Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Guida al Daring Outlaw (Rivisitata e Corretta)
Diciamo che chiaramente RAI quegli ACF sono solo per drow, ma visto che non è scritto a livello di regole da nessuna parte che sono limitati ai drow (non c'è alcuna dicitura requisiti: drow e simili) a livello di RAW sono accessibili ad ogni razza e personaggio.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
@ Jiraiya Spoiler: La forma non è ancora completamente tua, ma la volontà e la potenzialità ci sono. Se questa dunque è la tua risposta posso aiutarti, basta che tu lo desideri.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
@ Levalis Spoiler: Seguendo le indicazioni delle guardie trovi la locanda del Gallo Nero. Il posto sembra piccolo ma accogliente, ma la stanchezza ti pervade e vai direttamente in camera dopo una veloce cena. La stanza è piccola e offre poco più di un letto e una cassapanca, ma la notte passa tranquilla e ti svegli l'indomani fresco e riposato
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[Alonewolf87] Silenzio e oscurità (Parte 3)
Le teche sono bloccate e non possono essere smosse nè sollevate in apparenza. @Jhaelfil Spoiler: Le teche sono protette da un effetto di abiurazione questo già lo sapevate. Per l'incantesimo ok
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
@ Levalis Spoiler: Le guardie ti studiano per un attimo, valutando te e la tua cavalcatura. Se sei un mercenario probabilmente sei arrivato nel momento giusto, Lord Karvas è alla ricerca di nuove reclute. Tuttavia non ti possiamo far entrare nella cittadella se non sei stato arruolato. L'interno è già al limite dell'affollamento così com'è. Tanto più che le due locande all'interno delle mura sono state precettate come caserme ausiliarie. Ma puoi provare nei sobborghi, dovresti trovare ancora posto. Personalmente ti consiglio Il Gallo Nero. Ad ogni modo se sei interessato ad arruolarti il Capitano Elmo sta valutando le reclute e domani mattina potrai trovarlo alla caserma. Ad ogni modo sappi che non è concesso entrare armati nella cittadella senza essere una guardia. Spoiler: Quando vuoi fare un tiro mettimi sotto spoiler i bonus relativi e tiro io i dadi comunicandoti poi gli effetti
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[Dalamar78] - Eroi, atto III - Mercenari
Eberk Accompagniamo messer Franzl a studiare delle antiche rovine, i dettagli del viaggio li stiamo ancora organizzando.
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[Alonewolf87] Silenzio e oscurità (Parte 3)
Un pò trascinando a peso, un pò aiutando Jhaelfil, ancora quasi paralizzato dalla prova cui si è sottoposto, arrivate all'armeria. Daral prova quindi con approccio fisico e diretto, ma le teche resistono impunemente agli assalti del mercenario.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
@ Jiraiya Spoiler: Dopo qualche tempo l'abate si volta e inizia a parlare. Un altro giovane avventuroso si unisce a noi quindi. Dimmi ragazzo cosa ti ha spinto sin qui e cosa cerchi?
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
@ Adomone e Zechiel Spoiler: Bene ora che siete qui entrambi comincerei a spiegarvi. Questo carico che stiamo imbarcando è composto solo in parte da normali scorte e viveri. Una parte sostanziosa di esso, la parte che più ci interessa, è un grosso rifornimento di armi per Lord Karvas, barone di Irvas, un piccolo paesino nel regno di Urnst. Come saprete quella è una zona pericolosa, con i vicini che si ritrovano e di recente lo è diventata ancora di meno. Pare che il lago sulle cui rive sorge Irvas si illumini di notte e ci abbia preso dimora un mostro proveniente dal Nyr Dyv. Purtroppo Lady Duncombe non ha acconsentito a fornire altre armi o mercenari a Lord Karvas, che si sta quindi attrezzando per conto proprio. E quale miglior venditore cui rivolgersi che il nostro forse un pò decaduto ma ben inserito nei commerci d'armi, Lord Adomone d'Acquacalma? Il vostro ruolo, più quello di un terzo che vi verrà spiegato in seguito, è chiaramente quello di scortare e sorvegliare la missione e riportarci i profitti relativi. Troverete i dettagli per la transazione qui dentro dice Tomas allungandovi un piccolo taccuino A missione compiuta verrete ovviamente ricompensati e sarete considerati per eventuali incarichi futuri. Ci sono domande?
