i pf potenziali e quindi le relative cure dei PG non fa altro di ridurre il numero di scontri possibili in un giorno, ma non ha un reale impatto sul singolo incontro (che è quello che invece vogliamo ottenere).

Per velocizzare gli incontri ci vuole un po' di impegno da parte di tutti, i PG devono conoscere alla perfezione il loro PG e molto bene quelli degli altri e fare strategia solida, il DM dovrà cercare di aggiornare i mostri secondo le ultime novità in modo da rendere i mostri più pericolosi ma al contempo più "fragili".

Inoltre il concetto è che se un incontro di combattimento c'è, va giocato e ha senso giocarlo.

Se bisogna fare un incontro "casuale" o un combattimento che non ha tanto senso nella storia o è un riempitivo o lo si aggira, o si usano minion per far finire l'incontro in 1-2 round o magari una bella sfida di abilità con tanto di sgozzamenti acrobatici da parte del ladro e il guerriero che gioca a domino con gli avversari.

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  • Administrators

Personalmente non sono d'accordo con la tua analisi. Provo a offrirti il mio punto di vista, che ovviamente è basato sulla mia esperienza di DMe quindi non è necessariamente universale.

In primo luogo, è vero che i combattimenti in 4e sono lunghi, e per me questo significa lasciare spazio solo agli scontri significativi per l'avanzamento della storia (uso questo termine in senso generale). Dall'altra parte, però, il fatto che ci sia un doppio paradigma di risorse a incontro/giornaliero significa che il party visto nel complesso è in grado di gestire più incontri nell'arco di una singola giornata.

Da parte mia, cerco di strutturare le avventure su archi temporali brevi - l'esplorazione del dungeon (esempio) si conclude in una giornata, non in una settimana, perché i PG non hanno la necessità di fermarsi per aver esaurito le loro risorse a lungo termine dopo due incontri (aggiungo però che uso spesso anche sfide di abilià e obiettivi non di combattimento). In altre parole, è il classico problema del "giorno di 15 minuti", che è prima di tutto una questione di atteggiamento del party, nonostante la 4e abbia alcuni meccanismi per ovviare a questo problema.

La mia sensazione è che una soluzione come quella che proponi tu, di ridurre il recupero di punti ferita e impulsi, rischia di ottenere l'effetto opposto, cioè spingere i giocatori ad allungare i tempi extra-avventura (perché ci mettono più tempo a riposare) invece che ridurre quelli in-avventura.

Le mie soluzioni per risparmiare tempo sono di altro tipo. Ho introdotto un paio di house rules per ridurre i tempi di cose che ho visto creavano qualche difficoltà ai giocatori:

- L'iniziativa diventa un check all'inizio dell'incontro per vedere chi agisce nel round di sorpresa; poi tocca ai mostri (tutti insieme) poi ai PG (tutti insieme) e si alterna. Questo riduce i dubbi sulla sequenza e i ritardi per aspettarsi.

- Dò 1 punto azione per incontro senza calcolare le pietre miliari, questo sempre per non doversi ricordare chi l'aveva usato e quando.

- Infine, non uso regole di morale direttamente, ma tengo conto della situazione e delle caratteristiche del nemico; non tutti gli avversari combattono fino alla morte ma qualcuno fugge, quancuno si arrende etc. Fare l'ultimo round quando rimane un avversario con 30 pf è un po' inutile.

Un'alternativa che mi è sempre sembrata interessante ma non oso provare è quella che tutti i bersagli sanguinanti (nemici e amici) subiscono danno massimo dagli attacchi.

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Di norma si calcola che i PG debbano vincere gli scontri, per questo ridurre i pf potenziali e quindi le relative cure dei PG non fa altro di ridurre il numero di scontri possibili in un giorno, ma non ha un reale impatto sul singolo incontro (che è quello che invece vogliamo ottenere).

Ha un impatto sul singolo scontro invece, si possono fare piu scontri brevi, invece di uno o due letali, se costruisco uno scontro con 3 goblin che sbucano da una fratta e ti tirano 3 frecce, i 10-15 pf di danno che fanno contano molto di piu che in un sistema dove al mattino dopo sei al massimo.

In quest'ottica rientra anche quello che tu chiami "il rapporto tra pf dei mostri e danno dei PG" dato i pf dei mostri non vanno contati singolarmente, ma sull'intero gruppo, che nel caso della mia alternativa risulterà meno folto.

