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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Il celebre flumph è la nostra scelta per la lettera “F”. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph. Origini e sviluppo Il Fiend Folio ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista White Dwarf, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore Don Turnbull. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna The Fiend Factory, oppure potete cliccare qui, qui o qui per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. Ian McDowall e Douglas Naismith condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&D da Naismith. Fiend Folio (1981) La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi. I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte. Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato. Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento. Molte delle più longeve creature della storia di D&D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro. Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il Fiend Folio dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso. Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo It’s a hit – but where? Di Alex Curylo su Dragon #114 presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&D che inizia per F”. Dragon #114 (1985) Adventure Trivia! è un articolo su Dragon #117 che presenta cento domande di cultura generale su D&D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel Fiend Folio?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?” 2a Edizione Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel Fiend Folio, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione Monstruous Compendium del Fiend Folio pubblicata nel 1992, né nel Manuale dei Mostri con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime 22 raccolte di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel Monstruous Compendium Annual Volume Two. Anche se gli Annuals erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni. Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio. Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue. I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea. Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni. Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza. Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti. Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di Dragon #228, ma bisognerà aspettare il #246 affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo L’Ecologia del Flumph nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”. Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “Ecologie” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph. Dragon #246 (1998) Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire. Dragon #246 (1998) Come era consuetudine per le Ecologie, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri. Dragon #246 (1998) Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti. Dragon #246 (1998) L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime. Dragon #246 (1998) I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti. Dragon #246 (1998) Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza. Dragon #246 (1998) I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio. Dragon #246 (1998) L’articolo dell’Ecologia rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati. Dragon #246 (1998) 3a Edizione La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “Box of Flumph” su Dungeon #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi. Dungeon #118 (2005) In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune. Dungeon #118 (2005) La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto. Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga. Knowledge Arcana #9 (2007) Knowledge Arcana era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “Unglued! Top Secret New D&D Miniature Set” compare una miniatura di D&D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?” 4a Edizione Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, Dungeon Delve: Fool's Grove. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti. Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi. 5a Edizione Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata Mostri Erranti (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&D e rifletteva su come presentarli nella 5E. Nell'articolo di quella serie legato al Fiend Folio Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori. Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro. Il Manuale del Giocatore della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel MdG, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel Manuale dei Mostri, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti. Manuale dei Mostri (2014) Il flumph del Manuale dei Mostri della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome. Seguendo le idee di Wyatt su Mostri Erranti questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità. Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità telepatia avanzata e scudo telepatico, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali. Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi. I Flumph e le altre creature Il Monstrous Compendium Annual Volume Two spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell. Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. Dragon #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità. Flumph e oggetti magici Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo The Magic of Dragon Teeth su Dragon #98. Su Dragon #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler. Forgotten Realms Si può trovare la taverna del Flumph Feroce nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete The Unforking Family Tree di Ed Greenwood). Greyhawk Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. KEO3-03: Will of the People descrive la taverna del Flumph Sconcertato e l'avventura introduttiva KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza. Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su Dungeon #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In KEOI6-02: Cautelando, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città. In WG7: Castle Greyhawk scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo Castle Greyhawk? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo... Spelljammer L'Ecologia del Flumph su Dragon #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina. Flumph in fuga Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons & Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&D, spesso a fini umoristici. Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder. The Tome of Horrors (2002) I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui 5 Minute Workday, d20Monkey e specialmente su The Order of the Stick, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in Something Awful e su Dungeon Bastard. Order of the Stick (2006) Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno uno di essi ne prende il nome. Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph. Flumph sci-fi? Nessun problema Flumph Western? Certamente Un flumph con un certo qual umph? Ecco qui. L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? Voilà! Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un ottimo articolo su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base. Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011) Bibliografia Fiend Folio, p39 (Luglio 1981) Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985) Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985) Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986) WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988) Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995) Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996) Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997) Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998) The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002) KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003) KEO3-03: Will of the People, p11 (2003) Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005) KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006) Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007) Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&D Miniatures Set" (Maggio 2007) Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009) Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010) Bestiary 3, p119 (Novembre 2011) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013) Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013) Player's Handbook, p104 (Agosto 2014) Monster Manual, p135 (Settembre 2014) Articolo originale Un ringraziamento a @giumol89 per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo
  2. Nel caso di un semplice misfire iniziale direi che puoi usare Black Powder Bravado per ritirare l'attacco. If the natural result of your attack roll falls within a firearm’s misfire value, that shot misses, even if you would have otherwise hit the target. Once per day, when you perform a deed that requires an attack roll and you miss with that roll, you can reroll it. You must take the second result even if it is worse.
