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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, partiamo dai numeri: Quanti sono gli orchi? Perchè si pone un problemino...se sono pochi, come faranno a sopraffare la carovana? se sono molti, come si nascondono, come sopravvivono in quel ambiente? Ci sono varie possibilità: 1) A causa di alcuni smottamenti recenti (anche non avvertibili) quella tribù resisdente nel sottosuolo siè vista aprire un varco verso la superfice, ed ora preda le carovane (nuova opportunità). Dovrebbe essere composta così circa: 180 combattenti liv 1°, 20° barbari liv 1°, 20 sergenti liv 3° (vedi tu cosa), 10 sottotententi liv 5° (il tipo, se divini, guerrieri o simili è dato dalla tipologia della tribù...ad esempio se è importante dal punto di vista religioso perchè si trova in un lungo di culto importante per la razza!), 2 ufficiali liv 7°, un gran capo (un bel barbaro o un chierico) di livello 9°. Oltre a quello ci dovrebbero essere circa 300 non combattenti (circa 200 femmine, 50 piccoli, e simili, con una 50 di schiavi, magari sopravvissuti dei vecchi attacchi!). Non sembrano impensierire molto i PG, ma considera che giocando in casa possono fare di tutto (provocare valanghe, portare le guardie vicino a delle sabbie mobili, e simili...Inoltre su un manuale dei mostri (in inglese, mi sembra il 5-V) ci sono degli esempi di simili orchi... 2) Gli orchi sono al soldo di esseri più potenti (mind-flayer, ettin, giganti, più che in grado di impensierire i PG), magari gli orchi attirano i PG lontani dalle guardie, e poi li portano in un imboscata dei padroni (che magari intervengono quando vedono la superiorità dei PG). 3) Zona di scontro: 50 barbari di livello 1, 25 di livello 2, 12 di livello 4, 6 di livello 6, 3 di livello 8 e 1 di livello 10 farebbero una strage, credimi...ma anche una trentida di combattenti di livello 1°, guidati da 3 sergenti di livello 3°, con un capitano di livello 5°, se la giocano bene (magari portano i PG in un canion alla cui base si trova un enorme mandria di bisonti, che spaventano, mandandoli addosso ai PG), certo, con la magia evitano i problemi...però... 4) Non sono normali!: Gli orchi predoni non sono normali orchi (magari sono contaminati da poteri demoniaci, o sono più forti per qualche ragione...anche solo aumentando con l'archetipo il gs di 1, la sfida si fa interessante (se poi hanno classi PG, il gs è 2), quindi con 2 è 4, con 4 è 6, con 8 è 8...aggiungici dei mostri al loro servizio, o altre cose simili, e il gioco è fatto (degli orchi neri stile warhammer, con amratura a piastre, ascia grande perfetta, e alcuni equipaggiamenti, mettendoli magari come barbari di livello 2...possono fare molto male, con un minimo di magia di supporto da parte dei capi!)! Sulla cattura automatica concordo con Klunk...ma sa di percorso forzato, non mipiace!
  2. Ci terrei a precisare che i nani controllano solo 4 livelli della locazione (e uno nemmeno al 100%), praticamente i due ingressi principali, la zona della forgia (quell'enorme voragine) e i due livelli sottostanti. Per il resto la zona è ancora insucura, ci sono alcuni avamposti di controllo stabili (guardiani del baratro?) ma ben poche pattuglie, infatti la porta che da ai piani sottostanti (tecnicamente alla parte non controllata dell'ultimo piano) è quasi sempre chiusa. Come locazione è ottima, infatti ci sono svariati complessi ed entrate di vario tipo anche nei livelli superficiali, senza scendere nelle zone di molto sottostanti attraverso i camini, che conducono alle zone controllate dai drow e altri simili (perfetti per quello che vuoi fare). Per la zona e le mappe, le trovi in molti libri (anche nei cicli dell'eredità e delle lande d'argento) e manuali vari (non di tutti i livelli, ma le fortezze naniche simil forge/miniere si somigliano tutte!), quindi il problema non si dovrebbe porre. Se ti servono informazioni più specifiche chiedi, che sono molto ferrato in materia! Poi è vero che dipende quando vuoi ambientare tutto (alla fondazione, durante il periodo dello splendore, durante il cataclisma del drago (orrore nero), durante la riconquista, durante i primi anni di fondazione (al tempo di driz e wulfgard), nel periodo dei commerci o in quello dell'isolamento e successiva caduta? Questo farebbe variare molto tutto! Per avventure iniziali oltre a quelle già consigliate (che sono già buone) se ti ineressano interazioni con gruppi malvagi o roccaforti goblinoidi/orchesche organizzate chiedimi pure (anche via PM), personalmente ti consiglio una linea guida: 1) I PG vengono pagati per esplorare una zona di una vecchia miniera di XXX, dove trovano un avamposto goblin/coboldo (meglio goblin) o di mostriciattoli simili. 2) Considerando che di solito queste creature tengono avamposti vicini alla superfice (in miniere o vecchi complessi) di tribù più grandi (molto più grandi, inadatte a Pg di livello inferiore al 3°), potrebbero continuare a muoversi nel sottosuolo, sfruttando la minera ripulita come base (dalla quale aquisire risorse), eliminando altri gruppi, mostri vari, fino a trovare l'enclave principale (c'è una grossa forza goblin vicino ai livelli inferiori della città nanica che tanto ti interessa...e se vi giungessero da sotto e non da sopra?), sterminando tutti! Come muoversi è semplice, dividi l'avventura in zone centralizzate, collegate da avventure ad eventi vari, così la cosa non diventa difficile e non pare una forzatura (inoltre i PG potrebbero interessarsi alla cosa, perchè quelli più fuori (gli avamposti) sono raziatori, e quindi muniti di tesori, mentre quelli sotto...be ci devono arrivare! Cosa ne pensi?
