Vai al contenuto

Dascan

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    712
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Dascan

  1. A parte che la casa, i contadini di solito la ereditano, e comunque sia la pagano, digli chiaro e tondo che non può averla se non la paga (1000 per la casa, circa, 500 per il sotterraneo, a stanza, sempre che non sia nella roccia, più mobilio e simili!)! Sei il master, e se proprio così deve essere, gli fai partire tutti senza nulla all'interno di un labirinto, dove si svegliano attaccati a strane macchine e dici che non ricordano come sono finiti li (una delle più grandi saghe comincia così), ed ecco risolto il problemino!
  2. Nooo! le sfide impossibili sono divertenti (i Pg hanno steso un mostro che doveva farli tremare per 4, 5 sessioni, all'inizio della seconda, con una tappola fenomenale (e del gruppo è rimasto in piedi il nano chierico, che si è sfacchinato halfling ladro, barbaro mezzorco e maga elfa per le terre selvagge, per 3 giorni, sensa fiato e sensa aver il tempo di pregare...!)! Alla lunga capirà...o uno dei giocatori proporrà di fare il master e allora ci saranno movimenti...
  3. E' una cosa personale, quindi piena libertà. Quello che penso io, è che se i giocatori si fidano del master, vanno bene entrambi i sistemi. Con il mio, se si vedono dati meno PE dell'altro, la sessione dopo ruoleranno meglio (e che ci vuoi fare, D&D è un gioco di ruolo, quindi ruola, il calcio è un gioco con la palla, quindi occhio ai piedini, il poligono si fa col fucile, quindi occhio a dove tiri...), per il divertimento di tutti. Sempre con l'esempio di prima, ad inizio campagna, il bardo, che da milleoni faceva il nano guerriero (da qui a 10 anni, tipo), ha fatto il bardo, diventando il miglior ruolatore della campagna (quasi lacrime quando è morto il PG, per suicidio, e ci stava benissimo!), questo ha fatto divertire tutti (un altro, fissato a giocare guerrieri con arma gigante (magari un lucertoloide o un goliath) ha fatto si un guerriero, ma più tattico e meno ghiozzo (12 a forza...). Questo perchè hanno capito come fungeva, si sono adeguati e tutti divertiti (è tutto il giorno che mi chiedono la seconda sessione della nuova campagna, e nessuno si è lamentato di 50 PE scarsi alla prima sessione!)! Un dubbio, ma con il tuo sistema, se un giocatore non gioca ruolisticamente, te ne freghi o come risolvi (cioè se fa metagame, e altre cavolate, magari perchè giocatore esperto compra pozioni di resistenza ll'acido contro un drago nero...ecc...)?
  4. Ho gli fanno castare gli incanti dannosi facendoli sprecare contro le evocazioni del mago...non sarebbe male, meglio a loro che ha voi!
  5. Come sono strutturati i vostri PG? Comunque c'è un problemino, se il master decide di utilizzare tutti gli incanti che avrebbe a disposizione, salutate la vita! Sii preciso e precisi saremo noi (cosa importante, il bimbo è a casa sua o è prigioniero?), ci sono possibilità di intervento di altri non morti?
  6. Ma che tipo di personaggio vorresti, perchè altrimenti non so dirti le alternative! Classe di prestigio a parte, se c'è un paladino, ci stà che tu sia buono, quindi direi di analizzare i pregi del ladro: Ottimo esploratore, con un ampio repertorio di abilità e gradi assegnabili, buon combattente grazie al furtivo, eludere e simili che ti salvano la pelle...quindi o ti bilanci o ti specializzi...io preferisco la seconda! Prima di tutto va scelta la razza, le migliori sono: Umano: alla lunga da molti gradi e il talento in più fa comodo Elfo: aumenta l'importantissima destrezza, +2 osservare, cercare e ascoltare (che unite alla classe e la capacità di trovare porte segrete passandoci vicino, sono ottime), e fra le sottorazze, il grigio nel tuo caso prende bene (-2 a forza +2 inteligenza, per un ladro, valgono lo scambio...anche tu mettessi un po di gradi a scalare, nuotare, saltare, alla fine saresti messo meglio!), visione crepuscolare Halfling: Ottimi bonus, taglia piccola, bonus alla destrezza, un ottimo candidato Gnomo del sussurro: Classe preferita, bonus a destrezza e costituzione, malus forza e carisma, bonus in molte abilità da ladro "scurovisione" visione crepuscolare, taglia piccola, ma 9 metri di velocità! No lep! Nano: Gran sottovalutato, da punti ferita bonus, scurovisione e bunus per opere strane in pietra e metallo (e il ladro ha già sistemato il 50% delle trappole), bonus contro i veleni (ha, tempra carente)...direi niente male! Cangiante: Classe preferita, cambiare sembianze a volontà (vestiti esclusi, e non è magia), ottimi bonus nelle abilità sociali...no lep! Ed ora analiziamo i talenti: Punterei su quelli che migliorano prima le tue abilità, poi altri più specifici (con l'umano scorri tutto di 1: 1°: Bacio della ninfa (+1 grado a livello, +2 a diplomazia, mi pare!) 3°: Tiro preciso (Direi che visto che tendi a stare sulla distanza, e che la tua iniziativa dovrebbe essere buona vista la destrezza, va bene questo!) 6°: Colpo di polso (se finisci in mischia, è perfetto per fare 3d6 danni al nemico, al 6°, così, come se nulla fosse!) 9°: Iniziativa migliorata (ora ti ci vuole) Lascia perdere: furtivo, amichevole, abilità focalizzate...non servono a niente...o meglio, a te che hai tanti gradi non servono (se prendi lo gnomo del sussurro, ti ritrovi: +4 di taglia, +4 di razza, +4 gradi al livello 1, +X di caratteristica, facciamo +3/ totale a nascondersi: +15...al 1°, a che ti serve un altro +2?) Una bella cosa, i tratti caratteriali: Presenti sul manuale "arcani rivelati" danno dei bonus e dei malus caratteriali (ve ne è uno, che da +2 ad iniziativa, -1 alla classe armatura, perfetto per te, agisci prima, togli dai guai e non vieni colpito! non ricordo quale, ma dovrebbe essere "aggressivo", impulsivo o simili!), che non sono niente male. se non strafai ci sono i difetti, che danno solo malus, ma un talento in più! Solo al primo li puoi prendere, quindi attento! poi devi dire come lo vuoi, i miei sono solo suggerimenti!
