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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Sono liste da 7°, e tutto quello che ho detto era in tale chiave, perchè non sono ancora bravo (per dare consigli voglio essere sicuro) in 8°! Non credo nemmeno vi si possano fare le liste! Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Bastone di Calaingor, Pergamena di dispersione)= 187 Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera della divinazione, Pergamena di dispersione)= 187 Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera del cuore di bosco, Pergamena di dispersione)= 187 13 Guardia delle radure: (Musico)= 168 7 Guardia delle radure: (Musico, Esploratori)= 125 5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129 6 Guardiavia: 144 Sono 986 punti. Premetto che non avrei messo le pergamene ai cantamagie, al massimo 1 contro demoni, conti vampiro, elfi vari e uomini lucertola. Se giochi contro i kempri, mettine 3, una a mago. Non bastavano i punti. Tattica: Come ovviamente avrai notato, le unità di truppe valgono circa gli stessi punti (156, 125, 144) così che il nemico non sappia quale colpire. Considera che a parte 3 eroi, la cavalleria leggera e gli arceri, il resto delle tue unità sono esploratori, quindi sicuramente piazzerai almeno un unità dove vorrai, con la quale attirare e rallentare il nemico. La lista è molto magica (8 dadi potere, 5 dispersione, 3 pergamene dispersione e un bonus di +1 a disperdere), e a 1000 punti dovresti dominare la fase magica e spostare boschi e colpire nemici come vuoi (ti consiglio 2 cantamagia con la sfera di Loren ed uno con la sfera della natura). Sfrutta il vantaggio, perchè i danni veramente importanti li farai con la magia, mentre le altre unità mirano a rallentaree debilitare il nemico. La lista non è completa al 1000x1000. La lista sarebbe stata così se ti fossero bastate le miniature: Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Bastone di Calaingor)= 162 Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera della divinazione)= 162 Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera del cuore di bosco)= 162 10 Guardia delle radure: (Musico)= 132 8 Guardia delle radure: (Musico, Esploratori)= 142 5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129 5 Guardiavia: 120 3 Cavalcafalchi: 120 Per un totale di 1000 punti La strategia è la stessa di sopra, con più rapidità da parte dei cavalcafalchi. A 1500 punti verrebbe una lista troppo tirata per le tue miniature. Ti dico solo come farei io: Cantamagie: (Bastone di calaingor, Livello 2°, Destriero elfico)= 162 Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera della divinazione)= 162 Cantamagie: (Livello 2°, Destriero elfico, Sfera del cuore di bosco)= 162 6 Cavalieri delle radure: (Musico)= 153 6 Cavalieri delle radure: (Musico)= 153 6 Cavalieri delle radure: (Musico)= 153 8 Guardiavia: (sentinella ombra)= 200 8 Guardiavia: 192 4 Cavalcafalchi: 160 Sono 1497 punti. Come lista è estremamente mobile. A seconda della situazione i cantamagie vanno da soli o ogniuno affiancato a dei cavalieri (ma il più delle volte andranno da soli), che saranno una pulce nell'orecchio del nemico (faranno pochi danni, concedendone pochi, come i cavalcafalchi, che faranno ancora meglio contro schermagliatori ed esploratori nemici. I guardiavia dovrebbero fare qualche ferita in più, girando intorno al bosco (più ce ne sono meglio è) e attirandoci i nemici dentro. Se vuoi sfruttare delle truppe da CAC, ti consiglio un inità di 9 danzatori con musico e campione, togliendo i guardiavia da 200 punti (sono 183 punti), e con i 15 che restano, dai un amuleto protettivo (6+) al tuo generale, così torni agli stessi punti di prima. In questo caso piazzi i danzatori nel bosco, così fungono da deterrente per il nemico (e come detto prima, se sono troppi fuccono impantanandoceli, altrimenti se si avvicinano troppo dei tiratori o degli esploratori/schermagliatori, escono facendo massacri!)! Cosa ne dici, sono di tuo gradimento? Come specificato, la lista a 1500 è troppo tirata se non ci aggiungi alcune unità. Certo, puoi cambiare i cavalieri delle radure nel seguente modo: 10 guardia delle radure: (musico)= 126 7 guardia delle radure: (musico, esploratori)= 125 Praticamente i punti sono gli stessi, solo perdi in mobilità.
