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Aleph

Circolo degli Antichi
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  1. mmh non ci sono regole più dettagliate sugli scudi, magari puoi crearci su una HR per rendere la cosa più di tuo gradimento. personalmente, ti sconsiglio di andare oltre il +2, però puoi gestire la cosa con altri metodi. Provo a farti un esempio: Scudi piccoli: buckler o poco più, forniscono +1 alla CA invece di +2. Scudi pesanti: +2 alla CA Scudi torre: +2 alla CA. inoltre, come azione bonus il prossimo attacco a distanza che ricevi ottiene svantaggio. qualcosa di semplice in questo modo, oppure puoi andare ancora più a fondo. ripeto, ti sconsiglio vivamente di modificare il bonus sino a +4, rischi di sbilanciare il gioco inutilmente.
  2. Aleph

    AAA cercasi rpg

    grazie, non credevo che la quarta fosse piaciuta ad altri oltre a me...
  3. Aleph

    AAA cercasi rpg

    uuh sembra quello che sto cercando.. la versione gratuita è una sorta di versione "lite" o la versione intera, di base gratuita?
  4. Aleph

    Veleni

    Ma questo assassino sta appunto dimostrando il contrario. Era questo che volevo sottolineare, il non lasciarsi "bloccare" dal regolamento perché, e questo è molto più il "lore" della quinta, il regolamento è una linea guida e non un codice penale. non dice che il veleno viene applicato prima dell'assalto (permettendo così ad un gruppo di pg di effettuare un agguato a loro volta e beccarli senza veleno). dice solo che infliggono danni extra da veleno, e stop, e questa cosa non è permessa ai pg, che se trovano un veleno nella sacca degli assassini questo si comporterà come i veleni offerti dalla guida del DM, del manuale del giocatore o della HR che sta attualmente utilizzando il master del gioco, non "da ora in poi infliggerai danni extra da veleno".
  5. Aleph

    Veleni

    ma io lo facevo anche in terza edizione, di modificare le cose per non esser limitato. non è questione di regole, è questione di esperienza, dopo un po' uno impara come gestire i propri personaggi e sa che cosa da loro più piacere.
  6. Aleph

    Veleni

    sai che noia se tutti i miei png possedessero solo le capacità da PG? "ok ha usato il veleno X, lo conosco, è sul manuale Y. ah, sta usando l'incantezimo A, ce l'ho anche io.." l'idea che pg e png siano uguali è uno specchietto. il master non gioca CONTRO i giocatori, gioca CON loro, ed è per questo che non dovrebbe esser limitato da tutte le regole utilizzate per la creazione dei pg, perché automaticamente ti esclude tutto ciò che non è calcolato dal manuale (limitando drasticamente le possibilità). dopo che i tuoi pg avranno incontrato che so, 15 guerrieri? cominceranno a notare che l'ultimo che hanno affrontato era davvero molto simile al terzo? e così via? secondo me, farsi problemi di "correttezza/scorrettezza" non ha molto senso in un gioco che non prevede la competizione ma la collaborazione tra master e giocatori. Impedire al master di fare quello che vuole può andare bene per master inesperti, o come introduzione al "mestiere", ma poi ci si rende presto conto che le cose vanno modellate come ci pare per aumentare il piacere della sessione.
  7. Aleph

    AAA cercasi rpg

    il problema di gurps è che una freccia in petto è sempre una freccia in petto. L'unica cosa su cui puoi lavorare è mettere a tutti RD ablativa a gogo, per dar loro una cinquantina di punti danno extra.. ma la cosa risulta un po' problematica, secondo me.
  8. Aleph