  7. E' carino, ci sono un paio di sistemi per renderlo mooolto competitivo, e poi è diverso e divertente da ruolare. L'unica volta che è stato giocato dai miei, era la sorellina (11 anni, credo) di una mia collega e ce la siamo spassata, era più forte della sorella (druida elfa)...peccato che dopo un mesetto si sia stufata...!
  8. Direi che su questo ha completamente ragione Blackstorm! PS: incredibile, siamo d'accordo! Come ha detto lui, sei tu il master, devono giocare alle tue regole...punto e basta...i giocatori le schede le fanno davanti a me e con me, ed è non so quanto tempo che gli faccio usare i punti da assegnare alle caratteristiche (odio vedere 20 a destrezza, 18 ad inteligenza ad un halfling ladro di livello 1°...anche se è divertente!). L'unica volta che non ho fatto così nell'ultimo periodo è stato quando: Tirate a caso classe, razza e tiri (lasciandoli al numero dove solo, potendo solo invertirne due), solo per fare un mesetto di gioco diverso dal solito (il ladro mezzorco con 14 a forza, 15 a destrezza, 6 a costituzione, 10 a inteligenza, 13 a saggezza e 9 a carisma era bellisimo, forzuto e palestrato, soggetto all'asma, ecc...uno spasso!)! Scusate l'OT!
  9. (premetto che masterizzo da così tanti anni che non ricordo quando ho cominciato) Inizialmente davo Pe solo per i combattimenti...scartata nel giro di pochi mesi...veramente orribile (i maghi non prevaparavano altro che incanti da combattimento, ma essendo tutti piccolini...ci stava!) In seguito ho cominciato da dare PE ad occhio, ma non mi sembrava un metodo corretto! Adesso faccio così: Ho una tabella dove sono indicati, da un lato del diagramma, i nomi dei PG, dall'altro sull'altra asse vari parametri (combattimenti/ interpretazione/ storia). I combattimenti, si capisce facile: ammazzi il mostro, o almeno, hai partecipato sopravvivendo? dividi i PE! interpretazione: ogni sessione metto un punteggio per (allineamento/razza/classe/caratteristiche/back ground/vari), in questo modo: +/- 5/10% in base all'interpretazione di questi fattori, che alla fine si sommano assieme, per arrivare a dare un punteggio da -50% (meglio se stavi a casa) a +50% (mitico!). Questo lo sommo/detraggo dal livello del Pgx 100 (mettiamo livello 5: base 500 punti/ che possono diminuire a 250 o arrivare fino a 750, equivalenti a 2/3 incontri del livello del PG, se divide con il gruppo) Storia: Stessa solfa per sopra, solo che qui do un punteggio per il completamento delle quest (ad esempio, quest di livello 1 per 4 PG di primo, sono 300 a testa). Facciamo un esempio: Un gruppo di 4 Pg di livello 1 viene ingaggiata da un PNG per scoprire chi ruba in città, i Pg investigano, trovano il covo dei malviventi, entrano, ne affettano un po, poi tornano: mediamente, considerando che potrebbero sopravvivere a 4 incontri del loro livello, mettiamo che abbiano fatto quelli/ vuol dire, 300x4:4= 300. Sommando a questi 125 (di media hanno interpretato bene), e altri 300 per il completamento della storia. Totale: 725 punti esperienza. Sembra complicato, ma non lo è. Inoltre premia l'interpretazione, perchè se per assurdo andassero a picchiare i nemici tutta la sessione, credo che, ho non sopravviverebbero, o le sfide sono così semplici che danno ben pochi PE (mettiamo che i Pg di prima avessero affrontato 4 goblin per due volte, un lupo, il capo goblin (livello 1) e 4 goblin, sarebbero gli stessi PE. Inoltre sebbene sembri, ai bassi livelli, di rare un mucchio di PE in più per i combattimenti non è così (perchè se ti do 300 Pe al livello 1, per completare un compito, e quel compito non e solo botte, allora interpreti anche, di rimando), perchè più vai avanti, meno incontri saranno del tuo livello (minori) e quindi sarà più facile sopravvivere (meno PE), i mei giocatori lo sanno, se stra fanno, muoiono con me, i dadi non perdonano, in un senso e nell'altro! Esempio: Se sono di livello 10, 4 sfide di 10 le potrebbero gestire, ma magari molte sarebbero di 6, 7, 8, ecc..., ed inoltre prederebbero dai 500 (hanno giocato male) ai 1500 per l'interpretazione, oltre ad altri per la quest, se la superano! Poi mica sempre c'è carne freca da picchiare, no? e allora cosa fai' interpreti! Almeno, così faccio io (l'altra volta la ladra è arrivata al 9°, il bardo all'8°, mentre guerriero, chierico e renger sono rimasti al 5/6° perchè non interpretavano!
  10. Invece potrebbe essere interessante, creare un dungeon...anche solo per provare. Il master una volta (quando raramente non lo facevo io) ci fece provare a gestire un locale...fu uno spasso...per dei Pg malvagi vale lo stesso!
  11. Si già provato, sono un arma fantastica...inoltre considera questo, che ne lanci vari assime, quindi minimo 3 danni base, massimo 6 (una balstra, primo è lenta da usate, a meno del talento "ricarica rapida", poi se è leggera/ se è pesante non la considero, per un monaco!/ fa 1d8 danni, niente MOD di forza...quindi in media 4 danni, ma ne può anche fare 1 o 2, gli shuriken da 3 a 6, con la media di 4 anche qui...direi che si vede subito il vantaggio!)!
