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Aesgareth

Circolo degli Antichi
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  1. Non riesco mai a scrivere una build senza avere dei ripensamenti ad un certo punto... A cosa mi servivano i lvl da Rgr? Arroswplit e Hawkeye. La prima è di Conj, quindi va di Spellstitch, la seconda è anche da Drd, quindi mi basta 1 lvl da quello. 01 Ranger Fav Enemy: Humans Point Blank Shot Far Shot W Prof (Greatbow) W Foc (Greatbow) 02 Fighter Rapid Shot 03 Fgt Mountain Warrior ??? 04 Fgt 05 Fgt Wep Spec (Greatbow) 06 Deepwood Sniper (MW) Quick Draw 07 Cragtop Archer 08 Cta 09 Cta Zen Archery 10 Cta 11 Dws 12 Dws Ranged Weapon Mastery (Piercing) 13 Dws 14 Dws 15 Druid Manyshot 16 Mnk 17 Peerless Archer Improved Rapid Shot 18 Par 19 Par 20 Spellstitched Per cui ora sono libero di prendere Wep Spec e aumento di un po' il danno. Continuano a rimanere 4 feat. Ranged Wep Mastery, altro +2 a TxC e danni oltre che... +20 feet di range increment (+300 a max range, come aver "guadagnato" 2 livelli da Dws). ^^ 3 feat... Ora direi Manyshot come req di Improved Rapid Shot, così se mai volessi provare ad attaccare col round completo non avrei il -2 al TxC. Rimane ancora un talento... Torniamo al range, che ultimamente ha subito qualche modifica. Dragonbone Composite Greatbow 150 Far Shot 75 Deepwood Sniper 50 Hawkeye 75 Flight Arrow 25 R Wep Mastery 20 Wind Tunnel 150 Total= 545 Cragtop Archer x15 -> 8175 feet // 1635 caselle // 2452.5 D&D metri (specifico "D&D" perchè 5 feet non sono propriamente 1.5 metri ^^) Rivediamo anche il TxC... 17 (Bab)+12 (WIS)+1 (enchant)+ 1 (Weapon Focus)+2 (R W Spec)= 33 E il TxC fullround con Rapidshot da vicino: 34/34/29/24/19 Il danno da lontano: 14x(1d10+12+3d6+Power Shot)= 392+14x Power Shot (in effetti con -1 TxC posso usare 1 in meno di PS, per cui forse dovrei dire 378+14xPS) Questa versione ha un range maggiore, fa più danni e ha una CA migliore (per via del Mnk). Certo avrei potuto sacrificare il danno in favore di un range ancora maggiore, diciamo che è una build altrettanto valida. Non trovando altri feat utili proverei con Skill Focus UMD, così mi è più facile lanciarmi Haste da solo. Ovviamente se ci fosse qualcosa di meglio cambierei volentieri. ^^ Anche Luck of Heroes è il classico feat che fa sempre comodo... Riguardo ai soldi rimasti: la solita roba +CA e +TS, però me ne rimangono davvero tanti. Suggerimenti su come spendere 300'000+ Mo?
  2. Come per il PNG chakram, anche qui mi ritrovo a dover prendere in mano da 0 un PNG che avevo già scritto. Questo si basava sul Cragtop Archer e sull'uso del Composite Greatbow. Qui bisogna tornare alle origini e prendere una CdP 3.0 mai riconvertita. Clinx [bone] (Se giocate a DotA capirete il perchè di questo nome provvisorio ^^) Human (Necropolitan) CE Flaws: Noncombatant, Vulnerable 01 Ranger Fav Enemy: Humans Point Blank Shot Far Shot W Prof (Greatbow) W Foc (Greatbow) 02 Rgr Wep Spec: Rapid Shot 03 Rgr Mountain Warrior 04 Rgr 05 Barbarian 06 Deepwood Sniper (MW) 07 Cragtop Archer 08 Cta 09 Cta 10 Cta 11 Dws 12 Dws 13 Dws 14 Dws 15 Dws 16 Dws 17 Dws 18 Dws 19 Dws 20 ??? Di questo tipo di build esistono una marea di varianti, quella originale non credo avesse neanche tutti e 10 i livelli da Dws, ma mentre scrivo valuto cosa sia meglio. Finora cosa abbiamo che aumentano il range? - Far Shot +50% base range dell'arma - Cragtop Archer lvl 3, 15x max increment - Deepwood Sniper, ogni livello +10 feet range, quindi con 10 livelli il range aumenta di 100 - Hawkeye, spell di 1° da Ranger +50% base range dell'arma Ora scegliamo la nostra arma. Come già detto sarà un Greatbow... ma solo quello? No, lo facciamo in Dragonbone, altri 20 feet. Compriamo anche Flight Arrow +25 feet Quindi: Dragonbone Composite Greatbow 150 Far Shot 75 Deepwood Sniper 100 Hawkeye 75 Flight Arrow 25 Total= 425 Cragtop Archer x15 -> 6375 feet in D&D metri? 6375/5x1.5= 1912.5 in caselle? 1275 Vediamo quanto ho speso finora, le freccie flight costano 8 Mo l'una, prendiamone 100 -> 800 Mo L'arco quanto costa? 200 base + 300 perfetto + 100 dragonbone + 8000 (+1 Distance) Totale: 9400 Mo Tanto partiamo con 760'000 Mo e quindi abbiamo abbondantemente soldi per tanta altra bella roba. La build classica per il range vorrebbe anche altra roba, ma mi accontento di questo. Giusto per la cronaca, manca Wind Tunnel, altri 150 feet, quindi 2250 feet (450 caselle e 675 metri). Però è di 5° da Drd e per ora lascio perdere. Ora andiamo al comparto danni. Partiamo dal presupposto di sparare da posizione sopraelevata, compriamo un Flying Carpet e siamo apposto. Bonus ai danni: +2 Cragtop Archer +1 Mountain Warrior +4 Arco Potente +1 Arma Magica hmm tutto questo non mi basta! Sacrifichiamo un po' di livelli da Dws, diciamo 2... perdiamo 20x15= 300 feet e prendiamo tre livelli da Peerless Archer. 01 Ranger Fav Enemy: Humans Point Blank Shot Far Shot W Prof (Greatbow) W Foc (Greatbow) 02 Rgr Wep Spec: Rapid Shot 03 Rgr Mountain Warrior 04 Rgr 05 Fighter ??? 06 Deepwood Sniper (MW) Quick Draw 07 Cragtop Archer 08 Cta 09 Cta Zen Archery 10 Cta 11 Dws 12 Dws ??? 13 Dws 14 Dws 15 Dws ??? 16 Dws 17 Dws 18 Peerless Archer ??? 19 Par 20 Par Ok, ora abbiamo Power Shot e siamo più felici. Torniamo alla nostra arma e rendiamola Splitting bonus +3, prendiamo le freccie e rendiamole Splitting, altro +3. Aggiungiamo Exit Wound +2, così faremo un altro d6 danno e potremo cercare di colpire bersagli secondari in linea di tiro con -4 cumulativi al TxC. Perchè 4 livelli da Rgr? Effettivamente non è questa grande idea, però mi servono alcuni incantesimi da Rgr, tra cui Hawkeye e Arrowsplit. Purtroppo la seconda è di 3°, però posso sempre andare di pergamene. Quindi quest'arco quanto costerebbe? +1 (Arco +1) +1 (Distance) +3 (Splitting) +2 (Exit Wound)= +7 In Mo significa 98'000 Mo, poi ci si aggiungono i soldi per Masterwork, Dragonbone e Potente +4, mettiamo 100'000 Mo stando larghi e siamo apposto. E le 100 freccie? Hmm, visto che vanno di 40 in 40 facciamo 80. 2x[+1 (freccia +1)+3 (Splitting)]= 64'000 Aggiungiamo 600 Mo perchè sono Flying e 600 perchè sono Masterwork. 65'200. Non gli mettiamo neanche un po' di danni extra? Suvvia, non siamo tirchi e facciamole bielementali. 2x[+6]= 144'000 ecco, ora sono felice. Ed ora i magici calcoli su Splitting e Arrowsplit. Arrowsplit duplica SOLO proiettili Masterwork e ne crea COPIE IDENTICHE. Le freccie magiche sono per forza Masterwork, ne crea COPIE IDENTICHE, quindi sono pure incantate. Sia Splitting che Arrowsplit parlano di mid-air, quale si attiverà prima? In realtà non importa, entrambi gli effetti generano copie esatte delle freccia base. Vediamolo matematicamente: a) Prima Splitting: Una freccia ne diventa 4 a causa di bow e arrow, tutte e 4 hanno Arrowsplit, quindi avremo 4x(1d4+1) freccie = 4x3.5= 14 Prima Arrowsplit: (1d4+1)x4= 14 Questo se lanciassimo una sola freccia, visto che Arrowsplit funziona solo su di una. Danno con un attacco a round? 14x(1d10+8+3d6+Power Shot)= 336+14x Power Shot E questo potenzialmente a tutto un party se vanno in giro in fila indiana. 0_0!!! Ora il grande dilemma, quanti attacchi facciamo? Con uno solo possiamo usare Horizon Shot, mentre con l'attacco completo incorreremo in uno spiacevole -15 di base. Ora che ci penso, le spell le lancio di WIS, posso prendere Zen Archery e alzare quella al posto di DEX. Solita storia circa la caratteristica principale 18+5 incrementi+tomo +5+oggetto +6 = 34 (+12) Quanto ho di TxC? 20 (Bab)+12 (WIS)+1 (enchant)+ 1 (Weapon Focus)= 34 Con fullround sarebbe 19/14/9/4, con Rapid Shot 18/18/13/8/3... meglio lasciar perdere. ^^' Comunque tanto per la cronaca, se uno si avvicinasse troppo l'attacco completo sarebbe: 32/32/27/22/17... NO! C'è Point Blank 33/33/28/23/18 Ci sarebbe il d6 danno extra del Peerless Archer e le freccie sarebbero... 