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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dascan

    Nani - Lista

    OK, quindi ti interessa un esercito versatile? con i nani scordati di dominare la fase di movimento. Inoltre se per versatile intendi che possa dominare ogni tipo di partita, scordati anche quello (un assalto, un re della collina e simili, con i nani non gli vinci...). A 1500 punti ti ci vogliono (se non pensi di smaciullare il nemico rapidamente con il tiro...che secondo me resta la cosa migliore anche contro eserciti veloci...) due truppe corrazzate per tenere il nemico, 2 truppe da tiro, e almeno 2/3 armi da assedio. Gli eroi migliori nella nuova edizione sono thane e mastri ingegneri, i forgiarune gli vedo un po superati (se ne giochi uno ben runato, tipo 150 punti di eroe, blocchi completamente la fase magica al nemico...provare per credere) e gli sventratori restano la cosa più inutile del pianeta. A 1500 punti direi una lista così: Thane/ scudo, 3 rune della pietra, runa maggiore della velocità: 107 Mastro ingegnere/ 2 rune della pietra, runa del fuoco: 85 - 25 guerrieri nani/ scudo, grande arma, musico, alfiere: 290 punti - 20 archibugeri/ scudo, musico, alfiere: 315 - 10 balestrieri/ scudo, musico, alfiere: 175 punti _____ Speciali: - 25 spaccaferro/ musico, alfiere: 290 punti - ballista/ 3 rune della penetrazione: 120 punti - cannone/ ingegnere, runa della ricarica: 115 punti Totale: 1497 Da aggiungere a 2000 - 10 nani barbalunga/ scudo, grande arma, musico, alfiere, runa della lentezza, runa dello stoicismo x2: 185 punti (mi pare, vado a memoria) - 25 guerrieri nani/ scudo, grande arma, musico, alfiere: 290 punti Potenziando inoltre le armi da assedio o gli eroi, vedi tu Ad entrambi i punti, possiedi una buona linea di difesa, sufficente a dissuadere i nemici dall'usare le unità veloci per attaccare. Nel mentre le 3 unità da tiro più i balestrieri a supporto gli sfoltiascono. Se metti poca mischia e il tiro non è massimizzato, te la asfaltano, quindi ne devi mettere molta, anche se sembra inutile.
  2. Dascan

    Il Chierico (5)

    Per il dominio della guarigione, considera che puoi perdere incanti per ottenerne di cura ferite varie, quindi il dominio della guarigione non fornisce nulla di nuovo (e alla lunga quel +1 per guarire con la magia mi sembra troppo per l'uso di un dominio...), altri domini forniscono incanti che il PG non possiede, e quindi ottimi per completarlo. La destrezza, solo perchè volevi biclassare paladini, e più alta possiedi l'abilità cavalcare, migliore (visto che indosserai armature belle pese) saranno le true prodezze a cavallo...ma se non vuoi farlo, pompa destrezza e carisma al massimo! Per i voti attento, che molti non forniscono solo bonus ai tiri salvezza (la maggior parte) ma alcuni permettono di fermare il combattimento prima che cominci!
  3. Dascan

    Nani - Lista

    Questo lentamente è un po preoccupante...cadrebbero come mosche (immagina contro dei goblin delle tenebre (immaginiamo siano solo 27 (con alfiere, musico e 2 fanatici), quando escono i fanantici fanno 6 colpi (di media) a forza 5...(eliminando di media, 2 nani), poi caricano. Il primo turno 20 attacchi goblin contro X dei nani (diciamo che usano 2 armi fanno 19 attacchi), i nani subiscono almeno 6/7 volpi (a forza 3 la media sono 2 morti), quindi rispondono solo 13 colpi (colpiscono mediamente 9 attacchi, e feriscono 2/3), si trovano così: 2 ferite, +alfiere, +vantaggio numerico, +almeno un rango goblin, contro 2 ferite +alfiere, +rango dei nani, che o pareggiano o perdono di 1...nei turni successivi il divario si alza), oppure dei miseri goblin delle tenebre (diciamo 30 con 3 fanatici) con archi corti...1 turno, 2 di vita e ciao a 145 punti...poi come tutti i nani sono lenti, e quindi non servono a tale scopo di rallentamento. Vuoi fare un monotiro? metti: Eroi - mastro ingegnere: 3 rune della pietra: 85 punti - mastro ingegnere: 2 rune della pietra, runa del fuoco: 85 punti _____ Comuni: - 20 archibugeri/ scudo, alfiere, murico: 315 punti - 20 archibugeri/ scudo, alfiere, murico: 315 punti - 10 archibugeri/ scudo, alfiere, musico: 175 punti - 10 archibugeri/ scudo, alfiere, musico: 175 punti _____ Speciali: - ballista da assedio/ runa della penetrazione x2: 95 punti - ballista da assedio/ runa della penetrazione x3: 120 punti - ballista da assedio/ ingegnere, runa dello schiodone, runa della penetrazione x2: 135 punti Totale: 1500 punti Esercito assolutamente basato sul tiro. Niente forgiarune o simili (grazie alla resistenza alla magia dei nani), solo mastri ingegneri da mettere nelle balliste dove manca l'ingegnere (e quindi 2 le avremo anche fortificate). Le unità di archibugieri piccole servono per proteggere i fianchi dalla cavalleria e dagli schermagliatori nemici (anche dovessero ripiazzare, se sei previdente, nessuno fa 24 pollici in un turno...e se fossero a corta gittata sono anche dolori...chiaramente divisi in 2 ranghi da 5!). Quelle grosse tengono il centro dello schieramento tirando contro i nemici numerosi e bloccando in CAC chi arriva (20 ragazzoni, con armatura leggera, scudi, AC 4, RE 4, disciplina 9 (ed essendo su due ranghi, anche determinati perchè orda). Le balliste sfoltiranno, se ben piazzate, cavallerie nemiche (addio tiri armatura) e i ranghi nemici (forza 8 o 9 fanno male, sfondando di media 3/4 ranghi a tiro...12 nemici uccisi a turno dalle bimbe, 3 turni di avvicinamento...2 unità almeno sono annientate o rese inutili). Il trucco più interessante è dividere l'esercito in due parti, in modo da prendere il nemico nel fuoco incrociato. Se vuoi fare un monotiro, questa è la direzione (se affronti eserciti con molti schermagliatori, non preoccuparti, togli una ballista (quella da 135), metti un cannone ad organo e aggiungi un po di rune ai due eroi... Che dici, troppo tirata? gioco nani da una vita, e ti garantisco che se così voglio fare male, lo faccio!
  4. Dascan

