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Diventare Master
Più che togliere flessibilità, lo studiare i dettagli ti evita di dire cose come "non sai perchè, ma non funziona" (ovvero la scusa standard per prevenire l'azione X che il DM non aveva previsto perchè porterebbe alla conclusione dell'avventura in modo facile e/o istantaneo) o "si, hai fatto 120 in Spellcraft, ma comunque non capisci che spell sia" (scusa tipica perchè il DM stesso non sa che spell sia, però gli serve quel determinato effetto). [Già al 3° livello si potrebbe fare 120 in Spellcraft senza problemi... se uno proprio fosse specializzato nel farlo ci riuscirebbe anche al 1°, per cui non è un problema da "livelli alti"] Imho l'improvvisazione va bene per gestire le azioni dei PG, visto che è quasi impossibile prevedere le azioni altrui, non per l'avventura stessa. O meglio, può andar bene con giocatori alle prime armi, che conoscono solo i 3 manuali base o che non si sono mai curati delle regole, ma se giochi con chi ha una conoscenza più vasta rischi di fare brutta figura perchè si capisce che improvvisi la risposta. Anche qui son gusti, ma una delle cose che mi da più fastidio da giocatore è vedere che il DM se l'è sbrigata in fretta invece di guardare come fare bene qualcosa. Ora che ci penso... ecco un'altra variabile interessante nel rapporto DM/giocatore. Un giocatore che ha speso poco tempo per lo studio del gioco si trova bene sia con un DM come lui, sia con un DM che conosce ogni aspetto del gioco perchè non gli farebbe differenza. Un giocatore che ha speso molto tempo per lo studio del gioco può trovarsi bene solo con un DM che ha fatto come lui. Ci saranno le dovute eccezioni, però da quel che ho visto dopo l'uscita della 3.0 direi che sono una stretta minoranza. Nell'epoca di AD&D erano un numero parecchio superiore a quello odierno. Dipende anche da cosa si intende per avventura, se è solo cosa fanno i PG in un determinato momento o se è tutto quello che accade mentre i PG "vivono/esistono". Studiare una trama richiede tot tempo, studiare anche come regolisticamente si svolge ne richiede molto di più. Il farlo rende possibile gestire ogni situazione, lasciar correre su questo aspetto espone a "rischio gaffe", ovvero "è così perchè lo dice il DM" (cosa che io interpreto sempre come "non rompere, non ho avuto voglia/tempo di andare a studiarmi bene l'aspetto X") e simili. Per carità, la Rule 0 permette di dirlo, ma personalmente mi diverto molto poco a sentirmi dire una cosa del genere quando con un po' di impegno si sarebbe potuto evitare. In certi GdR è fisiologico perchè le regole sono generiche, ma in D&D è l'opposto. Ah altra cosa, le avventure standard e prefatte sono l'apoteosi del "non ho tempo da perdere", sono più o meno l'opposto delle avventure fatte spendendo molto tempo. ^^'
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Cambio di forma e danno magico senz'armi
Non è detto a priori che non si possa usare Multiattack con Unarmed Strike. Solo perchè su nessun MM c'è una creatura che possa usare armi e che non abbia slam, ma che abbia Bite e Tentacle (o Wing Buffet o quel che si vuole) non significa che non possa esistere (con SS si può fare più o meno di tutto). Nel qual caso comunque Unarmed Strike non aiuterebbe, in quanto non può essere usato per soddisfare il requisito di Multiattack, ovvero se si hanno due natural attacks e Unarmed Strike, non si può comunque prendere il talento in questione. Ma questo perchè è specificato, non perchè in generale non sarebbe potuto accadere. Il vantaggio ci sarebbe, il problema è che non si può. Neanche la categoria di armi centra molto, infatti volendo si può usare Melee Weapon Mastery (Bludgeoning) all'Unarmed Strike, che per definizione si applica proprio ad una categoria di armi. In ogni caso Multiattack non è un "improvement" di nessuna arma, per cui anche se avesse potuto soddisfare i requisiti di Multiattack, non avrebbe potuto concedere alcun bonus.
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Cambio di forma e danno magico senz'armi
C'è da dire che Improved Natural Attack è un "improvement" dell'unarmed strike, mentre Multiattack non lo è, visto che migliora solo il TxC e non una qualsiasi delle voci di un'arma (Reach, Damage, Type etc). Non vedo questa grossa contraddizione a parte nel fatto che in un caso si parla solo di spell e nell'altro anche di effects. D'altra parte le FAQ sono una fonte superiore agli articoli, per cui l'ordine cronologico serve relativamente.
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viaggio nel tempo... possibile?
Perchè usare HR quando le regole permettono di farlo? A parte che già esiste un piano che ressa chiunque dopo 24 ore (Ysgard), ma poi basta Alter Reality per ottenere l'effetto. Tyr dei FR ce l'ha di suo, mentre Tyr asgardiano no. Si può andare anche di spell epiche con Seed Life, ma visto che si ha un dio a disposizione, perchè non usarlo? Riguardo al viaggio nel tempo... l'illusione non è male come idea, considerando che se si va sulle spell epiche la CD per rendersi conto della finzione volendo è ben al di sopra di qualsiasi creatura. Seed Delude dovrebbe andare. In alternativa si può usare Mindrape... si il nome non sa esattamente da cosa "buona", d'altra parte modifica la memoria in modo definitivo (Duration: Instantaneous). E' passato un secolo, non è passato? Servirebbe sapere che la memoria è stata alterata e Wish/Miracle. Il problema principale è sapere che è stata alterata, visto che non lascia alcun tipo di traccia e la vedo dura per PG anche di 20° capire l'inganno. Altro modo, Planar Trait: Time. Nel suo piano il dio può far scorrere il tempo alla velocità che vuole se ha un Divine Rank abbastanza alto, può rendere il tempo "erratic" o "timeless" all'interno del suo piano. Direi che le due diciture tra virgolette ben si addicono all'idea.
