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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dici l'arciere dell'altopiano? a me personalmente non ispira (l'unica cosa, oltre ad alcune capacità, è visto che il goliath può usare armi più grandi, è il fare più danni...ma non mi ha mai ispirato, quindi non so cosa dirti, a quel punto sarebbe meglio un liberatore...). Se ti piace lo puoi interpretare,ma per me quei gigantoni gentili sono ottimi come lottatori in CAC (colpo senza armi migliorato, lottare migliorato, sbilanciare migliorato, stretta della terra, e compagnia bella, forza +4, considerati di taglia più grande, ottimo livello di sostituzione raziale (barbaro) al 1à per lo scopo. Prendi un livello da guerriero, uno da barbaro, uno da barbaro, uno da guerriero, poi altri 3 da guerriero, diventi combattente orso, via altri 10 livelli, e prendi i restanti da barbaro...fa veramente paura...). Allora, l'idea del ninjia veniva dal fatto che, possedendo solo 2 punti abilità in meno a livello (solo?), possiede ottime capacità come spia. Al 1° ottine colpo improvviso (ottimo per togliersi seccature dai piedi e da guai...), potere ki (per ora solo +2 a volontà) e scoprire trappole. Al 2°, come già detto, può usare il ki per diventare invisibile (ed un round per una spia fa la differenza!), al 3 migliora il colpo improvviso e comincia ad usare i veleni. Al 4° gran salto (praticamente salta come se usasse una rincorsa con +4 al tiro da fermo), al 5° migliora il comlpo improvviso, poi corre sui muri, diventa etereo, ecc..ecc...ecc... (e non dimentichiamoci che è efficace senza armatura (usa la saggezza con un bonus...e la saggezza è utile in molte abilità sociali e di ricerca!) e molte delle sue armi sono facilmente occultabili o non identificabili come tali dai più! Come abilità possiede (acrobazia, artigianato, artista della fuga, ascoltare, camuffare, cercare, concentrazione, disattivare congegni, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, rapidità di mano, saltare, scalare, scassinare serrature...mancano solo diplomazia, e in modo molto, ma molto minore, intimidire) molte scelte e tante di esse sono utili per una spia. Devi solo spendere 16 gradi e non 8 per i requisiti (diplomazia e falsificare) della spia, e divieni ottimo (in seguito quando sali da spia fai salire proprio queste! Ora passiamo al cangiante. E' un unione tra un umano e un doplegear (ma ora razza a se). E' di taglia media, con velocità 9 metri. Assomiglia molto ai cangianti, con capelli e grandi occhi bianchi, pelle chiara quando sono "normali". +2 contro lo charme, +2 a intimidire, percepire intenzioni, raggirare. Linguista naturale (abilità in qualunque classi "linguaggi" è di classe). Lingua base (comune), bonus (auran, elfico, gigante, gnomesco, halfling, nanico e terran. Classe preferita "ladro". Cambiare forma minore (SOP), effetti a volontà dell'incantesimo "camuffare se stesso", solo sul corpo e non le proprietà (poco male, non è nemmeno magia!). Ci vuole visione del vero per beccarlo. Inoltre +10 a camuffare se usa tale capacità. Tu piazzi il più alto bonus a carisma, il secondo a inteligenza, il numero 3 a saggezza, poi destrezza, lasciando a casa costituzione e forza (inutili per una spia...se si fa beccare non è all'altezza!). Come unione per me può riuscire. Per i talenti, se lo vuoi sul tema, dai un occhiata ha: diversivo migliorato (perfetto avventuriero), mente aperta (perfetto avventuriero), senso del pericolo (perfetto avventuriero), abilità focalizzate varie (raggirare ti serve), molti talenti presentati in "razze selvagge" e alcuni del manuale del giocatore (tipo iniziativa migliorata, amichevole, ecc...). Dai un occhiata anche ai difetti (su arcani rivelati), che ti permettono talenti in più e caratterizzano il personaggio (tipo, una spia non sarà mai una furia in CAC, quindi il difetto "non combattente" (-2 ai TXC in mischia) va benissimo, specie se il talento è sfruttato bene). Dovresti mirare a portare camuffare a livelli stratosferici (al 1°, con l'assegnazione dei punti e 2 difetti, puoi portarlo tranquillamente a +19...niente male...intorno a +9 per raggirare, raccogliere informazioni e compagnia bella...chi ben comincia è a metà dell'opera!). Se no che altri ti interessava...ovvero, cosa vuoi che faccia il tuo PG, se non una spia?