  2. Io infatti parlavo in chiave di 7°, come accennato prima. Se vuoi proteggere i tuoi danzatori, come ho detto prima, devi sfruttare i boschi. Non funzionano come truppe da urto convenzionali per per due motivi: 1) troppo fragili 2) il resto dell'esercito non può supportarli al meglio, giocando un altra tattica Se utilizzi i sistemi sopra citati, costringi i nemici a non entrare mai nei boschi (se sono troppo deboli vengono massacrati, in caso contrario, ti ritiri e loro restano impantanati per un po!). E' chiaro che devono rimanere celati perchè deboli, ma considera che il TS 6+ e il fatto di essere schermagliatori, sono decisamente meglio dell'armatura leggera delle altre unità (non essendo annullabile dalla forza). Fungono ba buona unità di supporto, credimi. Come il resto dell'esercito vanno imparati ad essere sfruttati. Anche la guardia ererna è un ottima unità, con 2 attacchi, AC ottima, ranghi, ecc...però per uno stile mordi e fuggi è troppo lenta, e non puoi dargli lo stendardo (magico poi) perchè se una volta devi far arretrare asorpresa la linea di battaglia, regali punti al nemico. Con solo due unità da mischia, e il resto da tiro, come vuole lui, senza stirpi arboree, la scelta più ovvia sono danzatori e cavalcafalchi! Per i guardiavia: Sono una buona unità da difesa, e svolgono 2 compiti diversi: in unità da 5 rallentanoi l nemico, con colpi mordi e fuggi di tiro, impantanandolo. In gruppi da 10 attirano l'attenzione delle fanterie nemiche, gli tirano contro almeno un turno, poi si ritirano e possono essere usati anche per attaccare da posizioni celate. Non te le consiglio proprio contro i nani. Se il nemico è furbo piazza le armi da assedio in modo tale da sfasciarti completamente, come metti il naso fuori dai boschi. Se vuoi batterlo usando questa strategia, piazza le unità da tiro nei boschi (ben celate) e falle muovere. A distanza utile escono e tirano, considerando che i tiratori nemici (balestrieri e archibugeri) o muovono o tirano, e quindi se gli prendi dal lato "sbagliato" fai male (e tu avrai più tiratori di loro...ma non andare faccia a faccia con gli archibugeri, 4 a FOR, Res 4, armature leggere e magari scudi, uniti al +1 al TXC che è anche meglio di AB 4...fanno male!)! Considera che a corta gittata le armi da assedio (ballista sclusa) diventano più difficili e pericolose da usare, e dal massimo lui cercherà di stanarti con i fanti, e tu puoi sfruttare la magia (minimo 2 cantamagie, +1 per forgiarune nemico). PS: per rispondera alla fomanda, su quale fosse la mia unità preferità, in settima non ho dubbi: Per gli eroi, i cantamagie (la sfera unica dei silvani è mitica) Fra le truppe, cavalcafalchi, di sicuro. Sono mobili e tattici, si ritirano da soli dai combattimenti. costando relativamente poco (40 punti a modello sono un buon investimento). A 1000 punti, 3 di queste bestioline danno non pochi grattacapi a molti nemici (anche se fosse per svolazzare allegramente dietro i boschi, i nemici si avvicinano, e tu nella fase di movimento voli dietro un altro bosco, facendo partire incanti da danno e una piccola salva di frecce mirata contro i nemici. Non risolvono assolutamente le battaglie, ma sono ottimi (e i modelli mi piacciono!). Al secondo posto i cavalieri, estremamente tattici anche questi (cavalleria leggera, velocità 9, passano attraverso le foreste, niente malus per muovere e tirare...il tutto a prezzo contenuto...cosa si vuole di più?) e per finire la guardia delle radure (modalità esploratori) in gruppi miscroscopici può essere usata per rallentare il nemico rimanendo al coperto, mentre magia e unità più forti fanno il resto.
