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Yatta! Archivist Wizard
E' Illumian (Naenhoon), 2 li mette con quello.
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Infliggi ferite
Negromanzia ha solo a che vedere con la vita e con la morte (descrizione del PH), è l'idea che se ne ha dal nome. Flamestrike fa danno, Harm fa danno, perchè uno dovrebbe essere evil e l'altro no? La descrizione evil ce l'hanno solo gli incantesimi che compiono o richiedono evil action.
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Infliggi ferite
Harm non è evil, può essere lanciato da qualsiasi chierico, come pure Heal. Credo l'abbiano fatto apposta, altrimenti NESSUN chierico evil potrebbe MAI curare qualcuno. ^^ Tuttavia nelle avventure WotC si nota che molti chierici evil hanno Cure XX Wounds nella lista. L'incanalare è in un paragrafo sul turn/rebuke, non centra nulla con la possibilità di lanciare incantesimi che infliggano danni da energia negativa. Channel positive/negative energy = turn/rebuke Ovvero faccio rebuke = evil action Casto Harm = action normale turno = good action Casto Heal = action normale
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Yatta! Archivist Wizard
Eh si ti tocca usare la salty-cow build, così casti di 19/19. Anche se imo... lascia stare il Sacred Exorcist che per prenderlo devi essere good e non puoi usare liberamente Consumptive Field e Sadism, fai 18/18 con un lvl da Clr. ^^
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Metamorfosi
1) Vado a logica, il discorso sullo shapechanger viene subito dopo e seguito da "and" a quello di incorporeal e gaseous, quindi dovrebbe significare che il subtype debba essere della creatura base. 2) Sostanzialmente c'è scritto: - Tutti possono fare X. - MA se sei Y puoi fare X. Il chè rende l'essere Y davvero una cosa utile e totalmente diversa dal non essere Y. ^^'''''''''''' Visto che IN OGNI CASO si può usare l'effetto dismissible con un azione standard (vedi descrizione di Dismissible). Se partissi dal presupposto che la WotC sa sempre cosa scrive direi che puoi switchare più volte, ma visto che considero la WotC a malapena capace di intendere e di volere direi che chi ha scritto la spell non si è accorto che era già Dismissible e che quindi gli shapechanger non guadagnino nulla.
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[3.5] Taint e bonus feats
2) Non si perdono, effetti negativi e feat sono entrambi conseguenze del taint. Morphando non perdi il taint, perdi solo una sua conseguenza. 3) Lo prendi in quanto appunto il feat non è un effetto negativo.
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Metamorfosi di un oggetto e Desiderio
Se ti interessa morphare oggetti magici, non credo si possa. Gli oggetti non magici li puoi modificare con Fabricate (o wishando Fabricate), basta avere abbastanza materiale "material of some sort", la spada è in acciaio e lo spadone pure. Sebbene gli esempi siano lievemente contro questa teoria non vedo perchè si possa fare con un un lingotto e non con una spada. ^^ Male che vada fondi la spada, ne fai un lingotto e poi vai di Fabricate. Fabricate è istantaneous. Non credo si possa cambiare materiale con un incantesimo. P.S.: Se mediti di usare Wish... con Wish puoi avere qualsiasi oggetto magico, quindi se hai una spada +5/Vorpal/Setipigliotiapro la metti da parte e wishi uno spadone +5/Vorpal/Setipigliotiapro. Se vuoi un normale spadone, beh vale meno di 15000 Mo, quindi wishalo. ^^
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[ Consiglio pg 3.5 ] Cercasi personaggio originale.
Allora, del master thrower con chackram ho una build visto che lo userò come PNG in una mia futura avventura. 1 Rogue Precise Shot Point Blank Shot 2 Rog 3 Rog Exotic Weapon Proficency (Chakram) 4 Swashbuckler 5 Swb 6 Swb Weapon Focus (Chakram) 7 Master T Defensive Throw 8 Mst 9 Mst Trip Shot Daring Outlaw 10 Mst 11 Mst Weak Spot 12 Ninja Craven 13 Exotic Wep M Flurry of Strikes 14 Fighter Two Weapon Fighting 15 Fgt Improved Two Weapon Fighting Chakram Ricochet 16 Ranger Favored Enemy Human 17 Rgr Rapid Shot 18 Swb Greater Two Weapon Fighting 19 Swb 20 Swb L'impaginazione è quel che è perchè l'originale è su .xls. I talenti non vanno obbligatoriamente presi in quest'ordine (io lo uso come lvl 20 e quindi non mi cambia), ad esempio Daring Outlaw puoi prenderlo anche prima. Spiegazione della build: 3 livelli da Rog servono per la prima parte del req di Daring Outlaw, ho cercato di usare lo Swb il più possibile visto il BaB migliore e visto che i d6 di danno sneak aumentano in ogni caso. Il Master Thrower serve essenzialmente per Weak Spot, troppo grossa come abilità. Ninja per il d6 danno extra, ovvero si prende un livello di classe senza req e si fa 1d6 danno in più (solo se l'avversario è flatfooted, ma vabbè). EWM, fondamentale per Flurry of Strikes, in effetti ci sono mille modi per ottenere quest'abilità, tuttavia l'EWM è una delle più veloci. Fgt serve per i 2 feat extra. I due lvl da Rgr servono per Rapid Shot, si lo si poteva prendere comunque, ma il +2 Vs humans secondo me ne sa sempre parecchie per PG/PNG malvagi. Infine ancora Swb per migliorare il BaB e gli sneak. Il ninja purtroppo è in Complete Adventurer, non è fondamentale, al posto di quello prendi 1 lvl in più da Fgt a sto punto, oppure qualcosa con lep +1. Le tech: - Craven. Ogni volta che effettui uno sneak attack hai un +damage pari al tuo char lvl - Chakram Ricochet. Quando si colpisce qualcuno con un chakram, se c'è un altro bersaglio a lui adiacente, si può effettuare un attacco anche contro il secondo bersaglio con un -2 al TxC. Si applica TUTTO. Quanti attacchi fai a lvl 20? 