  3. Ma è scaricabile? Sembra si possa usare solo dal sito!
  4. Dascan

    Difensore nanico

    Al mio gruppo successe (con un difensore nanico) di scendere delle grosse rapide su un battello, e di combattere sulle stesse contro un serpente gigante di fiume (di quelli belli grossi). Il gruppo si era rintanato sul davanti della nave (quindi nessuno al timone) in caduta libera sulle rapide, e mentre tutti cercavano di supportare il mago che tentava di fermare la nave, il nano, in posizione a metà battello, tentava di tenere a bata il serpentone con delle catene da combattimento, mentre era in posizione. Faticava parecchio a restare in equilibrio, ma per qualche turno a retto...poi è caracollato di sotto, ma questa è un altra storia. Ho detto questo perchè la posizione permette di difendere un terreno rimanendo aquartierati li, ma se si è un una piattaforma mobile, tu difendi quella, mica la zona dove passa!
  5. L'idea di Tanis è ottima...una sola cosa: Ma i tuoi non fanno mai Pg con abilità sociali, o anche solo il chierico superpignolo di ST C. che prende percepire intenzioni (e che con una misera saggezza di 17 assegnata con i punti) ottiene +7 a percepire intenzioni a livello 1, e scruta tutti? Alcuni dei miei giocatori non ci cascherebbero mai (ho visto gente nascondere il famiglio mignaturizzato nello zaino del "nuovo venuto" per rovinargli i piani!
  6. Appunto! Una gorgone di base ha GS 8, ma potenziandone i dadi vita a 25 (da 8) aumenti il gs di 5 (quasi 6, visto i 2/3 di dadi vita aumentati), quindi se ne aggiungi altre due con 22, va da se che il gis dovrebbe essere 17 (anche se a quel livello, i PG inteligenti le spappolano). Quello che ho detto dopo si riferisce al fatto che, raddoppiando il numero di creature si aumenta di 2 il gs (fino ad uncerto limite), però guarda bene che non mi sono sbagliato (so che il rapporto è 3 a 1 con le bestie magiche), ma ricorda che io ho optato per i 2/3 dell'ultimo dado vita (quindi GS -1 per 2 mostri, i mostri sono 4...gs -2). Altrimenti si che il calcolo doveva essere diverso (ma io mi riferivo ai miei esempi). Altrimenti se il calcolo fosse questo, aumentando di 17 dadi vita 4 gorgone, il gs sarebbe 25 per una, 27 per due (che va a 28 con quelle più piccoline...si fa per dire), o sbaglio?
  7. Come già detto, ti serve una bella sfida, ma non vuoi i mega/mostri con quel GS? costruisciteli, ovvero, dai livelli di classe ad umanoidi/umanoidi mostruosi, aumenta i dadi vita degli altri, ad esempio: Ogre barbaro livello 15 (GS 17) Drow renger livello 15 (GS 17) 4 Gorgoni potenziate (2 con 22 DW, 2 con 25 DW) (GS 17) 2 Colossi spaccapietre (GS 17) Lucertoloide barbaro livello 14 (archetipo mente vuota) (GS 17) Se vuoi gruppi più numerosi, diminuisci i livelli/dadi vita, di 2, raddoppiando il numero! Semplice. Anche delle melme, mostri estremamente "semplici", se numerose e ben potenziate, fanno paura!
  8. I PG potrebbero salvare la ragazza, ma il dungeon è in preda alle fiamme. E qui ti diverti, perchè o ad un certo punto i PG sono separati dalla tipa dalle fiamme/crepaccio/ecc..., e quindi la vedono rapita dagli scagnozzi, oppure sono impegnati con il mostro che ha causato l'incendio (anche un animale spaventato dal fuoco va bene) e quindi tengono la ragazza dietro per proteggerla...e la tipa viene rapita! Che ne dici?
  9. Dascan

    ambiente arido

    C'è scritto nel manuale, ma comunque spero che il clima temperato sia tale solo perchè si tratta della bella stagione (unica, corta e bella)! Un consiglio, l'avventura nel deserto poco prima della stagione delle piogge, immagina che sbocci una bella pianta grassa con bellissimi fiori. Il problema è che è una pianta carnivora, che attiva gli animali (o i pg) abbastanza vicini da papparseli (così da resistere un altro anno), immagina il colpo di scena! Ma i PG di che livello sono?
  10. Questo è vero, ma devi considerare che gli eserciti medievali/fantasy hanno concezioni un po diverse. Mettiamo conto il tuo esermpio: Due genitori con 3 figli: se il primo eredità, gli altri due vanno nell'esercito o nel clero. va bene, e chi lavora? chi li coltiva i campi? chi commercia? Il 20% è eccessivo, decisamente eccessivo per un esercito permanente. Se consideriamo solo i contadini/pastori/raccoglitori/pescatori (ovvero chi sfama), fanno si che ne occorrano in un rapporto di 4 a 1 con clero+esercito (ovvero, sfamo me, mia moglie, un eventuale figlio e te, esercito...poi se campo do in tasse!). Oltre a questo ci sono gli altri mestieri. Il numero finale dipenderà dal tipo di stato ed esercito, ma sarà così composo: 40/50% miliziani reclutati sul momento (popolani ed esperti di livello compreso dam 1 a 2, come arceri e fanteria di massa male equipaggiata/ con equipaggiamento molto scadente o portato da loro) 15/25% soldati statali/reali/imperiali (combattenti di livello compreso fra 1 e 3 (per gli ufficiali) equipaggiamento medio) 10/25% mercenari di professione (quasi ogni classe, o come coorti addestrate, o come gruppi stealt, di livello compreso fra 1 e 3,4, be equipaggiati) 10/20% nobili/vassalli/guardie nobili e seguito (solitamente, guerrieri, aristocratici e combattenti, di livello compreso fra 1 e 3, molto ben equipaggiati) Quindi come esercito permanente il 15/20% è troppo, mentre se lo consideriamo come esercito complessivo (di nobili, mercenari ingaggiati prezzolati e popolani di leva richiamati alle armi) potrebbe andare!