  3. OK, adesso che abbiamo scoperto che se la mia copia sputata, ti rispondo, ponendo un paletto, maprlo di 7°, non di ottava, al momento: Sul fatto del mono elfo, credimi, non ci perdi...è un esercito non convenzionale, per menti aperte a tutto, ma se lo giochi bene, diventi un esercito mongolo innarrestabile! 8 cavalieri delle radure: La mia seconda unità preferita nell'esercito, sono mobili, difficili da prendere e cavalleria leggera...che dire? 6 guardiavia: In Pratica una guardia delle radure potenziata 24 guardie delle radure: Ottima unità, puoi usarla per più scopi e in più modi diversi! Per cosa scegleire, fra le due che hai scelto, dipende anche dal tuo stile di gioco e dal nemico da affrontare, poichè offrono potenzialità diverse le due unità che vorresti includere. Sebbene io ti consigli di includere dei cavalcafalchi (si ritirano dagli scontri in mischia, permettendoti di tirare sul nemico il turno successivo!). fra le altre due, direi certamente i danzatori della guerra, ma il modo di usarli, cambia in base al nemico e a quanti ne schieri. In numero esiguo (magari divisi in due unità) il nemico non li considererrà molto, e tu potrai muoverli a piacimento per colpire al segno. Se ne schieri molti, otterrai due effetti: Tirerai meno, e inoltre attireranno le attenzioni nemiche (spece del tiro), quindi devi riflettere sul modo in cui livuoi giocare. Ma credimi, se arrivano in CAC (e credimi, ci arrivano) sono devastanti. Immagina di usare una strategia a perno, con un paio di boschi in torno ai quali fai girare le tue unità. Se il nemico entra nel bosco, resta impantanato, se no non ti prende mai.Ma se in uno dei boschi fossero piazzate le unità/la unità di danzatori, ho il nemico non entra, e si becca il tiro, oppuro si prende le botte della/e tue/a unità! Devi essere in grado di non usarle, anche per alcune partite, usandole come deterrente, per colpirci al momento giusto, e solo a questo... La mia domanda è: cosa prendo ancora tenendo conto che deve essere un esercito monotiro escluse 2 massimo unità da mischia? Stessa risposta, ci sono possibilità diverse, a seconda di come vuoi giocare. Se deve essere un diversivo, usa i cavalcafalchi (due unità da 3/4 sono ottime), se devono essere un deterrente vai con i danzatori. Ma comunque, prendi le stesse cose, a me piacciono gli eserciti fatti con lo stampino, sono più tattici, e con i silvani funzionano benissimo! Se ti servono consigli su eventuali liste, chiedi pure, perchè sfrutto molto queste tattiche (non con i miei amici, quelli che hanno cominciato da poco non andrebbero avanti, e i veterani non me li fanno giocare...se proprio gli va bene finiscono in pareggio!). PS: Per gli eroi, ti consiglio solo cantamagie, potenziati bene in fase di attacco e magari uno posto a difesa, evitando spiriti della foresta e sire, che servono in modo molto relativo (quando i boschi si uniscono a te per la battaglia, non serve possedere più muscoli!)!
  4. Dascan

    Il Monaco (4)

    Ti dico già che qui troverai pareri molto discordi, rischiando di riaccendere una polveriera (c'èra una discussione simile, quando sono entrato io!). Comunque io sono della corrente che reputa il talento ottimo, se preso da un umano di primo (che ne coglie ogni vantaggio!). Non ho capito, sei di 9°, quindi dovresti avere 4 talenti base, 1 da umano, 5 con il voto (totale di 10), ma tu dici di aver preso per ora solo quei 2. Gli altri hai scordato di postarli (e quindi ti serve un consiglio su come svilupparlo in seguito) oppure ti serve una mano per arrivare anche fino al 9°! In questo caso, occorrerebbe sapere, i manuali concessi e le caratteristiche (se prendi inconsiderazione tratti caratteriali e difetti), ecc...altrimenti la risposta è campata in aria!
  5. Ancora non si sa, magari la prossima settimana, ma sono pieno di impegni. Comunque secondo me se ha giocato bene, mi ha quasi pelato! Con due piccole unità da 60 (una da 65) si è preso 200 punti, i cavalieri hanno lavorato bene, mi ha steso un altra unità...mi è andata anche bene con i dadi! Contro l'impero non so, stà giocando bene (meglio di come abbia mai fatto) e credo che lui cannoneggera parecchio mentre io tirerò con le balliste. Per il resto non so, le sue fanterie non dovrebbero arrivare troppo vicine, ma se miro a quelle le prendo dalle armi da tiro...bo! Di certo chi vince di noi (se non le prendiamo a vicenda) vince tutto!