14 (prima freccia)+4x4= 30 E il danno? 30x[1d10+9(c'è anche Point Blank!)+4d6+Power Shot)= 855+30xPower Shot Visto che siamo in vena di calcoli stavo pensando a quanto potrei mettere di Power Shot col singolo attacco... ho 34 di TxC, oserei dire che a un paio di km di distanza il bersaglio è Flat-Footed, un +5 secondo me ci sta. Ma vediamo cosa succederebbe se mi sentissi fortunato e togliessi 20! 336+14x20= 616!!! Ok, sono sogni, ma magari contro un mago non gish sta cosa entra anche. E avrei anche il +2 al danno Vs Humans! A sto punto potrei anche farlo Spellstitched (che strano ^^) prenderei la spell per il d6 da fuoco extra e farei ancora più male, perderei solo 150 feet di range, qualcosa nei TS e -1 nel TxC. Da notare che ho ancora ben 4 feat liberi. Pensavo... tolgo il livello da Fgt e ne prendo 1 da Drd, -1 Bab e la capacità di castare da Drd... ovvero di poter usare senza problemi Wind Tunnel previo acquisto della pergamena! Di soldi dovrebbero rimanermene ancora un bel po', problemi con le armature non ne ho visto che sparo di WIS e non di DEX (potrei buttare feat per la proficiency sulle armor o scambiare 1 lvl da Dws per 1 da Fgt e prenderle così). Mi rimangono centinaia di migliaia di Mo, non saprei neanch'io cosa prendere. Dubbi: Non sono propriamente certo del funzionamento di Arrowsplit con gli enchant, nè se mi convenga arrivare a Fgt 4 così da poter prendere Wep Spec, sacrificando altri livelli da Dws... quanto sarà mai il limite utile per un tiro chilometrico? 2km? 1? Come vedo i bersagli? Allora, a me in realtà mi dovrebbe bastare sapere che sono in un certo punto per colpirli, posso piazzare il compagno animale in giro e tra Drd e Rgr dovrei riuscire a vedere coi suoi occhi o lanciare una divinazione... in caso vado di Scry con UMD. Note: Questo è il corrispettivo dei cecchini del nostro tempo, solo che invece di tirare un singolo colpo fortissimo ne tira uno che si sdoppia, l'effetto finale è più o meno lo stesso. Cosa potrei migliorare? Calo ancora il range e aumento il danno con Wep Spec? C'è qualcosa in Eberron/Dragonlance/Altro_Setting che potrebbe aiutarmi? Faccio 1 lvl da Mnk così prendo +12 alla CA (ovviamente cambierei allineamento)? [Mi sa di si ^^] Pensavo alla versione Spellstitchosa, gli metto Teleport/Dimensional Door... sparo al party e, per ora che mi raggiungono il PNG questo se ne va in un'altra postazione e ricomincia a sparare! :D:D Spero di non aver dimenticato nulla... A questo punto mi viene solo da dire: SCUDSTORM! P.S.: Come potete vedere se volete fare uso di attacchi a distanza, siano per lo sneak o per range maggiori, Champions of Ruin (FR) è irrinunciabile come manuale.
  3. Edit: Ho trovato un esempio più calzante riguardo la possibilità di perdere e riacquistare i req per 1 classe. Uno Str lvl 14 prende un livello di Master of the Unseen Hand, poi trova per terra una simpatica pergamena di Cacophonic Burst e si dice "perchè non imparo quello e dimentico Telekinesis?". Detto fatto, ora ha CB e non più Telekinesis, non soddisfa più i req del MotUH. Si rende conto dell'errore e va a comprare una pergamena di Telekinesis, impara la spell e torna a soddisfare i req della CdP. Lo stesso principio si applica sulla Candle of Invocation.
  4. Specifico meglio per lo spellstitched, è una template da lep +1 che conferisce: +2 Vs turn/rebuke, +2 TS, una DR bassina e una RI ridicola. Inoltre in base alla WIS (con massimo a 19, quindi facilmente ottenibile) si ottengono un certo numero di spell-like abilities al giorno (con 19+ si prendono fino la 6° lvl, non proprio da buttare). Purtroppo queste possono essere solo di Conj, Evoc o Necro, però ugualmente conferiscono un buon potenziamento nell'ottica di danni e soprattutto utility. Teleport, Scorching Ray, Fire Spiders etc sono tutte buone scelte. Breve nota sul necropolitan, TUTTI dovrebbero esserlo, gli incantatori per aumentare i PF (d12) e gli altri per aumentare la versatilità con spellstitched template. (Necropolitan ha LEP +0) ^^ Essendo undead si è immuni a malattie, veleni, effetti mentali, sonno, paralisi, stun, morte, critici, effetti con TS tempra che non influenzino gli oggetti, etc. Il tutto per 3'000 Mo, 1000 exp e la necessità di farsi resuscitare, cosa che a dire il vero si risolve facilmente con non_ricordo_il_nome che resuscita entro 1 round/lvl senza costi extra in termini di exp. Riguardo alla candela. Tecnicamente funziona così: prendo 1 lvl da chierico (ma va bene anche druido, archivista etc) e compro la candela. La candela mi da +2 al livello per la determinazione degli incantesimi al giorno, quindi ne ho un paio di 2° (1 da lvl 3 e 1 da bonus WIS). Ho già un sistema per avere inc di 2° da caster arcano, per ora posso preparare incantesimi di 2° divino e quindi diventare Teurgo Mistico. Cosa succede dopo? La candela si spegne, non posso più castare di 2° e perdo i benefici del teurgo. Ora sono arcano X/divino 1/teurgo mistico 1 (inutilizzabile) Passo mentre sto passando di livello compro un'altra candela e ripeto il procedimento, diventando: arcano X/divino 1/teurgo mistico 2 Essendo divino 1+teurgo 2 ora posso lanciare incantesimi di 2° per conto mio e non mi servono più le candele. Qual'è il problema di questa build? In realtà non è il meccanismo, uno può perdere dei benefici per motivi vari e quindi perdere (temporaneamente o permanentemente) i requisiti per una CdP con conseguente perdita delle abilità relative (Ex-Paladini, Ex-Monaci, Ex-Knight etc), quindi lo stesso può avvenire con la candela. Il problema è la candela stessa! Costa troppo per un PG di 2°! Per risolvere questo problema l'ideatore della combo sfrutta Flesh to Salt (Sandstorm) e trasforma una mucca in sale. Il sale in D&D vale molto e lo rivende, guadagnando circa 20'000 Mo. (Detta "Salty Cow") Questo va contro le regole? Forse si. Nessun PG dovrebbe avere PIU', ma anche MENO di quanto scritto sulla tabella della DMG alla sua creazione. Ovvero se si giocasse un PG così dal 1° livello si potrebbe, mentre se si facesse 1 build da 20 livelli sulla carta... forse no. E' un po' paradossale, ma in sostanza l'avere troppi soldi mentre si gioca è considerata una svista del DM, mentre averli sulla carta è una forzatura della tabella sulle Mo. L'Ur-Priest è enorme per svariati motivi. In 10 livelli di CdP (che ha requisiti un po' a caso, ma non specifici per una classe) si ottengono un numero davvero sostanzioso di effetti potenti. Al 9° di CdP si casta di 9° divino se si ha +9 WIS, si ha Rebuke Undead al 2°, i livelli in classi arcane contano come 1/2 CL per l'Urp. Al 6° può sacrificare slot di livelli inferiori per preparare una spell di livello più alto (1/day) e infine può rubare per 24 ore una spell-like ability ad una creatura nelle vicinanze (ovvero ruba wish/miracle ^^). Si sposa bene con teurgo e affini perchè ogni livello in tali CdP gli conferiscono 1.5 CL ogni livello, 1 da caster divine e 1/2 ottenuto a causa dell'incremento come arcane. Di base l'Urp ha parecchi svantaggi, tra cui: senza un buon sistema per aumentare il CL al 20° ci si ritrova con CL 10 (max 15 facendo 10 lvl da arcane), assenza di domini e quindi impossibilità di entrare in CdP che li richiedano (buona parte) e scarso numero di incantesimi di livello alto (casta 1+mod di 9 WIS al 10°). Tuttavia se buildato bene consente al 20° di castare di 9° sia divine che arcane, avere un CL base onesto e la possibilità di castare di 9° divine anche prima del 17°. Quindi diciamo che è una buona scelta comprare i servigi di un mago per Flesh to Salt, trasformare una mucca in sale, comprare una Candle of Invocation, diventare Necropolitan, Ur-Priest, teurgo e mescolare il tutto. Dimenticavo, se uno si builda Necropolitan può fare a meno di alzare CON, visto che tanto prima o poi diventerà CON -, risparmiando così punti col PB o mettendoci il tiro peggiore se si usano altri sistemi. ^^