    Il Chierico (5)

    Dunque, se ho capito bene, vuoi fare un supporto per il gruppo, buffando con la magia e supportando in combattimento. Evita la distanza (a che ti serve?) e anche talenti specifici sulle armi (prendi una divinità con dominio "guerra" a questo punto). Potenzia la magia (ai bassi livelli possedere incanti in più è utile, quindi scrivere pergamene, o il dominio della magia, non è male), il potere di scacciare e simili. Ti do solo delle possibili linee guida (perchè credimi, "competenza armi esotiche nella mazza da guerra...non serve" quando puoi ingrandire alleati, distruggere i non morti con un soffio, potenziare +4 alla forza a tutti i tuoi alleati (e matematicamente è meglio)! Razza: Umano Classe: Chierico Lv: 1 Divinità: Pelor Allineamento: NB o LB Caratteristiche (il master non ci ha ancora detto quale sistema vuole che utilizziamo, se i 32 o più punti o i tiri di dado, quindi, nel dubbio uso il primo): For: 14 (+2) Des: 10 (+0) Cos: 14 (+2) Int: 10 (+0) Sag: 16 (+3) Car: 14 (+2) Abilità: Concentrazione (Cos): 6 = 4 Gradi + Cos Conoscenze (Religioni) (Int): 4 = 4 Gradi + Int Guarire (Sag): 7 = 4 + Sag Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (Mazza da Guerra) Non ho ancora deciso cosa metterci (purtroppo Arciere Zen richiede +1 di Bab, cosa che il chierico prende al 2° Lv). Domini: Guarigione e sono indeciso sul secondo. Per multiclassare paladino, considera che perdi molto in entrambe capacità (o talenti per livellare), sia gli incantesimi, sia il punire, il rimuovere malattie e simili. La cavalcatura la prendi molto dopo...ti consiglio di evitare la cosa.
  5. Dascan

    Il Barbaro (4)