  6. Un mosto come buona sfida, così alla cieca, sarebbe uno slaad blu (ticcio al punto giusto, difficile da sorprendere, meglio il contrario...40% di possibilità di raddoppiare, ecc...), altrimenti un bel fantasma, che è sempre ostico..., se no, se ci stà, un Oread (un bel folletto a pagina 125 sul compedio "abissi e inferi", scava, sorprende e usa teletrasporto a volontà sulla sua montagna!)!
  7. Dascan

    Pittura

    Settimana? viva l'ottimismo (ora che mi sposo poi!). Diciamo che pitturo solo le unità che mi interessano (ne monto valanghe però) quando compro le varie scatole. Questo ad esempio, significa che ho degli orchi neri ben dipinti (17+comando), un buon carro dei pelleverde, degli arceri, alcuni ogre e via discorrendo, ma ti sfido a farmi giocare con un esercito completo (meno l'ultimo)...
  8. Allora, partiamo dalla fine. Partita vinta per "vittoria schiacciante". Devo dire che ero molto avvantaggiato dal campo. un paio di sabbie mobili sul mio lato destro, mentre dalla sua parte un monolito gigante. Nemmeno una collina, ma non mi va male. Io piazzo due delle balliste dietro le sabbie mobili, assieme al generale (inutile in questa partita, lui ha solo una maga di 1°, appiedata, con una pergamena!). Il resto va nell'angolo opposto, con le due unità di archibugeri ai lati e la ballista al centro! Lui disponeva di 3 cavalieri su pegaso (gruppo di comando) e generale al seguito. Una cospiqua unità di cavalieri del regno, con alfiere (munito di bandierone da 100 PT, inutile contro di me!), e due unità di arcieri che ha deciso di tenere ai due lati. i pegasi sono davanti alle balliste, mentre la cavalleria si tiene a riparo del monolito, portandosi a distanza di carica dagli archibugeri sulla sinistra. Dalla sua posizione prega, ed io affetto un totale (scarsino) di 8 arceri con le balliste, gli altri sono al riparo. Poi parte. Piazza le varie unità (i pegasi e i cavalieri del regno) a distanza di carica, e io gli sparo con tutto! Cade un solo pegaso sotto il fuoco delle due balliste, mentre 2 cavalieri del regno muoiono a causa dell'altra, seguito da un altro grazie al battaglione degli archibugeri. Non demorde e carica. Con gli archibugeri resisto e tiro, e uccido un nemico. La ballista e l'eroe annesso viene schiantata dai cavalcapegaso. Sorte ben peggiore tocca agli archibugeri (3 ferite, 2 ranghi nemici, con superiorità e io non ho il rango...totale -6...fuga disperata, rincorsa e tutti fuori dal tavolo!). Idem dall'altro lato ovviamente. Io volto tutte le unità per sparare al loro ritorno. Quando spuntano fuori i cavalieri sono bersagliati da ballista e archibueri (a corta gittata), e riesco a ferirlo decisamente bene (considerata la benedizione, la nemesi delle balliste!) visto che ne accoppo 4. I restanti tengono la posizione stoicamente. Gli va peggio dall'altro lato, perchè il punto dove spuntano i suoi è proprio a portata di diagonale con la ballista. Tanto che gli restta solo il generale. Parte la carica finale, dove lui mira alle balliste. Mentre i cavalieri del regno sono ignobilmente respinti (ne restavano pochini) e fuggono a gambe levate (non fuori dal tavolo, ma a tiro degli archibugeri), il generale ingaggia furiosa battaglia contro i miei nani (un morto da parte mia...fortuna che l'eroe non è a tiro). Nel mio turno carico con il generale il suo, e lancio la sfida, contando sulla sua corazza (scudo, armatura di gromil e runa della pietra, totale armatura 1+, che con il suo For 4, diventa 2+), lui combatte. Tiro con gli archibugeri e la ballista sugli ultimi cavalieri del regno rimasti, e senza la benedizione, non resta più nulla in piedi. Dall'altro lato, è pareggio, quindi vinco per superiorità numerica, ma lui non fugge. Cioè, molti colpi a segno (tutti e 3), 2 ferirebbero anche, ma l'armatura salva! AC 10 non basta, con la sola