  5. Hmm si vede che non uso spesso i flaw, con 2 ho 2 feat... uno ce l'ho da taint, l'altro dal secondo flaw. A questo punto mi conviene andare di Weapon Specialization. Tolgo 2 lvl da Swb e ne prendo 2 da Nin, ora Nin + Fgt fa 4 e posso prenderlo. Ovviamente riordino i feat in modo da poterlo fare. Cosa perde? 1 Grace ai Ref, Acrobatic Charge (che non userà mai), Improved Flanking (che non userà mai), +1 TxC, 1d6 sneak. Cosa guadagna? Ghost Step, 1d6 sudden e Wep Spec. Nuove liste per TxC e danni: 23/23/23/18/13/8 // 19/14/9 576 (594)/1152 (1188)/2304 (2376) Beh ora mi pare definitivo. Qualche suggerimento su come migliorarlo? I PF non mi soddisfano troppo, ma non volendo andare di polymorph etc (vagamente abusato ^^). Potrei andare di Spellstitch, perderei 1d6 sneak/sudden per via del LEP, 1 di Bab, un feat e danni (questi due a causa della maggior difficoltà di prendere taint e dei soldi necessari per le spellstitch). Però guadagnerei +2 a tutti i TS, +2 Vs turn/rebuke, Dr 5/magic and silver e ovviamente le spellstitch. Spenderei meno per il CHA, perderei 1d6+2 danni ad attacco, ma avrei Spellstitch. Solo conj, evoc e necro... mi spiace così tanto per tran. QQ Vediamo intanto quanto WIS avrei. Tolgo tutto a CHA (che tanto non mi serve più), mi avanzano pure punti, mi si alza anche Will. Quindi da 36000 spendo 16000 e mi risparmio 20000 Mo. Se ne risparmio altre 20000 prendo Enervating Arm, ovvero +4 Inherent bonus su STR (e mi rifaccio dei danni persi di Wep Spec). -2 CA e i Bracers diventano +5, dandomi 25000 Mo. Ora ho CA 31, ma ho +2 ai danni. L'elenco di spell possibili è davvero vasto, comincerei con Burning Sword 8/day, così mi rifaccio di quasi tutti i d6 persi con un lvl di classe in meno (perdo 9, guadagno 8). Mi rovino, uno dei 2 slot di lvl 3 diventa Burning Sword Extended da usare 1/day, ora faccio gli stessi danni di prima, ho -2 CA, 5000 Mo, -1 TxC, +6 Will e tante spellstitch da aggiungere in simpatia. Ho perso CA, ma a sto punto... prendo Greater Mage Armor (o Mage Armor normale), vendo i Bracers e compro altro no? Non so cosa, però così mi arriverebbero altre 25000 Mo, per un totale di 32000 Mo. Cosa comprare? Potrei prendere l'Amulet of Natural Armor +5 e tornare alla CA base, mi avanzerebbero ancora 4000 Mo. Per cui in sostanza l'unica cosa che perdo veramente è 1 al TxC, visto che il resto più o meno riesco a riprendermelo con Graft e Spellstitch, inoltre le stitch danno anche utili effetti diversivi. Effettivamente il Graft lo potevo prendere ugualmente e avrei fatto 2 danni extra ad attacco, però avrei perso CA senza poterla riacquistare. E ho ancora 1 talento libero... Come sempre, se avete idee postate pure, magari mi sta sfuggendo qualcosa. Meglio Wep Spec o Spellstitch? Sacrifico un po' di CA e prendo in ogni caso i Grafts? Faccio un po' di flavor, vendo 1 Scroll of Greater Blink, come feat prendo Exotic Weapon (Whip), spada e frusta +1 e completo la build Dark Xena? Che altre Stitch prendo? Leadership lo eviterei come feat, ci sta malissimo nel PNG in questione. La build è quella del post precedente, a parte per lvl 18 e 19 che sono da Ninja e lvl 20 che non esiste più a causa dello Spellstitch. P.S.: Mi pare vagamente di parlare da solo in questo topic, d'altra parte non potendo editare la build posso farci ben poco. :/
  6. Implemento flaws e affini: Human / Necropolitan NE Flaws: Noncombatant (-2 TxC melee), Vulnerable (-1 CA) 01 Swashbuckler Point Blank Shot Precise Shot Rapid Shot (da Flaw) 02 Swb 03 Fighter Exotic Weapon Proficency (Chakram) Weapon Focus (Chakram) 04 Swb 05 Ranger 06 Rgr Spec: 2 Wep Fighting Craven (CoR) 07 Rogue 08 Rog 09 Rog Daring Outlaw 10 Master Thrower Trip Shot 11 Mst 12 Mst Two With One Blow Chakram Ricochet (CoR) 13 Mst 14 Mst Weak Spot 15 Swb Improved 2 Wep Fighting 16 Swb 17 Ninja 18 Swb Greater 2 Wep Fighting 19 Swb 20 Swb Mi serve un altro talento, lo prendo di taint, tanto sono necropolitan. Ho un PB 32, sulla DEX ho 18, quindi mi van via 16 punti, ne rimangono 16. Poi... WIS deve essere a 8, così mi serve un CHA meno alto per il feat da taint. STR 12 - 4 DEX 18 - 16 CON 8 - tanto poi vado di necropolitan INT 10 - 2 WIS 8 - 0 CHA 16 - 10 Ai PNG do i soldi che andrebbero a un PG per l'equipaggiamento (dovrei alzare il GS per questo, ma parlare di GS su un tizio che spara 2000+ danni a round a lvl 20 mi pare vagamente comico ^^), per cui non ho problemi con tomi e oggetti +6 alle caratteristiche. 760'000 Mo STR 16 36'000 + danno DEX 34 36'000+137'500 = 173'500 + TxC CON - Tanto sono undead INT 16 36'000 + danno da Swb WIS 8 - per rendere più facile prendere il feat da taint CHA 22 36'000 + per avere taint veloci Totale finora: 281'500 Alè, feat gratis. Però... cosa prendo? Lo vedremo dopo. Vediamo quanto spendo di chakram... (lasciando perdere il costo delle armi perfette che influirà per 3000 Mo o giù di lì) 8x Chakram +1 Teleporting: 8x8000= 64'000 1x Chakram +1 Teleporting Speed: 50'000 Totale post armi: 399'500 Massì mettiamo i 3k delle armi perfette: 402'500 Viene quasi da chiedersi dove spenderò il resto dei soldi... Hmm... mi rovinoooo! Tutte armi con flaming/cold/shock, così in caso se un PG resistesse mai ad un elemento se li prende dall'altro. 8x Chakram +1 Teleporting "Random Element": 8x18'000= 144'000 1x Chakram +1 Teleporting Speed "Random Element": 72'000 Quindi ora siamo a: 497'500 Così c'è un altro d6 extra di danno a colpo. Peccato mi manchi ancora un feat per prendere Power Throw... ho posto solo per Brutal Throw per ora. :/ L'unica è vedere se conviene Power Throw o 1d6, ovvero tolgo un lvl da Swb e prendo 1 da Rgr così ho un feat extra o no? Vediamo... a me conviene colpire il più possibile, visto che il danno di un singolo attacco è parecchio alto e comunque dovrei togliere "3.5" al TxC per pareggiare quanto perderei senza Swb, quindi dimentichiamoci di Power Throw... allora cosa prendere? Accetto suggerimenti. Con queste modifiche e precisazioni il danno è: Danno su singolo target: 9x(7d6+1d4+3+3+20+1+1+1d6)= 526.5 (544.5 Favored Enemy Human) Danno su singolo target con rimbalzo: 1053 (1089 FEH) Danno complessivo con rimbalzo: 2006 (2178 FEH) Già più soddisfacente, ma ancora non so che farmene di un talento extra e di 262'500 Mo. 1125x10= 11250 così abbiamo 10 Scroll of Greater Blink ... 252'500 rimaste. Il comparto difensivo... il +12 DEX praticamente rende semi inutile qualsiasi tipo di armatura, meglio andare di bracciali e ammenicoli magici. Amulet of Natural Armor +5: 50'000 Bracers of Armor +8: 64'000 Cloak of Resistance +5: 25'000 113'500 rimaste... Il chè mi da da pensare, con altre 134'000 avrei i chakram bielementali. Amulet of Natural Armor +4 mi fa risparmiare 18'000, e Bracers of Armor +7 altre 15'000. Ora ho 145'500 Mo, spendo le 134'000 e me ne rimangono 11'500. Ioun Stone +1 CA e 6'500 Mo. Poi c'è da pagare anche per Necropolitan, vabbè mi rimangono un po' di spiccioli. Ennesima versione dei danni: 558 (576)/1116 (1152)/2232 (2304) CA: 10+12 (DEX)+4 (NA)+7 (Armor)+1 (Deflection)-1 (Flaw)= 33 Però sono anche uno Swb di 11 e quindi ho +2 contro un target (35). TS: Ref: 12+2+18+5= 37 Fort: 9+5= 14 Vabbè, sono undead, quindi immune a buona parte della roba fort Will: 4+5= 9 contro paura 7, d'altra parte un punto debole lo doveva pure avere e comunque è undead Bab: +18 Full Attack (Chakram): 24/24/24/19/14/9 // 20/15/10 (Weapon Focus + Point Blank) Rimane ancora fuori un feat. QQ Iron Will? P.S.: Pare la versione evil undead di Xena sto PNG peraltro, prendo frusta e spada e sono apposto, tanto l'"armatura" che indossa protegge giusto dalle armi in PVC. ^^ P.P.S.: Ho fatto uno sgarro alla divinità dell'ottimizzazione visto che i lvl da Fgt sono in numero dispari, spero capisca. ^^'