  12. Ti rispondo veloce a questo, e poi mi metto di buona lena a trascrivere il BG (quando me lo ridà l'arbitro)...sapevo perfettamente che non avrebbe schierato molti scinchi...anzi, 2 piccole unità di camaleonti non me le aspettavo proprio! lui tende a giocare i cavalcannaggaronti (unità da 15, una da 14, con eroe, e quella da quindici con lo stendardo che da furia), piccoli drappelli di sauri, molta magia difensiva (vari porta pergamene di livello 1°), stegandoti e se gli riesce (dai 2000 in su) un grande eroe su carnosauro. Alle volte si copre un po i fianchi con gli scinchi...quindi ecco spiegato il motivo dei miei buoni propositi. Per bretogna, mi sono dimenticato di dirlo, essendo tutti e due reduci da un combattimento in cui non piazzavamo gli elementi, e visto che lui ha meno punti, abbiamo concordato che lui piazza gli elementi (come elementi fondamentali sono uscite delle sabbie mobili e un monolito! il resto sceglie lui) e sarà unabattaglia campale. Per il nemico non abbassero certo la guardia, anche perchè è uno bravo (il primo a cominciare e a farci cominciare tutti, non per nulla il suo è l'esercito più bello di tutti), solo che abbiamo giocato assieme/contro così tante volte che ci conosciamo a memoria, ed a seconda di come vanno di dadi, vinco o perdo. Comunque se ne parla per sabato, quindi c'è tempo! ecco la risposta a prima Di seguito è descritta la storia del 10° artiglieria, dei suoi comandanti, di come i gruppi si sono uniti e preparati alla battaglia: Forgiarune Mudrim Scudo Brunito Appartenente alla famiglia Kerarak, famosa in passato per le micidiali macchine da guerra, come le balliste e le scaglia rancori, in seguito ha visto diminuire la sua importanza a causa dell’avvento delle nuove armi tecnologiche. Il loro orgoglio di essere stati per generazioni i principali protettori delle roccaforti (soprattutto durante la guerra delle barbe, dove le loro micidiali armi hanno sedato molti rancori con i perfidi elfi dell’isola dei draghi, possano essi essere maledetti mille e mille volte per ogni loro vile tradimento!) e il rispetto che viene loro tributato dagli altri nani proprio per questo motivo. Fin da giovanissimo si dice che lo si sia sempre visto con un martello in mano, e la sua famiglia ben sperava di vederlo un giorno alla guida del clan, che avrebbe riportato all’antico splendore. Un giorno, mentre si trovava con un piccolo gruppo di renger in cerca di legname vicino alla piccola roccaforte privata della famiglia, Karak-Montefuoco (chiamata così per il vulcano spento dentro cui è costruita la rocca), vide un gruppetto di luridi pelle verde, infidi gobbi della luna ghignante, lordare il loro grande patrimonio, le querce di Aurek, utilizzate dalla gilda per la loro straordinaria resistenza ed elasticità, non resistette, e con i pochi renger, attacco con un grido i nemici. Appena sbucati fuori dagli alberi, i nani si resero presto conto dell’errore. I gobbi da loro visti erano solo l’avanguardia del gruppo più numeroso, che gli seguiva. I nani si batterono valorosamente, ma poi apparve un grosso troll di pietra, e i nani, incalzati da più parti, furono costretti a retrocedere. Mudrim, che combatteva all’angolo della formazione dove il pericolo incalzava maggiormente, vide cadere due compagni per mano del gigantesco troll puzzolente. Allora, ghignando i denti, salto su un masso, preparandosi allo scontro. Il troll si pianto di fronte a lui, ruttando un potente acido corrosivo. La reazione di Mudrim fu fulminea, scartò di lato e colpi in caduta il ginocchio del troll, con il suo inseparabile martello Feagreem (che da allora, fu ribattezzato “spezza rotule”), spezzando in due la gamba del mostro. Mentre gli altri nani, incitati dal suo esempio (nonostante la sua barba fosse di molto più corta della loro) incalzarono i gobbi, facendoli indietreggiare. Mentre due nani davano il colpi di grazia al troll, un boato fece voltare tutti verso una piccola collina poco distante. Una palla incandescente volò diritta sui coraggiosi nani che si battevano contro il troll, carbonizzando loro e il mostro. Quando si fu ripreso dalla violenta botta, Mudrim osservo in direzione della collina, e vide un piccolo gobbo lurido, con un bastone in mano, che danzando freneticamente indicava dalla parte del combattimento principale, mentre contemporaneamente un alone rosso si cominciava a formare sui nani e i gobbi avvinghiati nella mischia. “Uno sciamano!” penso Mudrim, che parti al massimo della velocità consentitagli dalle sue piccole gambe, passando per arbusti, rocce e qualche sparuto gobbo traditore. Incurante delle ferite, arrivò fino alla collinetta e con un urlo scagliò il martello direttamente nel petto dello sciamano, che barcollò all’indietro, sputando il suo infido sangue verde ed infradiciando il suolo. Ghignò allora lo sciamano…il nano era disarmato. Fece partire una saetta nella sua direzione e Mudrim si parò istintivamente con lo scudo. L’impatto fu tremendo, ma il nano resistette! Quando osservò in direzione dello sciamano notò che di questo erano rimaste solo le piccole e fetide calzature, ancora fumanti. Il suo scudo era intatto, ma si era formata una patina scura che mai più andò via, e che ne lui si premurò mai di togliere. Arrivato alla zona della battaglia, vide la carneficina. I renger erano decimati, in pochi si reggevano in piedi, ed ancora meno erano quelli che non perdevano così tanto sangue da morire dissanguati di li a poco. I gobbi erano tutti inceneriti, come molti nani e gli alberi di una radura che prima non c’erano. Mentre i nani si avvicinavano per complimentarsi con lui, Mudrim si strappo la barba cadendo in ginocchio e gridando la sua ira. La magia era stata la fine dei suoi compagni, come l’essersi subito lanciato nella mischia senza osservare prima la situazione, se lo avesse fatto, molte preziose vite sarebbero state risparmiate. Con questi pensieri in testa, tornato alla roccaforte, si recò dal Custode di Rune li ospitato, e gli chiese di imparare i segreti dell’arte, per ergersi a difesa dei suoi compagni. Il vecchio nano osservo il sangue, molto del quale verde, su Mudrim, che aveva ancora la barba e la faccia scuriti dalla fuliggine delle esplosioni. “hai lo spirito giusto, cominciamo ad addestrarti!”