    Se tu facessi il cavaliere di taglia piccola, potresti usare la cavalcatura anche nei dungeon (occuperesti il posto di un umano), che dici? Unica cosa: non perdere il 10° da cavaliere, che può servire! Se ti basi molto sul combattere in volo, immagina una carica in picchiata!
  6. Organizza (questo assassino) un agguato contro se stesso (e altri da lui assoldati) quando passano di li i PG. Grato per l'aiuto, decidera di "aiutare i PG"! PS. chi è questo assassino (un innocua fancillua, un halfling buontempone, un arcigno mezzorco, un altro tipo?)? Oppure, se i PG sono buoni, lui si mette sulla strada che loro devono percorrere, ricorrendo a qualche tecnica/droga per fingersi gravemente ferito sulla strada (o anche ferendosi davvero, ricorrendo alla magia per curarsi poi) così da farsi aiutare dai PG. Se i pg conoscono qualcuno nella zona, questo lo ammazza, ne prende il posto e va dai PG, chiedendo loro aiuto (ad esempio è un contadino, con un abitazione a circa 2/3 giorni da li (ed in qual caso può anche non ammazzare il tipo), dove sua moglie/sorella/figlio stà molto male, e chiede ai Pg di aiutarlo. Che dici?
  7. Partiamo da alcuni presupposti: 1) Che stile di gioco avete giocato fino ad oggi (o meglio, cosa gli hai proposto?)? 2) In quanti giocate? 3) Intendi partire con una nuova campagna o ne tieni una avviata? Diciamo che non siete troppi (come detto prima, 4 se non possiedi molta esperienza, e nemmeno i giocatori ne possiedono, potrebbero essere anche troppi...figurati di più...io ne gestisco 8/9...ma gioco da anta anni!) potresti far partire una nuova campagna. Prendi un ambienzazione di tua fantasia/comperata (l'importante è che sia un logo che non possono conoscere, geograficamente e anche per le divinità (io ad esempio ho messo le dinità di faerun mentre loro erano fissi con il paneon comune) e il resto), te ne studi le basi, fornisci loro (senza dirglielo...poi lo vedrai dopo perchè) ogni classe che ti va (io fornisco le classi base, quelle dei perfetti, eroi dell'orrore, esperto e adepto). A quel punto metà del lavoro è fatto (puoi non crederci, ma ora vedrai!). A questo punto prepari una scaletta dei primi capitoli/sessioni, con eventi casuali (da tirare) e scelti, costruisci la città, con i nomi dei PNG principali (importanti e non), quartieri, ecc..partendo da questi presupposti: I PG ARRIVANO CON UNA CAROVANA ALLA PERIFERIA DI UNA GRANDE CITTA' (è risaputo che una grande città necessita di molte piccole comunità rurali nel cirdondario), scendono alla stazione di posta e da li gli lasci liberi di muoversi. Per la creazione dei personaggi gli garantisci solo la razza (da scegliere una qualsiasi, decidi tu il limite). Nella prima/prime sessione/i in base alle loro azioni ottengono le caratteristiche base, le abilità, la classe (ad esempio, un punto ogni azione di forza, poi fai il rapporto con il numero di punti che usi, ed esce, con i modificatori raziali, il punteggio totale) ed eventualmente gli incanti. Partono con pochi soldi (1d4 MA e 2d4 MR bastano...il resto lo guadagnano passo passo), vestiti da contadino, una razione, un coltello (non pugnale, fa 1d4 danni, incremento gittata 3 Metri, critico x2), zaino di tela e un oggetto (anche vestiti) da 1 MO a scelta. Ti garantisco che interpreteranno e probabilmente gli piacerà (se te la giochi bene, vedrai!). Io per i punteggio ho preparato delle tabelle automatiche (caratteristiche, abilità, conoscenze, talenti...praticamente è tutto automatico). Gente fissata con i picchiatori incalliti sono finiti a fare i goliath druidi con come compagno animale un cane (taglia piccola) e ne sono felici, fissati con la magia sono finiti a fare gli gnomi delle foreste lama iettatrice, sono venute fuori drow buone seguaci di eliestrae (mi pare sia così) anime prescelte...con caratteristiche molto divertenti e bilanciate.
  8. Cosa comunque ottima, come ho già detto, a parte che la maggior parte della cavalleria nemica è più lenta delle tue (che possiedono sia movimento 9 che "cavalleria leggera"), rischiano di perdere modelli passandoci in mezzo! A 1000 punti riesci a schierare solo 2 eroi, quindi perchè non cantamagia (la media dei tiri sarà 6 dadi magia a turno, più della vecchia edizione)? Può succedere che ti restino solo 2 dadi potere...ma comunque sia riesci a lanciare incantesimi decenti anche con quelli (ci metti qualche oggetto per aumentare i dadi...non puoi essere sfortunato tutta la partita). A 2000 schieri sempre poco (1 grande eroe votato alla magia, un cantamagia e un eroe cecchino)! è la stessa solfa...solo meglio!
  9. 1) i silvani possono usare anche altre sfere (quella della vita in primo), che unità a quella dei silvani permette attacchi e supporti magici utilissimi (devastanti contro truppe corrazzate). 2) nella nuova edizione ti troverai contro molti trupponi, ed in alcuni casi in ranghi da 10 (tu sogna, vai), quindi unità meno manovrabili delle tue. Personalmente giocando i silvani mono tiro, con molta cavalleria e cavalcafalchi, non metterei mai uomo albero e stirpi arboree (per quanto buone, non saranno molto decisive in partite grosse nella nuova edizione). Per gli eroi solo magici (cantamagia e simili, su destrieri elfici, potenziati per la magia per muovere gli alberi e fare danni). 3) Considera che i silvani schierano (minimo) un bosco in più, e possiedono magie per spostare e sfruttare i boschi. Inoltre loro non hanno danni a passarci in mezzo, i nemici di cavalleria (nella nuova edizione), gli unici a star un minimo dietro a te, invece si(e alcuni oggetti magici fanno molto male in tal senso). 4) Le prime partite giocale solo con i silvani, niente aggiunte, così capisci come sfruttarli (sono un esercito unico nel loro genere), infatti non bisogna assolutamente pensare a loro con gli stessi criteri degli altri eserciti (vedi ranghi, grosse unità da CAC, volumi di attacchi). I silvani nella vecchia edizione potevano ottenere con facilità vittorie minori (minimo pareggi), ora con nuove regole per i punti, pareggiano quasi sicuramente e lottano per ottenere di più...ma il nemico non ti schiaccerà mai! 5) Contro le truppe corrazzate, impantanale (canto degli alberi davanti, quindi o ci passano in mezzo...aio se sono cavalleria...o le aggirano...e partono magie e poi le rallenti), giraci intorno tirando, mai CAC (perchè se tu puoi potenziare le tue truppe, lo fanno anche loro...le driadi non dureranno mai...non conta più quanto ammazzi per i contrattacchi). Ho fatto alcune liste sul forum, cercale per degli spunti (e credimi, funzionano al punto che la gente che mi conosce non vuole più giocare con me se uso i silvani...si parla di tutto, uomini lucertola, bretogna, impero, conti vampiro, re dei sepolcri, nani...quindi).
  10. Dascan

