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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Eberk Finalmente l'ora dell'incontro è giunta e cerco di mantenere calmo e lento il respiro sotto il telo, per meno tradire la nostra vera natura ad un osservatore non troppo attento. Mentalmente invoco la protezione di Moradin, affinché ci guidi e protegga, come ha sempre fatto finora. @dalamar78
  2. @Oflanos dimmi poi se la mia azione ti pare fattibile.
  3. Andersson Vediamo cosa c'è qui dico preparandomi a sfondare la porta poi penseremo all'ultima parte in fondo al tempio.
  4. Lorkan Qualche successo nell'ottenere informazioni più dettagliate o meglio ancora una pianta di quel luogo?
  5. Brandon dopo che avrete risposto alla domanda del mio amico sappiate che potrei aiutare il vostro compagno se sta male, ho qualche conoscenza medica.
  6. @Voignar possiamo considerare che i PG diano gli ordini migliori possibili date le circostanze ed informazioni o ti dobbiamo effettivamente esplicitare gli ordini. Perché alla fine di dettagli di logistica di movimento truppe ne so il giusto, per quanto abbia capito il piano che vogliamo seguire a grandi linee.
  7. Adoineros Nel mentre gli altri controllano l'alcova tengo d'occhio il passaggio che conduce all'incrocio dove ci sono sbucati addosso i non morti, in caso arrivino nuove sorprese
  8. Steven Il nervosismo è alto, mentre ci avventuriamo nello strano tratto di fiume, e quando appare sulla foglia quella strana figura quasi mi alzo di soprassalto. Calmo poi pian piano il mio respiro e, mentre metto mano all'arma di nascosto dentro la canoa, saluto amichevolmente con la mano l'essere speriamo ci si possa parlare e si possa risolvere amichevolmente la cosa.
  9. Dartis Mentre mi bendo rapidamente la ferita, parzialmente guarita da Dobromil, che ringrazio velocemente, mi volto verso Vespira Cosa intendevi quando dicevi che ne stavano arrivando altri?
  10. Raza Ehi anche io sono rimasto ferito dico un pò risentito a Arszlan
  11. Insomma passare le velocità base da 9 a 7,5 metri e altri minuscoli cambiamenti del genere non mi pare proprio la definizione di "rivoluzionare"
  12. Penso farebbero seriamente bene a spingere verso l'usare pesantemente il quadretto come unità di misura base del movimento, 5 quadretti lo trovo più facile da concettualizzare di 7,5 metri (certo in inglese sono 25 piedi, quindi non è così terribile come con i metri)
  13. Dovrebbe essere sul Manuale dei Mostri II, occhio che è 3.0.
  14. Essendo entrambi archetipi acquisiti sì, puoi prima prendere costrutto incarnato e dopo combattente minerale, solo ricorda che l'abbassamento del MdL va speso tutto quando si prende costrutto incarnato, non puoi tenerlo per ridurre i costi di archetipi presi in seguito.
  15. Oggi vi parliamo un pò delle versioni per Pathfinder 2E di due delle razze/ascendenze più celebri e comuni: nani ed elfi. Venerdì, 06 Aprile 2018 Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza. Nani La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura. In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio. Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico! Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!) Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante). Elfi Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta. La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri). I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete. Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi. Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista! Logan Bonner Designer Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears Visualizza articolo completo
  16. Venerdì, 06 Aprile 2018 Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza. Nani La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura. In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio. Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico! Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!) Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante). Elfi Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta. La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri). I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete. Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi. Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista! Logan Bonner Designer Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears
  17. Alonewolf87 ha pubblicato una immagine di una gallery in Album degli utenti
  18. Non mi è chiara la domanda, vorresti sapere se puoi lanciare più volte Hex sulla stessa creatura? Fosse questa la domanda la risposta è no, e nemmeno puoi lanciare più volte Hex su creature diverse mantenendole tutte attive, dato che è un incantesimo a concentrazione e si può avere sempre e solo massimo un incantesimo a concentrazione attivo per volta. In caso se proprio volessi lanciare una seconda volta Hex per bersagliare una seconda creatura dovresti rinunciare al primo. Ma tieni anche conto che una volta che la creatura bersaglio di Hex muore puoi usare un'azione bonus per spostare la maledizione su un'altra creatura (e via così fino al termine della durata massima dell'incantesimo).
  19. Considera che le risorse spese per avere quell'output di danni sono differenti, il paladino ci ha dovuto spendere due dei suoi già pochi slot incantesimo (sto presupponendo uno slot di 1° per il Divine Smite per arrivare a 3d8, più un secondo per un incantesimo come Thunderous Smite) quindi lo potrà fare massimo una volta al giorno a livello 3, tu ci perdi alcuni pf che puoi più prontamente recuperare, quindi a furia di +1d4 nel corso della giornata puoi tranquillamente superare gli 2d8+2d6 del paladino. Poi come dicevo a livello di nova di danni il paladino rimane sicuramente tra le scelte top, ma il blood hunter compensa in versatilità.