. A lungo il nano si addestrò, la sua famiglia capì che era il suo destino e lo lasciò fare. Ed adesso, dopo 40 anni di addestramento, Mudrim è uscito dalla piazzaforte di Karak-Montefuoco con il proposito di mettere in pratica, contro i suoi nemici, ciò che ha appreso. Mastro Ingegnere Fidrof Rutto Forte Fratello minore di Mudrim, è cresciuto tra i racconti del fratello e le cure della sua famiglia. Per eguagliarne le gesta e meritarsi la sua barba (visto che il fratello tiene rasata la sua per il lutto dei compagni perduti) ha faticato duramente 30 lunghi anni, ed alla fine, dopo un lungo apprendistato, gli è stato conferito il titolo di Mastro Ingegnere, il massimo onore della sua roccaforte. La sua precisione nel calcolare venti e traiettorie è leggendaria, e non perde mai un colpo. La sua barba è corta, ma la sua vista è acuta, come la sua sete. Di solito, se non è al campo da tiro, passa le sue giornate a bere alla salute degli eroi del suo popolo, giurando, assieme al fratello Mudrim, di vendicarli tutti. Quando ha saputo che il fratello voleva partire, si è accomiatato da tutti, seguendolo nella sua crociata verso la fortezza “cuore di drago” dell’impero. Non vede l’ora di mettere alla prova quello che ha imparato in una vera azione di guerra, e di riempire qualche fossa con corpi verdi! Mastro Ingegnere Kodrik Barbalegata E’ il nonno di Fidrof e Mudrim, e la sa lunga di tutte le cose del mondo (delle cose che contano, almeno: tendere bene il legno di Aurek, stimare la distanza con i venti, colpire in piena pancia una caccola a 200 metri, bere alla salute degli antenati). Ha passato mille e mille vicissitudini, ritirandosi poi alla sola costruzione delle armi di artiglieria di vecchio stampo, alla nascita dei nipoti. Ha seguito con interesse i loro progressi, rallegrandosi di come diventavano lunghe le loro barbe (e nel caso di Mudrim, della fila dei nemici che si lasciava dietro ad ogni uscita). Quando i due giovani decisero di partire per “cuore di drago” andarono dal vecchio per ricevere la sua venerabile benedizione, e questi, preso il suo vecchio scudo e l’armatura, saggiando il filo della spada, disse “prendiamo la strada di Kerkak, è più veloce!”. Ora consiglia i ragazzi, che seguono la sua centennale esperienza in tutto e per tutto. AH, il suo soprannome viene dal fatto che ha una barba così lunga, che ogni mattina è costretto a legarsela intorno al voluminoso torace, perché lo intralcia. Gruppo artiglieri “punta di pietra” Questo giovane gruppo di nani, conosce il vero significato del valore, infatti, sebbene giovani, non usano quelle stupide armi da fuoco, che fanno un polverone immenso e poi sono così insicure. Addestrati nell’uso della ballista, costruita per loro dal venerabile Mastro Ingegnere Kodrik, che gli guida personalmente in battaglia, sono famosi per usare pietre di ossidiana per le loro punte. “si calcola meglio la traiettoria” si limita a dire il venerabile nano, e loro ubbidiscono. Nutrono una cieca fiducia per i loro comandanti, e sono fieri di portare i pezzi del loro gioiello, che trattano con reverenziale rispetto. Certo, non prestano l’attenzione di Kodrik nel montaggio, ma non hanno nemmeno un secolo di esperienza alle spalle, e poi fanno prima degli altri a montarla…bravi giovani! Hanno già ucciso i loro primi troll nella battaglia a difesa della fortezza di 5 anni prima, infilzandone due in un colpo solo. Le rune le ha incise personalmente Mudrim. Gruppo artiglieri “istrice pesante” La ballista di questo gruppo è rinforzata con borchie di ottone, ed il lavoro è stato fatto personalmente da Fidrof, che la punta in battaglia. Utilizza questi rinforzi per guidare una coreggia nel meccanismo che rimette a posto e calibra il tiro anche con forte vento, sebbene peri decisamente molto. I suoi servienti sono abituati a 1000 fatiche proprio per questo motivo, e non hanno bisogno di allenarsi come gli altri nani, ma fanno compagnia al loro caposquadra nelle sue pesanti bevute (sarà per questo che ha messo un meccanismo di regolazione automatica del tiro. Durante l’assalto dei gobbi di 5 anni fa, questa arma non era ancora stata finita, e l’equipaggio era diviso in altre macchine da guerra. Sono da poco assieme, ma come il loro caposquadra vogliono farsi valere, sono giovani e volenterosi. Le rune le ha incise personalmente Mudrim. Gruppo artiglieri di Karak-Montefuoco Nani arcigni, veterani di mille battaglie. Molte volte sono stati feriti, la loro arma fatta a pezzi, ma loro sono sempre tornati a combattere al fianco della loro roccaforte. Sono famosi per la sfortuna e per lo stoico orgoglio con cui la affrontano. Il loro capo ha il volto sfigurato da un esplosione di cannone. Gli è successo al suo primo incarico. Non volendo finire di nuovo così, si è unito ai nani di Karak-Montefuoco, con le loro armi affidabili. Durante la battaglia dei troll di 5 anni fa, guidavano una catapulta. L’arma era stata posizionata su un contrafforte della torre maestra, e scagliava sui nemici, quando il capitano, Keg lo sfregiato, si rese conto dei luridi ragni delle foreste con i loro piccoli gobbi da sella stavano scalando le mura. Decise allora per un atto eroico, ordinò ai suoi di mirare il colpo in alto e di lanciarsi dalle mura nel lago sottostante. L’effetto fu devastante, la macchina, la torre, i gobbi e 2 nani furono schiacciati, e la torre, cadendo, schianto la fila principale degli orchi nemici. Keg rimare appeso per un uncino che gli forava una mano durante il resto della battaglia, che durò 3 giorni. In fin di vita, fu portato all’infermeria e costretto a letto per quasi un anno. Ce ne volsero altri 3 prima che gli affidassero una macchina da guerra (il talento non gli mancava, ma peccava di giudizio, a causa