Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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I Regni del Buio
@ tutti gli altri
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleMentre ci dirigiamo verso l'ala est studio un attimo la pedana centrale per cercare di capire quale ne sarebbe la funzione. Quando apriamo la porta in fondo all'ala est troviamo un gruppetto di goblin, che ci assaltano infuriati e di cui abbiamo rapidamente ragione e un giovane umano. Ascolto il consiglio di Ellebis e prima di liberarlo gli chiedo Chi sei giovane?Perché sei prigionero in questo luogo? @dalamar78
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Appurato che l'orco sembra esserci scappato tra le dita studio a fondo la stanza per trovare indizi o stranezze.
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(TdG) Le Bestie del Nord
Lorkan E dimmi, se avessimo intenzione di contrastare costoro la cosa ti creerebbe problemi?O addirittura potresti pensare di unirti a noi?Un mannaro è sicuramente una preda degna, no?
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon Una volta rasato mi sento molto meglio e sfregandomi soddisfatto le guance prendo la lettera e la apro per leggerla. Bene gente cosa vogliamo fare?Esploriamo questi famosi sotterranei?
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Coraggio, che siamo a metà dell'opera commento continuando nella mia opera di abbattimento. @Muso
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La Guerra del Rashemen
Nicomo @Dmitrij
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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Cercasi Sostituto
Direi che ti diamo il benvenuto come nuovo giocatore di Levalis, alla gilda ti sei già iscritto tanto.
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guerrilla.png
Dall'album: Immagini Varie 11
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eldritch scoundrel.jpg
Dall'album: Immagini Varie 11
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carnivalist.jpg
Dall'album: Immagini Varie 11
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Mostro d'ombra Stranger Things
Giustappunto, il "Demogorgon" di Stranger Things viene chiamato dai protagonisti così proprio in riferimento al terribile e potente mostro apparso all'interno della loro campagna, ma a livello di aspetto, poteri, storia non c'entrano nulla l'uno con l'altro. Era semplicemente un nome fresco nella memoria dei ragazzi di qualcosa di terrificante e alieno.
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Mostro d'ombra Stranger Things
Nel Manuale dei Mostri I.
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Help traduzioni
Come già detto prima con quel talento il tuo danno da schermaglia è basato sulla somma dei tuoi livelli da ranger ed esploratore. Praticamente un ranger X/esploratore Y con quel talento ha gli stessi danni da schermaglia di un esploratore di livello X+Y. Prima di prendere tiro multiplo superiore sei un ranger 7/esploratore 4, quindi di schermaglia fai danni come un esploratore di 11° livello, ovvero +3d6. Però avendo tu solo tiro multiplo i danni da precisione si applicano ad una sola freccia. Quando prendi tiro multiplo superiore il danno da schermaglia non aumenta di per sè, però puoi applicarlo ad ogni freccia lanciata tramite tiro multiplo. Lo prendi durante i livelli iniziali da esploratore, ricordandoti semplicemente che, essendo abilità non di classe, ti costa 2 Punti Abilità prendere 1 grado.
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Help traduzioni
Delle traduzioni precise del testo non te lo possiamo fornire per questioni di copyright, ma possiamo parafrasare. Swift Hunter = sommi i tuoi livelli da ranger e da scout ai fini di determinare danni bonus e CA forniti dalla schermaglia, oltre che per determinare quando selezionare nuovi nemici prescelti e il bonus totale che hai contro i tuoi nemici prescelti. Per esempio un ranger 5/Scout 10 avrebbe +4d6/+4 CA con la schermaglia, avrebbe 4 nemici prescelti e se avesse sempre selezionato lo stesso per i potenziamenti del bonus potenzialmente avrebbe +8 contro tale nemico prescelto. Inoltre i danni bonus da schermaglia si applicano sempre contro i nemici prescelti di quel personaggio, anche se normalmente sarebbe immuni a critici o danni da precisione (ovvero furtivi, schermaglia ecc). Arcane Hunter = da prendere al 1° livello (nota che devi avere anche almeno 1 grado in Conoscenze Arcane per prendere questo ACF); non prendi un normale nemico prescelto ma ottieni "arcanisti" come primo nemico prescelto. Un arcanista è chiunque sappia lanciare incantesimi arcani od usare