Per quanto riguarda i dungeon, secondo me cambia poco, i pg lo vanno ad affrontare quando sono in piene forze, non di certo quando stanno "a tocchi".

infine penso di essermi espresso male, io non voglio ridurre il numero di punti ferita o di impulsi, ma semplicemente permettere ad un giocatore di recuperare soltanto due impulsi al giorno.

Se ci si rimette in forze e si parte per un dungeon (quindi partendo al massimo dopo 4-5 giorni di riposo) si affronta la sfida nello stesso modo in cui la sia affronterebbe nel metodo standard; con la differenza che magari il viaggio di ritorno è piu rischioso e spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi piuttosto che prendere di petto il nemico dato che "tanto il giorno dopo sto al massimo"

Sicuramente il mio gruppo ha ancora molto margine di miglioramento (io in primis) ma francamente l'idea che ho (e mi piacerebbe molto essere smentito) è che in 4e si cerca piu volentieri lo scontro frontale, visto che tanto tra poteri sicuri e cure miracolose si hanno sempre in linea teorica le risorse per superare uno scontro; cosa che in passato non succedeva.

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si. si tira normalmente l'iniziativa e si stabilisce quindi l'ordine di combattimento dei pg. indi ci posizioniamo velocemente in quell'ordine in senso orario. comincia il master (o finisce se sono i mostri a subire l'attacco di sorpresa) e poi in senso orario i pg. così è più rapido.

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  • Administrators

Sicuramente il mio gruppo ha ancora molto margine di miglioramento (io in primis) ma francamente l'idea che ho (e mi piacerebbe molto essere smentito) è che in 4e si cerca piu volentieri lo scontro frontale, visto che tanto tra poteri sicuri e cure miracolose si hanno sempre in linea teorica le risorse per superare uno scontro; cosa che in passato non succedeva.

Sì ma vedi, il discorso è questo: in teoria, proprio perché hai delle risorse rinnovabili, sai che ti puoi permettere di andare avanti, e questa impostazione è stata scelta per ridurre la situazione di alre edizioni in cui il gruppo faceva uno scontro, usava tutte le sue risorse, e si fermava per recuperare (o, potenzialmente, aveva mezzi magici per farlo senza troppi problemi), rendendo così l'esplorazione di un dungeon una questione di giorni/settimane.

Riducendo il recupero delle risorse, e considerando che in 4e non esistono molte alternative, rischi di trovarti nella situazione di avere i PG che si fermano più a lungo o più spesso. Se è l'effetto che vuoi ottenere, va bene, ma se non è così tienine conto.

si. si tira normalmente l'iniziativa e si stabilisce quindi l'ordine di combattimento dei pg. indi ci posizioniamo velocemente in quell'ordine in senso orario. comincia il master (o finisce se sono i mostri a subire l'attacco di sorpresa) e poi in senso orario i pg. così è più rapido.

La mia versione è anche più semplice. All'inizio dello scontro si fa un tiro iniziativa con una CD predeterminata (solitamente 10 + il mod. dei mostri). Chi lo passa può agire subito. Poi tocca ai mostri. Dopo i mostri c'è il turno dei PG che si organizzano come vogliono (di solito si va in senso orario, ma non li faccio cambiare di posto).

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E' fuori di dubbio che i combattimenti della 4e siano decisamente lunghi (basta farsi un giro sui forum di tutto il mondo e leggere le opinioni della community).

Io concordo pianemente con te, per quanto un master si impegni ed aggiunga HR per far si che questo non avvenga, gli incontri sono sempre lunghi.

Sul recupero pieno o meno dei PF non ho un'idea precisa, però invece ce l'ho su un'altra cosa.

I PG in 4E sono praticamente immortali se fai incontri bilanciati.

Anche i TS vs morte, allontanano la morte e poi basta una qualsiasi cura e d'incanto... si ritorna a combattere come se niente fosse.

Si potrebbe discutere delle settimane su cosa fare (vi sono molti post sull'argomento anche in questo forum), io ti consiglio di trovare quello che fa per il vostro gruppo.

ciao :)

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E' probabile che io sia particolarmente crudo, ma mi capita di uccidere più in 4e che in altri RPG; il motivo è semplice, e si riallaccia al Topic iniziziale, negli scontri le creature fanno tanto tanto danno burst, perke se cosi non fosse sarebbe una passeggiata.