4 (BaB)+3 (Greater 2wf)+1 (Flurry)+1 (Rapid Shot)...+1 (compra un Chakram incantato Haste [EPH] così avrai un altro attacco extra), il tutto x2 se avrai 2 target adiacenti. 10x2= 20 attacchi a round, 10 per ogni target. Vediamo a lvl 20 che succede. I livelli da Rog+Swb sono 9, quindi 5d6 sneak+1d6 sudden*+20 Craven Se tutto va bene fai 50d6+200+10d6* due volte. Questo senza contare STR bonus, potenziamenti delle armi e quel che ne va dietro. (* non puoi fare ninja) Il PG alla fine assomiglia a un personaggio di Berserk (di cui non ricordo il nome ^^). L'Ur-Priest imo nasce come Illumian Naenhoon se lo fai teurgo. Swb 1/Wiz 5/Urp 2/Mtg 10/Peccato non Abjurant Champion 2 (prendi quel che vuoi, cambia davvero poco) I feat sono quasi tutti obbligatori: Spell Focus (Evil), Iron Will, Extended Spell, Persistent Spell, Divine Metamagic (Persistent Spell). Cosa rimane fuori? Arcane Strike è sicuramente un feat grossissimo per i gish, tuttavia questa build ti da la possibilità di "miracolarti" Body Outside Body (che con Consumptive Field vuol dire almeno 4 tuoi doppioni, più avanti anche 6-7), per cui arriverai a fare danni pari a: LOLx8 senza AS e LOLx8+Xd4 con Arcane Strike. Altro feat carino, specie per lo slot del 18 è Divine Defiance, che permette, previo sacrificio di un turn/rebuke attemp, di counterare (usando comunque la stessa spell o Dispell Magic) istantaneamente senza preparare azioni. Se non prenderai razze con LEP al 20° avrai spell di 9° anche da mago, tienile SEMPRE per counterare disgiunzione. Che altro c'è di carino? Invisible Spell se usato bene è davvero utile, ovvero non si vedono gli effetti dei tuoi incantesimi. Se lo combini con Conceal Spellcasting (Skill Trick di CS) puoi lanciare una miriade di incantesimi fingendo che siano altri che non provocano effetti visivi/sonori. Effettivamente come feat bonus potresti benissimo prendere Craft Contingent Spell e saresti più forte, ma amo Invisible Spell. ^^ Questa build sarebbe meglio che seguisse i sacri insegnamenti dei 10 Commandaments of Optimization, nel dettaglio: I. Thou shalt not give up caster levels. V. Thou shalt not give up caster levels. Verily, this Commandment is like unto the first; but of such magnitude that it bore mentioning twice. Ovvero cerca in ogni modo di non sacrificare altri CL da Wiz, visto che in quel caso non casteresti più di 9° arcano. Visto che parti da lvl 2 hai bisogno di incontrare un Urp che ti insegni la CdP (è un requisito). L'Urp è forte anche senza l'effetto teurgo, ma decisamente una CdP il cui CL è svincolato da quello di qualsiasi classe e che prende +1/2 CL per ogni livello da caster non so come altro potrebbe essere. Puoi giocarlo senza Persistent Spell, magari versione utility/caster pura invece di Gish, però un buffer evil mi suona strano... nel senso... dovrebbe essere più sull'egoista imo. ^^' Solo ora mi viene in mente di chiedere... gli altri come mai stanno assieme? Son tutti di Cyric? Lo chiedo perchè i party evil di solito non riescono a durare senza qualcosa che li leghi. Nel senso, quelli good possono sempre dire "andiamo a fare del bene", per quelli evil "andiamo a fare del male" non funziona particolarmente bene, a parte per i seguaci di Talos e pochi altri. Ultima cosa per l'Urp, un Urp considera le divinità come sprovvedute, chierici, paladini e quel che ne va dietro sono sostanzialmente degli inetti e tu per loro sei blasfemo. Per cui se devi decidere di sacrificare qualcuno, sacrifica loro e in caso dubitino di te agisci per primo, un attacco di sorpresa è il primo passo verso la vittoria.
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Domanda: Effigy e archetipi multipli
Allora, in realtà il fatto che possa avere template multiple aiuta alquanto in termini di divine spellcasting ability. Prendiamo "Paragon" dell'ELH, ora ha un +15 a tutte le caratteristiche e può castare di 9°. Riguardo alla spellcasting ability è un "bug" noto da mesi. La cosa ridicola è che a quanto ne so la WotC non ha ancora fatto una FAQ sull'argomento, quindi si potrebbe supporre che la cosa vada bene così (Polymorph Subschool ha lo stesso problema ^^). Ora non ci resta che trovare qualche mostro "effigiabile" che casti Miracle... Riguardo agli archetipi, un consiglio, prendili TUTTI e soprattutto ricordati Paragon e Pseudonatural (Epic), entrambi nell'ELH. P.S.: Se dopo aver buildato un'effigy ti pare che sia smodatamente barata e che forse hai fatto qualche errore, ricorda che l'Effigy Master è un Campaign Smasher e che se c'è un errore è probabilmente in negativo.
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[ Consiglio pg 3.5 ] Cercasi personaggio originale.