  2. Allora, ho lasciato per ultimo il mio esercito di nanozzi per la conversione in 8°, ed ora vorrei fare una nuova lista. Partendo dal presupposto che le miniature non sono un problema, si pongono alcune considerazioni: 1) Ora in molti giocheranno mooolti ranghi di fanterie, a volte schierati a orda 2) La magia rende i nani migliori in difesa di quanto non fossero 3) Meno cavalleria per i nemici 4) Più facile tirare (x 1 2 ranghi) 5) Gli sventratori (eroi e non) saranno dora in avanti, pezzi da museo! Detto questo, le armi da assedio diventeranno delle padrone in campo. I ranghi sono falciati da balliste con rune della penetrazione (possono portarle a forza 9...significa che almeno 3/4 modelli, salvo sfortuna, li falci in un turno...e visto che di balliste ne schieri a coppia!). I cannoni ottengono significativi vantaggi, come le scagliarancori, contro queste enormi formazioni. Perde potere il cannone ad organo ed il lanciafiamme, sebbene ora la sua corta gittata lo renda ben avverso ai capricci del fato per le cariche nemiche! Detto questo, ora più che mai, senza un solido muro di difesa non si regge più ai nemici. Ecco quindi che presento 3 liste (1000-1500-2000) create secondo tali considerazioni! Eroi -Mastro Ingegnere/ 3 rune della pietra (mi sembra sia quella che da +1 al TA): 85 punti ____ Truppe -20 archibugeri nani/ alfiere, musico, scudi: 315 -27 guerrieri nani/ scudi, grande arma, alfiere, musico: 212 ____ Scelte -Ballista/ Ingegnere, runa dello schiodone, runa della penetrazione x2: 135 punti -Ballista/ Ingegnere, runa maggiore della difesa, runa della penetrazione x2: 150 punti Lista a 1000 punti (in realtà 997), basata su un solido muro difensivo (27 nani, in ranghi da 10 fanno riflettere i nemici sulle cariche, e ben posti (se dietro c'è una collina) ad angolo, permettono il tiro ai commilitoni! I balestrieri in ranghi da 10 (novità) tirano 20 colpi a turno ad una distanza di 24 pollici (60 CM...metà campo di gioco) e dovrebbero abbattere vari nemici (grazie alla forza 4, penetrazione, +1 al TXC a corta gittata) prima di giungere a contatto (e anche li, ac 4, resistenza 4, armatura leggera, scudo e disciplina 9...meglio dei fanti imperiali). Queste due linee combattono come determinate (almeno i guerrieri, per un po) e disciplina 9 dovrebbe fargli mantenere il campo. Dietro (o di lato, o dove chi sa!) le due balliste faranno stragi di nemici (prendono a corta gittata anche a metà del campo...di solito, falciano i ranghi (forza 8, 3/4 morti, a meno di sfortune, a causa del tiro...3 turni di avvicinamento per i fanti...18 nemici abbattuti minimo a metà battaglia...metà di un unità goblin, o quasi...se va bene i morti salgono a 32...). Inoltre sono entrambe trincerate, cosa che le rende dure per tiro e cariche nemiche! In una c'è anche l'eroe (con TA 3+...poco per un nano, ma è un ingegnere!)! Eroi Thane/ Scudo, Runa della pietra x2: 78 punti ____ Truppe -30 nani guerrieri/ alfiere, musico, scudo, grande arma: 345 punti -30 nani barbalunga/ alfiere, musico, scudo: 375 punti -20 archibugeri nani/ : 280 punti -10 nani renger/ grande arma, musico, ascia da lancio: 120 ____ Speciali - Cannone/ runa della forgia: 115 punti - Ballista/ ingegnere, runa della penetrazione x2: 110 punti - Ballista/ ingegnere, runa della ricarica, runa del fuoco: 75 punti Questi sono 1498 punti. La lista si basa su due pesanti unità corrazzate di nani, su ranghi da 10, supportate dal generale. Oltre a ciò, avranno a disposizione il tiro di 20 archibugeri molto precisi e rabbiosi. ma la potenza di fuoco vera e propria è affidata ad un cannone e una ballista (entrambi ideali per sfondare i ranghi, la ballista letale contro le cavallerie in avvicinamento...so che lavorano bene in coppia, ma non ci stavo a punti per una più potente, ed ero già ridotto all'osso!). lavorando bene dovrei rompere gli stinchi ad un po di nemici prima del CAC, ed a quel punto spuntarla (60 nani pesantemente armati non sono da sottovalutare, potessero essere equipaggiati con le picche sarebbero insuperabili!). Per i 2000 punti non so...consigli su come impostare la lista? Per il resto, che dite? Ci vogliono più eroi? Pecchè nei ragionamenti (e quindi nelle liste)?