lancia da cavaliere!). Non vi parlo più degli scontri dei turni successivi, tanto nessuno ferisce nella sfida (sepre epicamente risolta in pareggio), e il tiro dell'unica ballista su un gruppo di arceri (2 eliminati a turno, appena sufficenti a toglierli 100 punti per quadrato preso). Nn ottima partita che mi vale 3 punti. Le altre partite sono andate: Nani (i miei) WS Bretogna: Vittoria schiacciante mia Uomini Lucertola WS Conti Vampiro: Pareggio Pelleverde WS Elfi Oscuri: Vitoria minore pelleverde (una sfortuna con i dadi, gli oscuri tirano 6D6 e fanno 6 1!) Impero WS Nani (tanti cannoni): Vittoria minore imperiale Nani (gli esiliati) salta il turno La classifica Impero (3° compagnia di Karl Franz): 4+2 Nani (gli esiliati): 3+1 Nani (10° artiglieria della rocca): 2+3 Pelleverde (waag denteveleno): 2+1 Nani (compagnia mercenaria di Drudrik Manomonca): 2 Bretogna (Armata del Duca Reginaldo): 2 Conti Vampiro (Wladimir Wan Carsen): 1+1 Uomini Lucertola (Kitza): 0+1 Elfi Oscuri (Schiavisti di Daruna): 0 Accoppiamenti finali: Nani (10° battaglione) WS Impero (3° compagnia di Karl Franz) Nani (gli esiliati) WS Elfi Oscuri (Schiavisti di Daruna) Bretogna (Armata del Duca Reginaldo) WS Uomini Lucertola (Kitza) Conti Vampiro (Wladimir Wan Carsen) WS Pelleverde (waag denteveleno) Nani (compagnia mercenaria di Drudrik Manomonca): Salta il turno Mi sa che ce la giochiamo in 4 (massacri a parte), l'imperio, io, i pelleverde e gli esiliati nani, gli altri sono staccati di almeno 4 (gli oscuri sono proprio fuori, ma se vincono tappano le ali ai pelleverde). Per l'ultima partita, ogniuno porta una disposiozione scenica, e si tira a sorte, sui vari tavoli, quale corrisponde (io ho piazzato un fantastiliardo di colline a formare una ciotola intorno al campo di battaglia...ce ne sono due per parte, più duna so ogni lato neutrale, proprio sui bordi...mi odierà a chiunque capiti, se capita!).
  9. Il soprannome mi fa subito pensare allo "gnoll Find" (mi sembra si scriva così), che di base ha un GS di 2 (è una sorta di gnoll demoniaco molto in...so"). Altrimenti potrebbero incontrare un druido, che consiglia loro di non passare per il passo, poichè vi si trova un grande male, un Ogre chiamato "Gurk Zampa sanguinante", a capo di una piccola ma bellicosa tribù che attacca tutti coloro che passano dal passo (gioco di parole). In realtà il motivo è un altro. Si che gli ogre sono pericolosi, però c'è anche il fatto che di recente non sono loro ad effettuare gli attacchi, e che il nome non è del loro capo, ma di un mostro famelico che li fa tremare di paura nell'ultimo periodo (magari nella lingua gigante, per chi la conosce un bel Cek vecchia maniera per scoprirlo, significa demone). Si tratta di un lupo mannaro, e pochi giorni dopo il passaggio dei PG dal druido, sarà luna piena. In realtà è il druido, inconsapevole vittima della maledizione...i pg dopo un breve scontro con gli ogre, vengono incontrati dalla "Mezza figlia del capo", una mezza ogre (mezza umana...o mio dio) che gli parla convincendoli ad ascoltare il padre.... Ci stà anche che si alleino, che non credano agli ogre e gli massacrino un po tutti, che ci siano dei prigionieri (magari solo uno) che conferma la loro versione, ma se gli uccidono tutti, fai sentire nella notte tremendi ululati ed un primo attacco del mostro. Se poi vanno dal druido a chiedere aiuto sono dolori (scendere dal passo 1 giorno, la luna dura 3!)! Che dici?
  10. Dascan

    Pittura

    Pittura, tipo bambino, non mi riesce fare i dettagli (la pazienza non manca, è l'abilità pittorica che fa...mmmm, come dire...evitiamo il termine). Ha montarli sono pure bravino, inventando combinazioni varie (ho fatto un macellaio molto caratteristico ed apprezzato con pezzi di scarto di reggimenti di ogre tori, ruttapiombo e stomaci di ferro, con solo un corpo di base!)!