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Consigli chierico malvagio
Beh guarda, lo Spelldancer se te lo lasciano fare è grossissimo, anche solo un livello ti da la possibilità di abusare di Persistent Spell. Altrimenti vediamo... nel Book of Vile Darkness tra le tante cose carine c'è il Cancer Mage. Anche di questo basta un livello. Il trucco sta nell'ammalarsi di Festering Anger, il Cancer Mage sin dal primo livello prende Disease Host che dice "suffers no ill effects of diseases, except for purely cosmetics ones...". Il 1d3 danno alla COS e il TS in volontà direi che sono "ill effects", mentre il +2 in FOR ogni giorno mi pare più che altro una cosa gran bella. ^^ Prima prendi quella malattia, meglio è, ti dara +2 FOR cumulativa OGNI GIORNO. Significa che dopo un mese avrai +60 FOR e dopo un anno +730, senza malus di sorta, prendendo un singolo livello in una CdP e una malattia. E' una combo vecchiotta, però è dannatamente forte ancora oggi. Peccato solo che tu non sia Illumian (Aeshkrau) o avresti ottenuto gli incantesimi bonus in base alla FOR, praticamente ogni giorno ne avresti potuti preparare di più. *Nota: magari non dirlo al tuo DM, ma questa combo è considerata altamente sbilanciante, tanto da finire nella stessa lista dell'Essere Supremo e di gente che lancia oggetti di dimensioni Colossali+. Sempre del BoVD non dimenticare di studiare Sadism, la chiave di volta per riuscire in qualsiasi cosa nella vita... o nel round successivo. Purtroppo Specie Selvaggie e Arcani Rivelati servono principalmente per PG appena creati. Beh a dire il vero il primo si può "abusare" se il tuo DM ti permette di effettuare il Ritual of Vitality puoi ottenere delle cose davvero interessanti a basso prezzo. Qual'è il guadagno? Normalmente il LEP viene considerato una sorta di livello, quindi se sei al 5° e hai LEP 2 avrai usato (1+2+3+4+5)x1000= 15000 PE, se lo fai col rituale ne spendi (1+2)x1000+(1+2+3)x1000= 9000 PE. Costa qualche migliaio di Mo, a seconda di cosa vuoi diventare. Il beneficio è sicuramente maggiore del costo. Beh anche Arcani Rivelati a dire il vero ha la sua bella dose di cose barate anche oltre il 1° livello. Il Tainted Sorcerer non è da buttare e, diversamente da quanto farebbe intuire il nome, non è per soli stregoni. Con questa CdP puoi abusare dei talenti di metamagia, però in compenso subisci danni alla COS, che puoi sempre curare in seguito con delle spell. Il problema è il limite allo slot "teorico" che si può usare, ovvero se un talento di metamagia porta una spell a costare uno slot di 10°, ti sarà impossibile utilizzarlo su quella magia prima dei livelli epici. Non è propriamente una soluzione ottimale, ma visto che esiste come opzione, perchè non menzionarla? Hmm... Complete Arcane!!! Effigy Master!!! Questa CdP è già stata menzionata altre volte nel forum, usa l'opzione "cerca" con il termine Effigy Master per saperne di più. Note: questa CdP è allo stesso livello del Cancer Mage+Festering Anger, giusto per dare un'idea di quanto sia forte. ^^ *: Vedi Cancer Mage. Complete Warrior, Hulking Hurler (non ho idea di come si chiami in italiano, quello che lancia cose grosse). Non pare una cosa prettamente da chierico e in effetti non lo è. Lo menziono solo perchè ho parlato sia di Consumptive Field, sia di Festering Anger, sia di Ritual of Vitality. Con il rituale prendi una razza di taglia large (Half Ogre di Savage Species è fantastico, in seguito è stato portato a LEP +2, ma ne vale comunque la pena), con Festering Anger hai TANTA FOR, con l'Hurler lanci qualsiasi cosa entro il tuo carico leggero. Visto che il carico "leggero" di chi ha ??? FOR è ??? kg, teoricamente dopo TANTI anni potresti lanciare... LA LUNA! (o la Cathedral Terra per quelli che colgono la citazione). *: Vedi Cancer Mage. Queste sono le prime cose che mi sono venute in mente, probabilmente avrò saltato qualcosa. In ogni caso sono abbastanza PP?
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Consigli chierico malvagio
Hmm tutti quelli usciti in italiano... il fatto è che li ho in inglese. ^^' Ci saranno sicuramente Complete Divine, Warrior, Adventurer e Arcane, i 3 base, Unearthed Arcana, Book of Vile Darkness, Book of Exalted Deeds, Forgotten Realms Campaign Settings, Magic of Faerun. Draconomicon... poi? ^^ Se so esattamente quali hai vado sul sicuro. Ma tipo... hai Magia di Faerun/Magic of Faerun??? Se ce l'hai e vuoi roba davvero barata fai almeno un livello da Spelldancer (in italiano non so come si chiami, Danzatore Magico?), quella è baratissima. Danzi e piazzi i talenti di metamagia, ci sarebbe un limite, però con alcuni incantesimi riesci ad essere immune all'affaticamento e quindi ne abusi quanto vuoi. Basta anche solo un livello per diventare una macchina di morte, peccato che chieda 4 feat. Dodge e Mobility li puoi prendere con un paio di livelli da guerriero, perdi un po' in termini di incantesimi, ma arrivi prima allo Spelldancer. Certo che uno Spelldancer di Hextor è un po' comico... ^^' ma se basta che sia forte allora non ci sono problemi, magari è qualcosa tipo tribale o simili. P.S.: Come mai di Hextor se giochi nei Forgotten Realms? Pura curiosità.