invocazioni. Per il resto funziona come un normale nemico prescelto e poi al 5°/10°/15°/20° livello potrai selezionare altri nemici prescelti dalla normale lista del ranger. Quando decidi a quale nemico prescelto assegnare gli incrementi dei bonus gli "arcanisti" sono compresi tra le possibili scelte Spell Reflection = da prendere al 9° livello (per il ranger, nota che devi avere anche almeno 1 grado in Conoscenze Arcane per prendere questo ACF); quando otterresti Eludere ottiene invece la capacità di reindirizzare certi effetti magici. Quando un incantesimo/capacità magica con tiro per colpire ti manca puoi usare un'azione immediata per reindirizzare questo effetto verso l'incantatore che l'aveva lanciato, che tira nuovamente il tpc contro sè stesso con lo stesso modificatore. Se l'incantatore si colpisce subisce gli effetti del proprio incantesimo. Se l'incantesimo aveva più tiri per colpire (vedi un raggio rovente) con un uso di questa capacità puoi reindirizzare tutte quelle parti dell'incantesimo che hanno mancato. Puoi usare questa capacità massimo 1+mod Destrezza volte al giorno. Expert Tracker = da prendere al 1° livello, perdi Seguire Tracce come talento bonus al 1° livello e la capacità di livello 8 che ti permette di seguire tracce a velocità normale senza penalità (non mi ricordo il nome preciso in italiano). In cambio ottieni Disattivare Congegni come abilità di classe e la capacità di scoprire trappole del ladro (quindi puoi trovare trappole con CD di Cercare superiore a 20 e usare Disattivare Congegni per provare a disattivare anche le trappole magiche). Per comodità puoi leggerti direttamente la capacità del ladro. Distracting Attack = da prendere al 4° livello, rinunci al compagno animale. Quando colpisci un nemico con un attacco (in mischia o a distanza) è considerato fiancheggiato da te, a prescindere dalle vostre posizioni relative. Questo effetto dura fino a che un tuo alleato non lo colpisce (ottenendo tutti i vantaggi del caso, quindi oltre al +2 al tpc per esempio un ladro potrebbe effettuare un furtivo) oppure fino all'inizio del tuo prossimo turno, quello che avviene prima. Si tratta di una capacità straordinaria, non funziona sulle creature immuni al fiancheggiamento.
- [Strange Magic] - Organizzazione PbF
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Help traduzioni
Intendi traduzioni del nome del talento o un aiuto a caprne bene il funzionamento? Complete Mage, nessuna traduzione ufficiale italiana del manuale. Dungeonscape, nessuna traduzione ufficiale italiana del manuale. Player's Handbook II, nessuna traduzione ufficiale italiana del manuale. Sempre Complete Mage, vedi sopra. Complete Scoundrel, nessuna traduzione ufficiale italiana del manuale.
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Pathfinder 2E: Guerrieri, Abilità e Controincantesimi
L'avevano proprio dichiarato che le scene d'azione spettacolari e "tamarre" e i personaggi "larger than life" sono parte degli obiettivi di design.
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Pathfinder 2E: modalità di gioco
Scopriamo qualche informazione in più sulle modalità di gioco in Pathfinder Seconda Edizione. Venerdì, 23 Marzo 2018 Avrete probabilmente sentito già molte novità e notizie su blog e podcast, ma oggi vi forniamo un approfondimento sulle differenti modalità di gioco nella prossima evoluzione di Pathfinder. Ogni momento del gioco può essere categorizzato come modalità incontro, modalità esplorazione o modalità tempo di riposo. Queste modalità di gioco sono governate dalle necessità dell'avventura e la transizione tra di essi è, alla fine, una decisione del DM. Potreste stare viaggiando nella foresta, sulle tracce della regina dei banditi, che sarebbe una parte della modalità di esplorazione, per poi venire gettati a forza nella modalità incontro quando appare un branco di lupi affamati. In seguito, dopo aver sconfitto la regina dei briganti, potreste riportare il vostro tesoro in città e prendervi una settimana di riposo, entrando nella modalità tempo di riposo per creare un'armatura migliore con i vostri nuovi fondi. llustrazione di Wayne Reynolds Modalità incontro Senza dubbio, questa è la parte del gioco di cui si è parlato di più finora. Il combattimento avviene unicamente in modalità incontro, quando personaggi, avversari e mostri sono presi in uno scontro mortale, usando lame, artigli ed incantesimi per prevalere. Come abbiamo menzionato in precedenza, la modalità incontro funziona bene o male come capitava in PF1, con ciascun round di gioco che corrisponde a 6 secondi di tempo di gioco. Si tira l'iniziativa all'inizio, mettendo in