Sì ma vedi, il discorso è questo: in teoria, proprio perché hai delle risorse rinnovabili, sai che ti puoi permettere di andare avanti, e questa impostazione è stata scelta per ridurre la situazione di alre edizioni in cui il gruppo faceva uno scontro, usava tutte le sue risorse, e si fermava per recuperare (o, potenzialmente, aveva mezzi magici per farlo senza troppi problemi), rendendo così l'esplorazione di un dungeon una questione di giorni/settimane.

Esatto, io non conosco i vostri stili di gioco e non siamo qua per giudicarci a vicenda ma migliorarci e scambiare sane opinioni; ma francamente sono proprio quelle risorse in più definite "opzioni" che stanno facendo cambiare rotta al D&D.

Ora, sul sito ufficiale della wizard c'è un'interessante raccolta di tutte le rubriche Legends & Lore dell'anno 2011, dove essenzialmente si parla di come si è evoluto il gioco negli anni. Devo dire che quegli articoli sono stati decisamente illuminanti e mi hanno aperto gli occhi: le opzioni, le tante opzioni, hanno cambiato il gioco, costringendo i giocatori più verso scelte forzate e finite piuttosto che verso la libera espressione di gioco.

Cosa centra questo tu mi dirai, bhe centra e come, perke il famigerato dungeon di cui parli, è vero che sia sbagliato ed irrealistico se affrontato in una settimana, ma è altrettanto sbagliato ed irrealistico che i giocatori entrino dalla porta d'ingresso senza studiare strategie alternative, avvalendosi esclusivamente del "tanto domani sto al massimo" e del "tanto i poteri sono ad incontro e a volontà"; etc etc.

Se tu come master riesci, in 4e edizione, a portare i tuoi giocatori a pensare fuori dagli schemi con il vantaggio della sana varietà; allora ti stringo davvero la mano; non mi vergogno di dire che io faccio molta fatica a farlo...

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  • Administrators

Esatto, io non conosco i vostri stili di gioco e non siamo qua per giudicarci a vicenda ma migliorarci e scambiare sane opinioni; ma francamente sono proprio quelle risorse in più definite "opzioni" che stanno facendo cambiare rotta al D&D.

Ora, sul sito ufficiale della wizard c'è un'interessante raccolta di tutte le rubriche Legends & Lore dell'anno 2011, dove essenzialmente si parla di come si è evoluto il gioco negli anni. Devo dire che quegli articoli sono stati decisamente illuminanti e mi hanno aperto gli occhi: le opzioni, le tante opzioni, hanno cambiato il gioco, costringendo i giocatori più verso scelte forzate e finite piuttosto che verso la libera espressione di gioco.

Cosa centra questo tu mi dirai, bhe centra e come, perke il famigerato dungeon di cui parli, è vero che sia sbagliato ed irrealistico se affrontato in una settimana, ma è altrettanto sbagliato ed irrealistico che i giocatori entrino dalla porta d'ingresso senza studiare strategie alternative, avvalendosi esclusivamente del "tanto domani sto al massimo" e del "tanto i poteri sono ad incontro e a volontà"; etc etc.

Se tu come master riesci, in 4e edizione, a portare i tuoi giocatori a pensare fuori dagli schemi con il vantaggio della sana varietà; allora ti stringo davvero la mano; non mi vergogno di dire che io faccio molta fatica a farlo...

La mia esperienza è del tutto diversa. Quello che ho riscontrato io al mio tavolo è che i giocatori si sentono più tranquilli a tentare cose fuori dagli schemi perché sanno che se proprio non dovessero funzionare hanno un piano B (le risorse necessarie a fare quello che devono fare). Ripeto ancora una volta: questa è la mia esperienza, e non pretendo che sia universale, ma è quello che ho visto io. La 4e ha un paio di strumenti ben definiti per il DM per gestire le situazioni "fuori dagli schemi", vedi pag. 42 e le sfide di abilità (ok, hanno i loro problemi, e non sono obbligatorie, ma volendo sono sempre uno strumento in più), ma non manca di sottolineare in più occasioni che il DM è l'arbitro finale delle cose come hanno fatto tutti i predecessori.