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Consigli chierico malvagio
Iniziamo con la nota dolente, Spell Compendium non è mai stato tradotto in italiano. Ti spiego cosa fanno i Consumtive Field, così ti rendi conto dell'immensità di queste due spell. La prima è di 4° e la seconda di 7°. Durano 1 round/livello (ma con Persistent durano 24 ore), ogni creatura che ti è vicino e ha 0 pf o meno (oppure 9 o meno per la versione di 7°) fanno un TS in volontà, se non lo superano muoiono. Ogni creatura morta in questo modo ti da +2 FOR e +1d8 pf temporanei, inoltre ti aumentano di uno il caster level (massimo +50%). Il bello è che FOR e pf temporanei non hanno limiti... uccidi 200 creature? Avrai +400 FOR e +200d8 pf temporanei, oltre che caster level x1.5. Per la versione di 4° devi racimolare tanti animaletti, lanciare Consumptive Field e poi ucciderli. E' un po' scomodo e laborioso, infatti è sempre meglio la versione di 7°. Con Greater CF puoi andare di Animate Object e Summon Monster e hai il tuo gruppone di mostri da sacrificare. Non avendo limiti può essere portato a livelli estremi... 1'000 FOR? 10'000? Potenzialmente è talmente forte da permettere di uccidere qualsiasi cosa non sia immune ai danni fisici (e sottolineo QUALSIASI, dei ed entita epiche/uniche comprese). Con i manuali che hai elencato non è facile fare qualcosa di davvero sbilanciante col chierico... Divine Metamagic ci sarebbe anche, però la scelta sul resto non è vastissima. Hmm... che allineamento hai? Tante CdP per chierico richiedono allineamenti specifici. Tipo l'Hospitaler nel suo "non essere niente di speciale" ti da Bab pieno e qualche feat, però non devi essere caotico. Anche il Divine Disciple è buono, come pure lo Hierophant... In effetti una CdP stand alone sgrava ci sarebbe, ma è un po' restrittiva, la Hatran, però tu sei di Hextor... Riguardo ai punti di forza del chierico, in realtà la cosa che il chierico fa meglio è buffarsi e pestare, per le spell di danno è meglio il mago, fatta eccezione per Ferire e pochissimo altro. Così su due piedi ti direi di non perdere l'occasione di fare il Divine Disciple, da roba in più, senza farti perdere nulla di fastidioso (ti cala un po' il Bab, ma lo tiri su con mille spell). Poi se vuoi andare di spell ti conviene prendere un paio di livelli da Hierophant per i talenti di cui necessiti maggiormente. Che altro dire... chiedi al tuo DM se ti lascia usare la roba che si trova gratuitamente sul sito www.wizards.com , è 100% ufficiale come i manuali, solo che "non ci sono stati nel manuale per il limite di pagine" e sono su internet per quello.
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Consigli chierico malvagio
Beh il dominio della guerra non è male, anzi. Vuoi farlo chierico puro o ti va bene anche chierico+altro? Che manuali hai a disposizione? Intanto tra le cose must have considera Consumptive Field e Greater Consumptive Field (Spell Compendium), tra le spell più barate di sempre. Come feat i classici Persistent Spell e Divine Metamagic (Persistent Spell), poi aggiungerei anche Divine Defiance (Fiendish Codex II). A questi abbina un buon numero di Nightstick (Libris Mortis). Purtroppo con già 7 livelli da chierico è impossibile castare di 9° anche arcano con un biclasse (Mystic Theurge, Arcane Hierophant e simili) e purtroppo non hai il dominio Magic per il Dweomerkeeper. Su internet ho visto anche alcune versioni del chierico arciere che usa Divine Metamagic (Quicken Spell), niente di ecclatante, ma comunque carino. Il problema principale che ho notato sta nei domini, per build specifiche servono domini particolari come Nature, Magic e simili. In cosa vorresti specializzarlo? Spell? Pestare? In linea di massima ribadisco Consumptive Field e Divine Metamagic+Nightstick, che sono un po' la base del PP facile sul chierico.