della sua scarsa esperienza). Non passo molto tempo che vide avviarsi Mudrim e il suo gruppo fuori dalla fortezza. Annoiato dalla rutine della fortezza, svegliò i suoi uomini senza tante cerimonie, prese la prima ballista da guerra che gli capitò a tirò e parti di buona lena dalla fortezza. Ora brama il momento in cui potrà vendicarsi dei pelle verde! Artiglieri di Kovlin sputa fuoco Questo gruppo di artiglieri è formato dai reduci della battaglia di “passo inferno”, combattuta contro i predoni e traditori elfi del nord. In quella terribile battaglia, durata quasi una settimana, persero la vita la quasi totalità dei guerrieri delle fortezze di confine al passo, quasi 500 nani. I pochi sopravvissuti, ritiratisi tra le fortezze, presero a cecchinare chiunque tentasse di passare il passo. Quando uno di loro colpi in pieno viso la loro sacerdotessa nera, gli elfi si ritirarono. I superstiti, scortati da questi cecchini, si recarono prima a Karaz-a-Karak, per poi continuare alla volta dell’impero. La loro fama precedette questo gruppo di tiratori scelti, e dei loro moschetti ad alta precisione, in molte delle fortezze di confine attraversate. In una, fecero la conoscenze di Mudrim e del suo gruppo. Sebbene Kodrik si dichiarasse contrario, Mudrim, aperto a nuove visioni (il fratello mai lo avrebbe contraddetto) sfidò questi cecchini ad una gara di tiro. Il nonno aveva già contattato alla fortezza delle vecchie conoscenze, balestrieri professionisti della roccaforte, disposti ad unirsi al gruppo, e quindi venne indetta la gara. I due gruppo di posero ad eguale distanza, in fronte di tiro, uno di fronte all’altro, e avrebbero dovuto colpire dei bersagli nel mezzo. I nani tirarono. Inizialmente sembrava che fossero i balestrieri ad avere la meglio, ma presto Mudrim capì il loro piano. I bersagli venivano colpiti in basso dai cecchini, che sparavano per primi, ed a bersagli dai balestrieri. I bersagli e le protezioni cadevano, e così anche le protezioni. I cecchini impugnarono gli scudi e continuarono a tirare, mentre i balestrieri, che ne erano sprovvisti, dovettero lasciare il campo, per il rischio di essere colpiti. Così questo gruppo si unì ai nani del battaglione. Artiglieri reali di Karaz-a-Karak, Il re di Karaz-a-Karak, saputo che si veniva a formare un cospicuo gruppo di artiglieri senza fortezza, decise di invitarli alla sua presenza, per farli rimanere come suoi artiglieri. Inviò dunque un gruppo scelto di suoi artiglieri, di cui faceva parte il suo stesso cugino, per invitarli al suo cospetto. Chi meglio di un artigliere parla la lingua di un artigliere. Il gruppo viaggiò a lungo, eliminando vari gobbi sulla sua strada, fino ad arrivare molto vicini ai nani di Mudrim. Avevano infatti saputo che il giovane Thane si stava recando nell’impero, per unirsi alle sue bande mercenarie, quando fu attaccato da un massiccio numero di uomini ratto. I nani si posizionarono su una collina, con le spalle al sole, e presa posizione, pararono. La prima fila di ratti cadde questo non fu l’unico effetto che ottennero. La compagnia di Mudrim, accampata li vicino riconobbe dal rumore gli archibugi dei nani e decise di andare a controllare. Arrivati, videro che i nani assaliti erano presi su ogni lato, e lasciati i moschetti, picchiavano di nudo acciaio sugli uomini ratto. I nani di Mudrim si disposero. I cecchini si appostarono fra gli alberi, all’inizio di una collina boscosa, sopra la quale le macchine da guerra furono montate. Con pochi tiri infilzarono così tanti nemici, che questi, lasciati perdere i nani, partirono a rotta di collo su per la collina verso le balliste. Li gli archibugieri appostati li decimarono, affiancati nel tiro da quelli sulla collina, ora liberi di tirare. In breve i nemici furono sconfitti. Mudrim andò personalmente ad incontrare i nani, e fu calorosamente salutato. Rifiutò il titolo di Thane, dicendo che lui non comandava nessuno, e che quelli erano i suoi compagni, e si scusò di non poter incontrare il re, perché da poco era venuto a conoscenza che a “passo inferno” molti eserciti si stavano radunando, per darsi battaglia. A dimostrazione di dire il vero, prese un pugnale e si tagliò un lembo di pelle che consegnò al capo del gruppo, come prova che diceva il vero, e che se fosse venuto avrebbe mancato al suo giuramento. A quelle parole gli altri nani non vollero sentire altro, ed incaricato Bukka, passo svelto di portare la risposta al re, affermarono che, se non fosse andato subito con loro alla fortezza, avevano l’ordine di scortarlo e proteggerlo sino a che non si fosse diretto li, e poi gli aveva salvato la vita, e sarebbe stato disonorevole per loro lasciarlo. Quindi decisero di unirsi al gruppo. Inoltre gli consegnarono un distintivo con la runa 10, a dimostrazione che ora faceva parte dell’esercito della fortezza. Un offerta, che ormai, non poteva più rifiutare! Ed ora sono pronti alla battaglia
  13. Se ti piace lo stile del monaco (intendi il combattimento a mani nude o l'orientalismo?) potresti provare per il ninja, che aò decimo livello, di attacco improvviso tira giù 5d6 danni (lo so che sono pochini, ma di primo acchito, unito a veleni e simili, il nemico ci resta male). Se usate l'assegnazione dei punti, fai lo gnomo (gnoma) del sussorro, che al 10° ti ritrovi +27 a nasconerti e +23 a muoversi silenziosamente, cosa che ti permette di colpire i nemic come e quado vuoi. Tieni il carisma a 10 (solo per utilizzare il potere raziale di silenzio) e ti diverti un bel po. Di partenza potresti arrivare a destrezza 20, ed anche il +2 ad inteligenza non è male. Il potere di silenzio, con i talenti appositi ti permette non poche possibilità interessanti per bloccare gli incantatori nemici! Poi al 10° livello, destrezza altissima e molti danni vanno poco d'accordo, se vuoi puntare su ghiozzi che fanno molti danni ma poco chiaccheroni. C'è il mago, che con i giusti talenti ed incantesimi può fare veramente, ma veramente male, ma qui dipende cosa vuoi, un personaggio mentale o fisico?