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleNon fare il furbacchiotto, giovane dice il nano rispondi direttamente alle domande.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Kalana Spoiler: Quando fai per avvicinarti alla palizzata di nuovo risuona un allarme e intravedi il demonietto alzarsi in volo. Inizi a scappare verso la foresta quando vieni investita di striscio da un palla di fuoco. Hai fortunatamente avuto un intuizione dell'ultimo secondo e ti sei riuscita a rendere conto che si trattava di una sorta di illusione, ma sei rimasta comunque parzialmente scottata. Intorno a te volano anche frecce e quadrelli. Spoiler: TS volontà superato, TS riflessi superato, subisci 6 danni da fuoco
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
@ Levalis Spoiler: Una volta arrivato alla porta sei fermato da un paio di guardie armate di lance. Cosa ti porta ad Irvas straniero? Spoiler: Considera che il territorio di Irvas è un altro rispetto alle tue terre natali, qui siete sotto il regno di Urnst, tu invece vieni dalla Foresta di Celadon, regno di Nyrond. Quindi qui il tuo grado militare non ha un peso diretto, anche l'esperienza passata può avere una sua utilità. Qui informazioni su regni http://www.wizards.com/default.asp?x=lg/region/nyrond http://www.wizards.com/default.asp?x=lg/region/countyurnst Irvas si trova sul fiume Franz, a nord di Trigot @ Jiraiya Spoiler: Il vecchietto ti apre la porta e ti fa cenno di seguirlo. Dopo aver passato un paio di stanze vi trovate in un piccolo cortile cintato sul retro del tempio, chiuso da un lato dalle mura della città. In un angolo si trova un pollaio e un uomo alto e asciutto, ma dal fisico scolpito sta eseguendo una serie di esercizi rituali sopra una stuoia al centro del cortile. La sua flessibilità e precisioni di movimenti impressiona persino te. Il vecchietto ti fa cenno di sederti su una panca Aspetta che l'abate termini gli esercizi. Detto questo il vecchietto si allontana per un attimo tornando poco dopo con una tazza di the che ti porge. Dopo una mezz'ora di attesa l'abate, ormai coperto di sudore termina gli esercizi. Il vecchietto gli porta un secchio d'acqua che l'abate si butta addosso per ripulirsi prima di raggiungerti. Con un breve cenno del capo ti saluta e si siede al tuo fianco, asciugandosi ai raggi del sole.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
@ Jiraiya Spoiler: Arrivato al tempio, un piccolo edificio di pietra bianca sormontato da una cupola "dorata", bussi alle porte di legno. Vengono aperte dopo poco da un ometto di mezz'età dal cranio rasato, con indosso una semplice tunica arancione che ti guarda con aria interrogativa.
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Brutti Film: Zombie Horror aka "Le Notti del Terrore" (Andrea Bianchi)
Questo l'aveva recensito anche Yotobi.
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[Alonewolf87] Silenzio e oscurità (Parte 3)
@ Jhaelfil Spoiler: Avresti l'incantesimo nel libro dell'arcimago ma si trova nella tua stanza al casato. Se vuoi aggiungerlo dovrai usare uno di quelli del passaggio di livello.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
Anastasis e Rurik e Toshiro Spoiler: Con il resto dei chierici iniziate a muovervi verso il secondo dei sigilli, quello vicino al lago sorvegliato dal demone acquatico. Arrivati nelle vicinanze controllate la zona e vedete il sigillo in una piccola baia, ai piedi della scogliera su cui vi trovate. Del demone nessuna traccia apparente. Dopo qualche tempo venite anche raggiunti da Toshiro. @ Kalana Spoiler: Osservi la zona per un pò e dopo circa un'oretta il campo sembra tornare alla normalità, anche se le sentinelle sono molto più numerose e vigili
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleIl chierico si concentra brevemente, il medaglione che si illumina brevemente. Vi rendete conto che non potete volontariamente dire bugie Bene cominciamo: Ci avete mentito finora?Siete qui con intenzioni nocive per il villaggio?Siete associati ad un culto dedito a forze del male?Volete truffarci o raggirarci?