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Dragon Magazine & Dungeon Magazine: il PP "inesplorato"
Spesso quando si fa una build si pensa che le uniche fonti ufficiali siano i manuali, tuttavia la WotC sviluppa anche parecchio materiale online reperibile sul suo sito, Mind's Eye è un esempio classico, visto che altri manuali sugli psionici non venderebbero abbastanza il nuovo materiale si trova solo online. Ma ci sono anche templates e CdP stand alone, come il Divine Minion o l'Arcane Duelist. Finite le fonti? No, ci sono altre due fonti 100% ufficiali, come recita la loro copertina, ovvero Dragon Magazine (Dr) e Dungeon Magazine (Dm). Quasi nessuno li usa in Italia perchè pochi negozi li tengono, tuttavia sempre materiale ufficiale è. Di solito vengono bollati come "fonti di serie B" perchè non playtestati etc, ma visto che coi manuali è possibile diventare l'Essere Supremo al 12°, ottenere infinite azioni in un round o infiniti Desideri, mi pare un po' ipocrita dire che Dr e Dm non siano playtestati, mentre i manuali lo siano. Tutto questo sproloquio per iniziare un topic sulle cose utili che si possono trovare nelle riviste. Iniziamo con le armi a mio avviso più utili. In futuro vedremo qualche CdP. Dr 275, Crescent Knife: Small melee exotic weapon cost 20gp damage 1d3 critical x2 range - weight 1lb type slashing Speciale: consente di fare due attacchi da risolvere separatamente ogni volta che si effettua un attacco. Amichevolmente tradotto in "attacchi x2". Du 120, Braid Blade: Light melee exotic weapon cost 10gp damage 1d3 critical 18-20x2 range - weight 1/2lb type slashing Speciale: si attacca ad una treccia lasciando le mani libere, se si ha la proficency consente un attacco extra. Volendo si può effettuare un secondo attacco extra con -5, ma se si hanno 5+ rank in Tumble la penalità è solo -2. Tradotto in "2 attacchi gratis". Un PG "base" che fa uso di due armi al 20° arriva ad avere 7 attacchi a round, uno che utilizza queste due armi parte con 16. Ovviamente ciascun attacco può far uso di sneak attack, sudden strike e simili. Così sbilancianti e ingiocabili? Qui sul forum qualcuno gioca un beholder mage e qualcun altro un PG che casta spell di 9° al 14°, per cui ingiocabili mi pare eccessivo. ^^ Ma andiamo alla build. Vediamo cosa esce fuori in termini di sneak attack. Intanto decidiamo i feat, per farlo dobbiamo intanto guardare tutti quelli che permettono di sommare una classe a rogue per gli sneak attack... Ascetic Rogue (monk); Daring Outlaw (swashbuckler); Swift Ambusher (scout). Aggiungiamo anche Martial Stalker (fighter/ninja). Martial Stalker è il feat che fa per noi, il ninja ottiene d6 di danno aggiuntivi come il rogue (le condizioni per il loro utilizzo sono più limitate, ma non si può avere tutto dalla vita) e il fighter concede Bab pieno e tantissimi feat. Che altro ci può servire? Direi Slashing Flurry, il -5 è pesante, ma con Bab alto fa la sua figura. E le classi? Ninja e Fighter di sicuro, poi direi Barbarian per li varianti Lion's Totem e Whirling Frenzy Se si prende Barbarian non si può prendere Monk, onestamente preferisco il primo. ^^ Ora tocca alle CdP... a dire il vero farei 18 livelli da Fighter per il numero osceno di feat. ^^' Ed ora le mille versioni: Tipologia 1 (Sneak): Base: Ninja 1/Barabrian 1/Fighter 18 Questa versione consente di ottenere una pletora di feat. Must have Martial Striker, avremo mille feat, Bab quasi massimo e 10d6 sudden strike. Attachi/Round: 8x2+2= 18 o 9x2+2= 20 con Slashing Flurry Diciamo che se colpisse sempre farebbe 200d6 solo di sudden strike. Variante 1: -2 Fighter, +1 Rogue +1 Ranger Perdiamo uno di Bab e un feat, però il numero di dadi "furtiveggianti è uguale" e ci permette di usare l'enchant Deadly Precision, che da +2d6 sneak se si è in grado di effettuarlo. Perchè un livello da Ranger? Da Favored Enemy e full Bab oltre che doppi TS buoni. Attacchi/Round: vedi sopra I "precision" damage qui aumentano e vanno a 240d6. Variante 2: -2 Fighter, +2 Tribal Protector* Altro Flurry. Attacchi/Round: 9x2+2= 20 di base con Tribal Protector e 10x2+2= 22 con Slashing Flurry Tipologia 2 (Zerk): Il Frenzied Berserker fa tanto male, queste armi fanno fare tanti attacchi. Ninja 1/Barbarian 1/Fighter 6/Frenzied Berserker 10/Tribal Protector* 2 Come prima a parte il la parte Berserker, CdP grandiosa per l'output di danno. Il TxC qui va alle stelle, per cui possiamo permetterci di (ab)usare Supreme Power Attack (SPA), lasciamo perdere Slashing Flurry, abbiamo meno feat a disposizione e il Bab calerà per via di SPA. Facciamo: 9x2+2= 20 attacchi con un misero -4 ciascuno, quando la Greater Frenzy da sola di da +5. Questa build fa un danno indegno, il PA con Leap Attack va a x4 e si fa un numero mostruoso di danni. Variante 1: -1 Ninja, +1 Rogue Visto che i sudden saranno meno frequenti, meglio andare di Deadly Precision fiancheggiando. *: Il problema qui è come non sprecare livelli non potendo scegliere una razza base, imho il sistema migliore è Silverbrow Human, da comunque il feat bonus e non è "human"... cioè nel nome c'è il termine "human", ma in realtà sono "dragonblood". ^^ Feat utili: - Leap Attack, visto che il Lion's Totem ci permette di usare Pounce abusiamo della charge. Volendo si può abbinare a Leap of the Heavens, ma non è così importante; - Two Weapon Fighting e compagnia bella... spero non fosse necessario ribadirlo; ^^ - Slashing Weapon Mastery, usiamo armi slashing... usiamo il loro feat; - Power Attack, forse è il miglior feat da melee di sempre... probabilmente senza il forse; - Ovviamente Weapon Proficency e Focus per entrambe. Enchant utili: - Danni elementali (fiery, cold blabla), 1d6 ad ogni attacco+tanti attacchi= tanti d6 - Se usate il Rogue Deadly Precision, vedi sopra. ^^ - Brilliant Energy, costa cara e non è sto gran chè, però rende più facile colpire, specie considerando che saremo spesso sotto flurry multipli e Power Attack. Sicuramente ci sarà altra roba utile che mi è sfuggita, non esitate a postare le possibili migliorie e aggiunte! Tutto questo con una "forcina" e una mezzaluna rovescia! Se conoscete altre armi PP dei vari Du e Dr scrivete pure, sono curioso!
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respirare sott'acqua
Come ha giustamente detto MikeT la luce non viene influenzata dalla pressione o dalla profondità dell'acqua nel luogo in cui viene sprigionata. E' necessario un ben altro tipo di forza per influenzarla, la prima cosa che mi viene in mente è un buco nero, ci saranno anche vie di mezzo, ma senza un laboratorio dei giorni nostri non la vedo un'impresa facile ottenerla sulla terra. Per i danni da pressione Stormwrack spiega già tutto.
