Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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I Regni del Buio (TdS)
Presumi valga anche per te.
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Sì scusa non l'ho forse ben chiarito ma hai colpito ma il bersaglio ha superato il TS Forza Comunque puoi postare se vuoi, come secondo "Rasziros" a parlare e agire e confido negli altri giocatori perché non facciano metagame.
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleVi ringrazio dei complimenti dice lo gnomo con un sorriso bonario fa sempre piacere vedere le proprie opere apprezzate. Il problema grosso è stato fare in modo che gli uccellini si animassero e cantassero nelle giuste seguenze, un lavoro di rifinitura complesso e molto lungo, ci ho speso sopra due settimane intere. Certo prego venite dentro, di cosa avete bisogno?
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Ovvio 😄
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto XII
Soren Mi avvicino verso Falco per lenire le sue ferite mentre gli chiedo Che fine ha fatto? Riesci ad individuarlo? @shalafi @dalamar78
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[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Mi spiace ma per le regole della 3.5 c'è poco da fare, essendo un'azione standard avviene tutta unicamente nel suo turno quindi, a meno che i nemici non avessero preparato azioni per attaccarlo nel mentre lanciava, riesce a completare il lancio senza rischiare di subire danni e quindi perdere la concentrazione
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Dopo qualche tempo vedete lo sciallalo mannaro alzarsi ed avvicinarsi Da una prima analisi preliminare pare che le informazioni che avete dato al Sommo siano degne di nota. SIete liberi di rimanere qui per quanto tempo desiderate mentre finisce le sue analisi preliminari poi vi ricompenserà come da accordi. Io ora devo tornare dentro un attimo, vi lascio qui alcuni zombie a cui potete rivolgere semplici richieste.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasrizos compie una manovra simile a quella di prima, scomparendo per riapparire vicino al mercante in fuga, che riesce a colpire con un potente colpo di lato. Quest'ultimo grida di dolore stringendosi un braccio e si getta addosso al vostro compagno gettandolo a terra e nello scompiglio che ne consegue vedete che ora non c'è più il mercante ma ci sono due Rasziros Uno dei due dragonidi grida a Gretchen e Gareth, che intanto sono arrivati sul posto Eccola la stronza, bloccatela, dagli addosso Gretchen!
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
@ tutti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Gli affidiamo l'armatura e confidiamo nella sua protezione dice Thord.
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
@Lone Wolf
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Huriel decide di aprire le danze, scagliando un dardo di gelo in mezzo ad un paio delle creature, che reagiscono molto malamente all'attacco che spezza un paio di loro arti. I minatori sopravvissuti ne approfittano per iniziare ad aprirsi un varco per darsi alla fuga.
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteDori e Tyrinda dimostrano un'ottima coordinazione e si esibiscono in una serie di attacchi potenti e ben mirati, mentre Elrond li supporta dalla distanza. Ameriel intanto svanisce alla vista. Il verme decide di concentrare il suo attacco su Tyrinda e la travolge con immane violenza azzannandola e bloccandola tra le sue fauci per mangiarla. @Pippomaster92 Iniziativa @Voignar @Nereas Silverflower @Pippomaster92 @Dmitrij
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I Regni del Buio
@Ian Morgenvelt
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I Regni del Buio (TdS)
Io aspetto te allora per adesso...
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(TdG) Le Bestie del Nord-2
Lorkan Sì cominciamo dal negromante, quelli della sua genia sono i peggiori e vanno fermati il prima possibile.
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon Effettivamente potrebbe essere un'opzione, comunque se fosse possibile fare qualche divinazione appunto potrebbe essere un buon punto di inizio.
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Forse non è una gran mossa Daumantas. Mi rendo conto che tu voglia sperare di trovare delle persone per bene in carica, ma non sono convinto che il Barone sia persona in cui riporre così tante speranze.
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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La guerra dell'est - TdS
Anche io direi di fare così, la foresta è una scelta troppo azzardata.