    inziare a giocare

    Concordo, i prezzi sono imbattibili!
  11. Allora, ho aperto la discussione per parlare di un gran titolo (che se sviluppato a dovere avrebbe dato molto filo da torcere al colosso Final fantasy) con ambientazione vecchio west. Personalmente ho giocato solo al 5 (o meglio, lo stò facendo) per PS2 ed è davvero intrigante. Mondo: Come detto la serie è ambientata in un far west in decadenza (sotto molti aspetti) con alcuni oggetti tecnologicamente avanzati lasciati da una civiltà anticissima (i golem...gigantesche macchine di distruzione, e le arm, usate dalla gente per combattere e difendersi). Gli umani sono praticamente schiavi di una razza di alieni nobili, i veruni. Nelle esplorazioni non vi stancherete mai di osservare i panorami (bello l'effetto dellacqua) di un mondo veramente molto vasto, anche se a volte un po piatto (e si, dipende dalla zona è un tavoliere...ma nel deserto ci può stare). Inoltre si possono cercare tesori nascosti. Personaggi: Al momento ho sbloccato solo: Dean: Ragazzo di 16 anni cresciuto a capo bronco (paesino sperduto in mezzo al nulla) con la passione per i golem, deciso e sincero, con un gran senso dell'altruismo (e poco senso del tatto). In combattimento è forte e resistente, con la sua coppia di pistole a ripetizione. Rebecca: Sua amica di infanzia (ma lei ne è segretamente innamorata...anche se non lo ammetterebbe mai). E' piena di energia, e se si arrabbia è un peperino. Combatte con una pistola (può attaccare a distanza, al contrario dell'amico...ed è meglio tenercela...). Avril: Ragazza caduta da...e si, dall'aria in mano di un golem. Non ha memoria, ricorda solo il suo nome e delle parole che condurrano i nostri amici a spasso per filgaia. Combatte (al momento) con una spada (io la sfrutto per attacchi combinati, supporto e cura...è micidiale con la magia). Greg: Tipo dal passato tenebroso, è un distruttore di golem (cosa che fa impazzire dean), sebbene salvando i ragazzi sin dalle prime battute, dimostrerà di essere di animo buono. Combatte con un grosso canne mozze (colpisce alla lunga portata come rebecca, ma ricarica ogni due colpi...noisa cosa che lo lascia molto esposto limitandone l'utilità, poichè e forte e resistente). Combattimento: Durante le fasi d’esplorazione, vi imbatterete costantemente in nemici che bloccheranno il vostro cammino, obbligandovi alla battaglia. Ogni combattimento si svolgerà su una griglia posizionale divisa in 7 caselle che unite prendono la forma di un esagono (conosciuto come Hex). Le battaglie saranno inoltre regolate da un sistema temporale che determinerà i turni d’azione; è importante sottolineare che tale sistema sarà notevolmente alterato in base alle vostre scelte strategiche sull’Hex. Muoversi da una casella all’altra, comporterà delle conseguenze immediate. Ad esempio, dovrete decidere se spostare un personaggio fuori dal raggio d’azione nemico, limitando però la possibilita di contrattaccare, oppure raggruppare Dean e Rebecca sulla stessa casella in modo da sferrare un attacco di forza collettivo, creando effetti distruttivi sulla squadra nemica. Le vostre scelte tattiche saranno alla base del vostro successo, perciò assicuratevi di valutare attentamente ogni mossa prima di metterla in pratica! Ciò permette battaglie stuzzicanti sebbene sarebbe stata, a mio avviso, una scelta più oculata modulare il campo di battaglia (e gli Hex) secondo la posizione dei personaggi. Si potranno eseguire attacchi combinati di grande potenza ed effetto (i filmati sono divertenti, e quando gli imparerete a memoria, potrete saltarli comodamente). Un unica cosa mi ha spiazzato (all'inizio)...come fanno dei poppanti di livello 1° a possedere sui 500 punti vità, e la terminologia (PF per indicare i punti forza per le combo). Ma poi si vola. Un ottimo titolo, con una colonna sonora che non mi stancherà mai (molta è fischiettata...almeno per le esplorazioni) in perfetto stile con il mondo. Ora, detto questo (che è proprio poco), avrei da chiedere una mano a chi lo ha già giocato. Ho preso nel gruppo greg (dopo che mi ha fatto esplodere un vagone ferroviario), ho fatto il sotterraneo arrivando alla città del vino. Ho parlato con il tizio al cimitero e il sindaco mi ha dato la cassa di vino da portare. Ho cercato in lungo e in largo (per quasi 4 ore...) e ho trovato (oltre a così tanti mostri da arrivare al livello 23°) solo un tempio, con due porte irraggiungibili ai lati, una al centro e due sensori che con i proiettili non scattano. Ma è quello dove devo portare la merce? se si, come si fa ad andare avanti? ho saltato qualche cosa prima? aiuto è una settimana quasi che sono li...e anche alla disperazione.
  12. Dascan

    Guerrieri (5)

    La carica in aria può essere una picchiata (la picchiata è scendere di almeno X metri percorrendone altri X (ora non ricordo quanti)...). Quindi si.
  13. Dascan

    inziare a giocare

    Molti li sottovalutano, ma secondo me sbagliano (gli ho affrontati alcune volte e ho guardato i codex...sono fortissimi). I guerrieri del caos sono formati solo ed esclusivamente da devastanti unità da CAC (più o meno...ma meglio di tanti altri, forti) e una sola arma da assedio (più che in grado di difendersi in CAC). La loro magia è potente (sebbene non ricordi se ho letto il vecchio codex o quello nuovo). Tu dici di voler una possente arma da CAC...la puoi ottenere. Con il solo battaglione guarda cosa puoi fare: - 12 Guerrieri del Caos: (grandi armi, armi addizionali, scudo, comando, marchio di khorne, stendardo 50 PT, prescelti, armatura del caos): 437 punti - 20 Predoni del Caos: (scudo, armatura leggera, comando): 165 punti - 10 Mastini da guerra: 60 punti - 5 Cavalieri del Caos: (comando, prescelti del caos, marchio di khorne, stendardo 50 PT): 370 punti Arrivi a 1032 punti, circa. E' veroche fai tutto con cavalieri e guerrieri del caos, ma immagina che le unità più deboli (i predoni), si trovano M 4, AC 4, I 4, un tiro armatura decente...per soli 5+2 punti a modello..., quindi ottimo rapporto qualità prezzo. I guerrieri fanno paura (AC 5, FO 4, R 4, I 5, D 8, armati con ogni cosa possibilee immaginabile, 2 attacchi, con furia (quindi 3 attacchi per le unità normali) armatura 4+, ed eventualmente scudo...), ed i cavalieri sono peggio. I mastini costano poco, e si usano di solito come carne da cannone per dare modo alle altre unità di avvicinarsi al CAC. Con altri 22, 23 euro circa (poi dipende da cosa vuoi) ti prendi un eroe magico e uno da picchio (arrivando tranquillamente a 500 punti), potendo già contare su eserciti da 1500 punti (con soli 105 euro (colla inclusa) di armata, mettendone altri 500 a basso costo (30/40 euro, secondo cosa vuoi mettere)...armata da 2000 punti, colla esclusa, 150 euro massimo...chi altro può farlo (PS, dimentica il vantaggio numerico, i guerrieri pompati al massimo...e sono unità comuni, costano 28 punti l'uno...con armatura pesante e arma bianca costano solo 14 punti). Che dici, secondo come lo volevi (devastanti massacri in CAC) lo vedo adatto a te!
  14. Dascan