    AAA cercasi rpg

    dunque vediamo... Cyb e GURPS: il grosso problema in entrambi è l'esaltazione della mortalità. soprattutto in Cyb, dove il master ci faceva sempre venire a sessione con almeno due personaggi pronti per toglierci ogni possibile speranza di poter sopravvivere ad una sessione... GURPS lo sto attualmente giocando con un gruppo, molto realistico, ma non è quello che sto cercando (o meglio, non è quello che sto cercando in questo specifico topic, per il resto è uno dei sistemi che preferisco). Mi serve qualcosa di estremamente più "sborone" (non so se è un termine nazionale o toscano), mi servono personaggi che quando il drago soffia loro sono solo un po' bruciacchiati, per intendersi. non sto cercando il minimo realismo, sto cercando un sistema in cui il combattimento sia una sorta di partita a scacchi con pedine molto più complesse e la scacchiera con più caselle. gli altri tre non li conosco, e sinceramente non ho idea di dove potermeli procurare.. non sono un gran fan degli anime/manga (in riferimento al terzo), ma il concetto da te descritto sembra piuttosto vicino a quello che cerco. anche il secondo mi sembra possa essere simile a ciò che cerco, ci stiamo avvicinando.. non so bene come descrivere meglio il gdr...
  9. Aleph

    AAA cercasi rpg

    Salve a tutti, come da titolo, sto cercando un gioco di ruolo con particolari caratteristiche. Le caratteristiche in questione sono relative principalmente al combattimento: sto cercando un gioco con una profondità tattica simile alla 4^ edizione di D&D, dove per i combattimenti è pressoché necessario utilizzare il battlemap, e con simili possibilità "meccaniche". una sorta di wargame complesso. con il mio gruppo dopo anni e anni di esperienza tutto quello che ci interessa di "regolistico" riguarda solo la parte del combattimento, che dev'essere complesso ed eccitante. la parte fuori dal combattimento siamo perfettamente in grado di gestircela tra di noi, di conseguenza passa in secondo piano nei requisiti del gioco. altro requisito riguarda l'avanzamento dei personaggi, direi che dovrebbe esserci in maniera piuttosto sensibile.. ci piace vedere i pg che migliorano di esperienza in esperienza. per lo stile del gioco, cerchiamo anche qui qualcosa in stile 4^ edizione, eroico e pompato, necessario per avere combattimenti complessi e non un semplice "ti ho mozzato il braccio con il primo colpo, sei a terra". non è necessario sia fantasy, anzi, sci-fi non sarebbe male per nulla. ps. so che dal messaggio sembra dire "voglio giocare la quarta edizione di D&D", grazie, l'abbiamo fatto sin ora.. il motivo per cui sto cercando un gioco simile ma differente è perché abbiamo finito le varie possibilità: abbiamo esplorato ogni combinazione, ogni tattica, ogni tipo di combattimento, ogni personaggio possibile... o almeno tra quelli che ci ispiravano. So che è un'impresa difficile, e so che va contro buona parte delle preferenze in giro cercare un wargame e non un narrativo, ma se qualcuno conosce un gioco simile... grazie!
  10. da quel che ho capito giocando solo qualche ora, si tratta di un nuovo capitolo. non so quali zone di tamriel sia possibile visitare, forse anche skyrim, morrowind e cyrodiil...
  11. Allacciandomi al discorso di Demian, io ti consiglierei la quinta edizione, proprio perché ha meno materiale. La mia esperienza personale è cominciata con un gioco di ruolo totalmente inventato dal mio gruppo, e poi mi sono affacciato alla terza edizione, che già contava decine di manuali. Il senso di smarrimento è stato piuttosto fastidioso, non sapevo quale materiale utilizzare, non sapevo giudicare un dato materiale come potesse influire sul gioco e sui problemi che potesse causare. Una volta uscita la 3.5, ho seguito l'uscita dei manuali via via nel tempo, e questo mi ha permesso di "addentrarmi" nel gioco in maniera più coerente. All'uscita di nuovi materiali ero già in grado di comprendere bene come questi interagissero con il gioco, e soprattutto ero in grado di "discernere" cosa mi sarebbe piaciuto usare e cosa no. Con la quarta edizione (la mia preferita) il processo è stato ancora più semplificato dall'estrema schematizzazione del sistema, ma non credo ti possa interessare. Per questo motivo, dato che sei completamente all'oscuro di tutto il sistema di giochi di ruolo, forse cominciare con una edizione "appena nata" e seguirne lo sviluppo via via che si amplia e che si aggiungono pezzi. cominci dalle basi, e con il gruppo esplorate quelle, esce un nuovo manuale e siete in grado di assimilarlo bene giocandolo e provandolo, e così via. Cominciare con pathfinder ti mette in mano una quantità di strumenti incredibile, decine di razze, decine di classi e sottoclassi, decine di materiale "ufficiale" e "amatoriale", talvolta anche difficilmente distinguibile. Puoi provare nell'impresa, però a mio parere rischi di farti "una capa tanta" inutilmente. Passare a next in un futuro prossimo comunque ti è semplificato poiché puoi trovare tutto il materiale disponibile online, gratuito e perfettamente legale, se ti accorgi di desiderare una profondità di regolamento (e non di gioco, sia chiaro, parlo di meccaniche), se ti accorgi di desiderare più complessità nelle meccaniche, passare a pathfinder con già l'esperienza di "un gioco di ruolo qualsiasi" non è difficile. Nota: il giudizio non si basa minimamente sulla preferenza di una edizione o l'altra (altrimenti avrei consigliato la quarta ) ma solo sull'approccio di un nuovo giocatore nel mondo piuttosto vasto, per quanto di nicchia, dei giochi di ruolo.
  12. cavolo a saperlo lo prendevo con gli sconti di natale :V ho partecipato alla beta, e devo dire che non mi è dispiaciuto, ha soddisfatto la parte ossessiva compulsiva che mi prende in ogni TES (raccogliere tutto quello che mi circonda per rivenderlo, o conservarlo nel caso dei componenti). non ci spenderò i 55 euro per il gioco intero, però se scende sotto i 20 con qualche saldo sicuro lo compro..
  13. Aleph