  3. Masterizzo da parecchio. Quando devo fare un avventura, ci metto una o due orette se è di primo (diciamo fino al 6/7), una mezza giornata se fra il 7 e 10/11, ma se è di livello superiore un bel po di più. Di norma lei mie non sono singole avventure, ma campagne. Sono anche in grado di crearla realistica sul momento, senza esitazione (e nessuno se ne accorge)...quindi vario un po!
  4. Ti pongo dei quesiti: 1) Che cosa ti piacerebbe facesse il tuo PG (Tank, Lama di cristallo, Controller, Face, Utility, Dispenser di Abilità)? 2) Hai detto cosa ti piace, ma vorresti cambiare? 3) Manuali concessi? L'unico consiglio, con ciò che hai detto, è questo: Fai il cangiante (ben testato ottiene già al primo livello il potere di "cambiare sembianze" e fra tutto (non è magia, non è rilevabile) un bonus pauroso a camuffare...ottimo per gli spioni! Prova il Ninja, orientato su abilità sociali (dal livello 2 mi pare, o 3 al massimo, diviene invisibile almeno una volta al giorno per un round (ma almeno 3 con saggezza decente), 6 gradi a livello, non necessita di armature (niente malus vari, meno visibilità) per essere efficace, negli attacchi a sorpresa fa molti danni (tipo ladro, un po peggio ma con i suoi poteri, molto meglio), al 3° uso dei veleni, poi corre sui muri, ecc... Ti specializzi nelle abilità sociali ed è fatta! Che dici?
  5. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Bello, direi ben fatto...c'è solo un problema...gli scinchi a quello che so io non sono immortali! Un esercito così è molto, molto difficile da affrontare...ci hai già giocato? se si come è andata? sono molto curioso!
  6. Allora, secondo me gli ci vogliono 3 gruppi di supporto di schermagliatori (rigorosamente da 10, e niente potenziamenti), due solidi blocchi di sauri (ora come ora ne occorrono 30 a gruppo...con lance...ma sei solo a 1000!), un' unità da sfondamento di cavalleria e almeno un mago! Poi se vuole Oxyotl (costa 160). A 1000 non puoi farlo, ma nemmeno il nemico più...quindi ecco due concezioni diverse...Io direi così: Eroe Sacerdote scinco/ (livello 2°, mantello di piume): 125 punti ________________________ Truppe 30 sauri guerrieri/ (lancia, alfiere, musico): 380 punti 10 scinchi schermagliatori/ : 70 punti 10 scinchi schermagliatori/ : 70 punti ____________________________ Scelte 5 scinchi camaleonti/ : 70 punti 5 scinchi camaleonti/ : 70 punti 5 cavalieri su naggaronti/ (alfiere, musico, stendardo pelle di skaven): 230 punti ____ Totale punti: 1015 Con una lista così te la dovresti cavare (non so chi affronterai...quindi i 15 punti vedi tu da dove toglierli...un idea sarebbe togliere il mantello di piume al sacerdote, fornendo uno schermagliatore scinco in più...vedi tu!). Fa (o dovrebbe) quello che il tuo amico vuole, ma non si più inserire l'eroe specifico, a meno di non levare il sacerdote (ma a questo punto meglio togliere 5 sauri, un unità di schermagliatori e qualche camaleonte...se proprio gli serve!). Con gli schermagliatori dai fastidio alle sue unità, sfaldando la sua linea di battaglia. Usi il grosso e pauroso blocco di sauri (40 attacchi con AC 3, Forza 4...cattivoni!) per fermare la prima unità del nemico, poi carichi con i cavalcannaggaronti (in 5 fanno 15 attacchi i cavalieri più i naggaronti, causano paura e quindi sono abili contro nemici con AC 4/5 in modo particolare...in carica con le lance fanno male! Se poi giochi contro gli skaven ancora meglio!). Dovresti riuscire nella tua impresa di far fuggire almeno un unità nemica, mentre i piccoli scinchi rallentano le altre (anche solo di un turno, poi riposizioni). Il sacerdote da difesa magica e supporti negli scontri (pochini, a dire il vero), mentre