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Dubbi del Neofita (13)
Ho modificato la mia risposta precedente per maggior chiarezza. Yaspis ha anche riportato una FAQ. Il senso di quel "same bonus" è appunto "same base attack bonus", così che se in una routine di attacco completo si elimina il bersaglio con l'attacco a +11 si usa quello come base per il calcolo, se invece con quello a +6 si usa quello eccetera, invece di essere come per velocità che si usa sempre il bonus di attacco base massimo.
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Dubbi del Neofita (13)
No perché il punire si applica solo ad un singolo attacco in mischia e l'incalzare non aggiunge quei bonus sparsi come punire o fiancheggiamento. Per calcolare l'incalzare si usa solo BaB, caratteristica, talenti e arma. Se usassi una di quelle varianti ribilanciate (e non ufficiali) da paladino che permette di applicare il bonus del punire a tutti gli attacchi di un turno allora la cosa funzionerebbe.
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta
@ Adomone Spoiler: Ti presenti al luogo dell'appuntamento all'orario convenuto e vedi fuori dal magazzino un paio di guardie che ti scortano all'interno. Il magazzino è dotato di un molo interno a cui è attraccato un battello fluviale che sta venendo caricato di casse e barili. A sovrintendere questa operazione c'è un uomo di mezza età, capelli bianchi, pizzetto a punta, occhi azzurri. Dalla descrizione sembra essere Tomas Ratek. Quando ti vede ti fa cenno di avvicinarti Staremmo aspettando ancora un paio di persone, ma se hai qualche domanda inizia pure. @ Levalis Spoiler: Il villaggio di Irvas è costruito su un piccolo promontorio sulle rive del lago. Poco lontano dalla riva, collegato alla terra ferma da un alto ponte di pietra, si trova un isolotto su cui si erge la dimora di Lord Karvas, signorotto locale. Il vilaggio è diviso in due parti da un cerchio di basse mura protettive. I sobborgh all'esterno sono molto più estesi della cittadella esterna. Nelle mura si aprono due porte, una a sud e una a nord ovest, che sono gli unici accessi alla città. L'intero lato est è occupato dal lago. @ Zechiel Spoiler: Arrivi al luogo dell'appuntamento, un magazzino nella parte malfamata del porto, dove ti attendono un paio di guardie che ti scortano all'interno. Ti presenti al luogo dell'appuntamento all'orario convenuto e vedi fuori dal magazzino un paio di guardie che ti scortano all'interno. Il magazzino è dotato di un molo interno a cui è attraccato un battello fluviale che sta venendo caricato di casse e barili. Vicino al battello ci sono un paio di uomini che stanno parlando a voce bassa. @ Jiraiya Spoiler: La guardia ti osserva per un momento valutando il tuo aspetto insolito e poi dice Ah un'altra crapapelata. Allora firma qui dice porgendoti un libro mastro indicando anche motivo della visita e tempo stimato di permanenza. Per arrivare al tempio segui la strada maestra oltre le mura fino alla prima piazza, poi prendi la strada a destra fino a che incrocia la via dei conciatori. Saprai subito quando la incroci se userai il naso, fidati. Prendi quindi via dei conciatori via alla fine e poi svolta a sinistra seguendo le mura. Il tempio è circa 500 metri più avanti.
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Toshiro e Kalana Spoiler: Dopo qualche tempo Kalana, che ha provato a raccogliere senza successo ancora qualche informazione sull'accampamento, esce e si dirige verso il bosco dove viene raggiunta da Toshiro
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[Alonewolf87 - 3.5] L'Isola dalla Luna Blu
@ Rurik Spoiler: No qui usiamo ancora la regola base, quindi si somma Int. A parte la distruzione fisica dell'intero sigillo (cosa fattibile solo eliminando gli altri demoni) non ti viene in mente alcun metodo @ Kalana Spoiler: Riesci a gran fatica a scalare la torretta e a uscire dall'accampamento, senza farti vedere
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleSpero allora vorrete sottoporvi ad una semplice prova dice il nano impugnando il simbolo sacro. Lancerò un incantesimo che vi impedirà di dire menzogne, gradirei non opponeste resistenza.