    Steampunk

    boh, puoi mitigare mettendo un solo trucchetto per congegno al giorno, invece di tutti e due. ogni giorno ne hai meno di un caster normale, ma puoi scegliere tra una gamma più ampia..
  14. Aleph

    Steampunk

    mmmh mi è venuta un idea, falla tua o scartala come preferisci, è solo un'idea... invece di mettergli l'attacco base su intelligenza, perché non trasformi i congegni in trucchetti? mi spiego meglio.. hai la lista dei congegni, la quantità di propulsori e gli schemi conosciuti. lasciando come sono gli schemi conosciuti, perché non imposti che ogni congegno è in realtà un trucchetto, e se alimentato da un impulso fornisce l'effetto di un congegno più ciccoso... ti faccio un esempio, paragonando con gli incantesimi. possiedi gli schemi per 3 "schemi", e ne puoi equipaggiare massimo 2 alla volta. chiamiamoli A, B e C per comodità. lo schema A permette di lanciare i trucchetti "X1" e "Y1" a volontà, e quando viene utilizzato il propulsore può generare l'effetto dell'incantesimo di liv. 1 "Z1" o "W1". Lo schema B stessa cosa, ma con trucchetti "X2" e Y2" ed incantesimi "Z2" e "W2". lo schema C anche, ma con trucchetti "X3" e "Y3" ed incantesimi "Z3" e "W3". in questo modo, puoi anche fare le cose "belline", e fare in modo che gli incantesimi/trucchetti abbiano un tema. lo schema "lancia termica" potrebbe avere incantesimi basati sul fuoco, lo schema "Condensatore di umidità" l'acqua e così via.. si tratta solo di raggruppare bene gli incantesimi... che te ne pare? EDIT: gli schemi possono poi essere raggruppati a livello, e la competenza del Coglayer sale con il livello...
  15. bon fai come vuoi, era solo un consiglio eh. l'idea era che buona parte delle volte le cose le hanno rese più ampie, e non è questione di bilanciamento tra le classi, quanto piuttosto il bilanciamento del gioco. qui non si tratta di un ranger che non può esplorare fuori dal suo terreno preferito, si tratta di un guerriero che è poco performante nella metà degli incontri, non è performante nell'esplorazione ne lo è nelle situazioni sociali. quindi, in pratica, diventa un guerriero molto molto forte la metà dei combattimenti (metà per modo di dire, dipende molto dall'ambientazione), e che apporta aiuti "minori" in tutte le altre. a parte il caso limite del ranger "per intero" bistrattato da tutti (che a me piace), io parlo della scelta di un intera sottoclasse, che porta cambiamenti ben più grandi rispetto alla singola capacità di classe, ed orientare un intera sottoclasse su un singolo obiettivo così specifico rischia di diventare un po' antipatico. Per quanto apprezzi l'idea, una sottoclasse del genere io non riuscirei a giocarla. poi se mi fanno la quest apposta perché ho fatto un templare, ci sta che la userei, ma è l'unico caso, il caso "quando combatti lo fai all'80% contro incantatori"
  16. in effetti, il concept di base di questa edizione era anche incentrato sul non rendere una classe "utile solo a questa cosa". per dire, il furtivo va su tutti, il ranger ha una "categoria" di nemici prescelti e non un nemico prescelto.. per quanto mi piaccia come concept, ricorda moltissimo una cdp della terza edizione, e non una sottoclasse della quinta: focalizzata al massimo nel fare perfettamente una cosa, abbandonando tutto il resto. giusto per dare un consiglio, non potresti modificare le capacità perché funzionino "sempre" a basso profilo ma che funzionino meglio contro gli incantatori?
  17. certo, se si gioca a scacchi ed ogni combattente sta sulla propria casella senza sconfinare in quella accanto.. ma nella realtà, tirare a qualcuno che è in mischia con un alleato (a prescindere da dove questi si trova) è un casino assurdo. non dico di aggiungere infinite HR, anzi, dico di non aggiungerne nessuna e lasciare le cose come stanno (anche la copertura in caso di creature in fila è fin troppo imho), però non si può semplicemente dire che "torna realisticamente".
  18. e tu rischi di colpire l'altra creatura con cui è in corpo a corpo se non attacchi con cautela (che annullerebbe il "vantaggio" di averla distratta...) siamo in D&D, lasciamo perdere il realismo, il "mi sembra sensato" non è utile in questi casi, funziona così, e se funziona basta.
  19. io la trovo una delle poche pagine fatte bene che si trovano al giorno d'oggi. chiara, pulita, semplice, scorrevole e soprattutto molto fluida, la trovo davvero piacevole e pratica.
  20. Aleph