i camaleonti abbattono bersagli specifici, come macchine da guerra, maghi isolati, nemici corrazzati...non dimenticare che con "terreni pericolosi" i tuoi schermagliatori sono ancora più cattivi!. Oxyotl/ : 160 punti _____________________ Truppe 3 basette di sciami della giungla/ : 180 punti 15 sauri guerrieri/ (musico, alfiere): 180 10 schinchi schermagliatori/ : 70 punti 10 schinchi schermagliatori/ : 70 punti _________________________ Speciali 10 cavalcanaggaronti/ (musico, alfere, stendardo pelle di skaven): 405 _________________________ Totale punti: 995 (ora, se sono buoni un eroe per gli scinchi te lo fanno mettere!, altrimenti BHO!) Questa lista le prende dalla magia, ma è tirata per fare quello che tu vuoi (ovvero fermare il nemico, e massarcarlo in carica...sul fianco, mai frontale) possiedi poca scelta. Con questa imboschi il generale (addio se lo prendono) e per il resto sfrutti gli schermagliatori come diversivo, bloccando le cariche nemiche con sauri guerrieri e schiame, caricando di forza sul fianco con l'unica unità seria dell'armata (i cavalca naggaronti, 20 attacchi i cavalieri più le bestie). Tu cosa dici?
  7. Si, effettivamente di panca un po di tiro. Metti alcuni cavalieri delle radure, due gruppi da 5 o da 10, usandoli per rallentare il nemico, fare qualche (magari) perdita, ma ancora meglio per permettere agli altri di porsi in posizione di vantaggio! Ma ancora si nota di più la mancanza di magia (un solo cantamagie a 1600 PT?). Un trocco interessante con i silvani (e in pratica sfruttabile solo da loro) è che se metti tutte unità dal costo simile e basso, il nemico non saprà mai quale attaccare. Con le nuove regole tenderai al pareggio, ma con un po di magia in più faresti una strage. Ricorda questo, tu schieri un bosco (minimo) in più del solito, e la tua fanteria non viene rallentata (la cavalleria leggera poi, a movimento 9, è l'unica (o quasi) del gioco che non rischia per i terreni pericolosi nei boschi...tu che dici? è molto, molto competitiva!)! Il problema è che difficilmente toglierai i ranghi al nemico (e qui ne avranno molti, anche gli ogre almeno 1 rango a 1600 punti!)...stai quindi attento!
  8. Lo stendardo del macello è un oggetto degli orchi (uno stendardo dal costo di 25 PT, con uso singolo, da +1 attacco a tutte le unità (solo il cavaliere, se di cavalleria) per una fase di combattimento!). Dici che anche così resta solo un attacco?
  9. Dascan

    dungeon-magzzino

    Il programmo mi è capitato di provarlo, direi buoni! per quanto riguarda te, ma il gruppo deve: Inflitrarvisi/attaccarlo/sfruttarlo o cosa? C'è una discussione simile su cosa debba esserci in un covo di ladri, che comunque solitamente dipende dal tipo di gilda (runa oggetti? informazioni? ricatti? cosa? fa contrabbando?). Ci saranno sicuramente non esistono in questo caso (perchè magari non ci sono stanze dei membri, ma stanze sicure a pagamento, magari ci sono prigioni, c'è un magazzino o no secondo le esigenze (se è una rete di spie, più probabile ci sia un archivio) e così via...cosa è di preciso?
  10. Anello del fuoco, datogli da Cirdan! Io pensavo per Aragorn i livelli d apaladino poichè "mani di re, sono mani di guaritore", quindi imposizione delle mani e i vari rimuovere malattie, inoltre chi è intorno a lui è ispirato ad atti di coraggio (aura di coraggio del paladino). Sempre per gandalf, pensavo ad un warlock poichè la sua magia è innata (come quella di gandalf, e non accademica da mago) e i poteri (fisici e non) vi si avvicinano di più (variandoli un minomo). Oppure potrebbe essere un anima prescelta (resta il problema delle ali ad un certo livello...), ma per tante cose ci si starebbe!