  14. Ma ti è capitato un gruppo stupendo (almeno fino a che non prendete un po di esperienza!9, mi spiego meglio: Sono così fissati nei loro ruoli, che non hanno bisogno di ruolare! Il barbaro vuole distruggere e picchiare tutto, come da stereotipo, mentre maga e barda parlano...finalmente delle persone che lo fanno! Il paladino ha un motivo per conportarsi così? altrimenti rischia di diventare decaduto! Se vuoi veramente che la campagna vada avanti con questo stampo, puoi parlare con loro, organizzare una campagnia come sopra indicato, oppure usare il sistema che uso io per far, subdolamente, innamorare i giocatori del gioco (così le ragazze che venivano per accompagnare il ragazzo, da me continuano a giocare mentre i ragazzi non vengono quasi mai, o meglio, accompagnano!). Per farlo, fai in modo che i giocatori si immedesimino nel loro personaggio al 100%, facendogli sia vivere le loro avventure, sia il passagio da una all'altra, come ad esempio passare un po di tempo in città (perfetto per chi ama il ruolo), da cui possono partire per vari motivi per l'avventura (se la barda sente delle voci su un furto avvenuto alcuni anni prima, ed informandosi sa che il ladro è sparito nella foresta, e la maga sa che nel luogo del furto era custodita una pergamena magica di un incantesimo che le occorre, oltre a vari ninnoli magici, possono partire tutti assieme alla ricerca, e trovato il luogo dove è sparito (una vecchia miniera mezza crollata) affrontarla come dungeon, che ottiene più spessore). In città i picchiatori possono trovare qualche cosa da fare, se si annoiano a ruolare (anche se una bella bevuta in locando, fosse anche solo per scatenare una rissa, piace a molti!), possono trovare lavoretti (solo per loro, come inframezzo, oppure come lavori per tutto il gruppo, come quest) o arene di combattimenti, ecc... Si fanno una vita, conoscono gente (salutano per primi Geb Jilord il barista, ricordandosi anche come si chiama, e quindi ruolando, giocando ed ottenendo obbiettivi personali che gli spingano, per chi non lo è, ad essere più aggressivi!). Che dici?
  15. E' successo anche a me, guarda, ti capisco. In sessione gli ho detto che la regola era sbagliata, ma se lui decideva che era così, essendo il master poteva farlo. Li poteva finire, poi dipende cosa ti dice lui. Se fa come me che afferma che la regola è scritta sul manuale, controllo e vedo che non è vero, glielo mostro (sempre dicendo che se lo vuole fare, può cambiarla, ma non quando gli fa comodo), e lui guarda il manuale, annuisce, e continua a dire che la regola è scritta diversamente (e quindi io non so nemmeno l'italiano!)...insomma, dipende dalla situaizone (questo è un piccolo sfogo personale). Ti voglio però dire che ti conviene parlare con il tuo master, che si presume sia tuo amico, per risolvere la questione. Io ho deciso di far uscire di scena il mio personaggio e non giocare più con quel master (e mi stò mordendo le mani, che era il mio (la mia) PG preferito!). Evita il mio errore, e parlaci, fuori sessione...credimi!
  16. L'andazzo della partita e il resto del torneo: Diciamo che nel capo c'èra un fiume (ti pareva) sul mio lato sinistro, la collina sulla destra in posizione avanzata e una macchia d'alberi spostata al cento di uno dei due schieramenti. Ho scelto quel lato per schierare. Lui piazza dietro la collina i cavalcannaggaronti con eroe (praticamente i punti di metà armata), gli scinchi tutti nell'acquitrinio (e ti pareva), il sacerdote nell'angolo sinistro, pronto a volare in acqua, e i sauri (gli inutili, perchè si ostina a giocarli!) in due battaglioni al centro (davanti al bosco, così dopo un turno si becca solo metà tiro). Io piazzo come da copione sul lato destro una ballista ad angolo, con affiancato un battaglione da tiro dei nani (monofila, questa volta), una ballista in posizione avanzata ad un lato del bosco (più visuale) e un altra ad angolo dall'altro lato (precisamente quelle munite di eroe). Gli archibugeri, disposti su un unica fila e rivolti contro gli scinchi. Il fiorgiarune nascosto nel bosco. Nel primo turno lui si muove con tutto meno gli scinchi (e l'eroe entra in acqua). Io mi limito a tirare, con entrambe le balliste vicine al bosco, contro i cavalcannaggaronti, e 4 se ne vanno. Tiro anche con l'altra e ne schiodo solo uno (sfiga), poi tirano gli archibugeri (un altro morto)...bene bene! (maledetto sangue freddo, se non fuggivano!). Qui sono costretto a fermarmi. II turno, carica della sua cavalleria sulla ballista (lo sapevo...ma la stupidità mai?), si avvicinano ancora i sauri (fra un turno caricano le balliste) e lo scinco perde l'unico incanto che gli era partito (3 dadi, cometa di cassandora...e io tiravo 6 dispersione!) grazie alla runa spezza incantesimi. Nel furioso corpo a corpo, i sauri si prendono un morto, e fanno a pezzi (a suon di colpi) due genieri, che però tengono saldamente la posizione (ringrazio per la barricata, che ora non mi serve più aimè!). Io ruoto sul posto entrambi i plotoni di archibugeri e gli sposto in posizione di tiro (pensando che lui carichi le due balliste con i sauri, se insegue si impantana nel bosco, altrimenti fuoco incrociato dei miei battaglioni!). Sposto anche il generale più defilato a sinistra. Poi tiro con le balliste (a casa 2 sauri da una, due sauri dall'altra). Suo turno, carica dei sauri (come previsto), gli scinchi escono dal pantano e tirano alle spalle degli archibugeri (una vittima). Lo sciamano, sempre nel bozzo, non riesce a far partire niente! Nel furioso corpo a corpo, i suoi 10 (o 11) attacchi, ad unità, uccidono 2 (i 10, come da matematica, no?) e 1 serviente (buuu! bella la mia barricata!). Rispondo fra eroi e servienti (ciò, grazie alla barricata picchio prima io), ovviamente 2 colpi a segno da una parte, e 3 dall'altra (gli eroi fanno a pezzi un nemico a testa), ma per le ferite non mi va tanto bene...niente da fare (vantaggio numerico, da una parte una ferita in più, alfiere, perdo il terrapieno di brutto!)! Poco distante i rimanenti cavalcannaggaronti fanno una strage massacrando ciò che rimaneva (niente!)