E' un po' vaga come cosa, nel senso che di build particolari ce ne sono tantissime e soprattutto dipende da cosa si intende per particolare. Vediamo intanto cosa vi serve. Il ramo melee più o meno ce l'avete, il ranged DPS (quelli che sparano) pure. Quello che vi manca dipende da cosa vuol fare il chierico, se ha intenzione di sacrificare altri CL ti conviene fare un caster divino, altrimenti è indifferente. Vediamo per il caster divino. Personalmente me ne sono sempre piaciuti due, l'archivist e l'ur-priest. Purtroppo le due classi non possono essere giocate assieme, visto che la seconda nega la prima. Partiamo dall'archivista (HoH). E' il "mago divino", ovvero lancia incantesimi divini, ma funziona esattamente come un mago. Al pari del mago cerca il sapere e dal punto di vista delle abilità la ottiene (per quanto riguarda le class feature) parecchio meglio del mago visto che con un tiro nella knowledge adeguata (varia a seconda del tipo di nemico) può dare bonus agli alleati o malus ai nemici. Inoltre, a differenza del mago, può trascrivere sul suo prayerbook QUALSIASI spell divina, ovvero può trascriverne da ranger, da druido, da chierico e così via. L'unico limite è che quelle che impara passando di livello devono essere da chierico. Notare inoltre che (salvo errata che peraltro non ho visto) non spende soldi per trascrivere gli incantesimi. E si fa riferimento allo spellbook. Quindi è specificato che le uniche parti in comune con lo spellbook sono tempo e tiri, ma andiamo avanti. Le CdP saranno un po' limitate visto che saresti un divine caster senza turn/rebuke e senza domini, ma visto che non ti interessa avere un PG PP non dovrebbe essere un problema. L'archivist in sè è una delle più grosse classi base di D&D imo, la sua versatilità è insuperata. Ed ora passiamo all'ur-priest (CD). Su questo forum non è propriamente innovativo, tuttavia secondo me un caster divino ateo che disprezza le divinità fa sempre la sua figura. Ovviamente questo dovrai tenertelo per te visto che giocherai con un paladino e un chierico, tuttavia avrai modo di deriderli ad ogni loro fallimento. Qualunque strada tu intraprenda, studia SEMPRE Consumptive Field (SC), è ENORME. Alternative... il monaco senza Vow of Poverty mi ispira gran poco. :/ Mago e stregone ce li avete, potresti provare il glaive-lock, però a conti fatti è un melee. Druido malvagio... non mi ha mai ispirato come lore, per carità esistono, ma non mi piacciono. Se per "belligerante" intendi solo i melee e non i ranged le soluzioni aumentano. L'Hulking Hurler arriva a fare danni di livello "LOL", oppure il Cragtop Archer, che consente di tirare frecce a circa 2 km di distanza (non fanno eccessivamente male, ma la gittata è davvero ragguardevole). Anche un ladro, master thrower che usa i chackram non è male, ti prendi Craven e Ricocket Chackram e i tuoi danni li fai. Imo fa pure figo. Per le template, ce ne sono tante e per tutti i gusti e quasi nessuna è effettivamente utile. Prendi quella che preferisci, tanto non ti interessa fare un PG forte. Il fatto è che le template sono molto spesso stravaganti, ma dal punto di vista del "ragionata" sono oscene. Alcune vanno bene per build specifiche (Bamboo Folk, Whispling etc), ma per quelle che ho scritto il massimo della stranezza mi sa che è l'illumian. Non mi sono messo a scrivere progressioni o altro, visto che oltre al fatto che come melee ti piace il monaco non so. ^^
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Il rant del Bardo: RPers e PPers - Episode I
Oddio c'è un topic in cui si menziona il mio PG! Breve spiegazione del perchè ho deciso di giocarmi un PG del genere in un gruppo con warlock puro, guerriero con un singolo livello da Exotic Weapon Master specializzato in spada bastarda e affini. Allora, scrivo sempre build, mi paiono forti, ma non so mai quanto, per cui mi son detto, per una volta proviamo sto PG (fra l'altro l'URP dal punto di vista RP è un figo che riesce a fregare le divinità ogni giorno oltre che la società che lo crede un divine caster random). Mi sono autolimitato (ovvero normalmente uso il 2.5% del potenziale del PG in combattimento, ovvero potrei fare qualche migliaio di danni e ne faccio solo un centinaio), tuttavia ugualmente è palese che il mio PG vive su un altro mondo rispetto a quello del resto del gruppo. Il discorso sull'RP a lvl 4-5 è saltato fuori perchè il DM attuale non ha più voglia di fare il DM (temo per colpa del mio PG QQ) al chè mi sono proposto come nuovo DM in modo che si potesse continuare a giocare PG di un livello medio alto. Mi sono sentito rispondere che a lvl 4-5 si fa più RP perchè si va a piedi, che i combattimenti sono più belli (personalmente sono da anni nauseato da orchetti e simili, avrò giocato una 50ina di avventure che hanno avuto a che fare con loro, sono scontati come... il finale di un cartone Disney). ESATTO!! Quel PG è lì per ottenere una certa cosa ed usarla per AftS (BoVD ^^) che c'è della gente che gli sta antipatica. Comunque tornando IT, imo l'unico vero problema che divide "PPers" da "RPers" è che in un'avventura il "PPer" rende noiosi i combattimenti all'RPer, che può fare un pic-nic mentre il "PPer" tira giù draghi, demoni e affini. Nel caso del mio PG è ancora peggio, visto che può lanciare il 95% degli incantesimi di qualsiasi manuale (miracolandoseli se non sono nella sua lista) e risolvere praticamente ogni mistero. Ovvero un gruppo misto è parecchio sbilanciato in tal senso. Purtroppo non credo che "PPers" ed "RPers" possano giocare assieme e divertirsi a lungo senza che uno si limiti o che l'altro venga relegato a mansioni secondarie. :/ Comunque: gli "RPers" che menziona Bard sono la sottocategoria che ti da del PPer e quando gli chiedi "perchè non ti fai anche tu un PG utile?" ti rispondono "Eh, ma per quello dovrei leggermi i manuali e non ne ho voglia". (Cito testuali parole). Ci sono anche degli "RPers" che scelgono di creare PG "deboli" perchè hanno esattamente in mente un determinato PG e lovogliono rendere identico a quest'idea nel bene e nel male. In ogni caso imo siamo quasi tutti "PPer" almeno un po', ma tutto sommato è normale in D&D dove si impersonano avventurieri. Nel senso, sono un avventuriero, andrò in giro con l'arma più grossa che riesco a trovare o con un coltello per il pane e un secchiello in testa? L'avventuriero qui ha preso una decisione logica, per analogia se posso scegliere di fare 1000 danni invece di 10, essendo avventuriero cosa sceglierò? Ma i 1000 ovviamente. Ma prendendo una decisione logica faccio anche RP, visto che è assurdo che vada in giro col coltello per il pane, no? Poi dipenderà anche dal BG, ma i PG di D&D sono per la stragrande maggioranza gente che va in giro per il mondo a uccidere roba più o meno strana in cambio di roba altrettanto più o meno strana. Se vogliono sopravvivere dovranno pur sapersela cavare no?
