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[CDP] Uccisore di Mghi - Creazione
Avevo capito benissimo. Deciditi! Con il secondo scoraggi il multiclasse (che era in parte un mio obiettivo, ma potrebbe non essere tuo). Non preoccuparti... ho già chiamato la SIAE... Spoiler: In realtà il senso logico c'è. Più alto è il livello dell'incantesimo, più è difficile lanciarlo. Più è difficile lanciarlo, più è facile danneggiare l'incantatore. In alternativa io metterei o un bonus fisso (tipo +5 fisso), o uno dipendente da una stat mentale del pg (tipo +Int a colpire e al danno). Decisamente! Ardore al 1° livello mi sembra troppo presto. Eludere al 4° è troppo presto considerando che ha Ardore e che non risente delle armature (cosa che toglierei, per un eludere "normale") PS: Ho letto solo ora il post di Drimos! Non mi ero accorto del commento "scarna" per la classe!
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[CDP] Uccisore di Mghi - Creazione
Tempo fa avevo cominciato a creare una classe come la tua, un "Witch Hunter", ed anche se è rimasta in sospeso, ti dico più o meno cosa avevo fatto prima di interrompere: DV: d8 PA: 6+int BAB: Pieno TS: Tempra buono, Riflessi scarso, Volontà Buono Abilità: (perdonami se sono in inglese, ma copincollo dal txt, non ho voglia di rifare l'elenco) Spoiler: The witch hunter’s class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Int), Gather Information (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge(Arcana) (Int), Knowledge (Local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Swim (Str). Competente nelle armi da guerra e nelle armature leggere. Detect Magic a volontà come spell-like ability a partire dal secondo livello Witch Hunter's Resolve: A partire dal 4° livello aggiunge 1/2 dei suoi livelli da Witch Hunter ai TS contro incantesimi e spell-like abilities Spell Resistance pari ad 11 + i suoi livelli da WH, all' 8° livello. Spellcaster's Nemesis: A partire dal 7° livello ogni incantatore minacciato provoca AdO anche se prova a fare un passo da 1,5m o castare sulla difensiva. Il WH guadagna un bonus di +X al TpC e i danni di questi AdO. Mettle al 5° livello Evasion al 10° livello Al 1° livello ad ogni 4 livelli successivi guadagna +1d8 ai danni contro gli incantatori, per un totale di +5d8 al 17°. Al 15° livello: (Copincolla!) Focus Disruption Once per round, when a Witch Hunter strikes a spellcaster, the target must succeed on a Fort save or loose a prepared spell or a spell slot of the highest level aviable. In più doveva avere una progressione marziale di poche manovre Diamond Mind ed Iron Heart. Altre idee che avevo erano: renderlo immune agli incantesimi di divinazione ad un livello decente, dargli privilegi di classe anternativi per il combattimento a distanza. Il tuo mi sembra "scarno", e non è un problema, ma c'è una cosa che proprio non mi va giù: quella resistenza elementale. Secondo me stona parecchio, ma proprio tanto, ed andrebbe sostituita di corsa con la RI. Altrimenti potrebbe benissimo camminare tra le fiamme di un incendio, senza fatica, e poi beccarsi tutti i danni di un incantesimo sonoro di scarsa potenza o i danni da forza di un incantesimo di 1° livello. E questo è male.
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Classe più divertente da giocare
Healer! Senza alcun dubbio l'Healer!
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Razze non-umane preferite
BBEG = Big Bad Evil Guy.
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Razze non-umane preferite
Un'invasione delle terre selvagge da parte delle "razze civilizzate"? Tanto per dirne una, pensandoci 0,005 secondi. Un'ambientazione in cui i popoli dei centauri, minotauri, githyanki etc etc sono tutti alleati in un'unica grande federazione? Tanto per dirne un'altra, pensandoci sempre 0,005 secondi. Lavorano tutti per il BBEG ed il nemico di turno è il gran sacerdote di *inserire nome di divinità a caso* che predica la supremazia umana? Ci vuole più tempo a scriverle che a trovarle le motivazioni per un gruppo del genere, basta un minimo di volontà.
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Work in progress - Topic di aggiornamento
Dread Necromancer's Handbook.
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acquisire cavalcatura volante o simili
Con Wild Cohort conti come un Druido di 3 livelli inferiore sia nella progressione della tabella dei bonus che in quella dei compagni animali alternativi. Tra l'altro nulla vieta al Druido di prendere il talento per avere un ulteriore compagno animale. Avete pensato ad un semplicissimo "Autorità" + Aquila/Gufo Gigante, o un Pegaso o roba del genere? Tralasciando i seguaci.