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Sage Advice di Jeremy Crowford
La filosofia dietro le regole e le decisioni I Consigli del Saggio Di Jeremy Crawford - 16/02/2015 Siete curiosi su come interpretare una regola del Manuale del Giocatore?Non siete certi su come il team di D&D intendesse quando ha scritto una sezione della Guida del Dungeon Master?Volete alcuni chiarimenti su una parte del Manuale dei Mostri o di un altro manuale di D&D?Allora “I Consigli del Saggio” sono quello che fa per voi! “I Consigli del Saggio” apparvero per la prima volta nel 1979 nell'originale rivista di giochi di ruolo The Dragon, a partire dal numero 31. Il saggio dell'epoca era Jean Wells. Le sue risposte toccavano una gran varietà di argomenti relativi a D&D: regole, comportamento al tavolo di gioco, date di uscite dei prodotto e la storia del multiverso di D&D. Le domande e le risposte spesso erano assai bizzarre. Volevate sapere se potevate produrre orchi per creare un'armata?Il saggio rispondeva che “Gli orchi sono mammiferi e quindi non si producono”. Andiamo avanti veloci fino ad oggi. Questa nuova incarnazione de “I Consigli del Saggio” si concentra sulle regole del gioco, in particolar modo su come interpretarle quando non sono chiare. I fan di D&D hanno avuto tra le mani tutti e tre i manuali core della nuova edizione per oltre un mese ormai. Abbiamo tutti messo alla prova il gioco e le domande iniziano ad apparire. Quasi sempre il vostro Dungeon Master o gli altri giocatori possono risolvere le cose, ma in quei rari casi in cui il vostro gruppo sia bloccato potete rivolgervi a noi. Se avete una domanda sulle regole che volete sottoporre all'attenzione del team di D&D potete inviarla a sageadvice@wizards.com. Faremo del nostro meglio per rispondere al maggior numero di domande possibile. In caso vi stiate chiedendo chi sia il nuovo saggio sappiate che sono uno dei due capi sviluppatori della nuova edizione, oltre che il capo sviluppatore del Manuale del Giocatore e uno degli sviluppatori della Guida del Dungeon Master. Sono anche il capo editore che gestisce la creazione di materiale per il gioco. Ed ora dedichiamo alla prima serie di domande!Hanno un tema in comune: la filosofia dietro le regole e le decisioni in D&D. Queste risposte porranno le fondamenta per gli articoli dei prossimi mesi. Perché aver una serie di articoli come “I Consigli del Saggio” quando un DM può prendere tutte le decisioni? Le regole sono un parte importante di ciò che rende D&D un gioco, piuttosto che una semplice narrazione improvvisata. Le regole del gioco sono intese ad aiutare ad organizzare e persino ispirare le azioni di una campagna di D&D. Le regole sono uno strumento e vogliamo che i nostri siano il più efficaci possibile. Non importa quanto siano ben fatti questi strumenti, essi necessitano di un gruppo di giocatori per essere portati alla vita e di un DM che ne guidi l'utilizzo. Il DM è la chiave. Molte cose inaspettate possono succedere in una campagna di D&D e nessun set di regole potrà ragionevolmente tenere da conto ogni possibile contingenza. Se le regole cercassero di farlo il gioco diventerebbe impraticabile. Un alternativa sarebbe che le regole limitassero severamente ciò che un personaggio è in grado di fare, cosa che sarebbe contraria alla grande apertura di D&D: La direzione che abbiamo scelto per l'edizione attuale è quella di una serie di regole fondamentali che un DM può poi espandere e puntiamo al ruolo del DM come quello di un ponte che unisce gli aspetti a cui le regole fanno riferimenti e quelli a cui non fanno riferimento. In una tipica sessione di D&D un DM compie varie decisioni a livello di regole – alcune a malapena percettibili ed altre alquanto palesi. Anche i giocatori interpretano le regole