    Il Druido (4)

    OPS, be si, non erri...o prende un difetto oppure niente iniziativa migliorata!
  15. Dascan

    inziare a giocare

    Partiamo con la descrizione dei battaglioni di skaven, uomini lucertola e ogre (non conosco quasi per niente le bestie del caos, e non parlo), con brevvissima descrizione dell'esercito. Ecco come sfrutterei il battaglione degli skaven - 40 Ratti dei Clan (divisibili in 2 gruppi, ma io ne giocherei un gruppo da 40, con un solo gruppo di comando) (picche, alfiere, musico): 255 punti - 20 Monaci della Peste (alfiere, musico, stendardo magico 50 PT, armi bianche): 225 punti - 2 Rattogri, (2 Capimuta ) (quindi 2 mute): 100 punti - 6 Ratti Giganti (capomuta): 30 punti Per un totale di 610 punti, però puoi usare dei ratti del clan come capi e stregoni ingegneri (giocate fra amici). - 40 Ratti dei Clan (divisibili in 2 gruppi, ma io ne giocherei un gruppo da 40, con un solo gruppo di comando) (picche, alfiere, musico): 330 punti - Skaven Mastro Modellatore: (50 punti magici, frusta, armatura leggera): 123 punti - Skaven Rattogri: (2 mute): 100 punti - Gettafiamme Warp skaven (vedi ratti clan) - Mortaio del Vento Venefico skaven Qui i punti sono circa 100 di più, spendi meno, trovi il manuale, dadi, ecc... oltre a trovare parecchi punti di elfi alti. Allora, gli skaven possiedono due correnti di pensiero, chi gli vede come esercito sciame (immagina i ratti schiavi a 2 punti l'uno, in ranghi da 10...magari unità da 60 modelli...mio dio, solo 120 punti! il nemico resta impantanato per tutta la battaglia), con mute e mute di ratti giganti (che eliminano tranquillamente i fianchi del nemico), ecc...,ecc, oppure chi gli vede sia come sciame, sia come devastanti mostriciattoli tattici (le squadre arma assegnate alle unità, i globardieri e altre unità venefiche, veloci schermagliatori, cannoni lanciafiamme, fulmini, ecc....ecc....ecc.... Il problema è che entranbi ti costano uno occhio, perchè sebbene costino meno, ne occorrono molti di più (un nano costa 8 di base, quindi se non il quadruplo, almeno il triplo di unità si!). Sicuramente sono molto tattici. La loro magia è particolare (con stregoni equipaggiati con armi tecnologiche instabili). Costoso (a punti, con 80 euro te la cavi), elitiario. Con gli ogre il battaglione ti consente: 6 tori, 4 stomaci di ferro, 4 ruttapiombo e 20 gnobar (io personalmente ho montato gli stomaci di ferro come tori, usando 2 unità da 5...anche se con le nuove regole mi ispirano i ranghi da 3!). - 6 ogre tori: (comando, armatura leggera, tirapugni): 308 punti - 4 stomaci di ferro: (comando, stendando 50 PT): 292 punti - 4 ruttapiombo (divisi in gruppi da 2): 220 punti - 20 gnobar guerrieri: 40 punti Ti ritrovi 860 punti (e visto che puoi fare a meno degli stomaci, ti ci entra un picchiatore in plastica made in casa (il mio è venuto bene)! Arrivi tranquillo a 1000. Gli ogre o vengono considerati un esercito non giocabile, oppure un maglio di distruzione. Le unità da CAC possiedono 3 ferite, minimo 3 colpi, resistenza 4, forza 4, causano paura, fanno colpi a impatto, calpestano, attaccano con ranghi da 3, muovono di 6. Costano ben equipaggiabili 43 punti (quindi addio vantaggio numerico). A distanza, apparte una macchina da guerra trainata da un mostro, possiedono solo dei ruttapiombo (simpatici ogre che usano cannoni come fucili, facendo colpi a impatto...quindi a distanza 2 ogre fanno dai 4, ai 20 colpi a impatto...o gli esplode il cannone, vedi tu!). A fare numero ci pensano gli gnobar (costo 2 punti l'uno, più deboli dei goblin...ubbidiscono per miracolo.). Lo svantaggio numerico si fa sentire se non gli sfrutti a dovere, e subiscono il tiro in massa del nemico (una tipica unità di ogre, a pari punti con gli imperiali ad esempio, conta 30 ferite (30 pezzi) per i picchieri imperiali, e solo 12 ferite (4, 5 pezzi quindi 15 ferite) per gli ogre...vantaggio in corpo a corpo perchè massimizzano i colpi...ma a distanza). La loro magia e veramente molto forte, specie con la nuova edizione (lanciano tutto a 3+, i maghi picchiano come gli eroi nemici in mischia e conoscono tutti gli incanti del sapere...fermali!). Gli uomini lucertola 20 Sauri Guerrieri: (comando, lance): 270 punti 12 Scinchi: (capo): 90 punti 10 Guardie del Tempio: (io li opzionerei come guerrieri, comunque sia): 190 punti 8 Sauri Cavalieri: (comando, 50 PT stendardo): 330 punti Sono 880 punti (circa). Sono un esercito che ha tutto (infiltratori come i camaleonti, schermagliatori abilissimi a basso costo, cavalleria pesante paurosamente forte (e costosa), forti unità base da CAC, mostri, armi da assedio e magia disupporto (a pochi punti) e da assalto a punti elevati (oh, gli slaan). Sono convenienti come costo in denaro, e sicuramente danno molte soddisfazioni (ti piace dipingere il verde?).
  16. Dascan