  11. Se gli piace, può metterlo, ma considerando che si tratta di una lista molto magica (un eroe mago liv 2° e un grande eroe di 4°, al massimo un eroe "cecchino"...ma niente che attiri troppo fuoco!). In fondo, con alcuni oggetti magici aumenti i dadi potere (quando tiri poco sui venti della magia) e inoltre un mago con +4 a lanciare magie necessita di meno dadi del normale...
  12. Allora, partiamo da alcuni presupposti: Legolas: Arciere veloce e combattente con due armi Ghimili: Guerriero testardo e forte come una roccia (nel fosso di helm si piazza alal fine delle scale e di li non passa più nessuno) Aragorn: Oltre ad essere un guerriero eccellente, come antico re può anche usare la magia curativa e di ispirazione dei suoi. Gandalf: La sua "magia" è innata e inoltre è abbastanza bravo negli scontri. Ne viene che: Aragorn: Livelli iniziali da renger, per finire come paladino in seguito Ghimli: Guerriero con livelli da difensore nanico Gandalf: Essendo uno spirito antico di quelli minori, dispone di poteri innati, quindi sarebbe una specie di worlock (o come cavolo si scrive) con discendenza da juvatar e non dai demoni (ma anche sauron, morgot e altri affini non discendono da "malvagi", lo sono diventati!). Legolas: Renger per i primi livelli, puntando poi (come già suggerito) sull'arciere dei boschi. Se vuoi che sia più preciso, ci sono alcuni riferimenti al loro passato (specie di gandalf) sul silmarilion, nelle note, e se gli sfrutti, assieme ad altre possibilità, vedrai cosa fanno e quindi come si comportano (e che classi sono), sempre che sia applicabile D&D al signore degli anelli!
  13. Ma, è da vedere. Di solito ne schieri molte meno (un picchiere imperiale, 6 punti, un ogre toro (non nudo) 43 (e poi il gruppo di comando costa il doppio)...) ovvero ogni 7 imperiali, un ogre...e qui siamo nel piccolo (con il gruppo di comando ci stanno altri 4 picchieri...Mettiamo un unità standard da 250 punti (37 picchieri e gruppo di comando/ 5 ogre tori con gruppo di comando...sono 31 attacchi imperiali contro i 20 dei tori (con tirapugni), tiro armatura migliore degli imperiali. Certo i tori possiedono movimento +2, fo +1, re +1, ferite +2, ma anche -1 a iniziativa. Oltre a ciò è vero che gli ogre danno la panciata, fanno paura e calpestano...ma se si fa la media (considerando che attaccano pure dopo) si vede chi vince lo scontro! Poi imperiali, 31 guerrieri, 31 ferite da fare con il tiro, ogre solo 5, quindi 15 ferite da fare con il tiro!). Detto questo hanno un po bilanciato le cose, e quindi per ora mi sembra fatta bene come edizione (costringeranno alcuni eserciti ad ingrandirsi molto per restare competitivi!). Per questo non lo so...diciamo il tiro medio di 3...tu giochi con 4 maghi (uno di 4 e 3 ....quindi un dado in più lo prendi), il nemico ha solo un mago di 2 (difficile che prenda il dado in più). Detto questo, alcune sfere sono avvantaggiate (gli ogre sono minimo maghi di due, quindi tirando con il 3+, è molto difficile fallire (diciamo un colpo magico su 6), tipo quelle poco costose (inoltre alcune possiedono poteri veramente devastanti, tipo quella del fuoco...se prendi di mira un unità la polverizzi in una fase magica!), poichè con più bonus è difficile che il nemico ti fermi, passa sempre qualche cosa, ma non viceversa! Inoltre è vero, può anche uscirti 1/1 per i tiri dei venti della magia, ma su sei turni dei numeri alti usciranno, e poi ci sono gli oggetti magici. Mi piace il fatto che ora anche in difesa, un mago di 2 sia migliore di 1 di 1°, e uno di 4° di uno di 3°. Di sicuro i nani nella difesa magica sono decisamente potenziati (resistenza magica 2+ ad ogni tiro, se non erro...unica cosa, e gli oggetti che la danno, servono sempre (tipo una runa dava resistenza magica (1), ora se ne devono prendere 3 per +1 alla magia o è cumulabile?)...). Di sicuro sembreranno molto più "reali gli scontri", assisteremo a battaglie combattute da grosse unità di fanteria con cavalleria a difesa sui lati.
