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Arciere
Ma poi ci sono fantastiliardi di modi per bloccare le cariche ed in molte situazioni è impossibile portarsi il cavallo dietro (non solo dungeon, eh). Le varie CdP del tipo combattente a cavallo a mio avviso sono molto belle dal punto di vista interpretativo, ma fortemente limitate (perlomeno per un PG, per un PNG al soldo di un signorotto e che passa la sua vita ad assediare fortezze risulta molto efficiente).
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Lo Stregone (4)
Vuoi usare esattamente questa build ma mettendoci lo stregone? Beh, in quel modo non avresti gli incantesimi di 9° (gravissimo problema) ed il talento bonus al 5° livello. A parte questo, già a prima vista risaltano diversi errori e scelte poco felici. Innanzitutto il talento bonus di 5° livello non può essere usato per prendere Incantesimi Focalizzati Superiore, dev'essere un talento di metamagia o creazione oggetto (ma questo non ti interessa, non lo prenderesti proprio) ed incantesimi inarrestabili non è specifico di una scuola, vale per tutte le prove per superare la RI. Per le scelte partiamo dal principio: Sag 14, non ne vedo il motivo, davvero. Tra queste tre classi avrai già una Volontà stratosferica e di certo non gli cambiano la vità 2 punti in più a osservare e ascoltare (al massimo percepire intenzioni ma ci sono incantesimi che servono meglio allo scopo), sarebbe meno sprecato un 14 in For. La cosa migliore sarebbe a mio avviso 10 10 14 16 6 16 se fai il mago (Sag 6 può creare problemi a livello interpretativo, ma apre anche molte porte; pensa ad un uomo con una propensione naturale nel far fare alla gente ciò che lui desidera e che è disposto anche a studiare ed a ricercare pur di controllare la società a suo piacere ma che prende le decisioni su due piedi e pronto a controllare la vita di una persona appena essa si rifiuti di ascoltarlo) mentre se fai lo stregone consiglio 10 14 16 10 6 16. Se Sag 6 ti dà fastidio mettilo in forza e qui schiaffaci un 10. Passiamo ai difetti. Misled buono, avrai una possibilità bassissima di fallirlo e verso il 7° livello lo supererai in automatico. Esile: eh?!?!?!?!? Ma stiamo scherzando?!?!? Già si regge con lo sputo e gli vai pure a togliere punti ferita? Mettigli Non Combattente (-2 ai TxC in mischia), tanto per te i TxC in mischia saranno mai, ottenendo di fatto aggratis un talento. Sconsigliandoti lo stregone per la perdita di incantesimi di 9° potresti fare lo specialista, ma non ne sono troppo convinto (evita il Focused Specialist data la bassissima versatilità della scuola in questione), come vantaggio dello specialista c'è una variante che permette se non sbaglio di avere un gregario senza dover prendere autorità (e rinunciando al contempo al famiglio che ti avrebbe dato uno scomodo -2 in autorità). I talenti del 1° livello: Noble Born potrebbe essere utile ma se usi qualche variante che ti permette di rinunciare al famiglio perde gran parte della sua utilità (visto che già di base hai un punteggio alto e il gregario può arrivare massimo a 2 livelli meno di te); Able Learner è sempre molto interessante come talento, ma devi studiarti bene se ne vale la pena (non ho il Mindbender sotto mano, ma immagino che abbia tutte le abilità sociali di classe); Scrivere Pergamene, utilizza qualunque variante che ti permetta di scambiarlo con qualcos'altro; Incantatore Prodigio, inutile in 3.5, cancellalo immediatamente; Iniziativa Migliorata, questo è un sempreverde ed utilissimo sempre dai più bassi fino ai più alti livelli. Non ho voglia di dirti altro per ora, forse sarò più generoso (e sveglio) domani Detto ciò non metto in dubbio che una costruzione del genere può essere molto bella da ruolare (anche se se unisci male i concetti del tessitore del fato e del dominatore mentale potrebbe uscire una schifezza) perché ammettiamolo, a chi non piace avere schiavetti a volontà e la possibilità di crearne sempre di nuovi? Tuttavia a livello di "forza" il problema di un ammaliatore è sempre quello: molti inc concedono RI e praticamente tutti hanno TS sulla volontà e vengono fermati in partenza da un unico incantesimo (Vuoto Mentale) che tra l'altro dura 24 ore. L'efficacia è molto bassa anche se come già detto magari è molto divertente (io personalmente preferirei altre cose "stilistiche" da un personaggio di quel livello).