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Agganci per le Avventure - La Notte del Wraith
Nella bozza di avventura di questa settimana potrete trovare un wraith deciso ad avere la sua vendetta in testa al suo esercito di non-morti, pronto a radere al suolo una pacifica cittadina. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Giugno 2019 Quando lo spettro di un passato violento torna a tormentare una pacifica cittadina il terrore si nasconde dietro ad ogni ombra. Questo aggancio di avventura è pensato per personaggi di livello 3-7. Potete trovare delle linee guida più sotto. I giocatori arrivano in città a notte fonda, una notte più oscura del solito, con molte lunghe ombre che paiono essere assetate di sangue. Pare che un'orda di ombre sia scesa in città e spetta ai PG cercare di salvare più persone possibile mentre tengono a bada l'oscurità. Ma l'attacco iniziale è solo il preludio. Quando la notte torna i caduti si rianimano e si uniscono alle file delle ombre, facendo crescere l'armata spettrale che si sta formando... I PG arrivano in città durante una notte senza stelle. Mentre si avvicinano, cercando una locanda, vedono alcuni abitanti che ancora girano per le strade. Queste persone saranno le prime a cadere durante l'attacco delle ombre. Queste ultime appaiono come dal nulla, in gruppi di quattro o più (vedi sotto), muovendosi rapidamente per causare il maggior terrore possibile. Quando i PG dimostrano la propria forza cercano semplicemente di uccidere gli abitanti del villaggio per poi fuggire. Dopo che i PG hanno scacciare le ombre, il giorno seguente porta un po' di chiarezza. Alcuni abitanti sono morti ma la città è ancora (si spera) in buono stato. I PG sono trattati come eroi e si annuncia un banchetto in loro onore. Quella notte, durante il banchetto, le ombre ritornano...con dei rinforzi. Gli abitanti del villaggio caduti sono tornati come non morti. Inoltre assieme alle ombre ci sono altri potenti non morti, tra cui un wraith che indossa un'antica armatura e che pare guidarli. Durante il corso del combattimento gli abitanti del villaggio che moriranno diventeranno servitori dei non morti. Starà ai PG il fermare questa armata spettrale prima che diventi sufficientemente grande da poter razziare le zone circostante. Potete continuare a leggere per maggiori dettagli oppure andare direttamente alla fine per vedere tutte le statistiche che vi servono! Fatti sulle ombre 237 anni fa Alerinath era un signore della guerra che conduceva un banda di predoni a razziare le zone circostanti. Tuttavia Alerinath venne sconfitto, tradito dal suo braccio destro. Il suo spettro è rimasto in questo mondo, attendendo senza riposo nelle colline dove è caduto. Nel suo tormento è diventato un potente wraith e ora si appresta a radunare un'armata per poter di nuovo percorrere il mondo come conquistatore. A tal fine ha ottenuto, tramite mezzi arcani che è meglio non approfondire, una banda di ombre (e magari anche dei wight, vedi sotto) che ha deciso di sguinzagliare nella cittadina di Velric. Tutto qui è un bel paesino, ogni dì qui non cambia.... Velric è una pacifica cittadina, che ruota intorno alle fattorie e al fiume. Un posto bucolico e sonnecchiante con una popolazione sufficientemente grande da poter fornire un buon punto di partenza all'armata del wraith sotto forma di potenziali "reclute". La notte che hanno scelto è perfetta, durante la luna nuova e con un freddo innaturale. Man mano che i PG si avvicinano alla cittadina possono percepire un'aura palpabile di minaccia. I PG possono fare delle prove di Percezione con CD 18 per notare le ombre che si muovono nell'oscurità e anche delle prove di Intuizione con CD 16 per notare che l'aura di minaccia è data da una presenza sinistra. I personaggi che hanno successo in una delle due prove hanno un round per prepararsi e per cercare di avvisare i primi bersagli delle ombre. I personaggi che falliscono non possono che assistere all'attacco iniziale delle ombre, le quali escono dall'oscurità e sciamano sui loro bersagli ottenendo un round gratuito di attacchi. Durante il round iniziale ci sono quattro persone per strada. Man mano che il combattimento prosegue il rumore del combattimento attira altre persone, che vogliono capire cosa succede. Quando