  11. Se vuoi rimanere fedele a livello storico, per quanto riguarda il medioevo posso aiutarti. Oltre a ciò che ha detto subumloc, già estremamente giusto, devi considerare 3 fattori: 1) Numero di province della regione e tipologia delle stesse (quindi il tipo di soldati che produce, e in base alla sua lealtà e altri fattori, quanti ne può reclutare prima di rischiare la rivolta). 2) Quante sono le guerre combattute dal regno (e quanto sono durate)? considera che in guerre lunge (o meglio una serie di guerre molto ravvicinate) come quella dei "100" anni, l'esercito cambia, da stampo medievale a "moderno". 3) Ricchezza del paese: Un paese ricco e mercantile avrà una buona milizia professionista (e una flotta, ecc...) rispetto ad un enorme impero antiquato. Devi definire anche in che punto è del suo arco temporale il tuo regno (nato da poco, da consolidare, consolidato, al massimo, decadente, in declino, in caduta libera, distrutto). 3) Considerà che esistono 2 tipi di eserciti: Gli eserciti feudali: Ogni nobile è costretto a pagare di tasca sua (di solito nel periodo dei lavori gratuiti al nobile, per risparmiare) un esercito di coscritti, oltre che a mantenere una guarnigione variabile in base al suo potere (comunque un numero molto esiguo). Questi eserciti o sono chiamati in difesa, o in campagne molto veloci. Eserciti del regno: Se la guerra si protrae, tocca al regnante/stato (ma non esistevano "stati", all'epoca) sobbarcarsi i costi della campagna. il vero esercito statale, oltre ad alcuni "reparti" (come le guardie di palazzo, solitamente nobili con questo compito) erano solo poche guardie (solitamente una persona su 50/o poco più), ma considera che erano armate e servivano solo per pattugliare e mantenere l'ordine (se si concentrano molte guardie nel luogo dei disordini, è facile sedare il problema). Poi in D&d devi calcolare che in D&d varierà molto in base alla razza e alla quantità di magia che usi (gli enormi eserciti di coscritti non hanno scampo contro eserciti post-moderni...1000 popolani con imbottitura, mezza lancia e scudo piccolo contro 5 maghi di livello 5 con bacchette delle palle di fuoco...è come in antichità contro dei cannoni più potenti e precisi del normale). cambia il concetto di guerra. Se vuoi un aiuto maggiore chiedi pure, visto che ci hò lavorato un po, mandami un PM!
  12. Per quello useremo la nostra solita progressione per campagne "di ruolo", ovvero, in base a coa fanno, potenziano alcune abilità (se non tento mai di raggirare nessuno per un intero livello, difficilmente migliorerò in quel campo) oppure trovando addestramento, sperimentando e simili. Diciamo che come detto da altri (e già pensato) ci saranno determinati passaggi in cui alcuni PG faranno più comodo di altri, decisamente! La classe PNG dell'esperto non è ungran che hai livelli più alti, ma dal punto di vista delle abilità apre molte possibilità. Dovranno investigare molto, e in molti passaggi gli tornerà utile questo personaggio. Anche lo gnoll da buon picchiatore dirà la sua. Considerate che ogni personaggio, piano piano, dopo aver scoperto se stesso ritroverà i vecchi compagni (o i loro resti) e quindi li sarà "il protagonista" della/e sessione/i. Su questo sono stato furbo, infatti conosco i miei polli! Ad esempio, un giocatore è matto per i demoni e i poteri occulti (e gli farò apparire interessante il felinide) un altro ama i PG cattivi e pompati per il CAC (volerà sullo gnoll, ne sono certo), una è molto furba e ama i Pg con molte abilità (ma ha una pecca, gioca solo umani!), e via così (c'è il patito dei nani...ecc...ec...), quindi il problema potrebbe non porsi. Inoltre gli darò la possibilità di cambiare personaggio dopo le scoperte (ma sono certo che gli piaceranno!). E' prevista una cosa simile. Ad esempio, il nemico prescelto della drow sono i nani, e molte delle guardie della prigione sono nani...(ci saranno anche dei diari, che se trovati potranno mostrare ai giocatori come sono arrivati li e in alcuni casi il perchè...è divertente il fatto che lo gnoll, in preda alla furia abbia attaccato uno zombi con il morso, facendogli rimanere un dente incastrato dentro...e lo zombi verrà ritrovato...si scoprirà che il nano serve il re in un unità perlustrativa, che la ragazza ha una qualche connessione con un barone locale, troveranno un cadavere che si scoprirà essere quello di suo fratello (chiuso vivo in una cassa e lasciato li a morire...e ne avranno fatte di belle prima...e anche meno belle). Per la durata, dipende da ...fattori: 1) se muoiono tutti i PG base (e quindi restano solo i loro amici/parenti/simili) allora ha poco senso prosseguire. 