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Complete Champion
Causa lavoro e problemi vari io e Bard non ci siamo più sentiti per quanto riguarda la rubrica. Questo topic non è a 4 mani sebbene le cose utili le abbiamo discusse assieme tempo addietro. Partiamo con le class features (il vero punto di forza di questo manuale). - Pool of Healing (Cleric), sacrificando permanentemente uno slot di 4° si possono curare (distribuiti nel modo che si preferisce) 5x(1+caster lvl) hp. Non è PP in senso stretto, tuttavia è un effetto che non consuma feat o altro e che al 20° cura come un Heal occupando uno slot di 4°. Buono se si è la cintura delle pozioni del gruppo. - Armor of God (Fighter), rinunciando a un Fgt feat dal 4° livello in poi si ottiene la possibilità di annullare il proprio Will Base Save e portare il risultato sottratto alla CA come Immediate Action. Questa probabilmente è la parte più forte dell'intero manuale, un singolo talento (si è una feature, tuttavia sacrifica un talento, quindi all'atto pratico è un talento) che può conferire anche un +20 alla CA (si devono fare un po' di salti mortali con le classi per questo, ma diciamo che un +10 è praticamente impossibile non ottenerlo). Riguardo al drawback, sembra pesante, ma in realtà è un fastidio secondario. Solitamente si sa contro chi si sta combattendo, se vedo volare palle di fuoco e sciami di meteore probabilmente non userò l'opzione della feature, altresì contro un Mountain Troll sarà davvero utile. Notare inoltre che il bonus della feature è Su e soprattutto è unnamed, quindi non solo si evitano i touch attacks, ma stacka con qualsiasi altro bonus alla CA. - Holy Warrior (Paladin). Neanche questo farà gridare allo scandalo, tuttavia è un bell'aiuto per i paladini che sentono la mancanza dei feat del Fgt. IMHO la spellcasting ability del Pal è sacrificabilissima, visti quali e a che livello si ottengono gli incantesimi. Complessivamente è comodo per alcune CdP, ad esempio quelle che richiedono Turn Undead, ma che non alzano il caster level (o lo alzano in maniera ridicola, ovvero totalmente inutile per il Pal). Come già detto, niente di epocale, ma permette di ottenere alcune CdP portandosi a casa un feat in più invece di una spell di 1° (il classico 5 lvl classe base/Cdp/...). - Champion of the Wild (Ranger). Lo nomino giusto per completezza, visto che gli incantesimi del Rgr valgono decisamente la pena. Fa la stessa cosa di Holy Warrior. - Domain Access (Sorcerer). Lo stregone deve sacrificare la conoscenze di nuove spell di 1° e una di 2° a lvl 5°, inoltre dal 5° lvl in poi si imparerà una spell in meno per livello di incantesimo. In cambio si ottiene l'effetto di un dominio a piacere (della divinità venerata) e la possibilità di utilizzarne gli incantesimi come un chierico. Il drowback è pesantino, però consente di arrivare a prendere incantesimi altrimenti inottenibili, il primo che mi viene in mente è Miracle (così possiamo miracolarci Giant Size, Body Outside Body e tutte quelle belle spell che non compaiono nella lista del Sor/Wiz), ma anche il dominio Healing non è da buttare. Ora passiamo ai feat: - Retrieve Spell. Si pagano 1+spell lvl tentativi di turn/rebuke e si riottiene un incantesimo già lanciato di quel livello. A prima vista non pare un gran chè, ma con un po' di Nightstick è davvero buono. Facciamo due calcoli, un Nightstick (LM) costa 7500 Mo e da 4 tentativi di turn/rebuke. Due costano 15000 Mo e permettono di riprendere una spell di 7°. L'alternativa sarebbe stata una Pearl of Power da 49000 Mo. Ma proseguiamo, 4 NS costano 22500 Mo e danno un effetto maggiore rispetto ad una Pearl of Power da 81000 Mo. Questo feat non vi farà uccidere una divinità a lvl 11, tuttavia se vi piace avere versatilità a basso costo non sarà una cattiva scelta. - Spiritual Counter. Croce e delizia di questo manuale. Sarebbe il counter definitivo, la soluzione finale ad ogni spell, peccato che costi 2+spell lvl (per questo ci sono i Nightstick) e che richieda la classica azione standard. Quindi neanche stavolta è uscito un rimedio alla Disgiunzione migliore di quello di Fiendish Codex II. QQ Non male in ogni caso se siete fanatici del counterspell. In effetti è più da mago che da chierico, ma tutto sommato prendere turn ud senza sacrificare caster level è possibile. Carino per una build utility, neanche questo tuttavia vi porterà sulla strada del PP, ma è un feat che può tornare utile. - Elemental Essence. Sacrificando un uso giornaliero di wild shape si ottiene 1d6 danno extra per attacco nella forma desiderada oltre ad una resistenza di 5 contro l'elemento scelto per un minuto. Considerando il numero di attacchi che si riesce ad ottenere con un druido non è una scelta da sottovalutare. L'unico problema è che di solito le build richiedono tutti i talenti e questo potrebbe diventare una seconda scelta. Andiamo ora alle CdP: - Fist of the Forest. Cosa chiede? Molto poco, skill a 4 rank, Great Fortitude (vabbè :/), Imp Unarmed Strike e Power Attack. Si chiede anche una cosa RP, ma ai fini delle build questa non si conta. Cosa da? AC bonus pari al CON bonus (praticamente regala un bonus che va dal buono al ridicolmente alto alla CA), quindi se volete fare il tank perfetto non dimenticatevi questa CdP, da questa feature al 1° livello per cui non scombina le build più di tanto. Aumenta il Bab come un Fgt e aumenta il dado di danno con unarmed strike. Ma su questo è meglio che ne parli bard, visto che questa CdP è dentro una delle sue build. - The Ordained Champion. Dal punto di vista PP non è questa gran rivelazione, tuttavia è una buona CdP per i chierici da corpo a corpo. Consente di ottenere Fgt feats, di usare Smite SU CHIUNQUE sacrificando 1 turn ud (Nightstick?), aumentando il TxC del CHA bonus e conferendo un danno extra pari al turn/rebuke effective level e visto che TOC somma i suoi livelli a quelli della classe base il danno è pieno. Inoltre permette di incanalare un qualsiasi incantesimo sulla propria arma ed usarlo entro le 8 ore successive colpendo un nemico. Questo vale solo per le melee weapons... volendo si può usare su una dagger, ma visto il limite di 1 spell incanalata per volta non ha molto senso. Poi sacrificando spell conferisce danno extra, permette di usare WIS invece di STR temporaneamente per gli attacchi in mischia etc. Insomma una CdP carina per i chierici da combattimento. Infine le spell: - Dampen