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Il Druido (4)
Be, potresti provare con qualche incantesimo castato con permanenza (zanna magica superiore, per ricadere nel banale, o scurovisione!). E non costano nemmeno troppo. Per le armature, sono ottime quelle in legno selvatico se si trasformano assieme a te, mentre per migliorare i TS ti consiglio collane e ninnoli vari, che siano presenti nelle forme animali più comunemente usate nella zona (anelli da mettere al naso, orecchini, collane...ma lascia perdere i bracciali!).
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Classi Orientali
Tra le tre mi piace il ladro. La furtività sarebbe ineguagliabile (che razza fai? se sei un halfling te lo consiglio caldamente), poi l'attacco furtivo e il colpo improvviso si sommano, ed in combattimento dici la tua. Il resto del gruppo cosa fa? Di che manuali disponi per la creazione? Di che livello lo fai? Se sei già di alto livello specializzalo sulle stelle ninjia, ne lanci tre alla volta senza malus, l'attacco furtivo e ilcolpo improvviso compenzano i bassi (ma fissi) danni e se li potenzi (ritornante, fuoco/ ritornante, ghiaccio/ ritornante, acido/ ritornante, elettrico)...io l'ho visto ruolare, molto divertente.... ...se poi lo affilii a una gilda, come reparto speciale....uno spettacolo!
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Il Mago (5)
Be, anche un famiglio può bere una pozione, ed un serpente è in grado di indossare anelli sul dorso. Agli alti livelli si può pensare di piazzare su uno di questi oggetti un bel sigillo arcano, così in caso di guai il famiglio in avanscoperta si riteletrasporta da te.... Comunque c'è da dire che il famiglio non è il punto centrale di mago e stregone, quanto un ottimo modo per ruolare gli stessi, per i bg (ho fatto giocare i miei pig con i livelli infimi, e ottenere un famiglio è stata un impresa che ancora ricordano, la conquista di un amico e un confidente, non un vuoto involucro di poteri, sovente dimenticato nello zaiono (il mago non si è mai dimenticato di dare da mangiare al famiglio!).
- Stregone
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Per chi si è fatto le avventure da solo...
Peronalmente mi sono sempre scritto le avventure da me...oddio, una volta ne ho provata una publicata...ma non mi è piaciuta.... Personalmente io metto i giocatori in un mendo, quando partono ai livelli bassi una città media, da 1200 abitanti circa, con due o tre poteri centrali e limite monetario 2000 mo, con prezzi diversi e sconti nei vari negozzi...all'inizio ai pg sembra una gran cosa, e restano nei dintorni, poi, mano mano che crescono loro (alle volte gli ho fatto provare anche i livelli infimi, che reputouna ganzata!), loro scelgono dove andare. Comunque gli lascio sempre in piena liberta, e trovare un lavoro diviene importante come riuscire nello stesso...giocatori che facevano sempre guerrieri nani, mezzorchi barbari, ora fanno con successo (dicono che non si sono mai divertiti tanto) bardi umani e maghi halfling (il bardo ha scritto un diario di più di cento pagine, mappe escluse, delle loro avventure, e sono solo al liv 4) premiando molto intermpretazione e azioni varie (si sono tenuti una pozione trasparente dal primo al 3 livello, senza sapere che era una pozioni di invisibilità...e che gioia quando l'anno capito). Le prime sessioni èstata dura (soprattutto ai livelli infimi, mai provati per loro, ma con un po di impegno, sono divenuti un gruppo fantastico. Una giocatrice che veniva una volta si e tre no, adesso è la più entusiasta, e mi chiede in continuo delle sessioni, ne parlano sui pulman (e anche a lavoro, gasp!), e va avanti così da quasi 4 mesi. Cercano novità (la ladra, la ragazza entusiasta, umana, si è specializzata anche nell'alchimia, sia come copertura che come potenziamenti, sui veleni (ma ha 8 a costituzione, spregiudicata)...). Insomma, il mio consiglio (ed è solo un consiglio) ogni master deve crescere il suo mondo/avventura/storia con se stesso...io gli metto un mondo e dico, agite (la prima volta si sono lanciati contro un drago rosso antico di cui erano riusciti a trovare la tana...al livelo 1°, poi hanno imparato!). Spero di essere stato utile (anche se logoroico!).
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Bardo (2)
Esatto, anzi sono fondamentali, poichè ti fanno risparmiare, con i punteggi alti, molti punti, da distruibuire nelle altre caratterstiche: infatti dal 15 (compreso) in su, i punteggi non costano più uno al passaggi (1 per 9, 2 per 10, 6 per 14, e così via), ma 2, 3 o 4 punti in più....un bel risparmio!
