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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Mentre l'elfo si addentra nella torre, Caelern Julian e Sir Tiberius raggiungono la cima delle mura. Nel frattempo il primo dei giganti gli è praticamente addosso e cala la sua clava con violenza, quasi distruggendo quel pezzo di camminamento e facendo volare pezzi di muratura tutti intorno. @Ian Morgenvelt @Hennet87 @dalamar78 @Nereas Silverflower
  2. Con l'aiuto di Levalis Gretchen si libera e il tentacolo che la avvolgeva svanisce nella sabbia. Intanto Jiraiya raggiunge Garet e attira l'attenzione dello sciamano, che decide di acconsentire alla sua richiesta e gli scaglia contro una raffica di dardi di sabbia solidificata. @Eru Iluvatar
  3. Gli orchi sono stupiti dalla vostra apparizione ed iniziano a gridare e ad estrarre le armi, ma pochi istanti dopo, dalla direzione del fiume, arriva un orco più grande e massiccio, dalla strane pelle a chiazze verdi e bianche che solleva un falchione e grida qualcosa in orchesco per richiamare tutti gli orchi della zona. Una volta che sono circa tutti e venti assieme lo strano orco dà un ordine di carica all'intera truppa che vi inizia a correre contro, gli occhi iniettati di sangue, le fauci sbavanti.
  4. La notte passa lunga e poco confortevole, ma vi porta comunque quel poco di meritato riposo che vi permette di ristorare le vostre energie e rimettervi in marcia l'indomani. Le giornate seguenti sono sempre faticose e pieni di rischi, dalle sanguisughe fameliche ai serpenti velenosi, dai funghi allucinogeni agli uccelli spazzini che ogni tanto vi seguono. Tuttavia con la collaborazione di tutti riuscite finalmente a guadagnare l'uscita dalle paludi e giungere in vista di forte Everstand, che si staglia contro il cielo sempre massiccio ed imponente.
  5. Dopo una mezz'ora e un paio di viaggio riuscite ad ammassare tutto il contenuto della stanza del tesoro nella barca, che però pare al limite nel dover trasportare tanto peso. Dobbiamo proprio caricarci così tanto? chiede il pescatore rischiamo di imbarcare acqua.
  6. Esplorate con cautela la fattoria e notate effettivamente recenti segni di collutazione. Entrando nella stanza principale dell'edificio centrale notate subito il puzzo di bruciato derivante da un pentolone di zuppa ormai carbonizzata lasciato sul fuoco. Nella stanza da letto sul retro trovate a terra il cadavere di uomo di mezz'eta, presumibilmente il fattore viste le mani rovinate e i vestiti semplici. Giace riverso, schiena all'aria trafitta da tre quadrelli di balestra.
  7. Correte tutti verso il torrente e vedere che il ponte di legno che lo passa è già ingombro di gente, vari villici che parlano e gridano. Il torrente è praticamente in secca, ridotto ad un misero rigagnolo sul fondo. Qua e là vari pesci e rane annaspano all'aria aperta, l'acqua a loro vitale sparita. Il mulino lì vicino ha la ruota tristemente ferma e il mugnaio sta invocando ad alta voce l'intervento delle guardie e del lord.
  8. Vi ritrovate dopo qualche istante in uno slargo dei tunnel, dove tre gnomi in armatura e due costrutti stanno cercando di afferrare un Izzquen di taglia diminuita, alto meno di un metro, che si muove sgusciando tra di loro.
  9. Soren Avete delle mappe più dettagliate da mostrarci riguardo il percorso che dovremmo seguire?In particolare su come muoverci nella Città Nera?E cosa sappiamo più di preciso sui poteri di Gnaag e di Taktaal?
  10. Andersson Lascio lavorare Miyagi sul forziere mentre controllo il resto della stanza.
  11. Lorkan Specie se ora ci fornirà la ricompensa pattuita da usare come fondo cassa.
  12. @Oflanos ci sei?