Magic. Devo ammettere che adoro questa spell. Abbassa il caster level, la CD dei TS e il bonus delle armi magiche di 1 nei confronti di chi ha lanciato l'incantesimo. Lo abbassa di 1 addizionale ogni 6 livelli oltre al 7° di caster level. All'occorrenza emula Antimagic Field, ma non è questa la parte bella. ABBASSA il bonus delle armi magiche... se raggiungono lo 0 sono considerate masterwork... questo mi fa tornare alla mente una certa spell di un vecchio manuale, Starmantle del BoED (sor/wiz 6). Starmantle è "miracolabile", "teurgizzabile", "featizzabile" etc, ovvero volendo si prende. Cosa fa di bello? Rende immuni ai danni delle armi non magiche e dimezza quelli provenienti dalle armi magiche previo TS in Ref dalla risibile CD fissa di 15. Ma cosa importa della CD se possiamo rendere ogni arma magica non magica? (scusate il gioco di parole). Cosa dobbiamo fare quindi? Pompare il CL (siamo chierici, quindi non dimentichiamo Consumptive Field) lanciare Starmantle e poi Dampen Magic, tutto ovviamente condito da Divine Metamagic (Persistent). Ora siamo immuni alle armi non magiche e rendiamo le armi magiche non magiche se usate contro di noi, diventando così immuni al danno fisico. Ci arriva sotto un bel Frenzied Berserker... 3000 danni! No, mi spiace sono immune. Poi è il turno del charger... 30000 danni!! Sempre immune, però prendo quei dolorosissimi danni dell'arma elementale. Gli unici che ci fregano sono quelli il cui attacco è CONSIDERATO magico, in quanto Dampen Magic non lo influenza. Nota: Non è ben spiegato e da quanto ne so non esiste ancora una FAQ circa il funzionamento dell'effetto sulle armi magiche, ovvero: - Abbiamo una Spada +1 Fiery, con Dampen Magic ignoriamo il +1, in questo momento la spada è considerata masterwork Fiery (che è un po' un controsenso visto che non può esistere un'arma del genere), il fatto che non abbia più enhacement bonus fa sì che Starmantle neghi il danno da lei inflitto (damage reduction/magic significa che per superarla l'arma deve avere un enhacement bonus [le immunità sono considerate resistenze infinite], anche perchè senza Dampen Magic non può esistere un'arma Fiery senza anche essere almeno +1, la stessa DR parla esclusivamente di enhacement bonus) per quanto concerne STR bonus, Power Attack, Weapon Damage e così via. La domanda è: che fine fa il danno Fiery? E' inflitto da un'arma considerata non magica e Starmantle dovrebbe negarlo, allo stesso tempo però è un danno svincolato dal bonus enhacement dell'arma e quindi si dovrebbe applicare. La mia opinione? Fiery si applica. Non tanto perchè una motivazione superi l'altra, quanto perchè mi immagino il tipo di giocatore che sfrutta questa build... ha almeno 250 HP, è mezzo immune alla magia grazie a Consumtive Field + Spell Resistance e ha un'insieme di altre protezioni varie. Onestamente vi cambierebbe subire 1d6 danno fiery che probabilmente assorbite con un altra spell? Quindi fate contenti i DM, subite so 1d6 fiery e sbeffeggiate chi vi ha colpito. Power Components: Nulla che faccia gridare allo scandalo, li menziono principalmente perchè alcuni danno effetti utili, come il lanciare una spell di cura da 30 feet invece che da touch pagando 190 Mo o raddoppiare l'area d'effetto di una qualsiasi spell fire pagando 175 Mo. I prezzi non sono propriamente a buon mercato, ma gli effetti possono tornare utili. Altre cose utili non ne abbiamo viste.
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Build PP per Incantatore Arcano
Allora la combo cancer mage è abbastanza vecchia e porta STR all'infinito: http://boards1.wizards.com/showpost.php?p=8545535&postcount=83 . Qui c'è la versione melee, ma si può tranquillamente fare caster Illumian. Non si arriva a livelli eccelsi come spell, ma gli slot bonus sono davvero promettenti. L'altro discorso riguardava la... oddio che nome... Yathrinshee di Player's Guide to Faerun. Requisiti carini: drow, femmina, un feat di BovD etc. Tutta roba normale insomma. Cosa fa di bello? Allora per le spell di necromanzia somma i livelli di incantatore di tutte le classi da incantatore (lei stessa è una sorta di Teurgo Mistico). [Tra parentesi, l'Ur-Priest non ha come requisito non essere fedele a una divinità, quindi con un po' di giri si riesce... certo a livello di RP spiegare come qualcuno che disprezza le divinità ne segua una (Kiaransalee) è arduo, ma il PP sta anche in quello] Quindi? Consumptive Field! Senza questa CdP usi ripetuti di Consumptive Field prima o poi perdono di efficacia (ogni volta l'efficacia è dimezzata), con questa CdP gli usi ripetuti di Consumptive Field continuano ad incrementare il Caster Level (e la FOR) indefinitamente (ovviamente con il limite degli slot, ma volendo ci sono sistemi per averne... infiniti ^^). Dopo un paio di usi di CF nemmeno un incantatore epico potrà mai dispellare i nostri buff, quindi rimarremo tranquillamente idra/war troll/paperoga per 24 ore senza che NESSUNO munito di almeno Disgiunzione di Mordenkainen ci possa far tornare alla forma base. Il necropolitan E' un MUST. Le 3000 Mo meglio spese di sempre. Anche dragonblood ne sa, ma necropolitan è migliore perchè l'undead Polymorph non lo da di suo, mentre dragon si. Di combo carine ce ne sono davvero un'infinità. Il MT imho va con 3 livelli da Abjurant e 2 da Wyrm Wizard per pigliarsi Giant Size o Body Outside Body. Caster Level 15 invece di 16, quindi comunque spell di 8. Se parti dall'idea di non voler castare spell di 9° ok, ma perdi roba grossa (Miracle di Wyrm Wizard ad esempio). Son scelte poi, il MT è grosso perchè ti puoi fare Hydra 12 teste + 12 tentacoli di Darktentacle (o di quello che vuoi, basta che abbia molte appendici) se miri agli attacchi a round... potresti aggiungerci un livellino da Warshaper per 2 artigli extra (-1 Abjurant)... Però davvero, sta cosa con il Caster Level pompato e Body Outside Body fa faville. Arrivi diciamo a Caster Level 25 (19 base con practiced x 1.5 = 28, se gli aggiungiamo le beads della DMG passi il 30 e sono 6 copie)... sono 5 doppioni. 