  11. Mi spieghi come fanno a usare tutti le bacchette (spece paladino e barbaro?)??????
  12. Si, ma l'iniziato dei sette veli rende meglio con altre classi...il wu jen è ottimo se prendi i vari livelli (3°, 9°, 12°, ecc...) perchè potenzi degli incantesimi gratis, e poi se ti fermi al 5°, perdi la possibilità al 6° di specializzarti in un elemento...che è la seconda cosa più utile della classe (cambia tirare un fulmine da 90 danni a farlo da 30, se ti va bene, credimi!) per via della Cd incrementata, che potenzia le Cd, altrimenti troppo basse, per molti incanti di attacco, se poi finisci contro uno che ha eludere, apriti celo! Almeno al 6° arrivaci, poi fai te! E se fai così, al 3° utilizza il potere per aumentare la portata dell'incanto, perchè disponi di utili incantesimi di supporto!
  13. Dascan

    Pittura

    Effettivamente, ma visto che non sono una cima (e mi sono rotto ai tornei di perdere punti per i modelli non fatti benissimo) almeno un paio di gruppetti volevo farli precisi. Con i modelli piccoli non c'è problema, ma con dei modelli complessi come ogre e simili, come fare?
  14. Ma visto che lui vuole una lista molto mobile, non potendo contare sulla magia restano solo i cavalleggeri e le driadi. Se mettesse molta magia potrebbe anche permettersi pochi tiri e poche ferite con i cavalleggieri, che tanto non subiranno mai perdite, ed anche per i cavalcafalchi è lo stesso. Tanto la magia picchia! Movimento 5 per i fanti è buono, ma senza magia sarà in capo aperto il 90% delle volte, e quindi cavalleria e tiro lo friggono!
  15. Mi sembrava che c'era qualche cosa che non andava...devo smetterla di postare nel dormiveglia! il problema allora si risolve, togli un unità di esploratori, una di driati, piazzi 3 cavalcafalchi e con i punti rimanenti (io personalmente toglierei anche il nobile aggiungendo cantamagie, 2 per essere precisi, di livello 2, con questa lista, e sono pure pochi) rinfoltire le driadi rimaste. Così le unità si aggirano intorno ad un limite accettabile. Guarda una cosa poi, che gli arcieri a piedi sono facili da spennare per la cavalleria, a meno di essere in un bosco. Punterei sui cavalieri che si muovono in pratica di 18, possono cambiare formazioni, ritirarsi ed essere imprendibili...ma sono consigli, se cambi l'errore la lista puoi anche provarla così!
  16. Dascan

    Il Paladino (3)

    Concordo in pieno su tutto, tranne sui voti, perchè richiedono il talento "voto sacro" e così facendo perderebbe uno degli altri talenti. Colpo armato santificato è ottimo da cambiare con bacio della ninfa e se non focalizza nella spada lunga, il talento "sacro" arma ancestrale potrebbe fare al caso suo (al costo di PE si potenzia un arma magica da solo!). Poi dipende, se vuole fare molti danni, i colpi "armato santificato" e simili sono buoni fino ad un certo punto (+1 danno alle creature malvage, +1d4 contro esterni e non morti, malvagi!), mentre quelli di radiosità (dopo il primo) oltre che ha potenziare la diplomazia (utile ad un santo) fanno ad area, a tutti gli esterni malvagi e i non morti 1d4 danni, illuminano e tutto senza costo e TXC! Se sei attaccato da un orda di zombi al 5°, direi che è quello che ci vuole!
  17. No, nel senso che oltre ha loro che si sono conosciuti così, mio fratello ha conosciuto al tavolo di gioco il suo migliore amico, altri sono stati presentati ad altri gruppi e via così... Be! il gruppo è vario, non ci sono mai tutti, a seconda della campagna (ne gestisco 2 al mopmento) alcuni o altri ne fanno parte, ma si va dagli 11 hai 27 anni (la maggior parte si aggira intorno a 18/19, due sono più piccoli, poi ci sono io, un altro amico di 21, ed un altro gruppo tutto di questa età...quasi (ma li non faccio il master e non ci vado quasi mai!)...saremo una dozzina, fra tutti!