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Guerrieri (5)
Ho letto sul manuale del giocatore (sia 3.0 che 3.5, per essere sicuro) e tra le possibili scelte di arma focalizzata c'è anche "lottare", anzi, è proprio tra gli esempi! Quindi come nano difensivo quello da me proposto non solo è fattibile, ma non è nemmeno malvagio (scusate la doppia negazione)...., se poi, appunto, contiamo che è una nano (+4 controgli sbilanciamenti) e gli mettiamo delle chiodature taglienti (+4alle prove di artista della fuga, contro ragnatele, corde, strette e simili/ manuale delle razze selvagge), considerando che, sia qualle, che i guanti, che l'elmo sono tutti potenziabili....direi una buona variante! Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate
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Guerrieri (5)
perchè non si può prendere la lotta come arma focalizzata? lo si può fare con tutto, anche i raggi magici, e pensavo anche con quella...se ho toppato scusate!
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Il Mago (5)
Avendo giocato molto come stregone, ti garantisco che il famiglio è spettacolare...inoltre è interessante, un mago che passa molto tempo sui libri non ha grandi capacità sociali, e poter contare su un vero amico e confidente è molto interessante, anche per il bg... sul fatto di mandare il tuo famiglio a contatto, non è male, soprattutto se lo moltiplichi un po con qualche illusione (lasciando magati il vero famiglio indietro), quando il nemico esaurisce gli attacchi di opportunità o quando è troppo frustrato di sprecare colpo, invia il famiglio con incantesimi di blocco oppure definitivi...niente male per sbarazzarsi di un avversario... è un ottimo esploratore, soprattutto se invisibile e protetto da scrutamento....con famiglio migliorato poi, ti aiuta anche in battaglia... poi molti famigli possono usare anche vari oggetti magici, ed anche questo non è male...senza contare i bonus variabili a seconda del famiglio, e la possibilità gratuita di ottenere informazioni dai suoi simili... spero di esserti stato di aiuto!
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Bardo (2)
Uno dei miei giocatori ha settato il bardo in questo modo: for 8 des 14 cos 10 int 13 sag 11 car 15 nel tuo caso non so...ti conviene, se vuoi concentrarti sul tiro, avere comunque una buona inteligenza (direi il terzo punteggio più alto!), il primo al carisma e il secondo alla destrezza. Se poi prendi la compentenza nella balestra da guerra (2d8 danni) eviti anche il bisono di una forza almeno pari. Se scegli la frusta puoi farci tante belle cosine, dagli attacchi in michia a quelli a distaza, più che altro come disturbo, oltre ad usarla per altre cose. Come bardo non indosserai mai grandi armature, quindi l'abilità (sebbene di classe incrociata, e se il master te la fa usare, visto che non è su un manuale ufficiale, per quanto ne so!) è "uso dei bracciali". Se vuoi alzare i PF, al primo livello potresti prender eil talento "mente su corpo" (usi il mod. di inteligenza per i PF in vece della cos...)...certo il TS sulla tempra è bassino...ma puoi giostrarti un 8 alla cos tranquillamente, ed avere più punti abilità, al costo di un talento, che per gli umani è gratis!
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Gish (2)
Perchè non provi l'imbottitura di lanuggine del cardo come equipaggiamento (-0% fallimento incantesimi arcani) e un bukler di midril (sempre 0%), che potenziati a sdeo fanno la loro porca figura! Come talenti, dovrei sapere le caratteristiche e il livello di partenza. Ma va da se che incantesimi in combattimento è d'obbligo. Inoltre ti consiglierei, se vuoi specializzarti in solo un tipo di magia (illudioni di te che attaccano i nemici non sono male, sia per attaccare che per difendere!, mentre sudario del balor non è male, se potenziata con magia elementale (fuoco) aumentata. Ingorare compontenti non è male, dimezzi i problemi per la magia alle "sole" componenti somatiche! Se mi fai sapere altro potrei essere più preciso;-)
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Guerrieri (5)
Senti, ma il mago che devi proteggere come casta? perchè portesti optare per un nalo lottatore (alias armigero), cioè, non è una classe, ma una serie di talenti per settare il tuo personaggio come lottatore, bloccando i nemici indifesi a tessa (sono indifesi per le spell del mago in CAC o a contatto!), mentre gli blocchi le abilità (fisiche) di attacco, ed infliggi anche dei danni. Buono se vuoi uscire dai soliti schemi di nano con armatura pesante e scudo... ...inoltre vedo des 16...buono per artista della fuga! I talenti sarebbero: 1) Lottare migliorato, Sbilanciare migliorato 2) Presa della terra 3) compentenza nelle armi esotiche/ elmo da guerra (sempre se il maste te lo fa utilizzare!) altrimenti opta per arma focalizzata (lotta) Scusa il ritardo ma mi sono iscritto solo ora....spero di esserti stato di aiuto!