    Il Druido (4)

    Se usi la variante di arcani rivelati, il talento per aumentare le evocazioni serve decisamente meno (meglio prendere cose riguardanti durata/potenza/numero di ira. Erano due possibilità...
  17. Dascan

    Guerrieri (5)

    Considera che con critico migliorato, aumenti la portata del critico, e quando vai in picchiata puoi attaccare con entrambi gli artigli...quindi i danni sono più elevati, più eventuali infuocata/folgorante/gelida/ecc... fai ancora più male...sebbene la tua specializzazione sia il movimento rapido per il campo di battaglia, e se sei velocizzato, molto di più di qualsiasi altro...
  18. Dascan

    Il Druido (4)

    Guarda, al 1° livello avrei preso come talenti si inziativa migliorata, ma al posto di attacco poderoso (utile più avanti) aumetare evocazione (+4 for, cos delle bestiole evocate, e visto che puoi perdere gli incanti di 1 per evocare alleati naturali...fai te!). Per gli equipaggiamenti, se parti dal primo (con la base) ti ritrovi dalle 20 alle 80 MO. Prendi un armatura (opterei per un cuoio, per la maggiore mobilità), un arma da tiro (qualche dardo, visto che possiedi +1 alla forza) e una da CAC (la scimitarra, se ti ci entra) con uno scudo grande di legno (ricorda però che ti ci vuole una mano libera per castare). Una corda ci vuole sempre (meglio se è di seta), assieme ad un rampino, acciarino, zaino, sacchi che non bastano mai assieme a delle ampolle (meglio se infrangibili), poi per il resto non saprei (un paio di pugnali?), ma mi pare abbastanza scontata come cosa! Oppure guarda la variante del druido su arcani rivelati (vendicatore druido a pagina 51), che ti fa: Perdi diplomazia ma guadagni intimidire nelle abilità di classe, perdi il lancio spontaneo delle evocazioni, ottenendo andatura rapida (+3 metri alla velocità) e la capacità di ira barbarica, ira infaticabile al 17°, ma subisci -4 ad empatia selvatica. Visto che ti piace fare il picchiatore e ci sei avvezzo...potrebbe essere una cosa interessante, no?
  19. Dascan

    inziare a giocare

    Decisamente si, molto conveniente...ancora di più se ne prendi 3 (ti ritrovi 120 goblin tenebre picchieri, 60 goblin tenebre arcieri, 30 goblin cavalcaragni tutticon gruppo di comando, 3 troll (una formazione) e 6 eroi). Praticamente finisci un esercito di base, anche a 2000 PT! Per la domanda della mischia, ci sono varie possibilità: 1) Unità elitiarie: Piccole unità (dai 15 ai 25) di orchi molto forti (musi duri, orchi neri, cavalcacinghiali vari) e troll. Gli orchi neri possiedono AC 4, FO 4, RE 4, Disciplina 8, portando armatura pesante, due armi e grande arma in dotazione base (inoltre non tirano l'animosità e non tirano per il panico tranne con troll e giganti in fuga) a 13 punti (e poi possono essere dotati di vessillo). I grozzi sono leggermente meno vantaggiosi (ma nelle partite piccole sono un supporto decente) poichè possiedono le stesse caratteristiche, pur essendo truppa e non scelta (ma ne metti una sola ad armata) tirando però l'animosità. I troll non si ritirano, non tirano per panico, si rigenerano, ed eliminano completamente senza sfozo la cavalleria nemica con il vomito (quelli di pietra possiedono amratura 5+, e resistenza magica 2/ quelli di fiume danno -1 ai TXC (non AC, quindi è meglio) in mischia contro di loro) facendoli parare 60 l'uno e non 40 punti. Ovvi al problema della stupidità (con disciplina fittizia di 4) mettendoci vicino il generale. Se poi metti unità furiose, contro nemici stazionari tiri molti più colpi. In pratica scagli un maglio sul nemico (e riesci a lanciare una waag totale). 2) Esercito molto numeroso (i goblin di base costano 3 punti, sgli sciami di caccole 20 punti...i meno costosi del gioco dopo gli gnobbar, a soli 2 punti con gli ogre...ma fanno pena!), formato da goblin comuni (che a 4 punti forniscono arma, armatura leggera e scudo all'unità, che con il sistema orda non si sposta nemmeno con le cannonate) e goblin delle tenebre (equipaggiabili a gratis con archi corti (perdendo lo scudo), opzionabili con le reti e i divertentissimi fanatici. Per questo sarebbe perfetto l'ordine di passo teschio. 3) Se fai una via di mezzo, mischia le due cose, perdendo un po in specializzazione ma guadagnando in versatilità. Ora, immagiono che con i tuoi amici giochiate a 1000 punti, con un monogoblin fatto bene ne giochi 100/120 a partita, + troll, con gli orchi (che di base costano 5, possedendo AC +1, RE +1, Disciplina +1, due in più dei goblin comuni...MMM!) un po meno. Vedi tu come vuoi gestirla. Se compri 3 pezzi di passo teschio ti ritrovi tipo 3657 (pompando al massimo tutte le unità, circa 60 di più con alfiere...). Il mio consiglio è, se compri passo teschio, di mischiare un po le strategie le prime volte (metti 2/3 unità di fanteria, una grossa da tiro, un po di cavalleria e dei troll, ci unisci un generale, uno sciamano e un alfiere per potenziare i goblin, così provi tutto e vedi cosa ti piace...tutto meno il mero peso degli orchi/ una lista fatta bene te la ritrovi a 1000 punti con 120 goblin, 3 troll, 10 cavalcaragni, 3 eroi (2 da supporto e uno magico...dimenticati i goblin da picchio)...). Ti ripeto prova un po se ti piacciono di strategia usando delle basette (o miniature equivalenti dei tuoi amici) prima di ogni altra cosa...comunque i passi teschio sono convenienti.
  20. Dascan