! Altro turno, altra storia, decido per il tutto per tutto, e carico con gli archibugeri i rispettivi sauri sul fianco (non se lo aspettava, poi vi posto la foto della faccia! è bellissima!). Defilo ancora di più l'eroe! Corpo a corpo, 2 sauri a parte muoiono contro gli archibugeri, parte la sfida di un eroe al comandante (ingegnere contro campione...perchè rifiutare?), succede che una ferita la fanno i servienti (miracolo!), uniteci che l'eroe a vinto di 1 con le ferite, attacco sul fianco...insomma, effetto pressa (non sanno dove scappare e sono distrutti per benino!). Una banda di camaleonti decide bene di darsi alla fuga (e giustamente tornano nel pantano. L'altra si defila nel bosco, i cavalcannaggaronto si spostano alle spalle degli archibugeri (ma la stupidità mai?). Ancora niente cassandora (o quella o l'incanto che rifà tirare i dadi...ma tanto sempre 3 a 6 per me siamo!). Nel mio turno ruoto degli archibugeri contro i naggaronti, e gli altri dalla parte del bosco. L'eroe si piazza in mezzo alle due unità! Le balliste non hanno visibilità (la prossima volta lo faccio io il campo!). Lui carica non i naggaronti (e io non posso fare fuoco) e tira con gli scinchi contro gli archibugeri (3 morti, o mio dio!) e gli altri, ripresisi, tornano in battaglia! La carica dei rimasugli della sua cavalleria e micidiale, 3 morti, +1 del campione, ed io non riesco a fare niente. Faccio solo i punti per lo stendardo (che anche lui ha!), e i miei stoici nani fuggono! Vengono ovviamente raggiunti, fatti a pezzi ecc...ma il bello è che ora i suoi naggaronti sono a tiro di tutte e due le balliste!...runa dello schiodone, fuoco!)! Gli altri nani, sebbene i compagni siano morti, in quanto nani, tengono. Gli archibugeri si mettono a tiro degli scinchi allo scoperto, mentre le balliste tirano (l'ultimo a cadere è l'eroe, con 3 danni da ballista nello stomaco!). Gli scinchi nel bosco reggono (sfortuna). Lui prova tutto e mira con i camaleonti (entrambe le unità) sugli archibugeri, che presisi 4 ferite, non reggono e fuggono. Ovviamente non riesco a riprenderli, e con la ballista a tiro uccido uno scinco. Una vittoria minore sudata e meritata...tanto lo sapevo che giocava una mega unità di cavalcannaggaronti (ne voleva giocare ben 14, poi ha cambiato idea! 565 punti erano un po troppi, a 1000, anche per lui!). Considerazioni, commenti, qualche cosa? La lista non posso cambiarla, ma potevo fare di meglio? La vittoria minore mi garantisce 2 punti, +2 come miglior BG, -2 come peggior modellista (diciamolo, gli altri ho facevano l'artistico o poco ci mancava!). Le varie partite sono andate: Nani (tanti Cannoni) WS Bretogna (Vittoria Minore dei nani) Impero WS Elfi Oscuri (stano massacro dell'impero!) Nani (niente polvere da sparo e molti sventratori) WS Conti vampiro (Vittoria schiacciante dei nani) Uomini Lucertola WS Me! (Vittoria minore mia! eee!) Pelleverde (monogoblin) Salta un turno Con questa graduatoria (fra partite, BG, modellismo): Impero (3° compagnia di Karl Franz): 4 Nani (gli esiliati): 3 Nani (compagnia mercenaria di Drudrik Manomonca): 2 Nani (10° artiglieria della rocca): 2 Pelleverde (waag denteveleno): 2 Bretogna (Armata del Duca Reginaldo): 2 Conti Vampiro (Wladimir Wan Carsen): 1 Uomini Lucertola (Kitza): 0 Elfi Oscuri (Schiavisti di Daruna): 0 Tiro per i prossimi accoppiamenti: Nani (i miei) WS Bretogna (ora si respira) Uomini Lucertola WS Conti Vampiro Pelleverde WS Elfi Oscuri Impero WS Nani (tanti cannoni) Nani (gli esiliati) salta il turno Commenti?
  17. Non credo tu sia di livello abbastanza alto per lanciare l'incanto dalla pergamena (se non vuoi beccarti una scarica di energia!)! Io farei così: Vado a comunicare a qualche chiesa/associazione/altro potente e dedita il bene il problema, affermando che più aiuto hanno (da chi lo ha già affrontato) meglio è...quindi perchè non far tornare gli altri indietro? Magari dal futuro (aggiungi) potrebbero portare informazioni preziose per il susseguirsi degli eventi... Altrimenti con le tue sole forze, proprio non saprei!
  18. Quindi in collina diventano 3, con il doppio tiro sono (a ranghi di 10, anche se ti ci voglio a trovare simili colline) 60 colpi, che colpiscono (mi pare) al 3...30 colpiti di media, ferendo al 4 (in media) sono 15 ferite, consideranto il TA medio che è 5+, dovrebbero essere (TS e poteri vari esclusi) 10 ferite al turno...fa male! Direi che un unità da 30 ora ci va in un esercito, seguita o da 2 da 20 o da 4 da 10 (meglio se una da 30, una da 20 e 2 da 10, molto tattiche).
  19. Allora, alla fine ho deciso per la vecchia lista monotiro dei nani, ed abbiamo tirato a sorte gli accoppiamenti subito dopo: Nani (tanti Cannoni) WS Bretogna Impero WS Elfi Oscuri Nani (niente polvere da sparo e molti sventratori) WS Conti vampiro Uomini Lucertola WS Me! Pelleverde (monogoblin) Salta un turno Giochiamo nel pomeriggio, la partita non sappiamo ancora quale sarà (spero non conquista, con me in attacco!), lo scenario lo prepara lui e io scelgo dove piazzare (deve mettere almeno una collina, visto che chi non piazza sceglie un elemento scenico, anche se non decide dove metterlo...e prevedo guai!)! Sono lieto di aver usato la vecchia lista, o le unità da infiltrazione delle lucertoline mi fracassavano! Ringraziandovi ancora dei consigli (se ne avete alcuni tattici sono accettatissimi) vi faccio sapere in serata come è andata...anche se prevedo: Nani (tanti Cannoni) WS Bretogna (vincono i nani, di brutto) Impero WS Elfi Oscuri (mi sa tanto di pareggio, o vittoria minore...viste le liste, non so chi, però) Nani (niente polvere da sparo e molti sventratori) WS Conti vampiro (nani, sono da corpo a corpo a bestia!) Uomini Lucertola WS Me! (se gli stendo gli infiltratori io, altrimento sono morto!) Pelleverde (monogoblin) Salta un turno
  20. Tira un rango in più del normale, per livello di altezza della collina! ad esempio, 3 ranghi da 5 balestrieri nani (come mi è successo) su un rialzo della collina tiravano tutti, come due ranghi da 10 archibugeri nel dislivello sotto e un unico rango di balestrieri a piano terra, sempre da 10 (PS: il nemico si è preso 55 colpi, 20 dei quali prendevano al 3, ed è fuggito)!