  7. Edit: Hem, ovviamente i feet erano 30 e non 300. ^^
  8. Tempo fa avevo iniziato a scrivere un'avventura per D&D e avevo già buildato i primi encounter di PNG, tuttavia l'HD esterno e i 2 PC su cui l'avevo copiata sono stati formatati a causa di un virus e così ho perso tutto. Mentre l'avventura la ricordo e l'ho per buona parte salvata su un altro supporto, i PNG sono andati completamente persi. Visto che comunque devo rifare questo PNG volevo sentire se avevate consigli a riguardo (probabilmente la build che posterò qui sarà più debole di quella originale perchè non ricordo tutti i talenti). La build è per 20 livelli, visto che i PG saranno più o meno in quella zona come potenza. Questo dovrebbe essere un PNG specializzato nel fare danni con furtivo da 300 feet e non può avere alcun livello da incantatore. Human / Necropolitan NE 01 Swashbuckler Point Blank Shot Precise Shot 02 Swb 03 Fighter Exotic Weapon Proficency (Chakram) Weapon Focus (Chakram) 04 Fgt Rapid Shot 05 Ranger 06 Rgr Combat Style: 2 Wep Fighting Craven (CoR) 07 Rogue 08 Rog 09 Rog Daring Outlaw 10 Master Thrower Palm Throw ???//Trip Shot 11 Mst 12 Mst Two With One Blow Chakram Ricochet (CoR) 13 Mst 14 Mst Weak Spot 15 Swb Improved 2 Wep Fighting 16 Swb 17 Ninja 18 Swb Greater 2 Wep Fighting 19 Swb 20 Swb Cosa manca? Principalmente un flurry di qualche tipo, l'Exotic Weapon Master non aiuta in questo caso e nemmeno il Monk o la Slashing Flurry. Ricordo vagamente di aver trovato un sistema a suo tempo per ottenerla, tuttavia me lo sono scordato. :/ Come equipaggiamento sono obbligatori almeno 8 Chakram +1 Teleporting (Returning da problemi di wording, quindi meglio andare sul sicuro) e un Chakram +1 Teleporting Speed Vediamo invece cosa fa questo PG in termini di danni. BaB: 18 Sneak Attack + Sudden Strike: 5d6+1d6 Attacks/Round base: 8 (9 con il chakram speed) [10 se riesco ad inserire un qualche tipo di flurry] Doppi attacchi: Chakram Ricochet consente di effettuare un secondo attacco gratuito ad un bersaglio adiacente se si sta usando un chakram, inoltre Two With One Blow permette di colpire due bersagli contemporaneamente. Qui le cose si fanno un po' vaghe in effetti... come utilizzare al meglio la cosa? Effettuiamo un attacco e decidiamo di usare per primo Two With One Blow, prendiamo il nostro -4 e ci accingiamo a colpire i due bersagli, A e B. Ci va bene e li colpiamo entrambi! A è stato colpito... beh ora possiamo usare Chakram Ricochet con un altro -2 e fare l'attacco secondario a B. Un momento!!! Anche B è stato colpito! Possiamo prendere -2 e attaccare anche A come ricochet! [Verrebbe da dire, "ma hai anche Palm Throw!" purtroppo quella feature è considerata volley e quindi solo la prima arma farebbe sneak etc, la seconda solo il danno base, inoltre non è detto che si possa usare con i chakram, visto che non sono nella lista, per cui non la considero ai fini dei calcoli]. Vediamo cosa succederebbe se ogni attacco colpisse... Danno ipotetico con un solo bersaglio: 9x(6d6+1d4+STR+20) = 391.5+9xSTR Danno ipotetico con 2 bersagli: 18x(6d6+1d4+STR+20) = 783+18xSTR su ciascun bersaglio, per un totale di 1566+36xSTR se si sommano i danni tra i due. Questo è il danno medio. Ho dimenticato Point Blank e l'enchant sulle armi, +2 dentro ogni parentesi. ^^ (Totali: 409, 818 e 1636) Visto che siamo in vena di correzioni al volo, Favored Enemy Humans, altro +2 dentro ogni parentesi contro 5/6 del party. Ora controlliamo quanto è facile che colpisca. Quanto posso avere di DEX mod? Uso un PB da 32, metto un 18 in DEX, tutti gli incrementi sono in DEX, compro un tomo della DEX +5 e un oggetto della DEX +6. 18+5+5+6 = 34 -> +12 TxC: 18 (Bab)+ 1 (Wep Focus) + 12 (DEX mod) + 1 (Wep Enhacement)= 32 Ricordiamo che con Weak Spot faccio range touch attacks. Attacco Base: 32/27/22/17 Attacco con 2 wep fighting (main // off hand): 30/25/20/15 // 26/21/16 Attacco 2wf+Rapid Shot: 28/28/23/18/13 // 24/19/15 Attacco "Combo Ricochet + Two With One Blow+ Arma speed" completo: Primario) 24/24/24/19/14/9 // 20/15/10 Ricochet) 22/22/22/17/12/7 // 18/13/8 Ho dimenticato Point Blank, +1 a tutto. ^^ In effetti gli ultimi attacchi potrebbero non colpire... tuttavia ora analizziamo come farà questo PNG a fare sempre furtivi. Ha un bel po' di Scroll of Greater Blink, si è messo i suoi rank in UMD e la riesce ad usare senza problemi; si è comprato un po' di Craft Contingent Spells sempre con Greater Blink; è entrato nel Realm of Cheese e ha comprato un oggetto con X usi giornalieri di Greater Blink. Ora non solo farà sneak e sudden ogni round, ma i bersagli saranno pure flatfooted, quindi la loro CA sarà qualcosa come: 10+bonus deviazione+bonus fortuna+bonus sacro/sacrilego+bonus unnamed+altro bonus blabla che il 90% dei giocatori non usa o ha a livelli infimi perchè tanto va di armor e shield. Sostanzialmente contro il gruppo che andrò a masterizzare la CA da colpire sarà 10, il TxC dell'attacco più scarso è 7... mi sveno e compro 1 chakram +2 teleporting per l'ultimo attacco e colpisco sempre a meno di fare 1 col dado. Se mi avventurassi oltre nel magico mondo degli oggetti magici farei anche più danni e attacchi, ma per ora credo di poter uccidere l'intero party in 1 round per cui è un problema secondario. (Noto solo ora la comicità della situazione, penso a un archetipo, lo ottimizzo, poi vedo che è troppo forte per il party e lo indebolisco... avrei fatto prima a non ottimizzarlo, però il santo patrono degli ottimizzatori mi avrebbe fatto inginocchiare sui ceci e crocifisso in sala mensa) Postfazione: questa build l'ho scritta un po' al volo prima di andare in spiaggia, può darsi che ci sia qualche errore circa l'ordine dei talenti etc, ma spostando un po' le classi si dovrebbe poter risolvere facilmente. Cos'è migliorabile? Modifico un po' la build in modo fa poter colpire in mischia e metto Robillar's Gambit (aka comincio ad andare di flaw e taints)? Lascio perdere l'umano e prendo una razza più utile? Provo Power Throw anche se poi il TxC va a livelli ridicoli (W flaw e taints)? Se togliessi un livello da Fgt e prendessi i flaw (Noncombatant e Vulnerable) potrei prendere un altro lvl da Swb così da avere un altro d6 di sneak, ne vale la pena? (Probabilmente si ^^) Nota RP: secondo me questo PNG non è solo è forte, ma è anche "figo" come concept. Classici indumenti in pelle nera opaca, volto coperto, una miriade di chakram addosso e uno stocco intarsiato (che non userà mai, ma fa sempre bello averne uno). Quando lancia le sue armi queste colpiscono malignamente i suoi nemici rimbalzando più volte per poi svanire e ricomparire tra le mani del proprietario, lasciando dietro di loro una scia di teste e arti mozzati. Senza gloria e senza onore, non esistono rivali o avversari, solo bersagli. Ed ora la domandona finale: in D&D è possibile colpire anche oggetti... visto che i miei danni con 2 bersagli adiacenti raddoppiano, secondo voi è possibile scegliere come bersagli un PG e un albero per poter usare la combo di rimbalzi?
  9. Alla fine Power Attack è un requisito del 50% delle CdP, mentre Combat Expertise lo è dell'altro 50%, solo è da vedere cosa voglia fare il nano in questione nel medio periodo (dicasi lvl 6 con CdP). In pratica, cosa vuole fare da "grande"? Vuole essere "tankoso" (tanta CA) o vuole aspirare al melee DPS (fare male fregandosene un po' della difesa)? Se fa il tank gli van bene anche entrambi i talenti (tanto Power Attack dovrebbero averlo anche i commoner di 1°), altrimenti Combat Expertise sarà un po' sprecato. In generale fagli prendere un paio di flaw da UA, così si recupera un talento "gratis".
  10. Aesgareth