12 teste, 12 tentacoli 2 artigli x 5 = 130 attacchi SOLO dai doppioni (ci mettiamo anche Girallion's Blessing? Altri 10 attacchi solo di doppioni in più?). Poi ci sono i 26 (o 28 di gorillone) tuoi con Arcane Strike. Il damage output di questa cosa è bello grosso, peccato lo si prenda molto avanti, quando altre build potrebbero... distruggere il mondo? Ci sarebbe anche il discorso armature... prima o poi io e Bard posteremo la Saint Seiya (anche noto come Cavalieri dello Zodiaco), molto comoda per gli umanoidi, in quanto permette di indossare armatura completa e scudo a torre senza malus di sorta (con il fantastico effetto della cassa che a comando fa uscire i pezzi di armatura e li monta sul corpo, troppo cool). Per le torso anche l'Archmagi è davvero grossa, fa tutto al modico prezzo di 200k... quando dovrebbe costarne ben di più. Cosa fa? Bracciali dell'Armatura +8, Mantello della Resistenza +5, 3x Perla del Potere 9... sacrificando uno slot come swift ti curi di 5xslot lvl PF. C'è il problema del flavor "questo item non esiste, tuttavia se esistesse", ma è chiaramente solo flavor text da ignorare brutalmente come ogni cosa di quel genere. L'hanno messa -> esiste -> la posso comprare/craftare -> è mia! Per un caster utile sin da subito... la prima cosa che mi viene in mente è la combo Shrink Item, la dovresti trovare sulla contest di qualche mese fa. Si basa sul fatto che ogni 200lbs di peso un oggetto infligge 1d6 extra di danno e che Shrink Item riduce il peso di 4000 volte. Praticamente passi al guerriero del gruppo il blocco di "piombo da 10 tonnellate™" e prepari l'azione "quando il guerriero lancia il piombo da 10 tonnellate™ recito la parola per farlo tornare grande". Questo significa un bel po' di d6 di danno già di suo, ovviamente se usi qualche sistema per alzare il Caster Level farà ancora più danni. Al 6° livello non credo si possa fare di meglio. Se si parla di lvl 10 già cominciano ad esserci progressioni ragionevoli... puoi fare Pun Pun a quel livello. E senza andare su di lui c'è sempre il simpatico trucco per prendere il Teurgo Mistico al 3° con trucchi vari, però non è gish (volendo è di tutto in effetti, ma non nasce come gish). Come già detto, le possibilità sono tantissime. Detto questo il problema diventa: Quanto PP può essere il tuo PG prima che il tuo DM prenda la scheda e te la strappi davanti agli occhi? ^^ Purtroppo il mio non mi lascia usare ste cose. Magari tu sei più fortunato!
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[TO] Custode del Dweomer
Non avevo neanche più guardato il topic... beh ma vi siete fermati a full round e standard action? Oo Arcane Spellsurge è il sistema più comodo, ma anche Sudden Quicken va bene. I sistemi per abbassare il casting time sono la parte più semplice da ottenere. P.S.: Il casting time con Alacritous Cogitation è 1 full round eh, non importa quello base dell'incantesimo.
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Build PP per Incantatore Arcano
Puoi farlo anche senza essere mago puro, il problema è che non la prendi come prima CdP. Il problema dell'Abjurant Champion è che, sebbene forte, non si combina con alcuna combo specifica. E' la classica CdP forte di suo, ma senza trucchi vari. La domanda è: fino a che livello arriverai? Se pensi di arrivare fino al 10° massimo ti conviene una build che renda subito il massimo, mentre se credi di arrivare fino al 17+ si può studiare una build a più ampio respiro. Altra domanda: puoi fare un PG malvagio? Con l'opzione malvagio puoi fare il cancer mage o l'Ur-Priest (peccato per l'ambientazione, se era FR potevi usare una bella combo per drow che alza il Caster Level in maniera spropositata).
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Incantesimi che proteggono aree
Beh, se serve ad un PG meglio evitare mythal e altri sistemi simili. Convertito 3.5 nello Spell Compendium c'è Energy Transformation Field, un incantesimo legato ad un'area che, una volta carico, lancia in automatico qualsiasi incantesimo sia stato lanciato assieme a sè. Il bello è che funziona anche con gli oggetti magici continuous. Quindi puoi creare un ETF e legarlo a Vuoto Mentale (Discern Location ignora ogni altro incantesimo), poi portare addosso oggetti per un totale di 8 livelli e riceverai l'effetto (a dire il vero basterebbe anche un singolo livello, caricare ETF richiederebbe 8 round in quel caso). Se ti serve impedire lo scrutamento 24/7 dell'area anche quando è incustodita basta un incantesimo che lo faccia ad area, ETF ed un oggetto continuous, così che venga costantemente lanciato e si rinnovi round per round. Riguardo ad Antimagic Field, Discern Location lo ignora, solo Vuoto Mentale o l'intervento di una divinità possono bloccarlo (per fortuna che è stato depotenziato dalla 3.0, dove usi multipli davano qualsiasi informazione). Il limite è che si devono già avere informazioni su ciò che si vuole conoscere, tuttavia se qualcuno vuole disturbare il PNG in questione significa che lo conosce. Praticamente le migliori spell difensive si trovano nel PH, Mind Blank è insuperato e Dimensional Lock subisce solo la RI. Per risolvere il problema basta alzare il proprio caster level... oggetti, Spell Enhacer (SC), Consumptive Field (SC) etc.
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[TO] Custode del Dweomer
@Raven: Usando Alacritous Cogitation lasciamo libero uno slot di 9, dopo di chè scegliamo di usarlo per AftS che viene lanciato in un round per effetto del feat.
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Cityscape
Il Sage su Dragon Magazine dice il contrario.
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Incantesimi che proteggono aree
Pare un problema comune. ^^ Arrivati a un certo livello i master devono inserire incantesimi che blocchino il viaggio dimensionale. Il sistema più semplice per bloccare porte dimensionali e simili è Dimensional Lock (PH) di 8°. Per bloccare lo scrutamento su vasta scala... non è nell'elenco dei tuoi manuali, ma ti consiglio Lost Empires of Faerun pag 6, ovvero Mythal. Teoricamente un mythal non è dei soli FR e va bene per spiegare tutti quegli effetti normalmente impossibili da ottenere, come concedere Volare a chiunque si trovi nei confini di una città, che blocchi i viaggi, lo scrutamento etc. Cos'è un mythal e come si fa? I mythal nascono dall'alta magia elfica e richiedono: un mucchio di persone in un circolo, una quantità smodata di soldi e di altro (anche la morte dei partecipanti alla creazione del mythal volendo ^^'). L'effetto è: qualsiasi incantesimo con qualsiasi target ha effetto su una vasta area. Si può fare Vuoto Mentale + Anti Individuazione... certo viene a costare milioni di Mo, richiede decine di incantatori e probabilmente la morte di qualcuno per avere una CD decente in Spellcraft.