e l'intero gruppo fa andare avanti il gioco. Vi sono momenti in cui tuttavia l'intento dietro una regola non è chiaro oppure in cui due regole sembrano contraddirsi a vicenda. Ed è nel affrontare queste situazione che entra in gioco “I Consigli del Saggio”. Questi articoli non rimpiazzano il giudizio di un DM. Così come per le regole questi articoli hanno lo scopo di fornire ai DM e ai giocatori degli strumenti per rifinire il gioco in base ai propri gusti. Questi articoli dovrebbero anche fornire delle prospettive per vedere sotto una nuova luce delle parti del gioco e un aiuto nel limare i dettagli della vostra esperienza di D&D. Quando risponderò a delle domande sulle regole le fornirò spesso in una, due o tre differenti prospettive. RAW: “rules as written” - questo è il significato dell'acronimo RAW. Quando affronto l'interpretazione RAW di una regola sto studiando ciò che il testo dice nel proprio contesto, senza alcuna attenzione alle intenzioni del creatore. Il testo deve reggere per conto proprio. Ogni volta che considererò una regola partirò da questa prospettiva; è importante per me vedere ciò che vedete voi, non ciò che vorrei fosse stato pubblicato o che pensavo fosse stato pubblicato. RAI. Alcuni di voi sono specialmente interessati a sapere l'intenzione dietro una regola. Ecco dove entra in gioco il RAI: “rules as intended”. Questo approccio è focalizzato su ciò che gli sviluppatore intendevano quando hanno scritto qualcosa. In un mondo perfetto RAW e RAI sono perfettamente equivalenti, ma spesso le parole su una pagina non riescono a comunicare l'intento degli sviluppatori. O forse le parole riescono nell'intento con un gruppo di giocatore ma falliscono con un altro. Quando scriverò riguardo l'interpretazione RAI di una regola aprirò il sipario e vi lascerò sapere ciò che il team di D&D intendeva quando ha scritto una certa regola. RAF. A prescindere da ciò che è scritto su una pagina o da ciò che gli sviluppatori intendevano D&D è pensato per essere divertente e il DM è colui che gestisce il tutto ad ogni tavolo di gioco. I migliori DM modificano il gioco sul momento per portare il massimo divertimenti ai propri giocatori. Questi DM puntano al RAF “rules as fun”. Ci aspettiamo che i DM si stacchino dalle regole quando gestiscono una campagna particolare o quando cercano il divertimento maggiore possibile per un certo gruppo di giocatori. A volte le mie risposte sulle regole includeranno consigli su come ottenere un interpretazione RAF di una regola per il vostro gruppo. Personalmente raccomando un sano mix di RAW, RAI e RAF. Ci saranno errata per i manuale core? Sì ci saranno. Stiamo studiando i forum, le mail ,Twitter e le nostre esperienze di gioco per trovare i punti dove i manuali core necessitano di correzioni. Inizieremo pubblicando le correzioni per il Manuale del Giocatore e poi passeremo agli altri manuali. Non aspettatevi grossi cambiamenti delle regole nelle errata. Ci stiamo concentrando su correzioni chiare e lineari: eliminare parole estranee, aggiungerne di mancanti e chiarire aspetti poco chiari. La Quinta Edizione appartiene ora alle migliaia di gruppi che vi giocano. Sarebbe inappropriato per il team di sviluppo usare le errata come un modo per ricostruire il gioco. Quando troviamo degli aspetti che necessitano più di un nuovo design che di una correzione la aggiungiamo ad una serie di aspetti da testare e magari pubblicare in un momento successivo. Vi faremo sapere se un nuovo sviluppo è in arrivo. Prossimamente Nell'articolo del prossimo mese mi dedicherò ad una serie di domande sulle regole. Nel frattempo potete seguirmi su Twitter (@JeremyECrawford), dove fornisco brevi risposte su alcune domande sulle regole e raccolgo materiale per le prossime uscite di questi articoli.