Adesso però ci stiamo allontanando dal tema principale della lunghezza dei combattimenti. I problemi di ritmo dell'avventura possono essere gestiti o comunque alleggeriti a livello puramente narrativo, ci sono mille motivi in-game per cui i PG potrebbero non avere la possibilità di recuperare le forze pienamente. Gli incontri bilanciati non devono per forza essere delle passeggiate: il manuale del DM dà dei suggerimenti sulla varietà di incontri da usare, compresi incontri di livello più alto dei PG. Se poi nessua di queste soluzioni funziona, tu conosci il tuo gruppo meglio di chiunque altro, e sai qual'è il vostro stile di gioco, per cui non ti sto dicendo di non introdurre house-rules; ma quello che dico sempre è di valutare quali potrebbero essere le ramificazioni della tua modifica anche in aspetti che non sono immediatamente apparenti.

Concludo con una parentesi - ho iniziato a giocare con AD&D 2e, e da quando ho iniziato mi sono trovato davanti sia master di AD&D che non permettono nulla che non sia scritto nel manuale (no, non puoi mirare la freccia alla corda perché i colpi mirati non esistono) sia master di 4e che concedono molta libertà (ok, salti dal tetto sulla manticora e le blocchi le ali per farla precipitare). La morale è che alla fine, come sempre, si ritorna a una differenza di stile di gioco della singola persona o del singolo gruppo. Ho letto anch'io gli articoli di Cook, e l'unico commento che mi sento di fare è che non riflettono affatto la mia esperienza.

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Le tue parole mi riempono di speranza, e non sono sarcastico.

Probabilmente il mio problema è il gruppo, o mio, che da master giunto a fine campagna ho finito le idee in fase di costruzione. La 4e effettivamente offre molti strumenti per andare fuori dagli schemi, e alla fine sta al giocatore sfruttare tutte queste meccaniche. E' molto difficile perke tra poteri e abilità lo spettro diventa di per sè molto ampio, ma infondo ci troviamo dinanzi alla quarta edizione di un sistema, ed è giusto che il gioco diventi più complesso per offrire nuovi traguardi ai giocatori veterani.

Tornando al topic, la lunghezza dei combattimenti, sicuramente l'idea dell'iniziativa è ottima! Mi sorge soltanto un dubbio: come gestire i vari "fino alla fine del tuo prossimo turno", quello che mi viene in mente è che in un ottica di azione di gruppo potrebbero palesarsi combo o strategie "cheap" che con il sistema standard sarebbero piu complesse da mettere in atto. Voi come gestite la cosa?

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Jettolo hai perfettamente centrato anche quello che penso io con la frase "è giusto che il gioco diventi più complesso per offrire nuovi traguardi ai giocatori veterani."

credo che la lunghezza dei fight sia anche il riflesso non solo della grossa mole di lavoro con iniziative, azioni immediate mostri con piu turni e via dicendo ma anche la reazione dei giocatori al tavolo, al mio tavolo noto che ci sono giocatori che se ci mettono un quarto d'ora per fare il proprio turno è gia una fortuna... mentre altri seguendo il combattimento e pensando tatticamente risolvono il loro turno in meno di due minuti...

Un altra mia opinione che contrasterà un po con le idee generali che ho letto nel post è che io non userei mai delle hr in modo simile al vostro, a parte che tolgono molto spessore al combattimento (tutte opinioni nessun fatto oggettivo) a mio parere rendendo il combattimento diviso in due maxi turni cattivi e gruppo, ma poi toglie utilità e attrattiva a talenti come percezione del pericolo o iniziativa migliorata, o a privilegi di classe come quelli del ladro e del condottiero...

Ovviamente come ogni master anche io cerco di snellire i tempi eterni dei combattimenti, tirando le iniziative a casa, creando i terreni in anticipo, dando quasi sempre le possibilità di evitare un combattimento imprevisto con la fuga o la diplomazia.

In definitiva sono pienamente d'accordo che i combattimenti di questa edizione siano lunghi, ma ricordate che usando magari piu gregari e meno mostri elite, alzando il livello del incontro o cercando di evitare che il gruppo si distragga in combattimento, con un po di esperienza si ovvia al disagio ^^.

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Che i combattimenti siano lunghi è un dato di fatto.

Le ragioni sono molteplici, su alcune di esse è possibile intervenire:

1) mostri che infliggono più danno ma con meno PF (come già detto in precedenza da voi)

2) riducendo il tempo per ogni round del singolo pg (per esempio utilizzando una clessidra di 2-3 minuti, allo scadere della quale potere a volontà scelto dal master o anche niente)

3) evitando, quando possibile, scontri in cui vi siano solo mostri con molti punti ferita. Le differenze non sono esagerate, ma ci sono.