  18. Dascan

    Pittura

    Mio dio, non faro mai bretogna (e se la faccio, mai la dipingerò), è snervante. Preferisco gli eserciti che si fanno in serie (pelleverde, uomini lucertola, silvani, impero). Mi sono buttato sugli ogre, ed ora mi servivano dei consigli sulla pittura. E' fattibile secondo voi passare lo sprai su ogni pezzo (separato) usando delle striscine per evitare che vada nei punti di giunzione, poi dipingerli tutti separati (testa, pancia, piedi, braccia, corpo, armi e simili) per poi incollarli dopo tutti assieme (naturalmente facendo prima di tutto una prova con colla leggera?). Tanto i modelli sono pochi (dai 3 ai 6 ad unità...anche se mi piace immaginare una bella unità da 20 tori alla carica!)! Che marca mi conviene usare?
  19. Ma, direi che come lista potrebbe funzionare, sebbene io metterei dei cavalcafalchi, che sono estremamente mobili e fuggono anche dai combattimenti, logorando il nemico proprio bene! 3/4 sono il numero ideale. Altra cosa, non hai inserito magia, cosa che ti può svantaggiare, se non ci sono molti boschi! Non potendo muoverli le prendi, e poi non possiedi protezioni magiche. Non ti dico togli questo o quello, mperchè senno non è più la tua lista, ma se la fai così (come da te scritta) stai sicuro che quelle driadi non bastano (fai gruppi più numerosi), il numero di punti ideale ad unità si aggira intorno a 120, quindi ingrandisci quelle unità, o non serviranno a niente nel 90% dei casi! Parlo per esperienza, perchè gioco parecchio i silvani e quindi pondero quel che dico, sperimentandolo!
  20. Le idee di dret sono ottime, e posso solo aggiungere che, se vuoi fargli esplorare la foresta, non dovrebbe essere così complicato trovare il campo dei banditi (con un esploratore, ritornare al punto dell'assalto (ricorda che ci sarà un po di melma, vicino all'acqua, e quindi tracce visibili), seguire le tracce sino al campo dei nemici, e agire di conseguenza...seguirli fino al nascondiglio della merce, ecc...se veramente hanno un contatto esterno, adesso non si saranno spostati, altrimenti come facevano a ricontattarsi? andavano i banditi? in questo caso il ladro e il rodomonte potrebbero sorvegliare i PNG più acretitabili di furto!). Se quando vanno alla sede del clan a chiedere consiglio, il loro contatto potrebbe consigliarli di mettere nelle lastre un oggetto strano ed unico (una forcina, un disco di rame inciso, ec...) per poi far rubare il carico, e dopo poco seguirlo grazie ad un mago PNG che lancia localizza oggetto (un aiuto esterno non è male, almeno il loro contatto fa lavorare altri del clan!)! Comunque potrebbero essere corrotti sia il capitano, che il mercante (e magari il capo è il mercante) che hanno assoldato i PG, proprio perchè inesperti, per evitarsi problemi con la legge (magari il proprietario della miniera voleva assoldare qualcuno di più serio per indagare!)!
  21. Ma non dovrebbe essere: 1- Incantatore Prodigio: Il personaggio è come se avesse un +2 punti alla caratteristica principale (int mago, carisma stregone etc...). Lo puoi prendere solo al primo livello (e quindi aumenti anche la CD). 2- Incantatore Provetto: La classe dell'incantatore del personaggio, ai fidi della CD degli incantesimi, ha un +4 senza però superare i dadi vita del personaggio. Serve a biclassare, e comunque il bonus non è mai superiore al numero totale dei dadi vita (maghi 1°, ladro 3°, non arrivi a livello di potere 5 con il mago, ma solo 4, perchè 4 sono i tuoi dadi vità, o livello, ad essere corretto!)! Quindi quello che ho detto (incantatore prodigio) funziona, perchè se da 15 ad inteligenza sei considerato possedere 17, la tua CD aumenta di +1!
  22. D&D è seriamente cotruttivo, uno dei miei amici ha conosciuto la sua ragazza (4 anni che stanno assieme) al tavolo di gioco! e altre cose simili! Comunque la proposta di fare il master mi pare ottima, e qui di certo non ti mancheranno gli aiuti, credimi! Considera che se cominci e cominci bene, portandoti alcune persone "istruite da te" ti troverai un gruppo eccellente...