diventa chiaro che le ombre sono qui per uccidere gli abitanti questi ultimi cercano di fuggire, ma ciò li rende solo più vulnerabili alle ombre. Il combattimento procede in questo modo. Round di sorpresa/round 1: 1 guardia e 3 abitanti per strada. Round 2: altri 8 abitanti escono dagli edifici vicini. Round 3: arrivano altri 5 abitanti e 3 guardie. Round 4: le persone presenti in strada iniziano a fuggire. Round 5+: le ombre danno la caccia a chiunque riescono. Durante il combattimento le ombre dovrebbero concentrarsi principalmente sull'uccidere i PNG. Se i PG le attaccano le ombre cercheranno di combatterli (e se sono in pericolo si daranno alla fuga). Hanno l'ordine preciso di fare solo azioni di guerriglia. Sono lì unicamente per uccidere quanti più abitanti possibili per allargare le fila dell'armata di Alerinath. Usano abbondantemente la loro capacità di nascondersi nelle ombre e in luce fioca, cosa che permette loro di colpire senza preavviso e poi di sparire. Una volta che un'ombra scende sotto metà dei suoi punti ferita si darà alla fuga. I PG possono cercare di proteggere i PNG portandoli vicini a delle torce, in modo da poterle usare per impedire alle ombre di nascondersi. Tuttavia i PNG sono più interessati a combattere o a fuggire. I PG possono cercare di influenzare i PNG. Come azione bonus possono tentare una prova di Persuasione con CD 13, di Intimidire con CD 12 o di Raggirare con CD 15 per cercare di attirare l'attenzione degli abitanti del villaggio e aiutarli. Tenete traccia di quanti PNG sono morti per mano delle ombre (ed eventualmente dei wight) - torneranno come non morti la notte successiva. Il Banchetto degli Eroi Dopo che i non morti sono stati scacciati gli abitanti del villaggio sono grati. Anche se il giorno seguente è un giorno triste, gli abitanti sopravvissuti sono lieti di essere stati salvati dall'assalto dei non morti. Offrono ai PG la propria gratitudine e il sovrintendente della cittadina, Derevar Jos, dichiara che sarà tenuto un banchetto per festeggiare il trionfo dei PG. La giornata passa tra lutto, sepolture e preparativi per il banchetto serale. Dei giocatori accorti possono rendersi conto del fatto che gli abitanti morti potrebbero tornare come non morti. Una prova di Religione con CD 18 rivela ai giocatori che i morti torneranno alla vita. Bruciare i corpi impedirà loro di risorgere, ma molti degli abitanti del villaggio si rifiutteranno di accettare una tale richiesta, dato che non vogliono dare alle fiamme i propri cari. Preferirebbero affidarli alla terra che hanno passato la vita a coltivare. Una prova di Persuasione con CD 15 farà sì che gli abitanti del villaggio accettino la scelta pragmatica dei PG. In alternativa una prova di Religione con CD 14 consentirà ai giocatori di effettuare i riti necessari per impedire ai morti di rianimarsi. Anche se non ci sono modi per essere certi che abbiano funzionato davvero. Ad ogni modo al culmine della festa, mentre i PNG alzano i calici per un brindisi, un vento funesto scende sulla cittadina. Le porte del municipio si aprono di scatto, le torce si spengono e i non morti calano di nuovo sulla città. Ci sono almeno 20 persone alla celebrazione (o anche di più se pensate di poterle gestire). Anche se fuggiranno in fretta sono qui per fungere da carne da cannone per Alerinath, che farà tornare gli abitanti del villaggio morti come spettri. Egli passerà i primi round del combattimento standosene in disparte per poter creare degli spettri dagli abitanti caduti, unendosi poi alle danze solo quando ne controlla almeno tre. Se lo scontro volge al peggio i PG e i sopravvissuti possono fuggire verso il fiume. Alerinath non lì inseguirà oltre di esso - potete farlo dire a qualcuno degli abitanti se pare il combattimento sia veramente perso. Se i PG riescono a sconfiggere Alerinath la sua morte manderà in un'ira cieca i non morti. Si concentreranno unicamente sui PG, ma senza il loro leader saranno deboli e demoralizzati. Nel round in cui Alerinath muore, e per i tre round successivi, i non morti sono considerati essere in piena luce solare. Quando l'orda di non morti verrà sconfitta e il loro antico Khan tornerà di nuovo al suo riposo, i sopravvissuti della cittadina dichiareranno i PG loro campioni. Questa data diventerà