ordine i vari partecipanti; ognuno di essi svolge il proprio turno in ordine di iniziativa e si ripete il ciclo tra tutti i partecipanti finché uno dei gruppi non risulta vittorioso. Le modifiche che abbiamo introdotto in questo sistema mirano a rendere il gioco più semplice da imparare, fornendovi al contempo una varietà maggiore di scelte da compiere durante il vostro turno. Per cominciare, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni nel proprio turno. Anche se tutti hanno accesso ad una lista di azioni basilari - come passo lungo (stride; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi alla vostra velocità base, passo breve (step; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi di solo 1,5 metri senza provocare reazioni, colpire (strike; traduzione non ufficiale) che vi permette di compiere un attacco - tutti i personaggi hanno anche azioni speciali che possono compiere derivanti dalle loro ascendenze, classi, talenti ed equipaggiamento. Per esempio, se state giocando un barbaro potreste scegliere un talento chiamato Coraggio Iracondo, che vi permette di spendere azioni per eliminare effetti di paura, permettendovi di tornare a combattere. Se state giocando un guerriero potreste, invece, scegliere un talento chiamato Colpo Intimidatorio, che vi permette di spendere 2 azioni per compiere un attacco contro un nemico. Se l'attacco colpisce il vostro nemico è spaventato e colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo turno del guerriero (ma non usatelo contro quel barbaro di prima!) In aggiunta alle 3 azioni nel proprio turno, un personaggio ottiene anche 1 reazione da usare entro l'inizio del suo prossimo turno. Come menzionato nel blog sul guerriero di lunedì, tale classe ottiene la reazione attacco di opportunità, che gli permette di compiere un attacco gratuito contro quei nemici che tentano di muoversi attorno a lui o di lanciare incantesimi adiacenti al guerriero, ma i guerrieri non solo l'unica classe che ha cose interessanti da fare con le proprie reazioni. Il druido può scegliere un talento chiamato Castigo della Tempesta. Se siete un druido dell'ordine della tempesta e un nemico vi colpisce con un colpo critico, questo talento vi permette di scatenare su di loro una potente tempesta in miniatura, infliggendo loro 3d12 danni e spingendoli lontano. I maghi invece possono ottenere la capacità di controincantare con la loro reazione, cancellando gli incantesimi dei nemici prima che possano avere effetto. Le scelte che fate durante la creazione del personaggio possono influenzare pesantemente cosa potete fare durante un combattimento. Potete creare un personaggio più semplice, con una scelta ristretta di potenti opzioni, ma con la stessa facilità potete creare un personaggio complesso con un vasto numero di opzioni tra cui scegliere in combattimento. Come per le altre modalità di gioco, la scelta è tutta vostra! Modalità esplorazione Se non siete in combattimento, è probabile che siate in modalità esplorazione. Questa parte alquanto libera del gioco permette ai personaggi di compiere le azioni necessarie per svolgere certi compiti, investigare problemi e interagire con altri personaggi e il mondo intorno a loro. Viaggiare da un luogo all'altro, parlare ad un signore dei mercanti e nuotare attraverso un fiume per raggiungere un'isola misteriosa sono tutte parti della modalità di esplorazione. La modalità esplorazione è misurata in minuti ed ore, in base ai compiti che state perseguendo e il flusso del gioco. Le abilità e i talenti di abilità determinano molto di ciò che potete in questa parte del gioco, assieme al background del vostro personaggio e alle vostre scelte di interpretazione. Queste opzioni sono disponibili a tutti i personaggi e, anche se qualcuno avrà più opzioni di altri (per esempio i ladri), potete sempre focalizzarvi su alcuni aspetti in cui brillare. Per esempio, supponiamo che vogliate creare uno stregone davvero in sintonia con la natura. Non solo potreste mettere parte delle vostre competenze nell'abilità Natura (che vi fornisce conoscenze sul mondo naturale, le piante e le bestie), ma potreste anche prendere dei talenti di abilità che vi permettono di usare Natura per curare le persone oppure per addestrare un animale che vi potrebbe aiutare durante il vostro viaggio. Queste opportunità non sono limitate a specifici personaggi. Chiunque abbia le giuste competenze può selezionarle. Per dei lunghi periodi di esplorazione i personaggi si concentrano su un compito alla volta, così che sia semplice per il DM determinare quali tiri far loro fare e come sono organizzati per le sfide che affronteranno. Questo