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Arcane Duelist build
Non va bene, ci sono sia monk che barbarian. Usiamo il Tribal Protector (S&F) e cambiamo un po' di cose. Da Human passiamo a Silverbrow Human, visto che il Tribal Protector chiede espressamente di non fare Human. Silverbrow Human Necropolitan 1° lvl Human Flaw 1 Fighter Flaw 2 1 Fighter Dodge Power Attack Mobility Wep Focus (Dagger) Wep Proficency (Eagle's Claw) 2 Fgt Cleave 3 Fgt Wep Focus (Eagle's Claw) 4 Fgt Wep Spec (Eagle's Claw) Taint: Great Cleave 5 Fgt 6 Duskblade Eagle's Flurry 7 Barbarian (Whirling Frenzy) + Lion's Totem 8 Arcane Duelist 9 Ard Two Weapon Fighting (TWF) 10 Ard 11 Ard 12 Ard Melee Weapon Mastery (Slashing) 13 Ard 14 Ard 15 Ard Improved TWF 16 Ard 17 Ard 18 Tribal Protector Greater TWF Two Weapon Rend 19 Tpt 20 Fgt Slashing Flurry Dentro Two Weapon Rend e fuori il lvl da ranger che non mi ha mai convinto. TWR non è il feat definitivo, ma come singolo non è male, è come fare un attacco con un'offhand non magica. Oppure si toglie e si elimina la parte Necropolitan + taint, che magari non a tutti è concesso giocarlo. Credo non ci sia altro da aggiustare a parte l'impaginazione (excel curse). Hmm... si potrebbe arrivare ad un attacco in più a round se si rinunciasse all'Arcane Duelist, però non avrebbe più senso scriverlo in un topic di nome "Arcane Duelist build".
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CSI: Waterdeep - il delitto perfetto
Sparso nei manuali c'è uno spell di 7° (o era 8°?) che resuscita senza penalità e senza pagare nulla se lo si fa entro 1 round/lvl. Per ricomporre le cose in modo semplice c'è Make Whole, se invece si vuole fare le cose in grande, la si fabbrica ex novo con Fabricate. Basta che abbia una mandibola, non è necessario che sia la sua. E' il bello degli oggetti, sono 10 volte più facili da sistemare delle creature. Dici Disciple of Asmodeus? Perchè gli archdevil non concedono incantesimi. No, quello non da nulla di utile a riguardo. :/ Nello Spell Compendium ci sono solo due spell col nome di "Zone", sono Zone of Respite e Zone of Revelation e non c'è nessuna spell che contenga "lie". Esattamente come si chiama in inglese? Lo Spell Compendium non ha una traduzione italiana per cui forse l'hai tradotto male. Per Ravenloft non ne ho idea, i diritti non sono della WotC. Riguardo all'inglese, non compro un manuale in italiano dalla 3° riedizione di AD&D e vedendo che alle volte traducono "caster" con "drago" mi viene sempre meno voglia di farlo. Inoltre l'80% dei manuali non è stato tradotto, per cui si fa prima (e meno confusione) a chiamare le cose in lingua originale. Beh, aggiungerei anche che in media i nomi in italiano sono ridicoli e sembrano uscire da una qualche serie di Pokemon (vedi Druido dai Pugnali Incantati, ogni volta che ci penso mi viene in mente il Drago Bianco Occhi Blu). ^^ Hmm, ma ci sono anche sistemi per risolvere qualsiasi caso senza usare la magia, e uno di questi è pure comico! http://wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20070227x Guardate cosa prende lo Swashbuckler! Senza oggetti magici si arriva a 70+ sulla prova! Se malauguratamente il sospettato è dello stesso sesso dello Swashbuckler si va di Alter Self. Ce ne sono anche altri, ma questo è davvero spassoso.
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CSI: Waterdeep - il delitto perfetto
Riguardo ad uccidere e resuscitare i sospettati: A livello 7° forse fai ancora fatica, più avanti puoi decidere chi sia il colpevole modificando la memoria, figuriamoci far dimenticare di averlo ucciso. Ma poi, accusato di omicidio la pena sarebbe, la morte? Vai dall'indiziato e gli dici "hai due opzioni o ti uccido, parlo col tuo cadavere e poi ti resuscito a costo 0, oppure ti condannano, ti uccidono e non ti resuscitano. Cosa scegli?". Imho uno che sceglie la 2 non vale la pena scagionarlo. Riguardo al rompere la mandibola... Un cadavere per D&D è un oggetto e non una persona, basta Mending (lvl 0) o le versioni superiori di lvl 1 e 2. ^^ Conta che nei FR i giudici per la roba importante sono sempre chierici di Tyr, basta che usino Zone of Truth su di te o sull'altro e sanno che non menti. ^^' A tutto il resto impiegherei troppo a rispondere per esteso, riassumerei il tutto con "usi Hindsight e sai com'è andata". Al 7° livello ancora no, ma dal 11-13 in poi non c'è molto da argomentare circa la quasi onnipotenza dei PG in termini di investigazione. Questo ovviamente se sono svegli e se conoscono l'esistenza degli incantesimi giusti. Altra cosa, ma siamo sicuri che nei FR (che sono circa 500 volte più evoluti del nostro medioevo, ma che hanno ancora grosse lacune in certi ambiti) non basti che il nobile X dica "è stato Tizio" perchè Tizio venga impiccato il giorno dopo? Hmm... visto che si parla di Waterdeep forse sarebbe meglio dire il mercante X. E nel nostro mondo com'erano i sistemi per appurare la verità? - Torturare il colpevole (si era già colpevole) finchè non confessava, se non confessava era posseduto; - Legare l'indiziato e tenerlo sott'acqua per 10 minuti (Giudizio Divino), se sopravviveva era innocente, altrimenti era colpevole agli occhi di Dio; - Lo dice il nobile X. Qualcuno si oppone e la risposta standard è "vorresti dare al nobile X del bugiardo? 20 frustate". Ce n'erano sicuramente altri che non ricordo, però non mi pare si andasse così per il sottile circa i diritti del cittadino.