  3. Giusto per capire parliamo di un semplice misfire, non di una early firearm che aveva già la condizione broken e che fa di nuovo misfire (e quindi esplode)?
  4. Essenzialmente "a logica", come dici tu un centauro sarà Grande (lungo), cosa che coincide con spazio e portata indicati nella sua descrizione, e un gigante delle colline Grande (alto), che di nuovo coincide con spazio e portata indicati nella descrizione. RIcorda comunque che "alto" e "lungo" sono indicazioni di stima e ci sono eccezioni ai numeri riportati in quella tabella (per esempio il drago che pur essendo Grande lungo minaccia 3 metri con il morso)
  5. Non ci eravamo già sentiti via PM in merito?
  6. Molto genericamente la media sembra essere passata dagli 11 anni dei tempi della TSR ai 7 dei tempi della WotC. Considera però anche le differenze notevoli della velocità dei mezzi di diffusione tra gli anni '80 e oggi. La 4E era stato un tentativo di risolvere molti dei problemi che i giocatori reputavano esistere con la 3.x oltre che di far prendere al gioco una direzione differente. Si può poi considerare che i risultati fossero soddisfacenti o meno e che la manovra sia andata bene o male ma quelle sono già cose soggettive. Comunque considera che la 5E ha mutuato meccaniche (vedi il proficiency bonus) e concetti generici (nessun livello morto nelle classi, generico bilanciamento) anche dalla 4E. Chiarendo comunque che sicuramente da un lato la WotC (o meglio la Hasbro ora come ora) sta lì essenzialmente per far soldi e non la carità quindi ci sarà sempre anche una motivazione economica dietro i passaggi di edizione, quelli più recenti (alla 4E prima e alla 5E) sono comunque stati fatti sulla base di volontà di cambiamento del gioco da parte della community, quindi i due aspetti si uniscono. Facendo un discorso molto molto generico D&D come era giocato ai tempi della 1E (dungeoncrawling pesante solitamente) era diverso da quello dei tempi della 2E (molto basato sulla storia, solitamente lotte epiche bene contro male a seguito di Dragonlance), che a sua volta è diverso da quello della 3E (pesante system mastery) e così via. I gusti e i temi del GdR cambiano e così cambia D&D, da un lato per continuare a far soldi, dall'altro per continuare a fornire ai giocatori un prodotto adatto a ciò che desiderano. Personalmente non ci vedo nulla di male in un atteggiamento del genere. Poi chiaro non penso di avere la verità assoluta in tasca, cerco solo di far luce su certe questioni.
  7. Magari fossi in vacanza pure io in questo periodo
  8. Giusto per fornire le informazioni la timeline è la seguente Original D&D è durato dal 1974 al 1977 Da quello sono poi nate due linee parallele D&D Basic (che è durata dal 1977 al 2000) e D&D Advanced (che è poi quello che ha dato seguito alle varie "edizioni" che tutti conosciamo), più nello specifico: AD&D 1° Edizione è durata dal 1977 al 1988 AD&D 2° Edizione è durata dal 1989 al 1999, ma nel 1995 è uscita una versione rivisitata, una 2.5 per così dire D&D 3.x è durata dal 2000 al 2007 D&D 4E è durata dal 2008 al 2014 Si può sicuramente notare una riduzione del tempo medio di vita di un'edizione dopo il passaggio alla WoTC, ma l'andazzo dei millemila manuali a spregio mi pare sia stato abbandonato con la 5E.
  9. La questione è che quando parla dei livelli di incantesimo usa "any" ovvero "un qualsiasi", invece di "each" che sarebbe "ciascun". Comunque sì come classe non è sicuramente eccellente e se vuoi fare un gish (un misto tra combattente e incantatore) ci sono strade decisamente migliori.
  10. Non ho presente la traduzione italiana, ma in inglese la frase non è ambigua. Essenzialmente sì. Niente ti vieta di usare gli slot di 2° per lanciare incantesimi di 1° per dire, oltre al fatto di poterli usare per la metamagia se hai scelto quella strada.