4) non sempre un combattimento deve terminare con l'uccisione di tutti i mostri, alcuni di essi potrebbero scappare se ridotti in poche unità (o da soli), altri potrebbero arrendersi. E' raro che una creatura, magari intelligente, combatta fino alla morte anche quando comprende di essere sconfitta.

Riguardo la proposta dell'iniziativa semplificata, credo che vada un pò a falsare quelle che possono essere le tattiche del combattimento stesso. Alcune dinamiche e combo, sia dei mostri che dei pg, potrebbero essere troppo "facili" da realizzare. (potrei fare vari esempi, sopratutto per i poteri che spostano forzatamente il bersaglio o che infliggono status). Il ruolo del controllore, tra l'altro, potrebbe essere meno avvincente da giocare.

Utilizzare troppo i gregari significa rendere meno avvincenti i combattimenti (per questo rimando ad altre discussioni già presenti sul forum), a quel punto allora è meglio una prova di abilità o altro.

Ritengo che un combattimento più corto, ma poco avvincente, sia molto peggio di un combattimento avvincente ma troppo lungo. (parlo in base all'esperienza del mio gruppo sopratutto)

Personalmente penso infine che intervenire sul numero degli impulsi non cambi assolutamente niente.

Nonostante le accortezze varie, è compito del master dosare bene gli scontri perchè difficilmente dureranno meno di 2 ore (in alcuni casi molto di più).

Questa edizione va presa così, con i suoi pregi ed i suoi difetti (purtoppo ben visibili).

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  • Administrators

Nonostante le accortezze varie, è compito del master dosare bene gli scontri perchè difficilmente dureranno meno di 2 ore (in alcuni casi molto di più).

Questa edizione va presa così, con i suoi pregi ed i suoi difetti (purtoppo ben visibili).

Aspetta... due ore per un combattimento? I miei durano tra i 30 minuti e un'ora e il gruppo è di 15° livello... con un combattimento di 2 ore non riuscirei neanche a fare altro durante la serata (in media giochiamo tre ore)...

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Gioco con Vortex e confermo l'estenuante durata dei combattimenti, addirittura ne abbiamo fatto uno di 4 ore poco tempo fa contro un runista e il suo entourage di protettori. C'è da dire però che ci sono alcune cose extra che nel nostro caso allungano ulteriormente la durata:

- siamo 6 pg (liv. 17) + master

- volenti o nolenti non riusciamo a concentrare il danno su un unico bersaglio, per mere ragioni tattiche o perchè obbligati dal posizionamento dei nemici

- attenzione al tavolo non sufficiente, non nel senso che è poca, ma che non è abbastanza

- distribuzione intorno al tavolo errata e cattivo utilizzo dello spazio disponibile sul tavolo da gioco

- tempi morti nello scegliere i poteri o nell'indecisione sul da farsi dei giocatori meno esperti

- cazzeggio generale, ma quello è il minore dei problemi

Detto questo, penso proprio che mi stamperò le carte potere. Prendono meno posto e riducono il viavai di manuali.

A tal proposito, ne approfitto per sapere la vostra opinione circa l'utilizzo dei vari "segnalini" (le già citate carte potere, le carte condizione e via discorrendo): rendono più fluido il combattimento, lo rallentano, oppure non lo intaccano? Ciauz!

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  • Administrators

A tal proposito, ne approfitto per sapere la vostra opinione circa l'utilizzo dei vari "segnalini" (le già citate carte potere, le carte condizione e via discorrendo): rendono più fluido il combattimento, lo rallentano, oppure non lo intaccano? Ciauz!

Per quanto riguarda le carte potere (o un equivalente; per capirci, le schede potere DL) sì tutta la vita! Avere tutto quello che ti serve su uno/due fogli, possibilmente già con i numeri calcolati, salva parecchio tempo. A parte quelli, però, non uso altro - ho provato a usare segnalini per impulsi/punti azione ma alla fine era come non averli, e anche le condizioni ce le ricordiamo.

Altra cosa è che io cerco di ridurre al minimo (e suggerisco anche ai giocatori) i modificatori situazionali. Purtroppo la 4e soffre di questo specialmente nel settore talenti e oggetti, ce ne sono troppi che danno bonus piccoli solo in determinate condizioni. Da me vige la regola che ricordarsi dei bonus è compito del singolo giocatore: se hai +1 agli attacchi quando sei sanguinante e non te lo ricordi, cavoli tuoi (anche se in genere i modificatori più comuni tendiamo a ricordarceli a vicenda).