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CSI: Waterdeep - il delitto perfetto
Hmm... - Uccidi il presunto colpevole, fai Parlare con i Morti e lo resusciti con la spell che non costa soldi e non fa perdere livelli se lo si fa entro 1 round/livello. (Ho dimenticato il nome); - Usi Mind Probe e vedi che non è stato lui; - Usi Hindsight+ divinazione random e risolvi il caso; - Hypercognition e "capisci" il colpevole guardando il colore del pavimento della locanda dove hai dormito la notte prima. Diciamo che prima del 7° livello è discretamente semplice, entro il 13° è difficile, ma fattibile e oltre è impossibile a meno di avere PG appositamente non studiati per indagare o colpevoli Illithid Slayer, divinità, amici di divinità o epici. Tanto per dire... Mind Probe ce l'ho con un PG gish e al 14° già "miracolavo" Hindsight. ^^'
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CSI: Waterdeep - il delitto perfetto
Con l'aumentare dei livelli diventa via via più difficile rendere difficile un'investigazione. Se uno del gruppo è uno psionico si può rinunciare in partenza, se c'è un incantatore sveglio idem. Queste classi possono: sapere cose che non ha alcun senso che sappiano, rivedere il passato di un luogo, chiedere ad una divinità le risposte cercate, leggere nella mente di un sospettato senza TS, riscrivere la memoria di una persona a caso e renderla colpevole, trovare chiunque ovunque etc. Per molti eventi basta Hindsight, una volta visto il colpevole ci sono una ventina (e più) spell/poteri che dicono dove si trovi il colpevole, cos'ha mangiato a colazione etc. Riguardo a Parlare con i Morti, se la vittima è un non-morto, la si "riuccide" e si lancia Parlare con i Morti. Ovviamente trovi il "cadavere" con Hindsight + divinazioni a piacere. Più che a CSI D&D sopra certi livelli ricorda Millennium, dove i casi vengono risolti perchè il protagonista ha le visioni. Con Hypercognition invece è chiaramente Numbers, visto che capisci chi è stato l'assassino facendo elucubrazioni campate in aria. Con Mind Probe si diventa Matt Parkman di Heroes, che legge le menti altrui senza che nessuno se ne accorga. L'unico modo per arginare un po' questo problema è che il colpevole sia un Illithid Slayer... certo che dopo due volte che il colpevole è un IS, comincia ad essere scontata come cosa. :/ Hmm anche che sia una divinità o che la divinità decida di intervenire direttamente... ma a quel punto conviene davvero andare a cercare una persona del genere? Alcune spell epiche permettono di schermarsi da qualsiasi cosa non sia epico, ma si torna al problema "voglio davvero andare a catturare un mago epico/dio/amico di una divinità"? Forse il miglior sistema è non avere psionici e che gli incantatori non sappiano dell'esistenza di certi incantesimi. Tutto sommato quanti hanno letto tutti gli incantesimi di tutti i manuali? (Io si, ma non faccio testo) Edit: Con Hindsight+divinazioni varie gli incantesimi di Polymorph o simili non servono a nulla. Hindsight fa vedere il colpevole ed effetti come Metafaculty (ce ne sono anche di lvl 5-6, ma Metafaculty è il più barato e menziono sempre quello) funzionano su chi si è visto e non su chi si crede che sia.
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Arcane Duelist build
Altro accorgimento: -1 Ranger +1 Monk Lo Shou Disciple migliora il flurry base del monk, non da alcun flurry di suo.
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Trasformista Druido / Mago
Un po' OT visto che giamoy non lo potrà usare: Se avete problemi nello stare morphati in armatura, provate: http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=1659.0 Tra le mille cose che fa c'è quella di indossarla in un'azione standard con Command Word. Si perde un po' più tempo che con Beastskin, però si risparmia il +2 bonus.
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Trasformista Druido / Mago
E sarebbe un problema? Oo Considerando che 1 ora/livello (all'8° si può stare trasformati 24/7) e che per indossare una full plate ci si mettono 4 minuti non mi pare ci sia da fasciarsi la testa più di tanto. L'equipaggiamento va comprato per la taglia della creatura in cui ci si trasforma, non per quella base, tanto si progetta di andare in giro sempre trasformati. Lo metti in una Borsa Conservante o dove vuoi, la molli per terra, ti trasformi, ti rivesti. Ma neanche... ti svegli la mattina, ti shapi, ti vesti con la roba taglia large e vai in giro per le restanti 24 ore così. Mi sembra un po' il classico bicchier d'acqua... ^^'
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Lo stupidario! Ovvero io ci so giocare al D&D
OT: Subito ho pensato che fosse una data, ma si parlerebbe del 15/01/8891 e quindi l'ho scartata. Oo Poi ho pensato al leet... ma ls0lbbgl ugualmente non mi ispira (neanche con quale "i" al posto delle "l"). Per cosa sta quel numero???