una festa ufficiale della cittadina in cui verranno ricordati i PG e le loro gesta. Alerinath Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura antica) Punti ferita 67 (9d8+27) Velocità 0 m, volare 18 m (fluttuare) Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Resistenze ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate. Immunità ai danni necrotici, veleno Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Linguaggi i linguaggi che conosceva in vita Sfida 5 (1.800 PE) Movimento Incorporeo. il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole Alerinath ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Risucchio di vita. Attacco con arma in mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 21 (4d8+3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 altrimenti il suo massimo di punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0 il bersaglio muore. Creare Spettro. Alerinath bersaglia un umanoide entro 3 metri da lui, che non sia morto da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo di Alerinath. Alerinath non può controllare più di sette spettri simultaneamente. Tesoro Alerinath indossa ancora l'armatura che aveva al momento della sua sepoltura. Quando viene ucciso la sua forma si dissipa, ma la sua armatura rimane. Si tratta di un'antica armatura a scaglie di mithral. Bande di non morti Il primo incontro è una razzia condotta da vari gruppi di non morti. Per PG di livello 3-5 l'attacco comprende 4 ombre per giocatore. In alternativa i gruppi, sempre uno per giocatore, potrebbero essere composti da 1 wight e 3 ombre. Per PG di livello 5-7 i gruppi, sempre uno per giocatore, sono di 1 wight e 4-6 ombre. Gli abitanti del villaggio uccisi risorgono la notte seguente o come ombre o come zombie (se sono uccisi da dei wight). Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-night-of-the-wraith.html Visualizza articolo completo
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Agganci per le Avventure - La Notte del Wraith
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Giugno 2019 Quando lo spettro di un passato violento torna a tormentare una pacifica cittadina il terrore si nasconde dietro ad ogni ombra. Questo aggancio di avventura è pensato per personaggi di livello 3-7. Potete trovare delle linee guida più sotto. I giocatori arrivano in città a notte fonda, una notte più oscura del solito, con molte lunghe ombre che paiono essere assetate di sangue. Pare che un'orda di ombre sia scesa in città e spetta ai PG cercare di salvare più persone possibile mentre tengono a bada l'oscurità. Ma l'attacco iniziale è solo il preludio. Quando la notte torna i caduti si rianimano e si uniscono alle file delle ombre, facendo crescere l'armata spettrale che si sta formando... I PG arrivano in città durante una notte senza stelle. Mentre si avvicinano, cercando una locanda, vedono alcuni abitanti che ancora girano per le strade. Queste persone saranno le prime a cadere durante l'attacco delle ombre. Queste ultime appaiono come dal nulla, in gruppi di quattro o più (vedi sotto), muovendosi rapidamente per causare il maggior terrore possibile. Quando i PG dimostrano la propria forza cercano semplicemente di uccidere gli abitanti del villaggio per poi fuggire. Dopo che i PG hanno scacciare le ombre, il giorno seguente porta un po' di chiarezza. Alcuni abitanti sono morti ma la città è ancora (si spera) in buono stato. I PG sono trattati come eroi e si annuncia un banchetto in loro onore. Quella notte, durante il banchetto, le ombre ritornano...con dei rinforzi. Gli abitanti del villaggio caduti sono tornati come non morti. Inoltre assieme alle ombre ci sono altri potenti non morti, tra cui un wraith che indossa un'antica armatura e che pare guidarli. Durante il corso del combattimento gli abitanti del villaggio che moriranno diventeranno servitori dei non morti. Starà ai PG il fermare questa armata spettrale prima che diventi sufficientemente grande da poter razziare le zone circostante. Potete continuare a leggere per maggiori dettagli oppure andare direttamente alla fine per vedere tutte le statistiche che vi servono! Fatti sulle ombre 237 anni fa Alerinath era un signore della guerra che conduceva un banda di predoni a razziare le zone circostanti. Tuttavia