    Grandi scontri

    Fai una tabella di sontri, ovvero, ogni turno di scontro arrivano a combattere X umani e X goblin, mentre per il resto tiri solo l'andamento dello scontro (arrivano più goblin se stanno vincendo loro, o meno se vincono gli umani), con i capi che si scontrano più avanti (così da rendere la cosa più drammatica). Ad esempio, ogni turno arrivano nella zona dei PG (una zona di 9x9, quindi massimo 36 nel solito punto) 1d4+(1 ogni 10 goblin rimasti oltre 50, o -1 ogni goblin rimasti -50/ +1/-1 in base a ogni 10 di differenza con gli umani), assieme ai Pg ci sono 1d4+(1 ogni 20 umani oltre 50/-1 ogni 20 umani sotto 50). Oppure gestisci lo scontro grosso tra i goblin e gli umani con i gradi di sfida (tiri 1d20, sommando/sottraendo bonus terreno, piano, comportamenti dei PG, se superi il 10 gli umani sono in vantaggio, sotto vincono i goblin, il gruppo che perde tira per vedere se resta o fugge), mentre i Pg affrontano le guardie del capo e il capo. Questo poi dipende, di che livello sono i PG?
  21. Dascan

    inziare a giocare

    In sunto un grosso numero di goblin (meglio delle tenebre) con arco corto (che nella nuova edizione, in grupponi da 40/50, tirano in 30/35 al turno), aggiungendoci 3 fanatici a unità impedisci al nemico di avvicinarsi troppo (o al meno, le unità elitiarie). unità così vengono a costare (meglio sempre mettergli la picca, ma mai il capo) 322 punti l'una. Uniscici un unità uguale ma da fanteria e sei a 644 punti. Ti entrano eroi per 250 punti (un bello sciamano goblin delle tenebre di livello 2, magari 2 eroi del genere, con alcuni incanti magici e come generale un goblin normale abbastanza resistente (e rientri benissimo in 250 punti). Oppure metti un alfiere goblin delle tenebre con bandierone del ragno (tutti colpi al veleno, anche a distanza, significa 35 colpi da tiro con veleno al turno, o in mischia solo 30 al veleno, con AB 3, e AC 2 (sono goblin). la cosa (dandogli un armatura leggera) costa 107 punti, ti entra un mago di secondo livello bello pompato, unito al solito capo goblin per dare disciplina 7 ai piccoletti (che solitamente scappano sempre). A quel punto sarebbe meglio un gran capo orco con armatura leggera e scudo (il bimbo porta la disciplina a 8, e visto che sono orda....). Mancano 106 punti, abbastanza per prendersi un troll e due basette di caccole. Arrivi a spendere una bella cifra solo per i goblin (ce ne vogliono moltissimi), ma se tu riuscissi ad agganciare i passo teschio saresti a posto (all'epoca ne smezzai 4 con un mio amico...240 goblin tenebre misti, 40 cavalcaragni, 4 troll, 4 eroi da CAC e 4 magici, regolamenti, ecc.... L'idea di una simile lista goblin è quella di tirare uno o due turni contro il nemico (se è arripo, se no di più) eliminando 3 unità al turno per tiro (quindi poche, ma quella è proprio se ti va male), falfiarne altri con i goblin delle tenebre (contro unità normali la media è 8/9 ferite se si fanno distruggere) e poi fargli a pezzi in CAC (uniscici le reti e 5 volte su 6 porti l'AC del nemico pari alla tua, con il vantaggio numerico la vinci la sfida). Lo sciamano goblin delle tenebre tiene la magia nemica a bada (+2 per disperdere un incanto più oggetti speciali). Io il battaglione te lo consiglio solo se vuoi risparmiare...a punti e soldi è quello che conviene meno. Comunque se non è per le miniature, per la strategia che vuoi tu (accennata, massacri nel tiro e poi sconficci i nemici indeboliti in CAC) potresti prendere il nuovo set base e cominciare gli alti elfi, che dispongono di unità davvero devastanti in tutti i campi! Oppure se ti piace il tiro letale di macchine da assedio e unità da tiro, unito a guerrieri determinati e corrazzati (non che formidabili in CAC in rapporto qualità prezzo) ci sono i nani (il soldatino più debole, per 8 punti di costo possiede AC 4, RE 4, DISCIPLINA 9, armatura pesante, perdendo solo 1 in movimento ed iniziativa).
  22. Dascan