permette al gioco di fluire rapidamente durante i lunghi viaggi, per poi tornare ad un ritmo più lento e preciso quando il gruppo scopre qualcosa da investigare o incontra mostri o pericoli. Ciò che fate durante la modalità esplorazione può anche influenzare come entrate in combattimento. Mentre siete all'avventura il DM vi chiederà periodicamente cosa state facendo, come state viaggiando e quali precauzioni state prendendo mentre vi avventurate nell'ignoto. Queste scelte influenzano cosa tirate quando è ora di tirare l'iniziativa. Per molti personaggi sarà una prova di Percezione, che indica quanto eravate all'erta contro i pericoli. Se invece vi stavate cercando di nascondere potreste tirare su Furtività, il che vi potrebbe permettere di iniziare il combattimento da nascosti. Se il combattimento inizia in mezzo ad una taverna affollata potreste tirare Diplomazia o Intimidire per ottenere una posizione di vantaggio, usando il vostro fascino o un atteggiamento da bruti per prendere l'iniziativa. Il DM compie la scelta finale su cosa i vari partecipanti tirano per l'iniziativa e potrebbe concedervi di scegliere tra varie opzioni (una delle quali sarà tipicamente Percezione) se la cosa ha senso. Modalità tempo di riposo Fino a questo momento abbiamo parlato poco del tempo di riposo, durante il quale il tempo passa velocemente, consentendo ai personaggi di riaddestrarsi, svolgere un mestiere, creare oggetti e così via. La modalità tempo di riposo è sempre misurata in giorni, cosa che vi consente di svolgere compiti di grande portata rapidamente in tempi di gioco al tavolo. Come per la modalità esplorazione, le scelte su come interagite durante la modalità tempo di riposo sono lasciate alla vostra inventiva e alle scelte che avete fatto per il vostro personaggio. Se state giocando un bardo con competenza da esperto in Intrattenere, potete spendere il vostro tempo di riposo svolgendo spettacoli nelle taverne locali e per i nobili della zona, guadagnando denaro per finanziare la vostra prossima avventura. Con pochi giorni di tempo e un tiro decente vi potreste facilmente permettere una pozione o due in più. Mettiamo, invece, che stiate giocando un guerriero nanico che vuole creare le proprie armi. Con l'abilità Artigianato potete creare armi di una qualità pari alla vostra competenza. Meglio ancora, se scegliete il talento di abilità Artigiano Magico (Magical Crafter; traduzione non ufficiale) il vostro nano guerriero potrebbe persino creare armi magiche! Questo talento è disponibile a chiunque sia un artigiano esperto, rendendo disponibile a tutti la creazione di oggetti magici. Vale la pena notare che certi oggetti, come pergamene e bacchette, richiedono comunque che il creatore sappia lanciare certi incantesimi per crearli. Infine, abbiamo reso il riaddestramento una parte basilare del gioco, permettendovi di scambiare un talento, una abilità o un'altra scelta di classe per un'opzione di grado similare. Il riaddestramento avviene durante il tempo di riposo e può durare anche solo una settimana, cosa che vi permette di avere la flessibilità per tuffarvi nella vostra prossima avventura con gli strumenti giusti per avere successo. Ecco a voi il blog di oggi. Vorrei potervi dire qualcosa di più sul blog di Lunedì prossimo, ma è riuscito nella sua prova di Furtività. Dovrete venire a leggerlo per scoprire di cosa si tratta. Jason Bulmahn Director of Game Design Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode Visualizza articolo completo
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Pathfinder 2E: modalità di gioco
Venerdì, 23 Marzo 2018 Avrete probabilmente sentito già molte novità e notizie su blog e podcast, ma oggi vi forniamo un approfondimento sulle differenti modalità di gioco nella prossima evoluzione di Pathfinder. Ogni momento del gioco può essere categorizzato come modalità incontro, modalità esplorazione o modalità tempo di riposo. Queste modalità di gioco sono governate dalle necessità dell'avventura e la transizione tra di essi è, alla fine, una decisione del DM. Potreste stare viaggiando nella foresta, sulle tracce della regina dei banditi, che sarebbe una parte della modalità di esplorazione, per poi venire gettati a forza nella modalità incontro quando appare un branco di lupi affamati. In seguito, dopo aver sconfitto la regina dei briganti, potreste riportare il vostro tesoro in città e prendervi una settimana di riposo, entrando nella modalità tempo di riposo per creare un'armatura migliore con i vostri nuovi fondi. llustrazione di Wayne Reynolds Modalità incontro Senza dubbio, questa è la parte del gioco di cui si è parlato