2) dovrebbe strutturarsi in 3 capitoli ed ogni capitolo (prologo escluso) in 3 paragrafi (ad esempio, dopo la fuga la mossa logica è arrivare nel paese vicino (ci saranno molti indizzi che indicano la loro provenienza da quel posto, o almeno, per alcuni PG, e quello sarà il secondo capitolo, ecc...ecc...ecc...). Diciamo che i PG (o meglio i giocatori) saranno sicuramente incuriositi dal loro passato (che scopriranno poco a poco). Nell'ultimo capitolo avranno scoperto abbastanza da essere decisamente infuriati contro la sede principale del culto, tanto da attaccarla...e prendersi un bel colpo di scena finale... La mia richiesta è se ci sono consigli in proposito. Ovvero: Consigli sui contatti dei PG, sapendo che: Nermissar/ Felinide warlock: Fuggito (braccato) dai suoi parenti per la sua teribile eredità (ha fatto esplodere la testa di un bimbo, non di proposito, ma gli è piaciuto), rubando durante la fuga l'anellosacro della tribù. Ora la tribù lo cerca (con scopi ben amichevoli). Lui potrebbe cercarli, il problema è che (oltre a credere che lo cerchino perchè preoccupati) cosa accade quando li trova? i felinidi sono molto aperti, quindi è una possibilità! Taklin Lutgher/ nano esploratore: Fa parte di un unità scelta dell'esercito del barone (i boscaioli di harrim, o simili/ di cui fra l'altro ha ingoiato il distintivo) Grerr/ gnoll barbaro: Giovane e promettente guerriero della sua tribù, è partito per due motivi (la tribù era neutrale, lui un efferato assassino/ sia per mettersi alla prova e diventare adulto). Diciamo che la sua tribù è vicina alla zona finale della campagna, dove incontrerà molti fratelli (che saranno sfruttabili, assieme ad altri gruppi di potere, per aiuti e simili). Cora/ halfling barda: Imbrogliona, falsaria, uno dei peggiori elementi della storia, votata solo al guadagno. e con un lavoro simile è meglio che ti ricordi chi hai imbrogliato. Ora è senza memoria...brutta cosa! L'ultimo imbroglio (lo scoprirà per un libro mastro nel carcere) lo ha portato ai danni di un fornitore del carcere, e per questo è stata punita. Rondar Cloack/ gnomo sciamano degli spiriti: La storia più semplice. Partito dalla sua casa molti anni prima (soprirà un gioiello che gli era stato regalato su uno degli aguzzini) e arrivato li guidato da una forte concentrazione di spiriti in pena, è stato catturato. Considerate che lui è molto legato al ciclo della vita, che sente interrotto da questo culto. Vanessa (vero nome Lorelain)/ umana esperta: E' la figliastra del barone locale, fuggita con il fratellastro (vero figlio del barone) pensando di andare a scoprire cose nuove (è sempre vissuta nel castello del patrigno) mentre il fratellastro possedeva ben altri interessi (non so se mi spiego). Poco dopo la partenza, palesatesi le sue intenzioni, e fatto il misfatto, lei è fuggita in preda alle lacrime. Il fratello dopo un po, colto dalla disperazione e pentitosi, ha scritto una lettera (non ha il coraggio di parlarle) e le è andato dietro. Lei nel fra tempo è stata catturata e poco dopo anche lui. Verrà (se trovano il corpo) ritrovata la sua lettera mezza distrutta,e lei potrebbe decidere (per altre note nella prigione, che la indicano come persona importante da cui chiedere riscatto) di andare a chiedere spiegazioni al barone locale (il suo patrigno) che è l'autorità locale. Il problema è che non sa nulla...immaginate cosa accade quando soprono tutto! Vistia Dur-Nagaz/ drow renger: E' stata inviata dalla sua casata in un viaggio di "istruzione" in superfice della durata di 5 anni. Ne sono passati quasi 5 e lei è stata catturata (aveva notato dei nani è ha lei piace sbudellarli, i nani). I necromanti sono riusciti a prenderla e credendo fosse stata mandata dalla vicina città dorw per spiare/distruggere il loro carcere, per vendicarsi le hanno fatto un operazione (ora nel petto ha un cilindro di rame con una parte alchemica, che si erode piano piano/ nel cilindro c'è uno scarabeo mortifero, dormiente fino all'apertura del cilindro, per farla ritornare alla sua casata e distruggerla...). Immaginate quando i suoi parenti sopriranno che non è tornata (traditrice) e la riportano a casa (magari scoprono del cilindo, attentato!)! E inoltre consigli sulla possibilità di sviluppo per le quest centrali (ha grandi linee sono sviluppate,ma mi interessava lo specifico), so che sono complicato, ma se non non chiedevo aiuto!