    inziare a giocare

    Così esce fuori il battaglione ben pompato: 20 goblin delle tenebre (comando, picca, rete, 3 fanatici): 210 punti 20 orchi ragazzi (comando, zpakka aggiuntiva, grozzi, stendardo del macello*): 225 punti carro degli orchi (membro aggiuntivo): 85 punti 10 cavalcaragni (comando, archi corti): 170 punti Totale 690 punti *PS: con un altro stendardo molto utile, blocchi le magie nemiche e costa 25 punti in più, quindi orchi selvaggi ragazzi (grozzi) a 250 punti e non 225. Come soldi ti conviene solo se ti piaciono le miniature e decidete di usare unità normali (fattibilissimo) come eroi. Altrimenti per la fase magica (se la preferisci di supporto) prendi questo http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440078a&prodId=prod840878 Aggiungici un eroe o due da picchio http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440078a&prodId=prod840850 Considera che gli conbini e monti come vuoi, lascia perdere le immagini! Con le nuove regole ti servono decisamente molte truppe (e conveniva la pattaglia di passo teschio....ma è fuori produzione?), poichè anche a 1000 punti, massimo 250 di eroi (sogna i grandi eroi) e li con una 27, 28 euro te la cavi (e ti restano anche per il futuro dei 2000), poi ci sono almeno 250 punti di truppe (ma ti conviene farne 500, costano meno), come ti ho mostrato, arrivi a 605 punti truppe con il battaglione (85 sono per il carro, una scelta speciale secondo le vecchie regole). Arrivi ad un totale di 940 punti. Puoi prendere allora cosa vuoi 60 punti è il costo di un troll, che da solo costa però 20 euro (prendi i troll di fiume in plastica, a 35 euro ne trovi 3, per il futuro), oppure 3 basette di caccole (ne trovi 2 a 15 euro, quindi per giocare con gli amici potrebbero abbuonarti eroi leggermente migliori, oppure spendi 30 euro e possiedi 4 basette (giocabilissime "indebolendo un po le altre unità"). Cio vale se prendi il battaglione (fai conto che con la scatola che non trovo più, trovavi 40 goblin tenebre guerrieri, 20 goblin tenebre arcieri, 10 cavalcaragni, eroi goblin tenebre sciamano e gran capo, troll (più 10 archibugieri nani, 12 guerrieri, 8 minatori, cannone, thane, sventratore, elementi scenici, regolamento...a 65 euro...a già, c'èrano i dadi e gli strumenti per misurare...), arrivi ad una spesa (codex degli orchi incluso 22.50 euro di più, perchè il manuale te lo fai prestare) di 150, 155 euro (ammesso che tu possieda i colori e la colla (2.50 euro dalle mie parti) (prima con 65 euro cominciavano 2 persone con gli stessi punti, maledetti). Considera che con la nuova edizione la faranno da padrone grosse unità di fanteria, quindi magari prendi un battaglione di orchi/goblin, ok, ma il carro lo vedo poco utilizzato (sebbene il battaglione resti conveniente), ma puoi scegliere l'ultima unità come vuoi (se ti fanno utilizzare gli orchi come orchi neri, io lo faccio, il problema non si pone e spendi circa 30 euro meno, arrivando a 120, 125 euro), singola e grossa (tipo di troll di fiume), sciami (le caccole) che bloccano, o ingrandire i 20 goblin delle tenebre raddoppiandoli (un bel truppone da altri 20), tanto ti costa tutto uguale, rispettivamente 35, 30, 30 euro.... Poi dipende anche il tipo di gioco che vuoi fare, poichè ogni esercito possiede la sua strategia. Se ce lo dici possiamo darti molti consigli (meglio pensarci meglio prima, che errare e trovarsi un mare di verde, che ti piace da guardare, ma che odi da giocare...ho visto succedere anche di peggio, credimi). Prova magari (solo con delle basette, anche di cartone) alcune partite con gli acquisti che vorresti fare, e vedi come ti ci trovi. Inoltre non farti buttare giù dalla marea di lavoro (montare, dipingere, imparare le regole), che è un lavoro graduale e gratificante.
  23. Dascan

    Bardo (2)

    Il paladino può essere solo legale buono, il bardo non può essere legale! a meno di usare la modifica su arcani rivelati "paladino della libertà". Per la cdp, non so quanto ti convenga (perdi progressione musica bardica, conoscenze bardiche e incantesimi...in pratica tutto!), sarebbe più indicato il "mago dei pugnali incantati". Se fai l'umano, prendi i primi livelli da bardo, uno da ladro e poi sali con la CDP (diventi tipo duellante, con i pugnali, facendo trucchi magici con i pugnali, ma non perdi la progressione di incantesimi!).
  24. Dascan

    Guerrieri (5)

    Bada una sola cosa di questa bellissima (a parer mio) costruzione...perdi un po di PE quando multiclassi!
  25. Dascan

    Guerrieri (5)

    Come detto, combattimenti aerei (sia per migliorare la manovrabilità fino a perfetta, sia talenti per combattere in picchiata, avvantaggiarsi per l'altezza, ecc...). L'esploratore non sarebbe male per la build. Prendi dei talenti in meno, ma ottieni la scermaglia (+5d6 danni al massimo), ma alcune cose come passo senza tracce, andatura impeccabile, movimento veloce. La percezione cieca non è male, come eludere. sei meno corrazzato (perchè voli solo con carico leggero), ma per il resto dovrebbe andare. Al 20° in picchiata faresti 3d6+5d6+danni arma (raddoppiati)+vari+considera i due colpi con gli artigli. Considerà che si tratta di due soli attacchi a round, ma dovrebbe riuscire. Il guerriero puro è più corrazzabile, resistente e con più talenti (in media 1 in più ogni 4 livelli, quindi 3/4 talenti in più, mentre l'esploratore infligge danni da schermaglia. Ritarderesti di un solo livello la classe di prestigio...fai tu!
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