  21. E se il lich avesse trovato il sistema per immettere il potere di coloro che fa risorgere come non morti nei suoi zombi? così magari il PG sarebbe costretto a servirlo? Cosa ne pensa della sua libertà il Pg in questione (visto che cerca la non morte e la vita eterna, sarebbe facile da intuire). Per mettergli paura, fagli paura! Ovvero, ti avrà dato un BG, no? sfrutta quello, crea non morti interessanti (ad esempio, se il necromante fosse diventato tale per salvare la sua famiglia da una pestilenza, ed ovviamente abbia fallito, con ovvi risultati mentali, e se il lich avesse riportato alla non vita tali persone...ed il Pg le riconoscesse?), oppure se lui avesse ucciso delle persone da usare per i suoi esperimenti...e adesso vedesse quei non morti al servizio del lich (potrebbe anche credere che tutti i suoi non morti potrebbero essere controllati dal lich...ovvi squilibri mentali al seguito!)!
  22. Parti dal presupposto, per il lich, che i malvagi difficilmente collaborano, spece i caotici malvagi! magari il PG vuole rubare potere al tuo PNG, o oscacolarlo perchè vuole ottenere lo stesso obbiettivo! O magari, per denaro viene chiesco loro di bloccarlo da qualche gilda o simile (malvagia) che verrebbe svantaggiata dal successo del non morto! Se poi vuoi facilmente spaventare i PG, be, puoi farlo anche se sono malvagi (una chierica drow, un barbaro umano/licantropo lupo, un barbaro minotauro, un guerriero lucertoloide, un ladro/assasino gnomo, a fine di una delle sessioni non sono usciti dal vialetto fino a che (era buio) non gli ho acceso la luce!). I sistemi sono simili! Se vuoi consigli più specifici, sì più specifico!
  23. Concordo in pieno, è vero che 20 modelli, a fronte di 10, ne fanno tirare 10, ma con delle unità più piccole punzecchi meglio il nemico! E poi ti sei dimenticato i cavalcannaggaronti nella lista e la poterosa multiballista! Se le unisci ad un bel gruppetto di arpie per rallentare i nemici (salvo abbiano molto tiro) ti da quel turno di fuoco in più che fa male, poi carichi con i cavalieri, e gioco fatto, capo a!
  24. Ancora meglio è la bandiera che toglie i ranghi al nemico al solo costo di 100 PT! In pratica vinci grazie alla tua migliore preparazione! Contro i non morti (spece i conti) è l'ideale!
  25. Analiziamo i dati: 1) Ci sarà sicuramente un combattente (paladino o guerriero), quindi devi aggiungere un bel combattimento. 2) Ci sarà un chierico, quindi metti dei non morti e altre chicche (vedi sotto). 3) Ci sarà un arcanista (mago o stregone) quindi aggiungi sit 4) Come classe esploratrice un ladro o un bardo, quindi occorrono situazioni varie ed interessanti! Direi che con circa tre ore (togliendo 30/40 minuti per fare le schede), dovresti fare questo: Parte 1 dell'avventura (circa 30 minuti): Interazione con PNG Parte 2 (circa 80 minuti): Piccola esplorazione di un dungeon (una bella cantina piena di ragni, ragnetti,e sciami), con molte prove (mettendoci qualche trappola che i padroni hanno messo per i ragni, ma che può dare noia ai PG). Aggiungi 3/4 situazioni di combattimento, altrettante trappole e circa 2/3 elementi di interesse. Se ti interessa non ci metto molto a preparare una cosa del genere: 2/3 PNG interessanti con cui interagire, minidungeon con le specifiche sopra indicate e dettagli vari. Basta che mi fai sapere! PS: chicca per chierici: gli fai trovare nel castello, prima di scendere, una bella cappella del suo dio/dea, e se fa una prova sufficentemente alta (forniscigli dei bonus per l'interpretazione) per conoscenze e simili, dopo essersi fermato, ovviamente, scopre che l'acqua nella polla è acqua santa. Se la prende ci aggiungi un bel non morto con queste specifiche (il chierico nel mininungeon, la cantina di un castello abitato, infestata dai ragni, c'è anche la cripta della famiglia, con qualche non morto che è tornato in vità...per i motivi ti mando a sotto..., e l'ampolla può servire per supportare il chierico e gli altri personaggi meno "anti non morti", perchè magari sono in due posti contemporaneamente, potrebbero rendersi anche conto che il chierico e il picchiatore sferragliano, e mandare il ladro/bardo da solo in esplorazione, fornendogli anche l'acquasanta! Se poi non gli fai notare subito che il non morto è un non morto, potrebberlo anche scambiarlo per un umano sceso nella scripta, e quindi avvicinarsi, ecc..., se poi lo descrivi e non dici semplicemente "non morto"!). Chicca per arcanisti: Solitamente all'inizio sono gli unici con "draconico", quindi metti delle scritte in quella lingua (magari sul coperchio di una tomba scoperchiatanella cripta), con inciso (graffiato con le unghie) che i parenti malvagi hanno rinchiuso il vecchio padrone nella cripta ancora vivo! Se i Pg sono buoni (o c'è un paladino) potrebbero interagire (o tornare in seguito) nella sessione per portare davanti alla giustizia i malcapitati. Aggiungi così anche un bel labirinto morale...le scelte sono la chiave dei giochi di ruolo! Che dici?
×
×
  • Crea nuovo...