    Steampunk

    razza molto interessante, unico consiglio: non ricordo come hanno gestito gli allineamenti in next (sempre i soliti 9?) ma nel caso, visto il comportamento rigidamente basato sulla società un allineamento "legale" ci starebbe bene, più che neutrale.
  21. Aleph

    Steampunk

    io avrei un consiglio per la capacità celata, che secondo me fa molto faigo: quando il personaggio viene perquisito (una prova di percezione) può aggiungere il bonus di competenza alla prova contrapposta di destrezza (o intelligenza? o saggezza? boh, quello che ce vo' per tener nascosta un'arma) se è addestrato nell'arma per non farla scoprire (un po' come se fosse una competenza "ibrida" arma/tool). dato che i tools possono coprire anche aree piuttosto "limitate" di competenze, secondo me ci sta bene, e non è stata mai presentata un'abilità che faccia questa cosa (o almeno che io sappia)
  22. Buonasera! (o buongiorno, se da voi è mattina..) Sto per buttarmi a leggere alcuni racconti di questo autore, nello specifico i tre ambientati a Bas-Lag... Ho scoperto l'autore per puro caso, ma sono rimasto piuttosto interessato a ciò che ho trovato in giro. Prima di comprarmi il primo dei tre, c'è nessuno che conosce l'autore o le opere e mi sa dire se meritano? non si trova molto di questo genere, come si autodefinisce "new weird". Dal poco che ho capito, mi ha ricordato molto un paio di racconti di Michael Swanwick, (la figlia del drago di ferro e la figlia di babele), che non mi sono dispiaciuti affatto...
  23. anche il turco funziona bene per dare un tocco di esotico, una volta che mi ci sono messo li (con google translate ovviamente) mi sono innamorato della lingua! (provate con i nomi degli animali.. asland, kaplan... vengono tutti nomi bellissimi)
  24. Salve a tutti! come da titolo, sto cercando un generatore casuale di technobabble in italiano. dopo aver cercato per un bel po', non sono riuscito a trovare nulla di interessante... per me non c'è problema a lavorare con uno in inglese, per i miei giocatori la cosa potrà risultare piuttosto complessa... avete qualche suggerimento?
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