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Bonus di armatura cumulativi
Beh, avevo dei dubbi per il fatto che tecnicamente sono fonti diverse ed hanno nomi diversi. Ma se dici che non è possibile mi rimetto alla tua conoscenza
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Cambiare dominio?
Ma perché? Se la divinità della morte in questione è LN (come accade nei Forgotten con Kelemvor), la morte è vista come un passaggio obbligato e naturale dell'evoluzione dell'anima, che non deve essere aggirata ma anzi guardata con rispetto e che in base ad alcuni fattori (come l'aderenza ai dogmi della divinità adorata o l'integrità dello spirito anche dopo la morte) può portare grossi benefici come dannazioni eterne, come giusta ricompensa della vita terrena. Senza contare che è la fine a cui tutti vanno incontro, il destino ultimo e blablabla. Voglio dire, non è che siccome credo nel valore intrinseco della morte allora vado in giro ad uccidere le persone random perché così muoiono prima.
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Bonus di armatura cumulativi
Lì ti ho risposto io, se guardi bene Ed il discorso era diverso perché appunto lì era proprio il bonus di armatura che non si sommava ad un altro bonus di armatura. Mentre qui si parla di bonus di armatura e bonus di potenziamento all'armatura. Non hanno lo stesso nome e non provengono dalla stessa fonte. Infatti altrimenti un giaco di maglia +4 sarebbe inutile (bonus di armatura 4 + bonus di potenziamento all'armatura 4). Qui infatti non dico che tutto si sommi con tutto, ma che il bonus di armatura dell'incantesimo armatura magica si sostituisce al bonus di armatura dell'armatura imbottita, ed il primo si somma poi con il bonus di potenziamento all'armatura dell'armatura magica (non l'incantesimo, proprio la capacità dell'armatura che la fa costare 25.000 mo). In questo caso tra due bonus con lo stesso nome (imbottita e incantesimo armatura magica) si applica solo il migliore (quello derivato da armatura magica). Senza contare che Dalla Guida del Dungeon Master, pg. 216. A questo punto sono quasi sicuro che sia come dico io, ma vorrei sentire prima il parere di qualcuno esperto
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Guida del Dungeon Master---->Capitolo oggetti magici---->Sezione Oggetti Meravigliosi. Nella descrizione di ogni oggetto ci sono costi e prerequisiti. Comunque i tomi non sono da +2/4/6 ma da +1/2/3/4/5 Il costo in punti esperienza (quando non viene specificato diversamente) è pari ad 1/25 del costo in monete d'oro (Manuale del Giocatore, pg. 88)
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Bonus di armatura cumulativi
Mi chiedevo, nel caso io indossassi un'armatura imbottita +5 e mi venisse poi lanciato armatura magica, cosa succederebbe? Teoricamente poiché armatura magica dà un bonus di armatura ed il +5 è un bonus di potenziamento all'armatura si sommerebbero dandomi quindi un bonus totale dell'armatura che va dal +6 (1+5) al +9 con armatura magica (4+5). È quello che succede o mi sbaglioe non si sostituisce al bonus di armatura normale rimanendo quindi ad un massimo di +6?
- Continuazione de "Il prigioniero della Fossa"
- Applicazione e gestione della Metamagia
- masterizzare: problemi nei combattimenti e GS
- masterizzare: problemi nei combattimenti e GS
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PG di taglia grande o superiore
Come giustamente faceva notare Dascan: fai il goliath, no? Se vuoi fare un personaggio "roccioso" concettualmente è adattissimo ed è considerato di taglia grande per tutti i benefici ad esso connessi (armi grandi, prerequisito di essere grande per le cdp, bonus a lotta etc.) ma non prende i malus.
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CdP per Maghi e Stregoni
Il Mago Rosso è sulla guida del Dungeon Master, non ti è concesso usarlo?