    Metamorfosi

    Come ha già detto Mad Master, ti tocca andare a cercarle una per una. Tra parentesi, imo potevano farla meglio... invece dei bonus razziali a listen spot+viste varie e delle lingue potevano mettere gli special attacks e le abilities sopra. Se decido di mettere un mostro nel 90% dei casi i giocatori non staranno a parlarci assieme (viste le cose che girano sui manuali) e se le ho scelte avrò già un'idea del fatto che tipo... se vivono nelle caverne hanno blindsight o affini, mentre potrei non ricordare se hanno powerful charge, improved "quelcheè" o simili. :/
  11. Entrambe le cose mi suonano strane in questo topic sinceramente. Se piacciono le cose per BG non serve chiedere consigli su come fare un PG, si guarda quel che piace. Come fai a sapere che il loro gruppo è bilanciato sapendo solo le classi? Oo Comunque, non sapendone niente e partendo dal presupposto che siano tutti allo stesso livello di potenza (è un po' un tirare a caso, ma diamolo per buono) col passare dei livelli gli incantatori sono mediamente più forti dei picchiatori, anche il gruppo fosse bilanciato al 7-8 non lo sarebbe al 17-20. A me pare un motivo in più per ottimizzarlo a dire il vero. ^^'
  12. OT: Niente è impossibile da colpire, solo molto difficile. ^^ Esiste un modo per cambiare livelli di classe, talenti, abilità etc nel PH2. Non so se sia più di buon senso una pletora di PG con tendenze suicide o usare quanto scritto nel PH2. Non so neanche se sia più di buon senso obbligare uno a giocare un PG che non gli piace più, a meno chè non voglia che questo si stufi e smetta di giocare. Prova a leggere A Game of Thrones (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco in italiano) di Martin, lì i protagonisti muoiono come mosche e ne compaiono sempre di nuovi, magari ti ricredi. (Ci sono anche altri esempi, come il fumetto Magdalena della Top Cow, ma AGoT credo sia il più noto ^^) @alex34to: Se un PG ti stufa necessiti di un cambiamento. Normalmente si cambia PG, ma se questo non è possibile cambia direttamente gruppo o non andare a giocare. Non ha senso avere come passatempo qualcosa che annoia. 1) I gusti cambiano, non c'è nulla di strano. 2) Si e no. Quasi tutti i PG che faccio sono per costruire una build, per cui non vengono mai veramente cestinati a meno chè non ci siano problemi di regole. 3) Nel gruppo attuale abbiamo un ricircolo estremamente elevato di PG. C'è chi muore e cambia, chi è impossibilitato a giocare un PG causa eventi pregressi e cambia, chi si prende una pausa e smette di giocare, chi si stufa del proprio PG e così via. Credo che negli ultimi mesi la media di PG cambiati sia 1 ogni 3-4 sessioni. L'unico cambiamento a livello di RP all'arrivare di PG nuovi è che devono guadagnarsi la fiducia del gruppo.
  13. Riguardo alle regole e all'RP: Spero non sembri una panzana, ma credo che per ogni concept di PG esista una build ottimizzata (vedi esempio di Bard sul Gerofante Arcano). Credo inoltre che si possa rendere qualsiasi cosa, anche inverosimile con le regole. Nella sezione Regole c'è un topic in cui si parla di come lanciare un Campo Antimagia influenzando l'intero pianeta, nella message boards WotC c'è un topic che spiega come giocare un PG sandwich, un coboldo può diventare il personaggio più forte di tutto D&D e così via. ^^' Se con le regole si può fare tutto, dovrebbe essere possibile creare qualsiasi concept di PG in versione ottimizzata. Quindi qual'è la differenza di base che c'è tra un giocatore con un PG ottimizzato e uno con un PG non ottimizzato? Secondo me il tempo e la voglia di leggere qualche decina di manuali è una. Non che se ne possa fare una colpa a chi non sta tutto il giorno davanti ai manuali, però imho un discriminante è quello più che PP/RP intrinseco. Esempio: ogni giorno la persona X ha 1 ora da dedicare a D&D e può scegliere tra leggere manuali&pensare alle combo, leggere l'ambientazione/pensare alla personalità del PG. Chi spende l'intera ora a leggere i manuali avrà un PG meno legato all'ambientazione, uno che la spende per la personalità avrà un PG meno utile. Infine chi spende 30 minuti per ciascuna cosa avrà un PG misto. Da questo esempio si può facilmente estrapolare chi è Rule Lawyer/PPer e chi è RPer. Tuttavia nella realtà non tutti abbiamo lo stesso quantitativo di tempo da dedicare a D&D, per cui la distinzione non è più possibile. Prendiamo una persona Y con 3 ore a disposizione per D&D che spende 90 minuti per i manuali e 90 per la personalità del PG. Quindi cos'è Y rispetto a X? A prescindere da cosa sceglie di fare X, Y lo farà meglio (consideriamo che 1 ora per D&D dia gli stessi frutti per entrambi) in quanto ci spenderà più tempo. Tuttavia X vedrà Y come PPer in quanto per i suoi standard Y ha speso tutto il tempo a sua disposizione per i manuali e le combo (visto che lo studio di una build è molto più visibile dello studio sul BG [che normalmente conosce solo il DM]). Imho i "PPer" hanno in media più tempo libero degli "RPer". ^^ E questa è solo una minima parte del discorso generale, c'è chi a priori preferisce non pensare a come sarà il suo PG al 20°, chi ad un certo punto cambia idea etc. Servirebbe uno studio caso per caso, ma le ipotesi sono troppe e verrebbe un papiro che nessuno leggerebbe (oltre che incompleto). Altro esempio, quello di Khandra sul PG che esce dalla build perchè non piaceva: C'è chi modifica la build in corso d'opera e chi "rerolla" (cambia PG). Ovvero c'è chi riesce a sopportare un cambiamento della build in favore di cosa piace e chi non ci riesce e fa ex-novo il PG che gli sarebbe piaciuto giocare. (Si, io dopo aver provato per qualche sessione a tenere il PG modificato in genere "rerollo" perchè mi viene l'orticaria a vedere una build non ottimizzata come vorrei) Il sunto è: (lo scrivo in grassetto così chi vuole può evitarsi di leggere la vita e i costumi di X e Y) Praticamente nessuno è solo carne o solo pesce, ci sono un'infinità di variabili e di combinazioni che portano verso un tipo di gioco rispetto ad un altro, una per ogni giocatore di D&D probabilmente. Le macroclassi PPer e RPer stanno strette ai giocatori quanto lo starebbero gli allineamenti seguiti rigidamente nel mondo reale. @uollass: è la triclonia che torna a farsi sentire. @MikeT: come discorso generale concordo, ma guarda che nel caso specifico mi lamentavo del fatto che dicessero che a lvl 4-5 si fa più RP che al 15, non che il mio PG li metta in ombra. ^^ Il fatto è che temo che se "rerollassimo" a lvl 4-5 il mio PG sarebbe ugualmente più forte e loro si annoierebbero comunque. Cerco di fargli capire che come DM sarei meglio che come giocatore per loro, ma temono scontri troppo difficili. QQ @Jade: questo discorso sui maiali mi ha fatto capire come mai siano gli animali preferiti da Bard... deve averci giocato a D&D assieme. ^^'
