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Stavrogin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Stavrogin

  1. Stavrogin

    Manuale del Gish [beta]

    Riesumo un vecchio post per un dubbio. Ma Thisledown-padded e Mithral si possono mettere sulla stessa armatura? Non sono entrambi dei materiali? Uno non sostituisce l'altro? Se fosse così sarebbe facilmente applicabile l'archetipo Githcraft (DMG II, un ulteriore -5%) al costo di 600 mo
  2. Se lo stregone da battaglia lo fai solo per le armature allora ti consiglio invece una bella cosa. Corazza di piastre in mithral (DMG, -10%) githcraft (DMG II, -5%) +1 Twilight (MIC, -10%). Totale fallimento incantesimi arcani: 0% Bonus all'armatura: +6 Prezzo: 8.800 mo Poi ovviamente se vuoi ed hai altri soldi da spendere puoi mettere un potenziamento più alto
  3. È curioso che tu abbia fatto questo specifico esempio, perché già in Forgotten Realms c'è una regione (non ricordo quale) dove succede appunto questo. Chi porta certe armature subisce forti penalità perché fa caldo e si tende a non usare il ferro in generale. In Forgotten Realms, eh Per il resto son d'accordo per la maggior parte con quanto sottolineato da Blackstorm
  4. Andiamo per gradi: -Barbaro. Giocarlo almeno un paio di campagne a mio avviso è molto divertente, chi non si è mai gasato nell'interpretare lo stereotipo del "adesso mi inca*zo come un'ape e vi apro l'orifizio rettale"? In più le, seppur limitate, capacità da cacciatore o comunque da "uccisore della foresta" offrono alcuni spunti interessanti (mi ricordo che in signori delle terre selvagge c'erano più possibilità da questo punto di vista). Dopo un po' diventa ripetitivo e odio di questa classe soprattutto i giocatori che la fanno sempre e del gioco apprezzano solo l'ira funesta -Bardo. Divertentissima da giocare, veramente tanto. Peccato ahimè che per quanto si possa dare spazio all'interpretazione dopo un po' di tempo l'inutilità intrinseca di questa classe lasci l'amaro in bocca. Per non parlare poi delle varie CdP che hanno tentato di rimediare a questo aspetto (Cercatore del Canto, Accordo Sublime, etc.) che odio in assoluto perché, sì, le potenzieranno quanto ti pare ma ne snaturano completamente il concetto e lo trasformano in qualcos'altro invece che caratterizzarlo. Come se i creatori avessero voluto sottolineare che interpretare un bardo è male in ogni caso e mai ci sarà rimedio. -Chierico. Bellissimo, ogni divinità offre potenzialmente caratterizzazioni completamente diverse (ed in molte ambientazioni spuntano nuove divinità a ogni pié sospinto). I <3 Chierico -Druido. Ancora non l'ho mai giocato e credo che non riuscirei ad interpretarlo molto bene, ma ritengo che abbia un concetto di fondo molto interessante. -Guerriero. Bruttissimo, non mi piace per niente. Se i talenti dessero una vera capacità di caratterizzazione sarebbe un pochino più interessante, ma in realtà sono pochissimi i talenti pensati in questo modo. Insipido. -Ladro. Mi piace molto. Le abilità ti permettono di fare qualunque cosa e questo tipo di personaggio permette, abbinato al God di turno, di