  13. Voi come la vedete una campagna con PG pregenerati, che i giocatori scelgono solo conoscendo "sesso", "altezza", "peso", "razza", "tratti particolari", "Occhi", "Capelli" e "pelle"? Mi spiego: I PG si svegliano in delle bare, sono un po acciaccati e solo con qualche straccio e oggetto particolare loro a dosso. Non ricordano nulla (dal nome all'età, a cosa hanno fatto, la classe e quindi le capacità speciali). Saranno in una stanza semi-buia, illuminata solo da una fumosa lampada ad olio e si sveglieranno circa insieme (è finito l'effetto del narcotico). Dovranno cercare di uscire da quel posto, cercando di sfruttare le loro descrizioni per agire inteligentemente (se uno è grande, grosso e massiccio sarà forte, se un altro è preciso nei movimenti e silenzioso ecc...) scoprendo piano piano dei dettagli sulla loro cattura e su loro stessi (fra cui i loro nomi, i loro poteri e capacità, ecc...) fino a guadagnare l'uscita. So che è difficile, ma voi cosa ne dite? è fattibile? consigli? premetto che tutti i giocatori giocano da diverso tempo (tranne una new entry dell'ultimo momento!). Sotto ci sono le statistiche schematizzate dei PG possibili (giocheranno in 4). Mi piacerebbero delle considerazioni anche su di essi, perchè so che non sono bilanciati (almeno all'inizio) ma è puntata molto sul ruolo questa campagna. Nermissar/ Felinide warlock (CN prima)/ PF 7/ for 11, des 18, cos 12, int 14, sag 8, car 16/ CA 15/ ini +4/ Tempra +1, riflessi +4, volontà +1/ velocità 12 metri/ Talento: Tiro ravvicinato/ Abilità: raggirare +7, intimidire +, percepire intenzioni +3, conoscenze religioni +6/ capacità speciali: Deflagazione, invocazione minima (vista del diavolo), visione crepuscolare/ lunguaggi: comune, filinide, abissale, gnoll/ dati: 18 anni, 182 centimetri, 64 KG, pelo giallo (criniera rossa), è ateo (porta le unghie e le labbra dipinte di nero) Taklin Lutgher/ nano esploratore (N prima)/ pf 11/ for 12, des 14, cos 16, int12, sag 12, car 6/ CA 12/ ini +2/ tempra +3, riflessi +4, volontà +1 velocità 6 metri/ talento: autosufficiente/ abilità: cercare +5, osservare +5, ascoltare +5, muoversi silenziosamente +6, nascondersi +6, scassinare serrature +6, disattivare congegni +6, professione (minatore) +7, nuotare +5/ speciali: schermaglia (1d6), scoprire trappole, tratti nanici/ linguaggi: comune, nanico, sottocomune/ dati: 56 anni, 122 centimetri, 77 kg, barba nera, pelle chiarissima/ prega Morandin Grerr/ gnoll barbaro/ pf 23/ for 20, des 14, cos 16, int 7, sag 10, car 6/ ca 13/ ini +2/ tempra +8, riflessi +2, volontà +0/ velocità 12 metri/ talento: furia dello gnoll, ira extra/ abilità: scalare +9, saltare +9, sopravvivenza +4, nuotare +6/ speciali: analfabetismo, ira (3 volte)/ linguaggi: comune, gnoll/ dati: 15 anni, 167 centimetri, 116 kg, pelo marronecon chiazze nere e tatuaggi rituali a fuoco (manca una zanna) Cora/ halfling barda/ prima CM/ pf 6/ for 6, des 16, cos 10, int 10, sag 13, car 16/ ca 14/ ini +3/ tempra +1, riflessi +6, volontà +4/ velocità 6 metri/ talento: apprendimento rapido/ abilità: raggirare +7, raccogliere informazioni +7, camuffare +7, intrattenere (raccontare) +7, falsificare +2, muoversi silenziosamente +5, nascondersi +7, ascoltare +3, saltare +0, scalare +0/ speciali: tratti halfling, musica bardica, conoscenze bardiche/ incantesimi: ninna nanna, luce, suono fantasma, lettura del magico/ linguaggi: comune, halfling, gnomesco/ dati: 23 anni, 82 cm, 15 kg, capelli lunghi neri (mesciati di rosso), occhi neri Rondar Cloack/ gnomo sciamano degli spiriti/ pf 10/ prima legale neutrale/ for 10, des 13, cos 14, int 11, sag 14, car 12/ ca 12/ ini +1/ tempra +4, riflessi +1, volontà +4/ velocità 6 metri/ talento: allesrta, affinità animale/ abilità: addestrare animali +7, empatia animale +5, conoscenze (natura) +4, sopravvivenza +6, alchimia +2, ascoltare +6, nascondersi +5, osservare +4, cavalcare +3/ speciali: tratti gnomeschi, empatia selvatica, spirito guida (tasso: ordine, tenacia), incantesimi recuperati (lampo, luce, creare acqua, cura ferite leggere)/ dati: 75 anni, 107 cm, 20 kg, pelle marrone scura, biondo, occhi blu/ venera obat-hai (ha il suo simbolo tatuato sul petto) Vanessa (vero nome Lorelain)/ umana esperta/ pf 4/ for 10, des 12, cos 6, int 17, sag 14, car 8/ ca 11/ ini +1/ tem -2, rif +1, vol +4/ velocità 9 metri/ talenti: studiosa, appendimento rapido/ abilità: conoscenze (arcane, geografia, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +7, artigianato (alchimia) +7, cercare +7, raccogliere informazioni +3, decifrare scritture +7, utilizzare oggetti magici +7,valutare +7/ linguaggi: comune, abissale, celestiale, draconico, elfico, orchesco, sottocomune, infernale, gigante/ dati: 18 anni, 149 cm, 49 kg, capelli corti rossi, occhio verde e uno azzurro/ ha inciso con l'acido "vanessa" sul braccio. Vistia Dur-Nagaz/ drow renger/ pf 9/ cm prima/ for 14, des 17, cos 12, int 10, sag 12, car 10/ ini +3/ ca 13/ tempra +3, riflessi +5, volontà +1/ velocità 9 metri/ talento: arma accurata/ abilità: ascoltare +7, cercare +6, osservare +7, nascondersi +7, equilibrio +7, muoversi silenziosamente +7, sopravvivenza +5/ speciali: tratti drow, seguire tracce, nemico prescelto (nani), empatia selvatica/ dati: 130 anni, 137 cm, 46 kg, pelle d'ebano, occhi viola, capelli bianchi corti/ linguaggi: comune, drow nobile/ divinità: lolth Come è detto, alcuni sono più devastanti di altri (ma salgono anche più lentamente) e molta campagna sarà investigativa, e quindi tutti potranno dire la loro parte (e tutti hanno una storia, che viene piano piano fuori). In caso di morte di uno dei Pg, arriva poco dopo, o un altro dei fuggiaschi (quindi altre 3 possibilità) o una conoscenza del vecchio PG, che vuole vendicarlo (il fratello di lorelain, ad esempio, ecc...). Che ne dite? qualche consiglio? sono bene accetti!