  14. Com'è già stato detto il cambio di allineamento è un filino esagerato. ^^ D&D è un gioco in cui muori, ti resuscitano e torni a combattere come se niente fosse. L'allineamento non dovrebbe mai cambiare se non per scelta del giocatore o per un cambiamento radicale della personalità. Vediamo cosa dice la GDM a riguardo (peraltro geniale chi ha scritto il paragrafo sul cambio dell'allineamento parlando di un ladro di nome Garrett... me lo immagino con freccie ad acqua ed esplosive e con un randello per stordire le guardie [videogame Thief]). Pag 134 (Alignment changes): Time Requirements: ... Alignments aren't garments you can take off and put on casually. Require an interval of at least a week of game time between alignment changes. Quindi da regolamento è pressochè impossibile cambiare allineamento per l'eventualità da te considera. Altra cosa, se il tuo PG cambiasse di allineamento per qualche giorno ogni mese, vorrebbe dire che metà della popolazione di D&D lo farebbe (se vale per te perchè non per i PNG?), con conseguenze alquanto disastrose per l'ambientazione. Commento OT: Boh, non capisco perchè molti ritengano l'allineamento qualcosa di mutevole a causa di un singolo atto, per qualcosa di naturale e per cose simili (discorso in generale), è nella stessa zona della scheda di "nome", "razza" e "colore dei capelli". E' scritto anche nella descrizione di alignment nel PH che gli esseri viventi (quelli reali) non agiscono sempre allo stesso modo. L'allineamento è una sorta di filosofia di vita, quanta gente può cambiarla in un giorno? A me vengono in mente un certo tizio sulla via di Damasco, un'altro infestato dagli spiriti del natale e uno con 6 paia di ali. ^^ Li possiamo davvero paragonare a tutte le donne del mondo o a uno che litiga con un amico?
  15. Oddio, la roba buona dei manuali vecchi è stata tutta convertita o depotenziata anni orsono. :/ Il forsaker richiede 3 talenti e il rinunciare all'equipaggiamento magico, ovvero è più o meno obbligato a prendere Vow of Poverty (Voto di Povertà altri 2 talenti). E' di 7°, quindi gli servono il 9° e il 12° per Sacred Vow e Vow of Poverty, deve continuare da guerriero e al 9°, 11° e 13° prende i requisiti per il Forsaker. Ovvero al 20° ha quello che da il voto all'8° e il Forsaker lo inizia al 14, quindi prende un totale di +6 a una caratteristica, 17 SR (quindi l'avversario base la passerà facendo -3 con 1d20), DR e bonus CON alla CA. Sinceramente tra questo e il berserker sceglierei il secondo senza grosse esitazioni. :/ IT: Il problema è che alcuni di noi i manuali li comprano in inglese perchè escono prima e per evitare di trovare discrepanze tra italiano/inglese. Provo a riscrivere alcune parti del mio post e spiegarle meglio: Master Thrower: non so come si chiami in italiano, è quello con l'immagine di un tizio che tiene in equilibrio svariati coltelli l'uno sull'altro. La tua combinazione di talenti/classi non ti porterà a nulla di speciale con questo. Charger: ovvero quello che carica. Pounce fa fare un attacco completo durante una carica, Leaping Strike quando carichi, se superi un tiro in Saltare, hai bonus +100% ad Attacco Poderoso. Daring Outlaw e Craven: sono talenti utilissimi per il Master Thrower, ma non sono nei manuali a tua disposizione. Come dicevo le opzioni migliori per te sono "quello che carica", l'arciere e il Berserker Furioso (spero si chiami così ^^). Tuttavia ciascuna di queste opzioni significa più o meno che buona parte dei talenti che hai preso finora non verranno mai utilizzati. Addirittura alcune versioni di "quello che carica" non usano nessuno dei talenti che hai. Praticamente al 20° il tuo PG sarà come se fosse di 13°, visto che 7 livelli resteranno più o meno inutilizzati eccezion fatta per il bonus di attacco base, i tiri salvezza, i punti ferita e le abilità. Leggendo i primi post ho visto che ti interessava il barbaro. Allora, breve spiegazione del perchè il Berserker Furioso è nettamente meglio del barbaro: - con la furia fa fare un attacco in più; - combatte anche da -10 punti ferita o meno, ovvero se qualcuno riesce ad avvicinarsi a lui e curarlo prima che l'effetto cessi, il berserker ha grossi problemi a morire a causa dei danni - da a tutti quelli che gli sono vicini la furia, ovvero fanno un attacco in più, hanno forza in più, ovvero sa come farsi amare; - ogni +1 al bonus di attacco base che toglie sono 4 danni in più ad attacco (2 invece di 1 per le armi ad una mano). - +6 e poi +10 in forza. Esempio: Parliamo di armi a 2 mani, al 20° un barbaro fa 4 attacchi, un berserker ne fa 5, un barbaro con attacco poderoso, togliendo diciamo 10 al tiro per colpire farà 80 danni di poderoso (10x2x4), un berserker facendo la stessa cosa ne fa 200 (10x4x5). E stiamo parlando solo del poderoso, non della forza extra (che significano altri 10 danni a colpo, oltre che la possibilità di spendere +15 del tiro per colpire invece di +10, infliggendo in questo caso 350 danni invece di 80). Ovviamente in entrambi i casi si suppone che colpisca sempre, tuttavia il berserker fa 2 attacchi col bonus massimo, per cui colpisce sicuramente più del barbaro, quindi se entrambi mancassero l'ultimo colpo, la proporzione dei danni tra barbaro e berserker sarebbe ancora più favorevole per il secondo. Gli svantaggi? 2 danni a round (su un PG che ha 150+ punti ferita, fatto bene sarebbero 200+), -4 alla classe armatura (ma a certi livelli +4 non cambia la vita, o la CA ce l'hai alle stelle o vieni sempre colpito), non uscire dall'ira quando vorrebbe (ma se è strutturato bene questa probabilità è del 5%). Ci sarebbe da aggiungere che un barbaro di 20° ha un bonus all'ira migliore di quello base del berserker e che quindi recupera un filino (ma sono inezie) sui danni. Ora che ci penso hai un bel problema anche con il berserker... ovvero che in 3 livelli devi prendere 4 talenti e l'abilità Ira e quindi non riusciresti a fare il berserker completo, però a livello di danni faresti la tua figura ugualmente. P.S.: Sono ancora stupito dal fatto che tra una cosa che ti da +4 a prove più o meno inutili (resistenza fisica) che è prerequisito di una cosa che a conti fatti ti fa agire come se fossi a 0 punti ferita pur essendo tra il -1 e il -9 (duro a morire) e una che ti fa fare un macello di danni in più (attacco poderoso) tu abbia scelto la prima. :/ P.P.S.: Il discorso sul suicidio è semplicemente quello che farei io con un PG così, chierico, mago (e stregone, ma un po' meno) a prescindere da come sono stati fatti staccheranno in termini di... tutto. Per il PG in questione il bilanciamento non può che andare in negativo col passare dei livelli. :/
  16. Prima di tutto "Il Pugno e la Spada", "I Difensori della Fede", "Il Tomo e il Sangue" e tutto quel che ne va dietro non può essere usato assieme a "Perfetto Combattente" e simili, in quanto la serie "Perfetto XYZ" sostituisce quella "Frase ad Effetto". Poi, di build con quei manuali e con quei talenti non me ne vengono in mente di belle, al massimo può venire qualcosa di decente, ma niente di più. Ovvero mezzi talenti ranged con la specializzazione 2-handed axe non è il massimo della vita. Intanto vediamo il Master Thrower. Palm Throw non funziona con le asce da lancio visto che non sono della taglia richiesta, ma non è una grossa perdita visto che questa feature non è così utile quanto sembra, fa perdere lo STR bonus e l'attacco secondario è considerato volley quindi non conferisce sneak e affini. Poi, le throwing axe hanno critico 20/x2, portarlo a x3 da tipo un +2.5% al danno totale e quindi lascerei stare Deadeye Shot. Praticamente devi darti alle dagger. ^^ Purtroppo con solo quei manuali una buona build da Master Thrower è impossibile averla, mancano Daring Outlaw, Craven etc. :/ Cosa ti rimane? Il charger, che richiede Pounce e Leaping Attack, l'arciere (versione farlocca) con l'Iniziato dell'Ordine dell'Arco e il Frenzied Berserker (che tra parentesi rilascia botte da qualche centinaio [per non dire migliaio] di danni a colpo, cosa che il barbaro base fa solo nei suoi sogni più allucinati). P.S.: Secondo me il tuo PG potrebbe avere tendenze suicide. Ne fai uno nuovo e lo studi meglio. ^^ Del tipo, non prendi Resistenza Fisica e Duro a Morire a meno chè: qualcuno non ti minacci con una pistola, qualcuno non ti minacci con un fucile, non ti servano per una CdP, qualcuno non ti minacci con un mitra; prendi talenti O solo da corpo a corpo O solo da distanza. Pare una presa in giro, invece sono tremendamente serio.
  17. Aesgareth