- 10 in use magical device
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[TO] Custode del Dweomer
Il Dweomerkeeper (Dwk d'ora in avanti) è una classe davvero forte, ma non tutti sanno quanto sia davvero smisuratamente PP. Iniziamo con uno degli effetti più sensazionali: Ice Assassin. Non dovendo fornire componenti possiamo replicare qualsiasi entità, persino un dio. Questo dio avrà l'incontenibile desiderio di uccidere il dio originale, tuttavia è sotto il nostro controllo. Chiediamogli di farci diventare suoi proxy. Ora abbiamo Divine Rank 1, cediamolo a chi vogliamo (gli scoiattoli sono da sempre nelle build, di solito vengono sacrificati, ma in questo caso prendono divine rank). Ripetiamo il procedimento quante volte vogliamo. Quando siamo stufi riprendiamo i divine ranks donati. Ora siamo una divinità con "n" divine ranks, abbiamo alter reality, prendiamo sempre 20 nei tiri e facciamo tutto quello che possono fare le divinità. Continuiamo con un altro classico: Wish. Abbiamo Wish free, le nostre caratteristiche avranno tutte un +5 e, soprattutto, possiamo far partire la Ring of Three Wishes combo, ovvero con un Wish chiediamo un Ring of Three Wishes (any magic item), usiamo ciascun Wish del ring per altrettanti Ring. Continuando così avremo infiniti soldi, infiniti oggetti magici ed infinite spell di lvl 7 di qualsiasi lista e di lvl 8 della lista Mago/Stregone. Ora vediamo le altre simpatiche opzioni... Big Boom: Come ogni combo del Dwk dobbiamo cercare spell che richiedano componenti esosi ed introvabili. Apocalypse from the Sky (BoVD). Cosa richiede? Un artefatto possibilmente di un dio buono, ma a noi non richiede nulla. Inoltre infligge seri danni alle caratteristiche. Paghiamo 3000 Mo e diventiamo Necropolitan, problema risolto. Ora usiamo Arcane Thesis su questo simpatico spell. Aggiungiamo Energy Substitution Electricity e Born of Three Thunders, ora il nostro spell ha TS ed è quindi possibile usare Explosive Spell. Prendiamo anche Invisible Spell e Sanctum Spell per abbassare il livello della spell, poi Enlarge Spell. Tutti questi talenti servono per lanciare uno spell da 20 miles/lvl di radius ed un simpatico effetto collaterale... Explosive Spell! Le creature nell'area dello spell continuano a subire d6 di danno ogni 10 feet finchè non usciranno dall'area. Non consideriamo quanto possiamo alzare il nostro Caster Level, limitiamoci ai calcoli semplici a lvl 20. 20x20 = 400 miles Quante volte stanno 10 feet in 400 miles? Si vocifera ci stiano 211200 volte. Il chè significa 211200d6 di danno alle creature adiacenti all'incantatore. Ora, ci sono ancora un paio di problemi da risolvere.1 1) Casting time 1 giorno, qualcuno potrebbe fare in tempo a scappare. Risposta: Alacritous Cogitation, ora possiamo lanciare questa spell in un round. 2) Explosive Spell recita (cone, line, burst etc) e non specifica che si possa usare con altri tipi di spell ad area. Risposta: Non è specificato nell'elenco, tuttavia neppure gli Human rientrano nell'elenco delle creature Humanoid. Seguendo la medesima logica gli umani non sarebbero umanoidi, quindi sarebbero immuni a Charm Person e affini. Ancora meglio, non subirebbero effetti legati al tipo di creatura (non sono nè outsider, nè construct, nè undead). Tutto sommato ai fini del PP generico non sarebbe neanche male... tuttavia quello che si trova tra parentesi è solo un esempio e non l'elenco omnicomprensivo. L'effetto visivo di questa combo? Il cielo si oscura e inizia la distruzione. Cratere profondo almeno un miglio che si estende per un raggio di almeno 400 miglia. Ogni oggetto svincolato dal terreno subisce centinaia di migliaia di danni (calano allontanandosi dall'incantatore) e viene spinto istantaneamente fuori. I danni inflitti si possono aumentare ulteriormente con altri feat, mi premeva solo mostrare la combo base. Di cose carine ce ne sarebbero molte altre, a me interessava scrivere le più efficaci. Potete evocare un buon numero di esterni malvagi senza spendere anime (Heroes of Horror), ma per quello basta qualcosa in Thinaun.