  13. Brandon E magari potreste volere il nostro aiuto per occuparvi di Sussulto...
  14. Adoineros Cos'era questa creatura? chiedo agli altri, dato che pareva alquanto diversa dalle altre incontrate finora.
  15. Quindi concordiamo tutti su quel piano senza ulteriori questioni?Proseguiamo col traditore?
  16. Dartis Allora calmiamo i cavalli e prepariamo a difenderci per bene, alimentiamo il fuoco e creiamo una sorta di barriera.
  17. Steven Lo sapevo che era un'idea del piffero penso aiutando Girgom a guidare la canoa.
  18. Che facciamo, proseguiamo?La discussione pare un pò morta lì.
  19. Mi pare fossero su Razze di Pietra e Razze delle Terre Selvagge, mentre sul Draconomicon c'erano gli oggetti creati con parti dei draghi.
  20. A 382 In realtà come spiegato nella Guida del Dungeon Master per disarmare solitamente si fa un tiro per colpire contrapposto ad una prova di Atletica od Acrobazia del bersaglio (a sua scelta quale usare).
  21. A 381 bis Non ci sono specifiche e dettagliate liste degli ingredienti e delle procedure, ma è possibile come attività di downtime, se il DM lo concede, creare oggetti magici (tra cui le pozioni) come spiegato a pag 128 della Guida del Dungeon Master. Se volete rimanere sul generico basta individuare la rarità della pozione che vuoi creare sulla base di quelle elencate tra gli oggetti magici e vedere quanto tempo e risorse ti costa. Se invece vuoi una specifica e precisa formula da seguire devi parlarne con il DM, ma vi consiglio di seguire sempre le linee guida cui ho accennato. Poi potrai venderle tramite l'attività di downtime Selling Magic Items (pag 130 della Guida del DM) o tenerle per farle usare al tuo gruppo. Più in generale se invece che complesse pozioni magiche vuoi un PG che genericamente crei semplici intrugli e misture alchemiche da vendere alla popolazione ti conviene basarti sull'attività di Downtime Running a Business (pag 129 della Guida del DM) e descriverlo come lavoro di alchimista. Il concetto generale è che le regole sono lasche a sufficienza per permettervi di fare quasi tutto, lasciando a giocatori e DM di riempire i dettagli specifici. Sicuramente però non pensarlo come modo per fare soldi a palate e "fregare il sistema".
  22. A 381 Intanto ti ricordo ed invito ad usare il sistema di numerazione di questo topic quando fai le domande. Detto questo non mi è chiara la tua domanda, vuoi delucidazione sulle regole per creare le pozioni o cerchi elenchi di pozioni dagli effetti ulteriori rispetto a quelle descritte nella Guida del Dungeon Master?
  23. Occhio che (da una visione veloce ammetto) parte di quel video sono cose prese da vecchie edizioni, altre cose inventate e poil tutto fatto a collage, qui vista la sezione stiamo in teoria parlando di regole ufficiali per D&D 5E. L'unica cosa veramente sicura che puoi sapere è che esistono delle conoscenze segrete e nascoste dei rituali necessari per diventare lich, che vanno scoperte con missioni complesse per poter accedere a tale "trasformazione". Come esattamente implementarle è lasciato al DM (che potrebbe tranquillamente anche decidere che un atto di tale portata è sufficiente per rendere un PG un mostro/PNG per dire, come potrebbe capitare ad un PG che diventa vampiro per dire). Potrebbe tirare fuori Orcus/Tenebrous, il Libro delle Fosche Tenebre, un quest sul Piano dell'Energia Negativa ecc.
  24. Che tramite DM fiat si possa fare di tutto e di più non ci piove (così come sicuramente in generle nell'imaginario di D&D esistono modi per diventare Lich) ma a livello di regole ufficiali (ovvero ciò che chiedevi tu all'inizio) in D&D 5e non esiste nulla di chiaro e preciso che dica "fai X e Y e diventi lich sempre e garantito"

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