Alerinath venne sconfitto, tradito dal suo braccio destro. Il suo spettro è rimasto in questo mondo, attendendo senza riposo nelle colline dove è caduto. Nel suo tormento è diventato un potente wraith e ora si appresta a radunare un'armata per poter di nuovo percorrere il mondo come conquistatore. A tal fine ha ottenuto, tramite mezzi arcani che è meglio non approfondire, una banda di ombre (e magari anche dei wight, vedi sotto) che ha deciso di sguinzagliare nella cittadina di Velric. Tutto qui è un bel paesino, ogni dì qui non cambia.... Velric è una pacifica cittadina, che ruota intorno alle fattorie e al fiume. Un posto bucolico e sonnecchiante con una popolazione sufficientemente grande da poter fornire un buon punto di partenza all'armata del wraith sotto forma di potenziali "reclute". La notte che hanno scelto è perfetta, durante la luna nuova e con un freddo innaturale. Man mano che i PG si avvicinano alla cittadina possono percepire un'aura palpabile di minaccia. I PG possono fare delle prove di Percezione con CD 18 per notare le ombre che si muovono nell'oscurità e anche delle prove di Intuizione con CD 16 per notare che l'aura di minaccia è data da una presenza sinistra. I personaggi che hanno successo in una delle due prove hanno un round per prepararsi e per cercare di avvisare i primi bersagli delle ombre. I personaggi che falliscono non possono che assistere all'attacco iniziale delle ombre, le quali escono dall'oscurità e sciamano sui loro bersagli ottenendo un round gratuito di attacchi. Durante il round iniziale ci sono quattro persone per strada. Man mano che il combattimento prosegue il rumore del combattimento attira altre persone, che vogliono capire cosa succede. Quando diventa chiaro che le ombre sono qui per uccidere gli abitanti questi ultimi cercano di fuggire, ma ciò li rende solo più vulnerabili alle ombre. Il combattimento procede in questo modo. Round di sorpresa/round 1: 1 guardia e 3 abitanti per strada. Round 2: altri 8 abitanti escono dagli edifici vicini. Round 3: arrivano altri 5 abitanti e 3 guardie. Round 4: le persone presenti in strada iniziano a fuggire. Round 5+: le ombre danno la caccia a chiunque riescono. Durante il combattimento le ombre dovrebbero concentrarsi principalmente sull'uccidere i PNG. Se i PG le attaccano le ombre cercheranno di combatterli (e se sono in pericolo si daranno alla fuga). Hanno l'ordine preciso di fare solo azioni di guerriglia. Sono lì unicamente per uccidere quanti più abitanti possibili per allargare le fila dell'armata di Alerinath. Usano abbondantemente la loro capacità di nascondersi nelle ombre e in luce fioca, cosa che permette loro di colpire senza preavviso e poi di sparire. Una volta che un'ombra scende sotto metà dei suoi punti ferita si darà alla fuga. I PG possono cercare di proteggere i PNG portandoli vicini a delle torce, in modo da poterle usare per impedire alle ombre di nascondersi. Tuttavia i PNG sono più interessati a combattere o a fuggire. I PG possono cercare di influenzare i PNG. Come azione bonus possono tentare una prova di Persuasione con CD 13, di Intimidire con CD 12 o di Raggirare con CD 15 per cercare di attirare l'attenzione degli abitanti del villaggio e aiutarli. Tenete traccia di quanti PNG sono morti per mano delle ombre (ed eventualmente dei wight) - torneranno come non morti la notte successiva. Il Banchetto degli Eroi Dopo che i non morti sono stati scacciati gli abitanti del villaggio sono grati. Anche se il giorno seguente è un giorno triste, gli abitanti sopravvissuti sono lieti di essere stati salvati dall'assalto dei non morti. Offrono ai PG la propria gratitudine e il sovrintendente della cittadina, Derevar Jos, dichiara che sarà tenuto un banchetto per festeggiare il trionfo dei PG. La giornata passa tra lutto, sepolture e preparativi per il banchetto serale. Dei giocatori accorti possono rendersi conto del fatto che gli abitanti morti potrebbero tornare come non morti. Una prova di Religione con CD 18 rivela ai giocatori che i morti torneranno alla vita. Bruciare i corpi impedirà loro di risorgere, ma molti degli abitanti del villaggio si rifiutteranno di accettare una tale richiesta, dato che non vogliono dare alle fiamme i propri cari. Preferirebbero affidarli alla terra che hanno passato