  20. in realtà tra blood rite, incantesimi e le feature varie non è affatto debole. Certo non raggiungerà magari i livelli di danni di un paladino a piena forza, ma è assai versatile e sa dire la sua in combattimento.
  21. A 378 Le creature con scurovisione trattano le zone di oscurità normale come se fossero in "Dim Light" (ora non sono certo della traduzione italiana) e quindi hanno svantaggio alle prove di Percezione basate sulla vista, ma i loro tiri per colpire non dovrebbero essere influenzati. @Burronix ora mi viene un dubbio, non è che parliamo di oscurità magica?perché in tal caso scurovisione non ha effetto, l'area è trattata come Heavily Obscured e si ha svantaggio al tiro per colpire.
  22. No in quel contesto l'Otherworldy Patron è la creatura con cui stringi il patto, non il patto stesso (forse ti confondi perché è il nome della feature di classe del warlock) e quando si dice "each detailed in the warlock section" si parla di nuovo appunto del patrono, non del patto e di tutte le capacità correlate. When you reach 3rd level, you strike a bargain with an otherworldly being of your choice: the Archfey, the Fiend, or the Great Old One, each detailed in the warlock section of the Player's Handbook, the Undying in the Sword Coast Adventurer’s Guide, or the Celestial or Hexblade in Xanathar’s Guide to Everything. Your choice augments some of your order features. Inoltre, anche se non parla esplicitamente di meccaniche, ecco cosa ha da dire il creatore della classe sulle differenze nel rapporto col patrono tra warlock e blood hunter, da cui comunque a mio avviso è facile intendere come il Profane Soul non ottenga tutti gli stessi benefici del warlock vero e proprio, ma una versione differente e ridotta. https://www.sageadvice.eu/2018/03/17/whats-the-difference-between-the-relationship-of-warlock-and-patron-and-a-profane-soul-blood-hunter-and-their-patron/
  23. Considera innanzitutto che si tratta di materiale 3rd party, quindi ci stanno alcune discrepanze. Inoltre ti chiederei in futuro di evitare link a materiale pirata, dato che la cosa è vietata dal regolamento. Comunque direi che devi partire dal costo di un'arma +3 (perché tanto se pensi di introdurla è perché ci sarà qualcuno che la potrà usare), sommare il costo di un effetto di invisibilità migliorata di LI 15, metterci un incremento di costo ad hoc per il potenziamento dei dadi furtivi (direi almeno +20.000 mo), per il +1d6 da "veleno" direi che basta metterci il costo di una capacità similare dalla DMG, magari alla fine ridurre il tutto di un 20% per il fatto che è sfruttabile solo da certe classi. Comunque non meno di 50.000 mo (l'equivalente di un'arma +5 praticamente) a mio avviso, in mano ad un ladro di livello medio alto che può fare molti attacchi può diventare devastante
  24. No aspetta l'Order of Profane Soul non ti da esattamente gli stessi benefici di un warlock con lo stesso patrono, ti spiega nella descrizione del Blood Hunter che benefici ottieni scegliendo uno specifico patrono e quelli prendi. When you reach 3rd level, you strike a bargain with an otherworldly being of your choice: the Archfey, the Fiend, or the Great Old One, each detailed in the warlock section of the Player's Handbook, the Undying in the Sword Coast Adventurer’s Guide, or the Celestial or Hexblade in Xanathar’s Guide to Everything. Your choice augments some of your order features. Come vedi non dice che ottieni le stesse capacità di un warlock con quel patrono e nelle parti seguenti va ad elencare le specifiche capacità che ottieni. Per esempio scegliendo The Fiend oltre agli incantesimi (la cui progressione nota non corrisponde a quella del warlock) puoi a livello 3 una volta per attacco ritirare un 1 sui dadi danno del rito quando scegli il rito della fiamma, a livello 7 lanciare raggio rovente una volta per riposo lungo, a livello 11 incanalare un incantesimo in un'arma rispettando certe condizioni, a livello 15 puoi lanciare palla di fuoco una volta per riposo lungo e a livello 18 recuperi uno slot incantesimo quando mandi a 0 pf una creatura. Oltre a quanto già detto sopra Hurl Through Hell sarebbe una capacità di classe non un incantesimo, quindi non sarebbe proprio possibile incanalarlo in un'arma tramite Diabolic Channel.
  25. La Percezione Passiva indica il normale stato di allerta dei personaggi e praticamente è il numero che il DM deve superare con le prove di Furtività dei PNG/mostri perché passino inosservati dai PG. Serve a semplificare la vita ai giocatori, evitando loro di dover continuamente dichiarare prove di percezione al DM. Per l'iniziativa è semplicemente data dal modificatore di Destrezza (salvo capacità strane).

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