  23. Concordo, anche per il colpo infuocato. Se il master fosse un po sveglio, la mummia niente incanti a base fuoco, ma vaglielo a spiegare...anche se secondo me farebbe più chik con incanti tipo sciame (e sarebbero anche più forti, vista la situazione, con 2 incantatori su 4!)! Una domanda, il paladino, almeno, lo gioca bene? Perchè sennò potete convincerlo nel momento culminante, di trattenere il nemico (stile "the gamers") per guadagnare 1 o due round in più!
  24. Dascan

    Minotauro

    Assicurarsi che chi ha fatto la profezia fosse sano di mente? Portarsi dietro il resto del gruppo per aiutarti a "parlamentare"? Comunque a cose normali non funziona...a meno che il tuo master non dica diversamente!
  25. Allora, analiziamo la classe: Molti incantesimi hanno un descrittore elementale, e quindi viene a fagiolo il potere "specialista elementale", ottenuto al livello 6 Come molti altri incantatori arcani, saluta armatura e molti PF, e molte peculiarità sono simili al mago Una delle capacità più interessanti è la possibilità di scegliere un incantesimo (ogni 3 livelli, dal 3 in poi) modificandolo con un effetto matemagico permanente, per un totale di 5 incantesimi modificabili dal 1° al 20° (o meglio, 18°), cosa molto utile sia con incanti da combattimento, sia per mosse più furtive, visto che il livello non viene modificato! Talento bonus di matemagia al 1° livello (anche se non sfruttabile nell'immediato, pensando al futuro non è da buttare!). Quindi la mossa migliore è potenziare ancora di più le Cd dei suoi incantesimi, e secondo me quelli più appariscenti rendono meglio. Analiziamo prima i talenti: Tratti caratteriali: Non sarebbe male pensare a qualche tratto utile per il PG, sia ruolisticamente, sia in previsione di avanzamento, ed inoltre qui puoi sfruttare i difetti, che se si sovrappongono ad una costrizione fra quelle che devi prendere, riducono i mali, e ti fanno prendere decisamente prima i talenti (alzando CD, e tutto!)! 1°: Incantatore prodigio (aumenta la Cd degli incantesimi) 3°: A seconda dell'elemento in cui ti specializzi, ci sono varie possibilità (fuoco: piromane, +1 danno da fuoco a dado lanciato, CD prendere fuoco +5/ per citarne 1) 6°: Direi un Iniziativa migliorata, che a questo punto, non guasta! Se sei buono o malvagio (incantesimi sacri/corrotti) è da prendere, scalando di 1 gli altri. Da qui in poi dipende molto da come lo sviluppi (ma considera che la tua Cd sarà già più alta di +4 rispetto al normale, e se ci sfrutti assieme gli incantesimi potenziati, sei devastante (al 3° possedere incantesimi di livello 2, con un misero 15 ad inteligenza, con CD 18 non è affatto male, spece se quegli incanti sono potenziati o simili!)! Gli svantaggi rispetto al mago: meno talenti bonus, niente famiglio, niente specializazione in una scuola, quindi in preparazione le prende, lancia un po meno incanti, però grazie alla specializazione ed agli incanti potenziati, faccia a faccia è ottimo. Come incantatore è pure versatile (il tipo fuoco dispone sia di incanti di attacco, che di supporto, e cosa unica, di movimento...come scala di fumo, al 1°, che è ottima!). La razza: L'inteligenza è importante, assieme a destrezza e costituzione, quindi ottime sono razze con bonus in queste, senza prendervi malus: Nani: Bonus alla costituzione, scurovisione, migliori TS contro i veleni (tempra scarza), tutto per -2 a carisma e velocità 6 metri Elfi grigi: +2 ad inteligenza e destrezza, -2 a costituzione e forza, visione crepuscolare ed altri bonus...è da farci un pensierino! Gnomi del sussurro: +2 a destrezza e costituzione, -2 forza e carisma, taglia piccola, velocità 9 metri, bonus ad alcune abilità di contorno e niente lep (poi possiedono scurovisione e visione crepuscolare). Direi che i migliori sono i nani, che possono essere potenziati con terra o fuoco (forge e miniere), seguiti dagli gnomi e per ultimi gli elfi grigi. Gli umani danno un talento in più certo, è utile) ma il punto abilità in più è un po sprecato, vista la scarsa selezione di abilità della classe e i punti bonus all'inteligenza! Questo è quanto! altri dubbbi? devo essere più specifico?
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