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ripeto, la tattica di posizionarsi sul tavolo in senso giusto è perfetta. tanto noi giochiamo con la scheda del pg, un foglio grande a quadretti per scarabocchi, punti ferita temporanei e così via, una matita e ciascuno. più due gomme.

per i poteri è vero, spesso ci si mette un po' per scegliere, ma bene o male la strategia viene fuori al secondo-terzo turno. di li in poi devi solo fare più combo possibili.

e il cazzeggio è inutile, non è una sezione decente senza...

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Penso di soffrire di disturbo bipolare.. con la 4e passo dall'odio all'amore e viceversa.. forse dovrei smetterla di pensare al sistema e guardare altro; una su tutte l'alchimia che si crea in partita..

Ieri ho finito la mia prima campagna da master in 4e, ero arrivato scarico alla fine e pure è andato tutto meglio del previsto, la nitro di ricominciare a masterizzare era tale che già ho scritto gran parte della prossima ambientazione, e mentre fantasticavo sulle ali del mondo, a tutto pensavo tranne che agli impulsi, l'iniziativa o al realismo...

Forse l'unico vero neo della quarta edizione è che è complessa, più di tutte le altre, in fatto di contenuti. Padroneggiarli e sentirsi a proprio agio non è semplice, ma quando ci si riesce il gioco dimostra il massimo del suo valore, quanto nel divertimento quanto nelle meccaniche fini a se stesse.

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A tal proposito, ne approfitto per sapere la vostra opinione circa l'utilizzo dei vari "segnalini" (le già citate carte potere, le carte condizione e via discorrendo): rendono più fluido il combattimento, lo rallentano, oppure non lo intaccano? Ciauz!

le carte potere velocizzano di molto il gioco. noi in game siamo organizzati così: ogni giocatore ha i suoi poteri a vol/inc/gio sotto forma di carta costruita con lo strumento presnte su questo sito: http://www.dnditalia.it/pcg che è fantastico ( thx dragonslair :) ) inoltre ha sotto forma di carta anche il punto azione e poteri degli oggetti magici ( non abbiamo applicato la rarità degli oggetti )

quando qualcuno usa un potere me lo consegna, quando riposano li ridò loro. la consultazione del potere se ho qualche dubbio è immediata, i poteri rimanenti sono ben visibili, non c'è bisogno di avere mille manuali che girano etc

mi è sembrato così funzionale che tramite la stessa pagina faccio anche gli oggetti magici sotto forma di carta :)

in ogni caso i combattimenti durano tanto. penso che il milgior modo per velocizzarli seguendo le regole, sia quello di usare tanti gregari negli incontri non importanti, in modo da renderli veloci, e fare scontri difficili solo per le sitauzioni importanti e significative

invece a livello di hr trovo che quello che dice jettolo all'inizio di questo thread sia molto interessante. mi sono trovato a fare riflessioni simili, il fatto di recuperare tutto mi spinge da master a rendere più difficili gli incontri, per trasmettere al giocatore quella sensazione di pericolo. se non fosse possibile recuperare tutto effettivamente la sensazione di pericolo arriverebbe lo stesso con meno incontri o meno difficili

però d'altronde è anche vera la replica: se fai recuperare meno è facile che i giocatori semplicemente si fermino più spesso o più a lungo rendendo vana la questione.

per l'iniziativa non sono d'accordo, far fare tutti gli attacchi consecutivi ai mostri e ai giocatori oltre a essere eventualmente problematico a livello di combo, rischia anche di essere pericoloso per i giocatori: se da master decido di effettuare tutti o la maggior parte degli attacchi su un personaggio, non ha quasi possibilità di salvarsi.

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    • By Picca87
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      Mi piacerebbe trovare giocatori proattivi ed interessati al gioco proposto. Sarebbe bello che i giocatori definissero un gruppo con degli obiettivi ed un concetto e che scrivessero dei brevi legami tra i propri giocatori. Per i background mi bastano un paio di righe: più che il passato del personaggio mi interessa quello che succede in gioco.
      La frequenza del PbF è 1 post al giorno salvo imprevisti. Peri manuali direi di rimanere sul PHB1 per semplicità ma accetto reskin meccanici di ogni genere. Per altre informazioni non esitate a chiedere!
      Ho già un giocatore interessato: @HamokRaion; inoltre taggo @Lucane, @SamPey, @Pentolino e @shadow66 con i quali mi sto trovando molto bene in un altro PbF, in caso fossero interessati.
    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
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