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Cityscape
Questo dovrebbe essere l'inizio di una rubrica mia e di Bard a cadenza variabile sulle novità dal punto di vista PP. Iniziamo con Cityscape! Questo manuale non è propriamente il Vaso di Pandora del PP, ma alcune idee utili (e altre decisamente lollose) ci sono. - Primo fra tutti il duo di talenti Favored + Primary Contact. Primary Contact, oltre ad un insieme di cose RP che sinceramente non ci interessano, consente di alzare il rank massimo di una skill di 1. Cosa significa tutto ciò? Che qualsiasi CdP abbia come requisito più vessante una singola skill a rank X può essere presa a lvl -4 e non -3 come normalmente ci si aspetterebbe. Effigy Master, Beastmaster, Mage of the Arcane Order ed Enlighted Fist sono solo alcuni esempi di CdP ottenibili a lvl 4. Con alcune tecniche è possibile ottenere anche altri prerequisiti, tuttavia non centrano con il topic, vi basti sapere che se avevate risolto tutti i problemi di requisiti tranne una skill, ora potete completare la build. Due talenti per questo sono parecchi, tuttavia dipende dalla build che si vuole fare e non bisogna mai dimenticare che tutto è sacrificabile per il fine superiore della build. - Invisible Spell. Questo Metamagic Feat è utile principalmente perchè occupa slot +0 e quindi è un must per le build Arcane Thesis, che ora possono usufruire anche di questo feat oltre che di Sanctum Spell. C'è una componente "flavor/lol" in questo feat non indifferente, in quanto il lancio dell'incantesimo ed eventuali effetti pre-risoluzione sono visibili, mentre l'effetto è invisibile agli occhi di chi non è provvisto di Detect Magic o simili. Cosa significa tutto ciò? Che Invisible Polymorph lascia inalterata l'apparenza del target, che tutta via potrebbe essere un'idra tentacoluta e colpire con portata. Ma c'è di meglio! Invisible Invisibility è totalmente inutile! L'effetto di invisibilità è invisibile e quindi si rimane perfettamente identici! - City Metamagic. Decisamente Cityscape aiuta moltissimo la build Thesis, altro feat da slot +0. Inoltre questo ha persino un potenziale degno di nota. Permette infatti di rendere metà danno di una spell danno "city", non influenzato da Spell Resist, resistenze o immunità. Purtroppo la controindicazione è che per ottenere questo effetto deve essere lanciato entro i confini di una Small Town o superiore. Questo rende ogni utilizzo "proprio" del feat alquanto situazionale, ovviamente quello "improprio", ovvero abbassare lo slot richiesto da una spell con Arcane Thesis, continua a funzionare, sebbene senza il danno "city". Le parti PP si concludono qui, tuttavia vorrei aggiungere una nota flavor/lol. Aesgareth's dirty tricks: - Bene le nostre spell possono essere Silent, Still... ma ora anche Invisible e Deceptive, cosa significa? Che possiamo lanciare qualsiasi spell (pagando alcuni slot) e non far capire assolutamente nulla circa chi l'abbia lanciata o addirittura incolpare altre persone. Si possono fare attentati Silent-Still-Deceptive ed incolpare chi si vuole. Odiamo qualcuno e lo vogliamo vedere in prigione o peggio? Scorching Ray S-S-D et voilà, ecco il nostro terrorista giustamente condannato a morte. Chissà come ha fatto a lanciarlo visto che era un commoner... chiaramente con qualche item consumable come una scroll! - Invisible Spell frenzy. Forse questo feat subirà rewording o simili, perchè così com'è fa davvero troppo ridere. Come già detto è possibile essere soggetti a Polymorph senza che nessuno se ne accorga, ma è tutto qui? Decisamente no, ogni mostro evocato sarà invisibile (in teoria non riceve alcun bonus perchè il feat non lo specifica, cercheremo di far chiarezza in futuro su questo punto). Pensate in grande... Elemental Monolith, draghi, demoni etc saranno al nostro servizio senza che la gente comune se ne accorga (chi ha sistemi anti invisibilità sempre attivi ne è immune). Vogliamo sembrare novelli Ercole? Shrink Item, tuttavia l'oggetto ridotto non muterà sembianze. Come già detto è possibile usare Polymorph senza che nessuno si spaventi vedendo un'idra a 12 teste, 16 tentacoli, 2 artigli colossale. Gli usi possibili sono davvero moltissimi! Da Poweralot è tutto, arrivederci!
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Come imparare a scrivere avventure...
Un mix di tutte le opzioni tranne l'ispirarsi alle avventure ufficiali. Aggiungerei prendendo spunto da libri e da immagini (per i PNG), dai racconti nei manuali di AD&D (una volta i manuali decisamente fornivano più "lore" di adesso), alle volte persino sviluppando il bg di un PG.
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Aiuto per un mago in via di costruzione (think...think...think...)
Com'è già stato detto, dipende da cosa vuoi fare, tuttavia ci sono delle opzioni che considero must have. Una di queste è Persistent Spell, in quanto aumenta enormemente le possibilità di sopravvivenza a classi che hanno pochi PF. La prima spell che viene in mente è Draconic Polymorph, le sue capacità non si limitano alla sola difesa, aumenta i TS in tempra, la forza etc. Ai fini difensivi ci sono anche altre spell, Starmantle (sapendo di dover andare contro mostri melee si ha quasi la certezza di terminare ogni scontro indenni) e Greater Blink sono alcune delle opzioni che preferisco. Persistent Spell inoltre aiuta moltissimo anche per effetti utility, Arcane Spellsurge è veramente grossa sia per maghi che per stregoni. Un gish con quella riesce a buffarsi e a compiere un attacco completo ogni round. Spell indispensabili... 1) Alarm, Mage Armor, Magic Missile, True Strike, Nerveskitter, Charm Person... 2) See Invisibility, Scorching Ray, Alter Self, Invisibility, Chain of Eyes, Suffer the Flesh (Eb), Create Magic Tatoo, Rope Trick, Darkvision... 3) Fireball, Lightning Bolt, Fly, Haste, Gaseous Form, Shrink Item, Dispel Magic, Arcane Sight... 4) Dimensional Door, Greater Invisibility, Enervation, Assay Spell Resistance, Polymorph... 5) Teleport, Magic Jar, Fabricate, Permanency, Overland Flight, Cacophonic Burst, Xorn's Movements, Dominate Person, Draconic Polymorph, Spell Theft... 6) Contingency, Shadow Walk, Probe Thoughts, True Seeing, Starmantle, Greater Dispel Magic... 7) Bite of the Werebear, Arcane Spellsurge, Amber Sarcophagus, Avasculate, Limited Wish... 8) Polymorph of Any Object, Polar Ray, Mind Blank, Discern Location... 9) Troppi da elencare. ^^ Breve nota sui PG malvagi: Se vuoi fare un PG malvagio ci sono dei trucchi davvero simpatici. Ad esempio solitamente si ritiene che per rubare l'anima a qualcuno servano incantesimi di alto livello e materiali costosi, tuttavia Soul Shackles (BoVD) permette di ottenere lo stesso effetto con un incantesimo di 5°. I PG malvagi inoltre sono immuni ai taint e quindi Cancer Mage e simili si rivelano davvero utili. Di spell ce ne sarebbero moltissime altre che sarebbero da consigliare, caster arcano è anche il Wu Jen e quindi si dovrebbero aggiungere Body Outside Body, Giant Size etc... P.S.: Arcane Mastery lo eviterei come talento, Assay Spell Resistance conferisce un bonus maggiore contro RI e gli effetti Dispel sono molto situazionali, ne avrai studiati 3 al massimo e contro certi nemici prendere 10 non è sufficiente.
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[3.5] CHALLENGE 2007: il GP del PP 2007!
Praticamente la WotC non aggiorna il suo stesso link ufficiale ai feat. Oo