  14. Già capito, grazie! Ora sono riuscito ad arrivare fino alla citta dei non morti, imparando la loro lingua!
  15. Ti prego, dimmi che gli oggetti non spariscono dopo un po se li lasci a terra...altrimenti sono fritto!
  16. Domanda, mi occorrè un supporto (e vorrei evitare le guide perchè svelano troppo). Chiaramente sono uscito dal mortuario (for 14 (portata a 15), dex 10, cos 10, int 16, sag 10, car 15 (portato a 16)), con Morte al seguito, e al cadavere fiammeggiante ho perso il guerriero/mago (anche perchè è l'unico che ho trovato!). fatto varie quest (messaggi da portare, sorelle da trovare, scatole da distruggere, ecc....ecc... ecc...) e dispongo anche di un nutritissimo armamentario (cure, armi, ecc...). Mi occorrerebbe sapere 3 cose: 1) ma delle armature per il senza nome non si trovano (ho preso in caso di battaglia, due tatuaggi che mi portano ad un punteggio lievemente inferiore l'armatura), dai mercanti ho trovato di tutto (armi, amuleti, oggetti inutili, informazioni, inutili), ma niente armature! Dove si trovano? 2) Ho fatto la quest della scatola con il demone (facendo la spola) fino a distruggerla al tempio, ma ora mi dice di ritrovare chi mi ha consegnato il pacco...ma non lo trovo! Dove può essere (ho passato un ora e mezzo a cercarlo!)! 3) Ma si può uscire dall'hive (oltre che alla piazza degli stracci!)? Sulla mappa ho visto altri quartieri, ma come ci arrivo? Ed infine, cosa più importante: Sono arrivato all'ipotetico portale della casa de Pharod (mi sembra sia così), ma non so come entrare. il problema è che prezzolando alcuni dei presenti non ho soperto nulla e la tiaflyng nella zona del mortuario mi ha mandato al vicolo centrale, dove ero già stato per la scatola, dove per evitare di farmi fare la pelle ho accoppato tutti! Ma mi sono tolto la possibilità di prosseguire? Come devo fare? Grazie tante! 3)
  17. Certo che la guardia eterna è forte, come i danzatori, il problema è che è troppo lenta e statica per una lista che punta a muoversi e a non perdere modelli. I danzatori essendo scermagliatori fanno cosa gli pare, e quindi sono più giocabili. La guardia rende al meglio se si giocano anche altre unità rapide da CAC (almeno 4 a 2000 o 1500 punti) come driadi e simili, altrimenti da sole servono solo a perdere punti! poi parere personale dettato dall'esperienza.
  18. Per risponderti brevemente: 1) Se il posto dove fondare il villaggio fosse un semipiano contenente diciamo una grossa isola in cui verrebbe poi fondato il villaggio? ci si dovrebbe procurare dei portali per entrare ed uscire dal semipiano e sarebbe anche più difficile, ergo più interessante, convincere della gente ad andare ad abitarci. (e come pensano di gestire la cosa dei PG di livello 10°, che già avrebbero problemi a farlo a cose normali? l'idea è buona, ma richiede conoscenze/forze/capacità superiori di molto al loro livello. Meglio il classico, ripuliscono l'ambiente dai mostri/briganti/tribù malvage e poi è loro. Se piazzi la città in una stretta penisola o simili, a seconda di quanta magia usi nella campagna (navi volanti per il trasporto di merci, e simili) risulta molto vantaggioso, perchè la città è su un passaggio obbligato (questo aumenta la ricchezza, ma attira molte attenzioni) 2) In secondo luogo vorrei far fondare ai personaggi un villaggio generico, il commercio sarebbe più che altro legato alla necessità di procurarsi tutti i beni che il villaggio non produce in maniera autonoma, ci saranno missioni diplomatiche per assicurarsi il lasciapassare/gli accordi commerciali con i regni confinanti. (qui dipende da cosa ti ho detto nell'altro post, ovvero, in che tipo di zona piazzerai il villaggio? se sei in una zona civilizzata, ciò che dici è vero, altrimenti potrebbe verificarsi il contrario, i popolani scavano/estraggono/coltivano/producono/ecc..., i pg si occupano della scorta, in maniera indiretta o meno e dei mercanti interni alla cittadina piazzano le merci...ma allora è bene che siano preziose, altrimenti, vedi sotto!) 3) Per quanto riguarda il commercio più nello specifico sarà chiaramente necessario esportare dei beni che verranno scambiati con quelli che sono necessari, questo mi porta a supporre che oltre alle missioni diplomatiche per raggiungere gli accordi commerciali sarà necessario trovare degli acquirenti per i beni prodotti. (chiediti subitò, perchè prima non venivano esportati tali beni? sono così comuni e il luogo così pericoloso da non valerne il rischio? se si, perchè ora sarebbe diverso? altrimenti ci sono due modo per procedere/ 1: economia di sussistenza, che presenta meno problemi e più stabilità, ma la crescità è più lenta/2: economia di esportazione, che è il contrario della precedente?) 4) Per quanto riguarda l'aspetto religioso, visto che nel gruppo è presente un chierico probabilmente si cercherà l'appoggio del clero della divinità del sopracitato chierico e questo potrebbe condurre ad una missione svolta per la chiesa per avere magari i fondi necessari alla costruzione del tempio o avere in "dotazione" un chierico che lo gestisca. (chierico di chi, perchè se è del dio dei ladri la vedo dura, i migliori sono pelor e st. cutteberg (o come diavolo si scrive), inoltre devi decidere se vuoi una sola divinità nella tua città come ufficiale (tutti venerano chi vogliono, nei limiti della legge de della moralità, ma solo i templi di una particolare religione sono accetti) oppure nò (questo farebbe guadagnare punti con la suddetta religione, ma darebbe grattaccapi con le altre...ottime entrambe!) 