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Gish
Da associare al Mago ti consiglio il Warblade al posto del Crusader per la sinergia con l'Int. Hai stat molto alte, ma con Crusader-Mago ti servirebbero praticamente tutte alte. Innate Spell secondo me non vale la pena, si potrebbe sostituire con qualcosa di più utile. Partendo con il Crusader o il Warblade, la migliore scelta che tu possa fare per finire la build, secondo me, è il Jade Phoenix Mage. Arrivi comunque a castare di 9°, anche se con un po' di ritardo, e se ti preoccupa il Caster Level, c'è il talento "Practiced Spellcaster" sul Complete Arcane (e pure sul Divine mi pare) che ti fa recuperare fino a 4 livelli da incantatore (a patto di non superare i DV). In compenso guadagni manovre di livello più alto, che per un gish sono sempre un bene. Per usare Maneuvers e Stances non hai bisogno delle armi favorite della disciplina. Puoi utilizzare qualsiasi arma da mischia. Ci sono talenti o capacità di classe o classe di prestigio che forniscono bonus quando usi l'arma favorita della disciplina, ma non hai nessun malus usandone una diversa. Una Build carina potrebbe essere anche: Mago 5 / Warblade (o Crusader se preferisci) 1 / JPM 4 / Abjurant Champion 4 / JPM 6 Non sono sicuro al 100% per i prerequisiti perché non ho i manuali a portata di mano, ma andando a memoria dovrebbe essere fattibile. Avresti Caster Level 17 (incantesimi di 9°), Initiator Level 15 (manovre di 8°), BAB 17.
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Pg cavaliere
Se il master ti lascia usare L'Arms and Equipment Guide (che è un manuale 3.0 tra l'altro) senza limiti o supervisione, allora non ti serve il talento autorità e potresti anche tornare all'idea dell'Incubo, tuo per 5000 gp magari anche a rate. Altre opzioni potrebbero essere la sfinge, l'idra, il verme purpureo o la viverna, tutte presenti su quel manuale.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Quoto tutto, ed aggiungo che una soluzione potrebbe essere il talento Autorità ed un gregario Artefice. Inoltre, se continui ad essere orientato lo stesso verso il mago, potresti pensare all'Elfo Grigio come razza (che concede +2 all'INT.) ed al talento Faerie Mysteries Initiate per utilizzare il modificatore di Int. al posto di quello di Con. per calcolare i punti ferita.
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Pg cavaliere
Non per fare il guastafeste, ma per avere un elefante come cavalcatura dovresti avere 16 livelli ed il talento Wild Cohort. Oppure, se il master non è pignolo, 13 livelli ed Autorità.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Continuano tutte la progressione incantesimi del Mago (a parte il Ruby Knight Vindicator... ma solo perché continua quella del Chierico ). L'Eldritch Knight ha BAB pieno e progressione incantatore 9/10. L'Abjurant Champion ha BAB pieno e progressione incantatore 5/5. Jade Phoenix Mage ha BAB pieno, progressione incantatore 8/10 e progressione manovre piena. Uccisore di Draghi ed Incantaspade hanno, al primo livello (unico che ci interessa), +1 al BAB ed al livello incantatore.
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Pg cavaliere
L'Incubo ha 6 DV e MdL +4, quindi niente incubo prima del 12° livello con Autorità. Giusto per fare un po' di chiarezza.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Le prime due build non sono molto complicate. La prima è una classe base con due classi di prestigio, la seconda sono due classi base e due classi di prestigio. Non si allontanano dall'idea "guerriero+mago+cavaliere mistico". In alternativa, volendo fare una classe base in 20 livelli, ci sarebbe il Druido che non ha bisogno di nessuna classe di prestigio per diventare più potente. Un Druido 20 è una forza della natura (Druido... forza della natura... ah!) soprattutto avendo a disposizione tutti i manuali e quindi parecchi incantesimi, talenti e forme animali a cui attingere.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Se sei orientato verso il mago-guerriero, un paio di idee potrebbero essere: Battle Sorcerer 6 (Variante dello stregone di Arcani Rivelati) / Abjurant Champion 5 (Complete Mage, manuale non tradotto) / Swiftblade 9 (CdP del sito della Wizard) oppure Warblade 2 (Tome of Battle, manuale non tradotto) / Mago X / Jade Phoenix Mage 10 (Tome of Battle) / Abjurant Champion X (Complete Mage) oppure Paladino della Libertà 3 (Variante "Caotico Buono" del Paladino di Arcani Rivelati)/ Stregone 4/ Incantaspade 1/ Abjurant Champion 5/ Uccisore di Draghi 1/ Cavaliere Mistico 6 Non ho i manuali a portata, ma Incantaspade e Uccisore di Draghi dovrebbero essere in uno dei "Perfetti" tradotti. Due tra Arcano, Avventuriero e Combattente. La variante del Paladino non è necessaria, se preferisci quello Legale Buono è lo stesso. In ciascuna build ci sono classi di prestigio con buone, direi ottime, capacità ed un'accurata scelta di incantesimi è quello che fa il resto. Dovresti arrivare a castare almeno di 8° con tutte e tre. Se vogliamo passare ad incantatori divini, un Crusader (Tome of Battle) / Chierico / Ruby Knight Vindicator (Tome of Battle) è un'altra buona scelta secondo me. Se ci vogliamo allontanare dagli incantatori ti copincollo una build incredibilmente fastidiosa che potrebbe divertirti parecchio Spoiler: Al momento non mi viene in mente altro e sono sprovvisto di manuali, ma confido che qualcuno arriverà con ulteriori idee!