risolvere le situazioni in modo tattico. Le CdP abbinabili sono tante e alcune davvero molto belle. -Mago. Il poter fare qualunque cosa e poter controllare il mondo lo rende sicuramente divertentissimo e anche qui le CdP sono le più svariate e caratterizzanti. Si dovrebbe fare un discorso a parte per le varie specializzazioni ma non mi va. Personalmente adoro l'illusionista ed il trasmutatore -Monaco. Discretamente bello, ma valgono tutte le considerazioni fatte per il bardo. Stupendo il Maestro dello stile dell'ubriaco. Piccolo appunto: in Pathfinder è diventata a mio avviso una delle classi più divertenti da giocare (vedi i mille talenti esclusivi, le mille varianti) -Paladino. Non mi dice niente sinceramente. Non capisco se volevano creare un paladino sullo stampo cristiano oppure un semplice campione di una divinità, ma in entrambi i casi hanno fallito pesantemente. Ci sono CdP che rispecchiano meglio questa tipologia di personaggio. -Ranger. Carino, ma non troppo sviluppato in alcuni aspetti. -Stregone. È sempre bello poter fare il fico del gruppo che se la tira e che ha un arsenale di incantesimi che gli vengono giusto così perché gli prende bene. Delle classi non base quasi nessuna mi piace, tranne forse il Rodomonte e l'Esploratore. La classe che odio sicuramente di più è il Warlock (guarda come sono fico! Discendo da un demone e ho le capacità a volontà!) e a pelle non adoro lo Psion.
  5. Uso questo post per non aprirne di nuovi. Allora, sono un monaco umano (per ora senza varianti) di 3° livello e sono molto indeciso sui talenti. Avendone a disposizione ben 5 per ora avevo scelto Stile dello Scorpione (mi piace troppo come talento), Iniziativa Migliorata, Robustezza e Lottare Migliorato, con l'intenzione di prendere in futuro Disarmare e/o Sbilanciare Migliorato (propendo più per la seconda) e sicuramente Pugno della Gorgone. Ma come altro talento visto che ne ho scelti solo 4 quale posso aggiungere (se avete più suggerimenti potrei togliere Robustezza e magari anche Iniziativa Migliorata)? Pensavo a Inseguire e poi la catena che sta sull'APG, oppure alla catena Schivare, Mobilità, Sidestep etc. Cosa ne pensate? Riguardo a qualche variante dell'APG? Questo mi interessa soprattutto dal punto di vista interpretativo. Faccio parte dell'ordine monastico dei Grandi Antichi (una sorta di multidivinità di un'ambientazione creata dal GM), che venera appunto gli avi e la forza spirituale del passato che preme attivamente sul presente. I Grandi Antichi sono alcuni eletti che hanno vissuto un collasso tra due universi circa 500 anni fa e che in questa transizione hanno compreso l'ordine del cosmo. Basandomi su questa filosofia pensavo ad un Ki Mistic oppure al Four Winds
  6. Basta farlo una volta, non te lo devi portare a guinzaglio. Mi spiego: una notte lo leghi e lo svegli urinandoci sopra e gli fai capire che non è intoccabile. Per quel giorno non lo fai dormire e non ha incantesimi e gli fai capire che non dormirà mai più per 8 ore di seguito se non cambia atteggiamento (dubito che si sia messo cose come trucco della corda o reggia meravigliosa).
  7. Stavrogin