5) Per quanto riguarda le case devo studiare un metodo per la costruzione, ma in realtà il vero problema è procurarsi i materiali, poi la costruzione può essere fatta dai futuri abitanti, che inizialmente fungeranno da manodopera edile ed in cambio del loro impegno e del loro lavoro gli verrà dono un lotto di terreno adiacente alla loro abitazione da che potranno coltivare, mentre ad altri verranno date delle greggi. (e questo mi pare buono, i PG procurano materiali, forniscono le greggi, e i popolani sgobbanò. Se però vuoi farli risparmiare, castello ed edifici particolari a parte, il consiglio è di usare materiale del luogo, altrimenti fra spostamento e tutto, spendono troppo!) 6) Sarà necessario eleggere uno sceriffo e un giudice, man mano che il villaggio crescerà sarà necessaria la creazione di una piccola burocrazia e servirà qualcuno che regga il potere mentre i personaggi sono in giro per avventure, qualcuno che magari tenterà di spodestarli un giorno. (e qui dipende da come lo vuoi strutturare. Il classico è uno sceriffo ogni 400 abitanti (di solito un guerriero di livello medio/basso, circa 4, 5) e una guardia ogni 80, solitamente combattenti di livello 1°, o guerrieri, nel caso dei sergenti. Se la strutturi in modo più religioso, potrebbero offrirsi di costudire delle reliquie nel tempio, così ti sarebbero forniti dei paladini come guardie speciali. Se creano un avampasto per gli avventurieri, e riescono a limitarne i danni....ed i modi ci sono, ottieni un aiuto extra in caso di attacco o problemi. Per le situazioni di emergenza 1 cittadino su 10 sarebbe abile alle armi come miliziano di leva. Per sceriffi, guardie e miliziani, i pg dovrebbero fornire equipaggiamento quando sono in servizio, oltre che la paga per i primi due. Un giudice ogni 800 abitanti (ottimo se un chierico LN), con un aiutante ogni 200 abitanti (e qui si varia dai divinatori agli esploratori, agli scrivani, secondo i problemi classici che deve affrontare e che variano da luogo a luogo, o la sua area di competenza). Potrebbero usare, per i lavori pubblici, manodopera di leva che serve a rotazione una settimana ogni due mesi, così da essere sempre coperti (e questi riceverebbero un piccolo compenso per l'opera) 7) ovviamente, lo metto ora perchè mi è venuto in mente adesso ma dovrebbe essere il punto 1, sarà necessario liberare la zona dalle varie minacce, magari disboscare un'area per poi crearci i campi e i pascoli. che tipo di creature potrebbero rappresentare una sfida anche per dei personaggi di 10° livello? (ora viene a me una domanda...perchè la gente vorrebbe vivere in un posto così pericoloso? anche se liberato dai mostri, al momento, ne potrebbero tornare altri, e quindi o i Pg stanno sempre li, ed anche così non è detto che riescano, oppure sono c.....i amari!) Oltre a questo, per idee più specifiche, occorrerebbe vedere il mondo, i regni confinanti e la politica per fornire informazioni percise, molte delle quali ricoprirerrebbero il ramo di "avventure".
  19. Ti interessano anche avventure fatte in casa? ne ho molte che sono piaciute a tanti (master e giocatori), se vuoi contattami via PM! PS: Ho a disposizione sia i soliti ammazzamosti, sia cose più carine...
  20. Dunque, per fondare un villaggio devi tenere presenti alcuni fattori: 1) Costi 2) Popolazione 3) Zona Messi in ordine sparso, perchè una zona selvaggia e pericolosa richiederà prima considerazioni sulla zona, ecc... Per i costi, ci sono 2 sistemi di affrontarli: 1) Tutto a carico dei PG (ma siamo matti?): In pratica costruiscono loro gli edifici, le difese ed eventualmente templio/templi vari (considera che una casa gli costa sulle mille, e ne occorreranno una quindicina, un paio di edifici più grandi da 5000, un paio di magazzini in pietra, da 6000, difese, molto variabili, pozzi, variabili a seconda del terreno, un tempio, intorno alle 10000 e una fortezza, intorno alle 15000...totale 62.000 MO) 2) I PG pagano la fortezza, gli edifici principali, ed invitano contadini/pastori/commercianti/templi a costruire sul loro territorio le loro abitazioni/attività Entrambe presentano ovvi vantaggi e svantaggi, che si possono affrontare in maniera diversa. Popolazione: Non si può credere di fondare una città, in mezzo al nulla, e pretendere (dove prima magari esistevano zone selvagge) che la popolazione venga così, spontaneamente. Occorre pubblicità, ovvero, diversa informazione in base al tipo di PNG: Popolani: Contadini, commercianti infimi, pastori, ecc...: Per reclutarli la mossa migliore è quella di fare bandi nei villaggi, andando a parlare (se cè un bravo parlatore tra i PG gli prende bene), offrendogli la possibilità (che attirerà soprattutto i giovani) di una vita migliore (e fuggire dal padre padrone, secondo i casi, non ha prezzo!)! Specializzati: Soldati di ventura, guerrieri, arcanisti, frabbri rinomati e importanti commercianti, vanno reclutati con bandi esposti nei posti giusti (tanto questi sanno leggere). Bisogna aspettarsi di ottenerne un discreto numero, spece se i Pg sono famosi (un paio di trucchi/ 1: attirare cacciatori, renger e simili, all'inizio per cacciare i mostri nella zona, poi dopo servire come esploratori e scorta prezzolata per mercanti/milizia e simili// fondare un buon ritrovo per avventurieri, magari un accademia di guerra, magia e simili, molto utile per formare e attirare i giovani) Servizzi: locandieri rinomati, insegnati, templi (molti non si tireranno mai indietro, ed è meglio avere un giovane volenteroso anche se inesperto che un vecchio matusa!)