  11. Essenzialmente è quel talento che ti permette di avere accesso agli slot di livello superiore al 9° (da usare principalmente per la metamagia). La prima volta che lo prendi sblocchi il 10°, la seconda l'11° e così via, ma leggitelo bene per i dettagli.
  12. Mike Mearls "... è ormai evidente come vivere senza azioni bonus"... E la 6a edizione "quando i giocatori la chiederanno!" Dopo aver commentato riguardo a come cambierebbe l'iniziativa Mike Mearls ci spiega come cambierebbe le azioni bonus in D&D 5E. Mearls afferma che “le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.” Nella stessa conversazione ha anche parlato di una una nuova edizione, implicando che la 5E non sarà l'edizione definitiva e che la WotC produrrà una sesta edizione “quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno.” Questa è la seconda volta che di recente ha diffuso idee per cambiare le regole base, quindi c'è qualcosa in ballo! “Adoro Star Frontiers, ma devo ammettere che se lo facessi sarebbe probabilmente al 40% per creare un gioco basato sulla 5E senza azioni bonus. Le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel il gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse. Si tratta semplicemente di aggregare assieme le giuste azioni; per esempio Combattere con Due Armi è semplicemente un'azione speciale di attacco. Invece di esserci un'azione di Attacco ci sarebbe 'Attacco' come categoria, su cui aggiungere le varie opzioni esclusive delle classi. Un design più semplice e pulito. Detto questo non è nulla che richieda una nuova edizione. Ci penseremo quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno. Cosa a cui per ora non siamo neanche lontanamente vicini.” Fonte: ENWorld Visualizza articolo completo
  13. Dopo aver commentato riguardo a come cambierebbe l'iniziativa Mike Mearls ci spiega come cambierebbe le azioni bonus in D&D 5E. Mearls afferma che “le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.” Nella stessa conversazione ha anche parlato di una una nuova edizione, implicando che la 5E non sarà l'edizione definitiva e che la WotC produrrà una sesta edizione “quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno.” Questa è la seconda volta che di recente ha diffuso idee per cambiare le regole base, quindi c'è qualcosa in ballo! “Adoro Star Frontiers, ma devo ammettere che se lo facessi sarebbe probabilmente al 40% per creare un gioco basato sulla 5E senza azioni bonus. Le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel il gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse. Si tratta semplicemente di aggregare assieme le giuste azioni; per esempio Combattere con Due Armi è semplicemente un'azione speciale di attacco. Invece di esserci un'azione di Attacco ci sarebbe 'Attacco' come categoria, su cui aggiungere le varie opzioni esclusive delle classi. Un design più semplice e pulito. Detto questo non è nulla che richieda una nuova edizione. Ci penseremo quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno. Cosa a cui per ora non siamo neanche lontanamente vicini.” Fonte: ENWorld
  14. Come dice giustamente Nereas questa frase implica che ad ogni livello che ottieni impari un solo incantesimo di un qualsiasi livello di incantesimo a cui hai accesso, non un incantesimo di ciascun livello di incantesimo a cui hai accesso.Quindi un duskblade di 5° può imparare un incantesimo di 1° o di 2° a sua scelta. Nota che questo apprendimento è in aggiunta al fatto che a livello 5 (e a ogni livello dispari successivo) il duskblade può decidere di scambiare un incantesimo di quelli che già conosce rispettando le limitazioni specificate (The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level spell you can cast ), nel caso specifico del 5° livello potresti quindi scambiare un incantesimo di livello 0 con un altro di livello 0
  15. Brandon Ammetto che non so praticamente nulla di pittura, ma se qualche volta vorrai farmi vedere qualche tua opera ne sarò ben contento dico a Tanya. Quando poi vedo che la protesta sta entrando nel vivo mi metto in pieod sul bordo della vasca e studio la folla, sia per cercare di vedere il mio presunto contatto sia per studiare in generale gli avvenimenti. @ DM
  16. Tenendo comunque un occhio aperto nei confronti di un ritorno dei mastini vi dirigete alla casa dove avete visto rifugiarsi le tre donne. Grazie a qualche buona parola di Caelern e al tono rassicurante di Sir Tiberius le convincete ad uscire a parlare con voi. Si presentano come Tanya, Dormilla e Luden, madre e due figlia rispettivamente. Eravamo in viaggio verso Verbobonc vi spiega Tanya mia sorella è rimasta vedova di recente, ha bisogno di una mano a gestire il negozio e io sono sempre stata brava con ago e filo e le mie due ragazze hanno imparato bene. Volevamo rifarci una vita, lasciarci alle spalle quella vecchia. Avevamo sentito voci di tumulti in questa zona, ma non pensavamo nulla del genere. Il villaggio dove stavamo pernottando per strada, prima di questo intendo, neanche duecento anime è stato attaccato da questo esercito di gnoll e ogre e ogni orribile creatura possibile. I nostri compagni d viaggio, stavamo in una carovana mercantile vedete, ci pagavamo il passaggio lavorando per il capocarovana, uno sporco approfittatore che lasciamo perdere....beh ecco insomma sono stati tutti uccisi e agli abitanti del villaggio e...e...e... a questo punto la donna scoppia a piangere mentre le due figlie la confortano.