la vita a coltivare. Una prova di Persuasione con CD 15 farà sì che gli abitanti del villaggio accettino la scelta pragmatica dei PG. In alternativa una prova di Religione con CD 14 consentirà ai giocatori di effettuare i riti necessari per impedire ai morti di rianimarsi. Anche se non ci sono modi per essere certi che abbiano funzionato davvero. Ad ogni modo al culmine della festa, mentre i PNG alzano i calici per un brindisi, un vento funesto scende sulla cittadina. Le porte del municipio si aprono di scatto, le torce si spengono e i non morti calano di nuovo sulla città. Ci sono almeno 20 persone alla celebrazione (o anche di più se pensate di poterle gestire). Anche se fuggiranno in fretta sono qui per fungere da carne da cannone per Alerinath, che farà tornare gli abitanti del villaggio morti come spettri. Egli passerà i primi round del combattimento standosene in disparte per poter creare degli spettri dagli abitanti caduti, unendosi poi alle danze solo quando ne controlla almeno tre. Se lo scontro volge al peggio i PG e i sopravvissuti possono fuggire verso il fiume. Alerinath non lì inseguirà oltre di esso - potete farlo dire a qualcuno degli abitanti se pare il combattimento sia veramente perso. Se i PG riescono a sconfiggere Alerinath la sua morte manderà in un'ira cieca i non morti. Si concentreranno unicamente sui PG, ma senza il loro leader saranno deboli e demoralizzati. Nel round in cui Alerinath muore, e per i tre round successivi, i non morti sono considerati essere in piena luce solare. Quando l'orda di non morti verrà sconfitta e il loro antico Khan tornerà di nuovo al suo riposo, i sopravvissuti della cittadina dichiareranno i PG loro campioni. Questa data diventerà una festa ufficiale della cittadina in cui verranno ricordati i PG e le loro gesta. Alerinath Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura antica) Punti ferita 67 (9d8+27) Velocità 0 m, volare 18 m (fluttuare) Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Resistenze ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate. Immunità ai danni necrotici, veleno Immunità alle condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, trattenuto Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Linguaggi i linguaggi che conosceva in vita Sfida 5 (1.800 PE) Movimento Incorporeo. il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto. Sensibilità alla Luce del Sole. Finché è esposto alla luce del sole Alerinath ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Azioni Risucchio di vita. Attacco con arma in mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 21 (4d8+3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 altrimenti il suo massimo di punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0 il bersaglio muore. Creare Spettro. Alerinath bersaglia un umanoide entro 3 metri da lui, che non sia morto da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo di Alerinath. Alerinath non può controllare più di sette spettri simultaneamente. Tesoro Alerinath indossa ancora l'armatura che aveva al momento della sua sepoltura. Quando viene ucciso la sua forma si dissipa, ma la sua armatura rimane. Si tratta di un'antica armatura a scaglie di mithral. Bande di non morti Il primo incontro è una razzia condotta da vari gruppi di non morti. Per PG di livello 3-5 l'attacco comprende 4 ombre per giocatore. In alternativa i gruppi, sempre uno per giocatore, potrebbero essere composti da 1 wight e 3 ombre. Per PG di livello 5-7 i gruppi, sempre uno per giocatore, sono di 1 wight e 4-6 ombre. Gli abitanti del villaggio uccisi risorgono la notte seguente o come ombre o come zombie (se sono uccisi da dei wight). Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-night-of-the-wraith.html
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PG Monaco Forgiato
Non so da dove hai preso quel testo ma nella 3.5 i Boots of Striding and Springing aumentano di 3 metri la velocità base sul terreno. Anche se da questo pezzo presumo si stia parlando di 3.0
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros In stanza
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
In realtà se vuoi con i 9 metri di misty step e i 9 metri del movimento normale le arrivi a portata, potendo quindi usare l'Azione per attaccare.