! Poi esiste il problema della zona (non mi riferisco al clima, anche se quello incide), che può essere: Selvaggia isolata: I Pg sono pionieri, e quelli che li seguono o sono disperati o coraggiosi. Di certo la gente parlerà di loro, ma renditi conto che la loro vita sarà molto difficile, anche se molto gratificante (molte possibilità di subire guai, invasioni, grossi mostri, carestie, ecc...) ben poche possibilità di ricevere soccorso! Selvaggia raggiungibile: la zona migliore, raggiungibile quanto basta ma sciolta da vincoli precedenti, permette la massima libertà ai PG (dovranno al massimo scacciare qualche orco e simili e dare la caccia a qualche mostro) inoltre è perfetta per il commercio! Civilizzata: Praticamente vassali di qualche persona importante, la soluzione che mi piace meno! Civilizzata centrale: I Pg dovranno lasciare la spada e comprare profumi, perchè entreranno nel mondo della politica e dei sotterfrugi preparati! Per ultimo, ma non meno importante, c'è la destinazione del villaggio: Generico: Nessun indirizzo più importante di altri, fa si che la crescita sia più lenta e sregolata. Se viene fatta una scelta di fondo (anche se può sembrare limitante) dopo è tutto più facile. Preghiera: Non crescerà più di tanto, e tutti i suoi abitanti serviranno il dio/dei (più difficile) scelti dai PG. Soluzione interessante, che presenta alla lunga grosse prospettive di ricchezza e possibilità per quest. Commerciale: Un eccellente soluzione, che permette ricchezza rapida e grande crescita della popolazione. Una città su una rotta commerciale, dove prima vi era zona selvaggia è il massimo (e la strada sicura incrementa le possibilità di veder arrivare mercanti in quelle zone), inoltre è divertente ed insolita da giocare. Vassallo: Sottoposti a qualche importante giuristizione pre esistente, limita un po le scelte dei Pg, ma gli rende la vita più facile. Guerriero: Un villaggio che in realtà è una forza combattente statica, che vende i suoi battaglioni (in prestito) al miglior offerente. Si prevedono molti rischi ed entrate (tutto si incentrerà su questo e la sussistenza). Si prevedono anche avventure esterne per i PG, visto che alcune richieste saranno troppo difficili per i loro sottoposti! Avventure: Sebbene non ti abbia mai parlato di avventure, almeno esplicitamente, le mie linee guida mettono in conto anche questa possibilità, infatti a seconda delle scelte dei Pg verrà piede più un avventura classica o una narrativo/gestionale (estremamente appagante). Se vuoi possibilità specifiche, oltre a liberare la zona dai mostri, ti consiglio di aspettare a vedere come impostano i giocatori la cosa (magari gli dai qualche dritta) preparandoti qualche linea guida iniziale, da sviluppare quando vedi l'indirizzo della cosa! Spero di non essere stato eccessivamente logorroico!
  21. Dascan

    Difensore nanico

    Come logico, la posizione difensiva da il meglio di se in spazzi angusti, dove non vi è necessita di spostarsi (coprendo così gli altri) oppure contro nemici stupidi e molto pericolosi (grossi mostri, giganti vari, ecc...) in modo da usare il difensore per distrarre il nemico. Ti dico che se la usi in una situazione sbagliata, diventi il bersaglio preferito dei tiratori nemici (poi, che riescano a colpirti, è un altro fatto), quindi ti consiglio di dotarti di uno scudo torre (buon bonus alla CA e copertura, niente male!)! Quei pochi punti in più, da se non fanno la differenza, ma se già risulti ostico da colpire (occorre un 13 o un 14 al nemico per farlo), con un bonus in più il combattimento in CAC pende dalla tua parte. Immagina un nano che sfrutta la posizione difensiva, un armatura completa, uno scudo torre (magari destrezza +1) in uno spazio stretto e che combatte sulla difensiva...di suo otterrebbe 31 alla CA...mettiamo un guerriero di 8, con +3 a forza e arma focalizzata...si aggira intorno a +13...+14 il suo bonus...se non stai in difesa senza l'abilità, la tua CA scende a 23...cambiano di molto le prospettive!)!
  22. Mi sa che allora non perdi niente. Visto che nessuno ha avuto tempo (partito per ferie, sistemare la casa, ecc...) la partita finale non è stata ancora giocata, e probabilmente verra fatta in data da destinarsi (1 o 2 settimane)...ho tempo in più per rimuginare sul come, il quando e il perchè!
  23. Campagna ripartita dal livello 1°: ninja gnoma del sussurro, mago gnomo del sussorro (fratello e sorella), rodomonte elfo, animaprescelta (dio dei ladri) elfo (fratelli). Prima sesisone, il mago, per risparmiare, in paese dorme da solo all'aperto. Alla mattina scopre che gli hanno rubato lo zaino, con il libro degli incantesimi ed il famiglio, chiuso dentro! Stessa sessione, dopo un paio di combattimenti in un posto melmoso e puzzolente, un complesso sotterraneo popolato da ratti, giganti o meno, jermaline e trappole varie, i Pg percorrono un corridoio. La ninja trova, cercando attivamente, una botola semi nascosta dal fango. Aprono la botola e vi trovano dentro un nutrito gruppo di folletti armati di picche, mentre alle spalle sono caricati da due ratti crudeli. Mentre i folletti escono aprendo la botola e i ratti attaccano, la ninja dice (devo fermarli) e così salta attaverso la botola, cercando di tirarla giù a peso (15 folletti di taglia minuscola che cercano di sollevare una taglia piccola...ma dai! Catapultata sui topi crudeli!
  24. Ti fai lanciare a dosso un "ingrandire persone" permanente, anche se dovrai cercare i campi anti magia con il lanternino, per evitare guai! Altrimenti "mezzo gigante" e "goliath sono taglia media, ma che sfruttano per molte cose la grande!
  25. Che talenti hai? Abilità? Le altre caratteristiche? La razza? Manuali concessi? Se non sappiamo niente di tutto ciò, è impossibile aiutarti!
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