di più finora. Il combattimento avviene unicamente in modalità incontro, quando personaggi, avversari e mostri sono presi in uno scontro mortale, usando lame, artigli ed incantesimi per prevalere. Come abbiamo menzionato in precedenza, la modalità incontro funziona bene o male come capitava in PF1, con ciascun round di gioco che corrisponde a 6 secondi di tempo di gioco. Si tira l'iniziativa all'inizio, mettendo in ordine i vari partecipanti; ognuno di essi svolge il proprio turno in ordine di iniziativa e si ripete il ciclo tra tutti i partecipanti finché uno dei gruppi non risulta vittorioso. Le modifiche che abbiamo introdotto in questo sistema mirano a rendere il gioco più semplice da imparare, fornendovi al contempo una varietà maggiore di scelte da compiere durante il vostro turno. Per cominciare, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni nel proprio turno. Anche se tutti hanno accesso ad una lista di azioni basilari - come passo lungo (stride; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi alla vostra velocità base, passo breve (step; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi di solo 1,5 metri senza provocare reazioni, colpire (strike; traduzione non ufficiale) che vi permette di compiere un attacco - tutti i personaggi hanno anche azioni speciali che possono compiere derivanti dalle loro ascendenze, classi, talenti ed equipaggiamento. Per esempio, se state giocando un barbaro potreste scegliere un talento chiamato Coraggio Iracondo, che vi permette di spendere azioni per eliminare effetti di paura, permettendovi di tornare a combattere. Se state giocando un guerriero potreste, invece, scegliere un talento chiamato Colpo Intimidatorio, che vi permette di spendere 2 azioni per compiere un attacco contro un nemico. Se l'attacco colpisce il vostro nemico è spaventato e colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo turno del guerriero (ma non usatelo contro quel barbaro di prima!) In aggiunta alle 3 azioni nel proprio turno, un personaggio ottiene anche 1 reazione da usare entro l'inizio del suo prossimo turno. Come menzionato nel blog sul guerriero di lunedì, tale classe ottiene la reazione attacco di opportunità, che gli permette di compiere un attacco gratuito contro quei nemici che tentano di muoversi attorno a lui o di lanciare incantesimi adiacenti al guerriero, ma i guerrieri non solo l'unica classe che ha cose interessanti da fare con le proprie reazioni. Il druido può scegliere un talento chiamato Castigo della Tempesta. Se siete un druido dell'ordine della tempesta e un nemico vi colpisce con un colpo critico, questo talento vi permette di scatenare su di loro una potente tempesta in miniatura, infliggendo loro 3d12 danni e spingendoli lontano. I maghi invece possono ottenere la capacità di controincantare con la loro reazione, cancellando gli incantesimi dei nemici prima che possano avere effetto. Le scelte che fate durante la creazione del personaggio possono influenzare pesantemente cosa potete fare durante un combattimento. Potete creare un personaggio più semplice, con una scelta ristretta di potenti opzioni, ma con la stessa facilità potete creare un personaggio complesso con un vasto numero di opzioni tra cui scegliere in combattimento. Come per le altre modalità di gioco, la scelta è tutta vostra! Modalità esplorazione Se non siete in combattimento, è probabile che siate in modalità esplorazione. Questa parte alquanto libera del gioco permette ai personaggi di compiere le azioni necessarie per svolgere certi compiti, investigare problemi e interagire con altri personaggi e il mondo intorno a loro. Viaggiare da un luogo all'altro, parlare ad un signore dei mercanti e nuotare attraverso un fiume per raggiungere un'isola misteriosa sono tutte parti della modalità di esplorazione. La modalità esplorazione è misurata in minuti ed ore, in base ai compiti che state perseguendo e il flusso del gioco. Le abilità e i talenti di abilità determinano molto di ciò che potete in questa parte del gioco, assieme al background del vostro personaggio e alle vostre scelte di interpretazione. Queste opzioni sono disponibili a tutti i personaggi e, anche se qualcuno avrà più opzioni di altri (per esempio i ladri), potete sempre focalizzarvi su alcuni aspetti in cui brillare. Per esempio, supponiamo che vogliate creare uno stregone davvero in sintonia con la natura. Non solo potreste mettere parte delle vostre competenze nell'abilità Natura (che vi fornisce conoscenze sul mondo naturale, le piante e le bestie), ma potreste anche prendere dei talenti di abilità che vi permettono di usare Natura per curare le