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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
Ho fatto conoscere al mio master Pathfinder e se n'è innamorato. Gli ho procurato il bestiario ed ha deciso di convertire la campagna a PFRPG con effetto immediato. Da qui alcuni problemi Nel gruppo c'è un Warlock. Ho visto alcune conversioni non ufficiali su internet ma non mi sono piaciute per niente, a questo punto stavo pensando di proporre al giocatore di convertirlo in uno stregone con stirpe abissale o infernale o al massimo non morta. Che ne dite? Nel gruppo non c'è più un divino ed io avevo pensato di sopperire partendo da monaco facendo il pugno sacro (da storia non è possibile assolutamente cambiare il 1° livello, e mi dispiacerebbe un po' fare monaco 1/chierico X, perdendo di fatto un livello). Visto che tra l'altro mi piace anche molto il concept del pugno sacro ci terrei a convertirlo (è stato già convertito?). Il DV resterebbe il d8 (stesso DV di chierico e monaco sia in D&D che in PFRPG), il bab pieno e la progressione inc immagino di farla rimanere a 8/10. Se gli aggiungessi anche 2, massimo 3d6 ad incanalare energia spalmati per i vari livelli? Se facessi sì che i livelli da pugno sacro si sommano anche per la raffica di colpi? Se gli dessi un paio di talenti bonus? Ditemi tutte le vostre idee Inoltre, potreste elencarmi tutte le classi e le CdP convertite oltre a quelle del Core (advanced player's guide e altre robe ufficiali)?
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Discepolo di Dispater
Ma nel BoVD non c'era un'appendice di conversione alla 3.5 che quindi lo rendeva compatibile? Non lo so con esattezza, vado a memoria
- Masterizzazione di una storia
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CdP per Maghi e Stregoni
Oddio, il mago rosso mi sa un po' di follia. Sia da regole sia da bg (dovrebbe per forza essere uno schiavista supercattivone proveniente da Thay e che ha studiato là fino a prendere la classe, molto vincolante a meno di pg che partono già da un tot di livello o che fanno le prime avventure tutte nel Thay)
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Per il fatto che il sarrukh ha 14 dv
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Paladino
Giusto per non dover aprire un altro topic: il bonus alla CA dello swordsage e del monaco si cumulano?
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Spada bastarda
Dovresti impiegare 2 talenti (competenza spada bastarda, combattere con due armi sovrabbondanti) per avere un 1d10 invece che 1d6. Non ho mai giocato pg con due armi, ma non mi pare un cambio molto conveniente. È bello, per carità, ma secondo me se vuoi fare questo tipo di pg è molto più estetico e fico un derviscio con due scimitarre senza dover usare quei due talenti
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Tiri salvezza
È proprio così, ma quel personaggio che hai descritto si ritroverebbe all'11° a non fare nulla oltre ad avere tiri salvezza discreti (a questo punto fai il monaco ). Molto spesso, almeno per la mia esperienza, quando si multiclassa si rimane con uno o due tiri salvezza molto alti e uno decisamente troppo basso perché spesso le eventuali CdP o le altre classi hanno gli stessi TS alti e deboli, è per questo che sto pensando di applicare la progressione dei TS di Pathfinder per le CdP
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Oh cribbio, è realmente possibile Ok, vado a ritirarmi in un angolo
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Paladino
Dipende. Alcune CdP specificano che anche multiclassando con quella classe si può continuare poi con la classe originale, come il maestro dello stile dell'ubriaco, il monaco tatuato (solo per monaci) ed il kensai (per monaci, paladini e samurai). Se c'è, in genere trovi questa specifica alla fine della descrizione della classe, dopo le descrizioni dei privilegi
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Incantatori Arcani/ Divini (2)
Non si può comunque fare, visto che Metamagia istantanea dice che con quella capacità non può comunque lanciare livelli di incantesimi che non è in grado di lanciare normalmente. Il privilegio del 10° dice che il livello aumentato viene diminuito di 1, questo rende un fermare il tempo persistente uno slot solamente di 14° livello. Ancora la vedo dura a lanciarlo. Comunque leggendo ora per la prima volta l'incantatrix mi rendo conto che è molto forte, al 10° livello con gli opportuni talenti ogni incantesimo potrebbe essere silenzioso, immobile, esteso e intensificato di 1 livello senza modificare lo slot.
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Monaco
Ma le creature esterne non sono anche extraplanari? Non mi ricordo sul serio