    Il Gish (3)

    OT: Giusto ieri avevo pensato ad una cosa simile, solo che poi ho dato un'occhiata alla message boards WotC e ho visto un post lunghissimo (per lunghissimo intendo 5+ schermate con caratteri minuscoli) solo di i sistemi per aumentare il tiro iniziativa... al chè mi sono chiesto "un elenco di ??? pagine di roba serve veramente o scoraggia il lettore?" (Notare che io mi sono sentito scoraggiato dal post sull'iniziativa). [in realtà la prima cosa che ho pensato è stata: quanto ci metterei a scrivere una cosa del genere, ma fa brutto ammetterlo ^^] Però in effetti una versione riassuntiva potrebbe fare comodo, magari solo con le cose più ecclatanti. Magari si potrebbe mettere nel Focus On come "PP Compendium, 101 ricette facili per build interessanti". Sentirò gli altri "addetti ai lavori" per l'idea.
  18. Aesgareth

    Il Gish (3)

    Edit: Riguardo ai piani, nella 3.5 non si parla assolutamente di loro in quanto Planar Handbook parla di tutt'altro, nel Manual of the Planes Positive/Negative Energy Plane non fanno danni. Sei morto di Fame o soffocato? Beh per il primo si può anche usare un Ring of Sustenance, per il secondo Avoid Planar Effects o Planar Tolerance (che dura 1 hour/lvl e quindi con una buona build dura 24+ ore). La differenza è che l'Incarnate subisce il suo Antipsionic Field, mentre Extraordinary Spell Aim (ESA, E.S.A.) fa sì che l'incantatore non ne sia influenzato, pur essendoci dentro. Tra parentesi, questa build rende possibile utilizzare qualsiasi spell su di sè, l'unico modo per influenzarlo è trovare una (Ex) che non possa essere negata da una magia. Vediamo il MM cosa offre come (Ex): Constrict -> negato da Freedom of Movement Frightful Presence -> non fa danno, quindi non importa (un sistema ci sarà anche per quella, ma non sto a cercarlo) Improved Grab -> Freedom of Movement Poison -> mille sistemi, Necropolitan, spell varie Pounce -> conferisce attacchi fisici, quindi Starmantle basta Powerful Charge -> conferisce danno extra fisico, Starmantle immunizza Rake -> conferisce un attacco fisico extra, sempre Starmantle Swallow Whole -> Freedom of Movement Trample -> attacco fisico, ancora Starmantle Chissà, magari in qualche manuale c'è qualcosa che potrebbe funzionare a parte disgiunzione castata da qualcuno con un CL serio. Quello in qualche modo si risolve con Contingency/Craft Contingent Spells.
  19. Aesgareth

    Il Gish (3)

    Perchè la combo sia efficace tutte le spell devono essere rese persistenti con Illumian, Spelldancer etc. Starmantle sor/wiz 6 (BoED), il danno fisico non magico viene annullato, il danno fisico magico viene dimezzato previo TS ref CD 15. Antimagic Field sor/wiz 6, Clr 8, Magic 6, Protection 6 (PH), gli effetti magici e soprannaturali vengono negati fintanto che sono nell'area di Antimagic Field. Extraordinary Spell Aim (CArc, feat), è possibile, previo check in Spellcraft, lanciare qualsiasi incantesimo ad area in modo da rendere "unaffected" (lo scrivo in inglese perchè tornerà utile dopo) una singola creatura all'interno dell'area. Il bersaglio di ESA è il caster stesso, che può quindi tenere tutti i buff, compreso Starmantle. Chiunque cerchi di colpirlo con un'arma non magica si vedrà negare il danno in virtù dell'effetto primario di Starmantle, chiunque cerchi di farlo con un'arma magica farà passare la stessa nell'Antimagic Field, rendendola temporaneamente non magica e attivando l'effetto primario di Starmantle che nega il danno non magico. Questo immunizza da: Danno fisico magico e non, spellcasting ability, spell-like ability, supernatural ability. Non immunizza da: Danno ambientale (cadere nella lava), extraordinary ability non fisica (poison), natural ability non fisica (questa non credo di averla mai vista. Il danno ambientale si annulla con i vari Immunità agli Elementi, per poison ci sono delle spell specifiche, come pure per gli altri effetti. Ho la vaga sensazione di aver scritto la stessa cosa di prima, solo spiegando l'effetto di spell e feat, però onestamente non saprei come altro dirlo. Per la questione delle armi magiche e dell'Antimagic Field ho scoperto tra le FAQ una cosa interessante che rende parzialmente valida anche la build con Maestro delle Forme dell'Archmage: L'intera casella per l'Archmage è fuori dall'Antimagic Field, mentre chi attacca in mischia è sicuramente dentro. Rimane il problema degli attacchi ranged, ma ci sono spell apposite anche per questo. L'importante è riuscire ad essere immuni dal danno da mischia magico, l'unico che non ha incantesimi specifici per contrastarlo (c'è Protezione dalle Frecce, ma non c'è Protezione dalle Mazzate). Le armi ranged magiche funzionano con la combo ESA? No, ESA rende "unaffected by the spell" (ovvero ci sei dentro, ma non ti fa nulla), non "outside the spell" (sei fuori dalla spell), quindi chi è affetto da ESA è dentro l'area di Antimagic Field (quindi gli attacchi ranged non lo influenzano), ma è unaffected (e quindi i suoi buff, compreso Starmantle, funzionano normalmente). C'è un incantesimo alternativo per questo effetto, ovvero Dampen Magic (CC), che permette di ridurre il bonus enhacement dell'arma fino ad (con le giuste spell per alzare il CL) annullarlo, rendendo così nuovamente efficace Starmantle. Pro di Dampen Magic: - Permette di lanciare incantesimi con la combo attiva. - Divine Defiance può essere attivata per counterare disgiunzione. Contro di DM: - Serve una combo a parte (Spell Resistance + CL alto, ad esempio) per ottenere l'effetto di Antimagic Field, inoltre non si sarà mai coperti dalle spell che non usano la RI (Orb of Force ad esempio) e dalle Su che non richiedano RI. - Disgiunzione entra in automatico. Insomma, il bello di questa build è che richiede semplicemente di poter rendere persistenti le spell, di essere di 12° (o di 11° usando Primary Contact [Cityscape]) e avere Extraordinary Spell Aim.
  20. Aesgareth

    Il Gish (3)

    Edit: la build con Spell Immunity non funziona visto che la spell in questione non può immunizzare da spell che non usano RI. L'unica valida è quella con Extraordinary Spell Aim. Dimenticavo, la ESA build richiede lvl 12+ per poter prendere il feat e un buon punteggio di Spellcraft.
  21. Aesgareth

    Il Gish (3)