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Cavallo in un dungeon
Preso dall'SRD.
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[CREAZIONE] Personaggio Combattente/Ranger
Stiamo parlando delle classi generiche? Il tuo master è al corrente del fatto che:
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Dubbi del Neofita (7)
Avendo un bab di +6/+1 faresti due attacchi con l'arma primaria a +4/-1 e due attacchi con l'arma secondaria a +4/-1. Arrivato ad avere bab +11/+6/+1, e con l'ulteriore talento, faresti tre attacchi con l'arma primaria a +9/+4/-1 e tre attacchi con l'arma secondaria a +9/+4/-1. A questi bonus si applicano poi, ovviamente, tutti quelli derivanti da altri talenti (come arma focalizzata ad es.), dai bonus alle caratteristiche, i bonus magici dell'arma etc etc... Giusto per chiarezza, i malus del combattere con due armi non sono "malus al bab", in quanto non ti riducono il bab, ma malus al tiro per colpire, che è diverso. PS: Questa era una domanda per la sezione "regole".
- La grande crepa : Domande
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Dubbi del Neofita (6)
Quindi no, non dovresti usare le classi standard (o varianti di quelle classi).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
Oltre al già citato Bardo... Necromante del Terrore? Stregone (del ghiaccio)? Ranger + Maestro delle molte forme? Paladino della Tirannia (+ Necromante del Terrore magari)? Duskblade? Hexblade? Beguiler? Tashalatora Monk (Psion + Monaco)? Sei stato un po' vago. Esclusi ladro e chierico, restano ancora un bel po' di scelte su cui buttarsi.
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Lo Stregone (4)
Quench è sulla lista del Druido nel Manuale del giocatore, ma non ricordo la traduzione. Sono d'accordo sull'inutilità di avere troppi blast, infatti quelli che avrei inserito sono per lo più buffs & wards, ma se le protezioni non ti interessano allora è un altro discorso. La lista generale era per vedere se magari preferivi un blast al posto di un altro. Nonostante tutto, però, Orb of Fire e Greater Fireburst te li consiglio lo stesso. Il primo è un ottimo blast (SR: No) single target, di cui dici di avere carenza, che puoi metamagicizzare tranquillamente essendo solo di 4° livello, mentre il secondo è ottimo quando ti trovi troppe persone attorno e diventare una piroidra non è un'opzione. Potresti prenderli con il talento Extra Spell. Disintegrazione la lascerei ai maghi del gruppo e se non la vuoi sostituire con un buff ci sarebbe Lingering Flame che è molto carino come blast perché permette anche un po' di controllo del territorio, quindi non è solo danno nudo e crudo.
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Lo Stregone (4)
Ci sono degli incantesimi che, essendo tu un piroman(t)e, mi convincono poco. Roba come Dardo Incantato, Nube Mortale, Disintegrazione, Avasculate e i polymorph secondo me stonano abbastanza con un pg del genere. Tra l'altro ho notato, ma forse è voluto, l'assenza di qualsiasi incantesimo di protezione dal fuoco. Hai preso in considerazione incantesimi come: Endure elements, Lesser Orb of Fire, Ray of Flame, Resist Energy, Burning Sword, Combust, Scorch, Scorching Ray, Balor Numbus, Body of the Sun, Energy Vulnerability, Weapon of Energy, Blast of Flame, Orb of Fire, Anticold Sphere, Firebrand, Fire Spiders, Fires of Purity, Energy Immunity, Incendiary Cloud, Summon Elemental Monolith? Personalmente sostituirei Trasformazione con Summon Elemental Monolith, Avasculate con Energy Immunity, Disintegrazione con Fires of Purity, Nube Mortale con Anticold Sphere prima e Firebrand / Greater Fireburst poi, piazzerei Orb of Fire/Blast of Flame da qualche parte, sostituirei Baleful trasposition con Resist Energy, e Dardo Incantato con Lesser Orb of Fire. Fa più piromante secondo me, e ti dà la possibilità di buffare te e gli altri (sempre a base di fuoco) oltre al danno diretto. Come talenti, se vai a finire con molti incantesimi ad area anche Widen Spell non è male (non ricordo il nome italiano), soprattutto con un livello da Arcimago per Mastery of Shaping. PS: Il DM mi sembra abbastanza permissivo, io gli chiederei di inserire Quench nella tua lista incantesimi. Imho un incantesimo da avere per qualsiasi piromante che si rispetti.
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Gish
L'ho precisato perché nella descrizione dell'abilità di classe viene citata proprio Mage Armor, ma si tratta di un errore del manuale e la cosa trae in inganno parecchia gente.
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Gish
Per la cronaca: no, non boosta Mage Armor. Quello è un incantesimo di evocazione, non di abiurazione. E agli incantesimi sui quali si applica quella capacità di classe si sommano solo i livelli da Abjurant Champion, non il livello di incantatore totale. Esempio: Un Abjurant Champion di livello 5 che casta Shield riceve un bonus di +9. Se casta Mage Armor riceve il solito bonus di +4.