    Juggernaut Forgiato

    Anche se fosse immune agli incantesimi, basterebbe usare spell che non concedono RI
  8. Stavrogin

    Advanced Player Guide

    Ok, ho finalmente sotto mano l'Advanced player's guide e devo dire che per il momento mi sta piacendo moltissimo (ho letto solo le varianti delle classi e delle razze ed un paio di classi base). Le illustrazioni e l'impaginazione sono come al solito ottime e pare lo stesso molto curato nel contesto. Le possibilità di caratterizzazione del personaggio aumentano all'inverosimile
  9. Stavrogin

    Fermare il tempo

    A quanto ne so io turno è la traduzione di round
  10. Ma aspetta, stiamo parlando di una capacità magica in generale o di ingrandire persone nello specifico? Perché io avevo inteso la seconda. Comunque, se si vorrà dare una capacità magica in generale al guerriero, nel caso non sia debolissima il master di sicuro si ribellerà e farà accadere qualche evento simpatico ("Voglio lanciare l'incantesimo X!" "Ok, ti trasformi perennemente nell'innocua e bruttissima bestiolina Y che può lanciarlo 1 volta al giorno, questa trasformazione può essere dissolta solo da desiderio o miracolo"). Comunque i punti esperienza li deve pagare il mago, che dubito si presti a questo sacrificio per donare al guerriero una capacità che già può usare lui o il chierico. L'unica sarebbe comprare una pergamena del desiderio e farsela leggere dal mago (anche lì chiedendo qualche capacità debole e sperando che il master la conceda), ma anche lì costerebbe 28.825 mo. Non è meglio comprare direttamente un oggetto magico che fornisca l'effetto desiderato?
  11. Stavrogin

    Guerrieri (5)

    Se rientri nei requisiti, una volta che hai preso il 4° attacco potresti fare il War Hulk (Manuale delle miniature), ma non so se sia molto adatto ad un personaggio dark
  12. Sarebbe certamente cumulabile, comunque personalmente ti sconsiglio quel talento
  13. Non credo sia uguale, in quanto non dà bonus ai danni
  14. Stavrogin

    Fermare il tempo

    Teoricamente non rimarresti stordito solo per il primo round di Time Stop, avendo comunque gli altri a disposizione?
  15. Io da master più che altro cercherei di dissuadere quel folle mago che spende 5.000 pe solo per ottenere un beneficio così sola
  16. Stavrogin

    Gish (2)

    Ma non è comunque applicabile Metamagia Divina (a meno di prendere un talento apposito di cui non ricordo il nome)
  17. Da regole non si possono imparare capacità a buffo (e consiglierei di non introdurla neanche come Home Rule, sarebbe incoerente col sistema di D&D). Al massimo ci sono talenti, classi particolare e cdp particolari, ma detta come l'hai detta te è un po' vaga. Se vuoi che un pg abbia una capacità specifica che sarebbe troppo macchinoso attraverso i metodi precedenti, crea (se sei il master) o chiedi di darti un oggetto con quella caratteristica. Ad esempio nel tuo caso un anello o cintura di ingrandire persone
  18. Per aggiungere l'int ai danni l'unico modo che conosco è fare 3 livelli da rodomonte. Per la sag alla CA puoi fare un livello da monaco, da ninja o due livelli da swordsage. Non so se ti interessi prendere livelli in altre classi, in caso contrario potresti chiedere al tuo DM di creare degli oggetti specifici che diano quegli effetti (le regole per i calcoli dei costi sono da qualche parte, chiedi ad altri più esperti)
  19. Metamagia Divina, talento del Perfetto Sacerdote
  20. Che tra l'altro potrebbe essere considerato come uno degli effetti dell'esser caduto nella pozione da piccolo (o ne aveva proprio bevuta tanta? non ricordo). Sarebbe bello anche decidere le caratteristiche della famosa pozione
  21. Stavrogin

    Elan

    Ah, non conosco né la razza né gli psionici in genere, quindi credevo dalla domanda che potesse spendere un punto e basta
  22. Non è propriamente un termine di gioco, ma si trova spesso sui forum inglesi. Cosa si intende per "cheesy"?
  23. Con una penalità di circa -983745734 al TxC
  24. Stavrogin

    danni di armi magiche

    Visto che non mi va di aprire una nuova discussione (né di cercare sui manuali, scusatemi ) chiedo una cosa affine. Un potenziamento ad un'arma si può applicare più volte? Ad esempio si può fare una spada lunga+1 infuocata infuocata infuocata (con un totale di 3d6 di fuoco, quindi)?
  25. Stavrogin

    Elan

    Un'azione immediata si può fare solo una volta al round e solo se non sono già state fatte altre azioni veloci/immediate. Ciò vuol dire che non può usare tutti i suoi punti potere per ridurre il danno a 0, ma che una volta a round può ridurlo di 2. Questo risponde alla tua domanda?
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