    Solitamente si pensa ad alzare i TS, la CA, gli HP etc, invece ecco una build "Invulnerability". Si parte dal presupposto di poter rendere persistenti svariate spell, usate nightstick, spelldancer o altro. Starmantle + Spell Immunity Greater (Antimagic Field) + Antimagic Field Oppure: Starmantle + Antimagic Field con Extraordinary Spell Aim Entrambi i sistemi proteggono SOLO il caster da Antimagic Field, le armi magiche diventano non magiche e Starmantle nega il loro danno. Ci sono altri sistemi, come maestro delle forme dell'Archmage, ma lì ci potrebbe essere il dubbio della spada che torna magica entrando nella casella del caster. Allora, blocchiamo il danno fisico normale e magico, le spell-like e le supernatural, rimangono fuori i danni ambientali (cadere nella lava), le extraordinary (che facciano danno non fisico) e le natural (che facciano danno non fisico). Siamo anche vulnerabili a disgiunzione, sebbene serva un buon tiro % o una build con CL molto alto, inoltre da quello ci proteggiamo con Craft Contingent Spell/Contingency con buona descrizione (come disse il buon Ghola nella message boards WotC). Il danno ambientale/elementale si risolve con Immunità agli Elementi lanciandolo per OGNI elemento. Onestamente danno ex/natural non fisico non ricordo di averne visto, per cui salvo disgiunzioni a catena possiamo tankare qualsiasi cosa.
  22. Anche se un po' in ritardo rispondo alla domanda originale del topic (magari a qualcuno interesserà in futuro e cercherà qui). Ovvero come avere un caster puro potente. Di build ce ne sono parecchie, intanto linko quelle considerate campaign smashers: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=587555 Le mie preferite sono la Consumptive Field, la Tainted Scholar (che si trova qui: http://boards1.wizards.com/wotc_archive/index.php/t-590838 e non nel link del forum) e quella del Dweomerkeeper con infiniti divine ranks (chiamata Ice Assassin). Poi ce ne sono di più "facilmente fruibili" (ovvero giocabili), come il ray mage, lo Spelldancer etc. Si possono ottenere belle cose anche senza essere gish, tuttavia di solito si può fare entrambe le cose anche solo per la CON e/o per gli HP.
  23. Tempo fa Bard aveva trovato una razza che conferiva Trackless Step (Bamboo Folk), requisito dell'Arcane Hierophant. Tuttavia l'Arh specifica "Trackless Step Class Feature" e non semplicemente "Trackless Step", per cui avevo risposto che la parte "class" non permetteva di usare quella feature come requisito per la CdP. Tuttavia, difficilmente chi ha scritto RotW ha pensato specificatamente a limitare Oriental Adventures (3.0 non convertito), forse la parte "class" è un'aggiunta che serve solo ad aiutare i giocatori a trovare TS nei manuali. Che ne pensate? Secondo me non può essere usato, però vorrei sentire anche altre opinioni.
  24. Aesgareth

    Campo antimagia

    Allora, 2232000 CD circa. Sadism 22'320'000 danni, tuttavia il casting time da 10 minuti è parecchio fastidioso con Sadism, prendiamo quindi l'opzione "Casting Time: 1-action casting time" +20. Quindi 22'320'020, diciamo che il +20 non è molto influente, quindi tralasciamo e diciamo che fa a pari con i rank da lvl 21 + mod INT. Impossibile fare tutti quei danni? Assolutamente no! Si parla di "point of damage the caster deals", non si specifica che debbano essere inflitti a delle creature... il terreno stesso può subire danni!!! Come fare tutti questi danni? C'è una build che prevede di usare Explosive Spell con Control Weather, Born of Three Thunders, Alacritous Cogitation, Arcane Spellsurge e altra roba per infliggere ???d6 di danno a seconda della vicinanza dal caster. Ogni 5 feet di distanza dal limite della spell. Ad esempio, un punto che è a 60 feet dal limite della spell subirà 12d6. Visto che hai parlato di Mythal puoi usare la roba dei FR, quindi il Red Wizard, classe che ci permette di portare il CL a 40 (ma anche a molto di più, ma teniamo il 40). 40x2= 80 miles di range. 1 mile = 5280 feet => 1056x5 feet 1056x80= 84480 84480x3.5= 295'680 e questo è il danno che una singola casella sottostante e adiacente al caster. Le sole 9 caselle tutte assieme subiranno ad una media di 2'661'120. Ma miglioriamo ancora le cose! Xorn's Movement, andiamo un po' sottoterra e divertiamoci. Allora ci sono 9 caselle sotto il PG, 9 sopra e 8 attorno (26). 295'680x26=7'687'680 7.5 milioni solo con le caselle adiacenti rendono alquanto semplice intuire che si supereranno abbondantemente i 22 e rotti richiesti. Probabilmente non servirebbe neppure il Red Wizard, ma non ho voglia di fare i conti. ^^ Quindi i requisisti diventano PG Red Wizard 5 (o 10), Sadism e la build Alacritous Cogitation (dovrebbe essere da qualche parte nel forum). Ora rimane un altro problema, il pianeta in questione ha un cratere profondo svariate miglia con circonferenza sempre di svariate miglia. Probabilmente con quei danni abbiamo bucato la crosta terrestre, ma cosa importa? Abbiamo Antimagic Field su tutto il mondo. Vediamo come colmare quel buco che abbiamo accidentalmente fatto. ^^' Siamo sotto Antimagic Field, come possiamo fare? Prima di castare il tutto lanciamoci un Spell Immunity Greater e scegliamo ovviamente Antimagic Field e rendiamo il tutto persistente. Ora, fintanto che ci ricordiamo di lanciare nuovamente SIG prima che finisca, possiamo divertirci con Wall of Stone e cominciamo a riempire il buco. Ah dimenticavo, probabilmente abbiamo spostato l'asse terrestre, abbiamo spostato anche il suo moto di circonvoluzione e quello di rivoluzione sarà di 26+ ore (o di 22-, a seconda di dov'eravamo). Visto il botto ci sarà un fallout per secoli e il clima muterà radicalmente, ci aspetta una glaciazione di parecchie migliaia di anni. Forse incontreremo da vicino marte o venere. A me tuttavia come idea piace parecchio. ^^
  25. Per un po' ho giocato una versione arcana della tua idea, il pet base era il famiglio, ma tanto con Polymorph il problema era in buona parte risolto. Ovviamente la tua versione rende meglio visto che il pet base è parecchio superiore a un rospo o a un pipistrello. Il primo consiglio che mi viene in mente è la moda del momento, ovvero il Legacy Champion. E' lecito? E' illecito? Lo stesso addetto ha dato due risposte diametralmente opposte alla domanda. :/ Però quantomeno ad oggi si da per buono il fatto che si possa usare come stratagemma. Vediamo cosa si può limare, intanto 2 dei 7 lvl da Drd sono "sprecati", visto che si potrebbe iniziare il gerofante prima e prendere 2 livelli da Legacy Champion. Con questa modifica il Drd perde un CL e il Wiz ne guadagna 1. Wiz 3/Drd 5/Arh 10/Lch 2 Prima: Dopo: Wiz CL: 13 // Drd CL: 17 Wiz CL: 14 // Drd CL: 16 Ci siamo persi il 9° da Drd, recuperiamolo con precocious Apprentice (per ora lasciamo stare la candela e prendiamo solo la parte "sacrosanta" di una certa build) Quindi via 2 lvl da Wiz e dentro altri lvl da Lch (diamo un livello in più al Drd o non ci stiamo col BaB) Wiz 1/Drd 6/Arh 10/Lch 3 Wiz CL: 13 // Drd CL: 18 Ora abbiamo anche Wild Shape 6/day ed Elemental 2/day, che Drd 17 non da nulla di interessante. Però c'è ancora qualcosa che non mi convince appieno, Il Legacy Champion rende in crescendo da lvl 2 a lvl 6, con picchi negativi a lvl 1 e 7. Dal punto di vista della Wild Shape la build va già bene così, però ora vediamo come sarebbe con la candela (build "salty cow" completa) Wiz 1/Drd 1/... no così non abbiamo il bab. Wiz 2/Drd 4/Arh 10/Lch 4 Wiz CL: 15 // Drd CL: 17 Quindi l'indecisione è tra più Wild Shape e spell da Wiz di 8°. Beh oltre che usare o meno il "cheat" che fa comprare una Candle of Invocation prima che il PG abbia come patrimonio iniziale 8400 Mo. Discorso a ritroso, non ci piace l'idea di usare il Lch perchè non è ancora del tutto chiaro come funzioni. Abbiamo ancora il teurgo mistico. Wiz 2/Drd 4/Arh 10/Mtg 4 Qui un po' ne soffre l'orso che si ritrova di 14°, il Wiz comunque può sacrificare un CL, tanto tra 16 e 15 cambia poco. Wiz 2/Drd 5/Arh 10/Mtg 3 Bestio di 15° invece che di 17° ma spell di 8° invece che di 7° da Wiz, questo senza tirare minimamente le regole. Secondo me meglio così, il Wiz di 8° ha cose come Poly of any Object, Discern Location, Invisibility Superior, Planar Travel Greater e così via. Dopo tutti questi discorsi rimane ancora in sospeso la parte Persistent. Il Sacred Exorcist si può inserire semplicemente sacrificando un CL da Drd (ovvero perde un lvl di Mtg o Lch e si piglia l'Exorcist). Però questa non è l'unica opzione. Nei FR c'è sempre lo Spelldancer, mai convertito e mai modificato (lo menziono visto che si tende sempre ad usare le stesse cose e alle volte ci si dimentica dei vecchi sistemi). Con quello si può rendere persistente un qualsiasi numero di incantesimi, i sistemi per non affaticarsi ci sono ancora oggi. Come flavor sa più da spirito libero che da fanatico.
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