persone oppure per addestrare un animale che vi potrebbe aiutare durante il vostro viaggio. Queste opportunità non sono limitate a specifici personaggi. Chiunque abbia le giuste competenze può selezionarle. Per dei lunghi periodi di esplorazione i personaggi si concentrano su un compito alla volta, così che sia semplice per il DM determinare quali tiri far loro fare e come sono organizzati per le sfide che affronteranno. Questo permette al gioco di fluire rapidamente durante i lunghi viaggi, per poi tornare ad un ritmo più lento e preciso quando il gruppo scopre qualcosa da investigare o incontra mostri o pericoli. Ciò che fate durante la modalità esplorazione può anche influenzare come entrate in combattimento. Mentre siete all'avventura il DM vi chiederà periodicamente cosa state facendo, come state viaggiando e quali precauzioni state prendendo mentre vi avventurate nell'ignoto. Queste scelte influenzano cosa tirate quando è ora di tirare l'iniziativa. Per molti personaggi sarà una prova di Percezione, che indica quanto eravate all'erta contro i pericoli. Se invece vi stavate cercando di nascondere potreste tirare su Furtività, il che vi potrebbe permettere di iniziare il combattimento da nascosti. Se il combattimento inizia in mezzo ad una taverna affollata potreste tirare Diplomazia o Intimidire per ottenere una posizione di vantaggio, usando il vostro fascino o un atteggiamento da bruti per prendere l'iniziativa. Il DM compie la scelta finale su cosa i vari partecipanti tirano per l'iniziativa e potrebbe concedervi di scegliere tra varie opzioni (una delle quali sarà tipicamente Percezione) se la cosa ha senso. Modalità tempo di riposo Fino a questo momento abbiamo parlato poco del tempo di riposo, durante il quale il tempo passa velocemente, consentendo ai personaggi di riaddestrarsi, svolgere un mestiere, creare oggetti e così via. La modalità tempo di riposo è sempre misurata in giorni, cosa che vi consente di svolgere compiti di grande portata rapidamente in tempi di gioco al tavolo. Come per la modalità esplorazione, le scelte su come interagite durante la modalità tempo di riposo sono lasciate alla vostra inventiva e alle scelte che avete fatto per il vostro personaggio. Se state giocando un bardo con competenza da esperto in Intrattenere, potete spendere il vostro tempo di riposo svolgendo spettacoli nelle taverne locali e per i nobili della zona, guadagnando denaro per finanziare la vostra prossima avventura. Con pochi giorni di tempo e un tiro decente vi potreste facilmente permettere una pozione o due in più. Mettiamo, invece, che stiate giocando un guerriero nanico che vuole creare le proprie armi. Con l'abilità Artigianato potete creare armi di una qualità pari alla vostra competenza. Meglio ancora, se scegliete il talento di abilità Artigiano Magico (Magical Crafter; traduzione non ufficiale) il vostro nano guerriero potrebbe persino creare armi magiche! Questo talento è disponibile a chiunque sia un artigiano esperto, rendendo disponibile a tutti la creazione di oggetti magici. Vale la pena notare che certi oggetti, come pergamene e bacchette, richiedono comunque che il creatore sappia lanciare certi incantesimi per crearli. Infine, abbiamo reso il riaddestramento una parte basilare del gioco, permettendovi di scambiare un talento, una abilità o un'altra scelta di classe per un'opzione di grado similare. Il riaddestramento avviene durante il tempo di riposo e può durare anche solo una settimana, cosa che vi permette di avere la flessibilità per tuffarvi nella vostra prossima avventura con gli strumenti giusti per avere successo. Ecco a voi il blog di oggi. Vorrei potervi dire qualcosa di più sul blog di Lunedì prossimo, ma è riuscito nella sua prova di Furtività. Dovrete venire a leggerlo per scoprire di cosa si tratta. Jason Bulmahn Director of Game Design Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode
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Dall'album: Immagini Varie 11
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Cercasi Sostituto
Probabilmente devi prima entrare nella gilda per poterla scaricare, fallo senza problemi.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 373 Ufficialmente no, ma molti DM (tra cui Jeremy Crawford stesso) fanno intervenire l'Exhaustion in qualche modo quando qualcuno lo fa sovente. Jeremy Crawford@JeremyECrawford @ETallitnics There's no rule on sleeping in armor. If someone did it regularly in my campaign, exhaustion would be incoming. @DnD_AdvLeague 9:02 PM - Jan 13, 2015
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@dalamar78 @Hennet87 @Nereas Silverflower @ tutti