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Arcane Duelist build
Quello è dovuto ai ripetuti copia/incolla. ^^' Comunque aggiungo un altro po' di attacchi con la Rage Variant: Whirling Frenzy, tanto non costa nulla. Gli attacchi ora sono 6.5x11= 71.5
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Trasformista Druido / Mago
Qui trovi una versione del Master Transmogrifist: http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=644.0 Mentre qui si parla delle build gish da druido: http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=1331.0 Build che mi sento di congigliare per il MT: - 5 livelli da Effigy Master (non centra molto con la build, però così si hanno due besti che pestano e tanto ECL 16 o 15 cambia pochissimo). - Al posto dell'Effigy Master prendi quello che vuoi, anche 5 livelli da Red Wizard (DMG) ne sanno sempre. Il MT va fatto per tutti e 10 i livelli, visto che la roba davvero barata si prende al 10°. Pregi: - Casti meglio del druido gish; - Puoi fare altro oltre che menare; - Al 10° puoi mantenere la forma pestosa ed avere effetti come "immunità alla magia" e simili; - Puoi trasformarti in umanoide e continui a castare. Difetti: - Se non tutti i MM perdi buona parte della sua forza; - Niente Illumian, niente Persistent Spell. Per quanto riguarda il druido gish: - 1 Barbarian + Frenzied Berserker (fa più danni di chiunque altro); - Master of Many Forms (se vuoi darti al bestiale). Pregi: - Fai più danni; - Casti da trasformato con gli appositi feat. Difetti: - Effective Caster Level basso, ovvero le tue spell sono poco utili. Detto questo, imho la miglior build gish che puoi fare con quei manuali è l'urp bicaster. Swashbuckler 1/Wizard 4/Ur Priest 2/Mystic Theurge 8/Red Wizard 5 Casti arcano di 9°, divino di 9°, hai rebuke undead. Pregi: - Casti arcano e divino di 9°; - Arrivi a prendere Shapechange, che è la spell da trasformista più barata tra quelle dei manuali a tua disposizione; - Con Miracolo prendi Giant Size e Body Outside Body del Wu-Jen che sono davvero barate; - Casti divino di 9° al 14°. Difetti: - Devi essere malvagio; - Non hai bonus particolari trasformandoti, se non quelli dati da Shapechange. Breve discorso sui gish arcani, il must è il binomio Divine Metamagic e Persistent Spell, tuttavia non potendo usare i Nightstick o essere Illumian non riuscirai a rendere persistenti quante e quali spell vorresti e ti tocca spendere talenti in Extra Turning. L'Ur-Priest aiuta in questo senso, perchè almeno ti permette di rendere persistenti le spell divine, per cui in caso usi un Miracle per Polymorph invece di usare Shapechange. Se scegli di farlo arcano tieni presente Arcane Strike. L'equip è abbastanza standard, se lo fai versione bestio prendi Vow of Poverty e non hai equip, se lo fai umanoide prendi armi con: danni extra elementali (fiery blabla), Speed, il resto a piacere. Razza... se usi Polymorph perdi le tue Ex, talento extra compreso, quindi prendi qualcosa che dia bonus alle mentali. Ultima cosa... se fai 5 livelli da Effigy Master dopo ti basta usare Magic Jar per entrare nel tuo mecha e puoi curarti con le spell di Repair e gli altri 10 livelli sono a piacere (torno a suggerire Red Wizard perchè ti consente di arrivare a Caster Level 40, ovvero NESSUNO dissolverà la Jar e potrai temere solo la disgiunzione).
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e se: png pregenerati??
Beh gli oggetti ci sono e le caratteristiche non sono neanche da pensare, sono praticamente sempre le stesse. Oo Le linee guida sono: Point Buy 32 - Versione monoability: Key Ability 18 (16 pts) 5 incrementi, tomo/manuale +5, oggetto +6 CON 14 (6 pts), oggetto +6 DEX o STR 14 (6 pts), oggetto +6 WIS/CHA/INT 10 (2 pts ciascuno) - Versione 2xability: Key Ability, vedi sopra Secondary Ability 16 (10 pts), oggetto +6 Le altre 10, oggetto +2/+4 Ability inutile (spesso CHA) 8, oggetto +2 - Versione 3xability: Key Ability 16 (10 pts), 3 incrementi, tomo/manuale +3, oggetto +6 2xSecondary 15 (8 pts), 1 incremento, tomo/manuale +2, oggetto +6 Le altre 10, oggetto +2/+4 I personaggi con più di 3xability sono build specifiche e non conviene farli in 2 minuti. Ma anche gli oggetti li fai velocemente eh... Le armi devono sempre avere almeno due tipi di danno elementale ed essere of Speed, se sono da lancio anche Returning, se sono a proiettile Splitting ed Exit Wound, per quelle da mischia conviene mettere il 3° elemento invece. Le armature: se possibile con Fortification, sempre Mithral, sempre con bonus +5; per i caster arcani non polymorph based (http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=1659.0 ) Scudo: sempre Animated, sempre Mithral, sempre con bonus +5 Quando hai la roba per il combattimento il resto è secondario per un PNG che non hai preparato. Gli oggetti sono calcolati sulla base dei soldi dei PG e non dei PNG (mi è sempre parsa una forzatura che i PNG vengano trattati in modo diverso dai PG, se un giocatore cambia PG e il suo PG vecchio diventa PNG, inspiegabilmente ed istantaneamente perde 2/3 dell'equipaggiamento...). Tutto segue uno schema predeterminato, non serve scrivere una build o quant'altro imo. L'unica differenza è che ci impieghi 5 minuti invece di 20 secondi (il tempo per stampare una pagina).
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e se: png pregenerati??