  17. Con un moto di eroismo Zechiel scatta in avanti rilasciando l'elementale contenuto nella gemma ottenuta a Greyhawk. Una gigantesca figura umanoide composta di fiamme prende forma dalla gemma ruggendo e spandendo ondate di calore tutto intorno a sè, facendo ritrarre la nebbia. Nebbia da cui pochi istanti dopo vedete apparire Jiraiya, in fuga dall'ogre e gli altri goblin e worg allontanatesi prima. Mentre l'elementale si scaglia tra i cultisti, abbattendo un pugno infuocato su uno di essi riducendolo in fiamme sull'istante scoppia il caos. I worg ululano spaventati dalle fiamme mentre gli ogre sono confusi dagli eventi. I cultisti rimasti scappano verso i carri e i loro cappucci calano nella foga rivelando dei teschi scheletrici, con luci verdastre al posto degli occhi. @ Mappa @ Iniziativa
  18. Abbiamo alcuni esploratori capaci, vedrò chi se la sente di accompagnarvi nella Palude. Se intanto volete sfruttare la nostra biblioteca sentitevi liberi, intanto incaricherò uno scriba di redarvi una copia di una mappa della zona. Che io sappia non sono proprio ostili, ma se trovano qualcuno che caccia impunemente gli aironi cenerini oppure che dissacra le pietre totemiche si arrabbiano facilmente e sanno essere molto.....diretti....nelle punizioni.
  19. Approfittando dell'immobilità delle creature Ghalib e Isabela ne attaccano una ferendola pesantemente mentre Valiano cura Bradley. @ Bradley @ Iniziativa
  20. Andrae riflette un attimo poi dice D'accordo pare probabile che Azlan c'entri in un modo o nell'altro, anche se potrebbe semplicemente essere qualcuno che è venuto a conoscenza dell'accordo stretto, d'altronde con il matrimonio di mezzo è diventata una cosa abbastanza pubblica e ha deciso di approfittarne. Badate bene potrebbe essere anche qualcuno dei sottoposti di Azlan stesso che ha deciso di fargli le scarpe. Ad ogni modo se la magia di Rufus può leggergli la mente potremmo approcciarlo e parlare dei dettagli del pagamento di domani per porci sopra la sua attenzione e vedere cosa pensa, per vedere se effettivamente è collegato e poi decidere il da farsi.
  21. Vi mettete in piena all'erta ma riuscite a vedere solo i normali movimenti della nebbia che fluisce intorno a voi e come rumori l'acqua che gocciola in lontananza, la condensa dell'umidità dell'aria. Pochi istanti dopo sono Slaine e Drophar a sobbalzare per quello che pare un fruscio sulle loro gambe, ma appena si voltano non vedono nulla. @Hicks
  22. C'è da dire che ad ostacolare molto una fuga plausibile ci sarebbe il fatto che si trova dentro Trunau dovremmo inventarci una scusa per portarlo fuori. Magari possiamo inventarci che lo stiamo portando a Forte Everstand dove sarà interrogato magicamente e poi inscenare la fuga poco fuori città?
  23. @nanobud @Pascolaio @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt @Tyrion24 @ Tutti

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