Pregenerati? Oo Per quello ci sono dei software, metti cose come razza, classe e livello e salta fuori un PNG più o meno valido (è estremamente probabile che esca "meno valido"). Personalmente non posso essere di grande aiuto a riguardo, i PNG che scrivo di solito sono letali per la maggioranza dei gruppi, compreso il mio. Alcuni li trovi nel forum del Laboratorio di Andrè Duval. :/ Quelli che come obiettivo non hanno quello di uccidere il party 3 volte in un round solitamente li faccio al volo. Per fare una cosa non ottimizzata basta ricordare i feat base per le varie classi e qualche CdP. Se non vuoi perdere tempo fai i primi 5 livelli di una sola classe, poi 10 di una CdP e 5 di un'altra. Esempio veloce per il ladro (fatto in 5 minuti e non guardo i manuali): Human Rog 5/10 Nightsong Enforcer/5 Invisible Blade TWF feat set, Far Shot, Point Blank Shot, WF (Dagger), Improved Initiative, Rapid Shot. STR e DEX pompate con item +2/4/6 a seconda del livello, per il resto Point Buy 32 Armi: Dagger (+1, Speed, Fiery, Electric, Returning, keen); Dagger (+1, Fiery, Electric, Returning, keen) Armatura: Mithral Chainmail +5 of Fortification (conta come Light) and of Nimbleness (0 penalità alla prova) Il resto dei soldi nella solita roba, pergamene of Greater Blink, Dimension Door, Teleport... Tappeto Volante... Il classico PNG rogue style senza niente di speciale. Edit: Beh se li vuoi ottimizzati guarda sul Laboratorio, dovrebbe esserci un po' di tutto.
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Incantatrix pp
Beh ma la build Red Wiz/Incantatrix è facile. Human (2x Flaw) 1 Wizard Iron Will XXX Spell ??? ??? 2 Wiz 3 Wiz Twin Spell 4 Wiz 5 Wiz Quicken Spell 6 Incantatrix Energy Substitution (Fire) Energy Admixture (Fire) 7 Inc 8 Inc 9 Inc Split Ray 10 Inc 11 Inc 12 Inc Residual Magic 13 Inc 14 Inc 15 Inc Tatoo Focus Craft Contingent Spell 16 Red Wizard 17 Rwz 18 Rwz Energy Substitution (Cold) 19 Rwz 20 Rwz Energy Axmixture (Cold) Hmm... il Red Wiz l'ho usato versione 3.5. Probabilmente qualche non metamagic feat è in uno slot per soli metamagic, riordinali come preferisci. ^^ Per essere efficace subito forse conviene prendere Rwz per primo, visto che da bonus allucinanti già al 10° livello complessivo. Ai fini della build non cambia praticamente nulla. Non hai Empower Spell, Maximize Spell e Heighten Spell visto che basta che li abbia uno dei partecipanti al circolo per poterne usufruire. Forse il DM ti chiederà Leadership per avere i tizi che spendono le spell nel circolo, in quel caso togli Craft Contingent Spell. Altra cosa, siccome non so se puoi usare o no i Flaw, ho lasciato liberi un paio di slot extra. Inoltre Channeled Pyroburst è nello Spell Compendium, quindi sostituiscila con Scorching Ray. XXX Spell è un metamagic feat a tua scelta che si possa prendere da subito e senza requisiti. Facciamo il conto del livello finale: Scorching Ray 2 Empower e Maximize 0 -> 2 Split Ray 1 -> 3 Energy Adm 3 -> 6 Twin 3 -> 9 Con il raggio base... 2 (Twin)x 2 (Split Ray)x [(12x6 (maximize)x 2 (Admixture)+ 12x3.5/2x2 (Empower)]= 744 Ora vediamo quello Quicken... togliamo Energy Admixture e mettiamo Quicken... 2x2x(12x6+12x3.5/2)= 372 774+372= 1146 Ti domanderai... perchè ho preso il secondo Energy Admixture? Perchè ho anche preso Resitual Magic! Il turno successivo avrai gratis un metamagic feat di quelli che hai già usato, diciamo che prendi gratis Energy Admixture (Fire) ed ora puoi inserire quello (Cold) Quindi il secondo round che casti la combo avrai: 4x[(12x6x3)+ 12x3.5/2x3]= 1116 Non scordiamoci della Quicken, che avrà Quicken gratis e con lo slot rimanente userà Energy Admixture, i calcoli per questa li abbiamo già fatti e danno 774. Il secondo round farai quindi 1116+774= 1890 danni Al 3° round dovresti avere altri 2 slot di 9°, uno per essere mago specialista ed un altro per il +9 INT (che spero tu avrai per l'epoca). Pregi: - Fai tanti danni; - Hai CL 40 al 5° di Red Wizard; - Anche senza combo fai comunque tanti danni; - Casti spell di 9°. Difetti: - Non usi alcun sistema per ottenere Persistent Spell; - Perdi un po' di scuole di magia.
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Tome of magic: pareri?
Io finora ho solo fatto qualche test con le build. Pact: - L'Anima Mage non è niente male per il Vestige Metamagic, fino a 3 volte al giorno un effetto metamagic "gratis". - Per il resto le vestigia non danno nulla di ecclatante. Shadow: - Il Master of Shadow è carino per il "pet" e per il fatto che il requisito è CL 5, ottenibile in mille modi diversi, usando poi Primary Contact e qualche oggettino si riesce a prendere al 4°. Niente di ecclatante se non per il fatto che la si può prendere anche da incantatore arcano generico. Ricorda un po' il Bonded Summoner, ma da progressione per le spell quasi piena. (Purtroppo salvo giri strani non si arriva a castare di 9°) - Noctumancer. Ecco, questa CdP vale davvero la pena in quanto conferisce counterspell gratuiti e al 10° quando si usano si diventa immuni alla spell counterata o dissolta per 1 minuto. Si riesce poi ad ottenere una progressione piena bicaster in quanto lo Shadowcaster espressamente conta come arcano o divino (a scelta) per il Mystic Theurge. - Per quanto concerne la classe in sè devo dire che è nettamente inferiore ai caster arcani classici. True Name: - Non ha nessuna CdP degna di nota e il check sulla skill si può alzare in mille modi, da Sadism ad oggetti ad hoc. Peccato che gli effetti concedano quasi sempre RI. Imho prova Noctumancer + Mystic Theurge, casti shadow e arcano di 9° e hai counterspell e dissoluzioni immunizzanti.