  14. Qui ho sbagliato, preso dall'euforia...dunque gli attacchi con due armi sarebbero solo 30...ma anche se attivo lo stendardo del macello? di primo acchito direi di si, ma non so! No, perchè come indicato da regole, se viene detto "due unità contano come una sola scelta..." allora ne puoi prendere il doppio, in questo caso fino a...6 mi pare! Perche? pre questo?: Ma, tu dici? a me pareva avesse anche un suo perche! Cioè, 100 miseri goblin quanto costano (3 punti l'uno?). Se ne mettessi solo 50 sarebbe un risparmio di soli 150 per 50 modelli meno...ottimo affare! Inoltre di risoluzione partono con +4, sono orda...attacchi venefici grazie all'eroe (tiro 60 attacchi venefici a turno vuol dire 10 ferite di media...) e quindi più che in grado di sfoltire le fila nemiche, tranne le più corrazzate (e meno numerose), ma per quello ci pensano i fanatici (ormai serviranno solo a quello!). Grazie alle reti eliminano (5 volte su 6) lo svantaggio di AC 2 in CAC (sebbene a distanza abbiano 3, punteggio medio). Tu a 1000 affronteresti questa unità? se ti viene spontaneo dire no (considera la copertura dei fianchi di due unità piccole da 40) e l'eroe potenzia tutti, allora va bene...altrimenti! Ma la lista ti pare equilibrata? Fra le tante, quale ti mette un po più paura (se almeno una lo fa)?
  15. Hai ragione, ho gaffato io...comunque restano ottimi! Costa parecchio a punti per quello che fa, utile contro eserciti con poco, poco tiro, e poi ora se giochi contro nemici con forza decente, vista la sua iniziativa, fa male solo se cade! Comunque io intendevo per le perdite agli gnobbar, 15-25 totali...se sono 40 passano a 25-15 rimasti (inutili), se sono 57 passano a 42-32 rimasti, un turno reggono. Comunque si, gli userei come schermo! Grazie per ora
  16. Ambientazione inventata/ Tutti i manuali in italiano concessi/ personaggio di livello 3 (o con lep equivalente) Allora, stò masterizzando una campagna ad alcuni giocatori (gnoma del sussorro ninjia molto furtiva e abile con i trabocchetti, ma ben poco socievole) Caotica neutrale/ gnomo del sussurro (suo fratello) pasticcione ma molto fortunato, arcanista generico ma molto buf (neutrale)/ rodomonte elfo inteligente e carismatico (caotico neutrale amante delle donne e dei piaceri)/ renger elfo schietto e deciso, punta sul tiro (mi sembra caotico buono...ma non lo so!)/ anima prescelta del dio dei ladri elfo (fratello del rodomonte/ caotico neutrale, amante del vino, i piaceri e le donne!), dal 1° al 3° livello. Poi appena arrivati a quello (e li si chiuderà il mio turno da master) il giocatore dello gnomo uscirà di scena e farà il master (per circa 3, 4 livelli) e io dovrei entrare con un PG. Ora ho creato alcune possibilità, ma mi chiedevo secondo voi quale sarebbe la più utile a questo gruppo (arcanista, visto che manca? combattente di peso? altre varie ed eventuali?). Ecco di seguito le mie creazioni (faccio sempre il master quindi sono elettrizzato e vorrei fare tutto), chiedo a voi signorie commenti sulle stesse e quale è più indicata al gruppo (e per quelli senza equipaggiamento, anche aiuti sullo stesso!): Elfa grigia Evocatrice (scuole proibite necromanzia, Invocazione)/ Variante di arcani rivelati Nome: Lady Krisdove Allineamento: Neutrale Dadi vita/PF: 3d4 (mediamente 8 pf) Difetti: Ottenebrata (occultamento x2), Non combattente (-2 txc CAC) Caratteristiche: For 5, Des 16, Cos 10, Int 20, Sag 8, Car 8 Tiri salvezza: Tempra +1, Riflessi +4, Volonta +2 CA: 13 (17 con armatura magica) Talenti: Evocazione rapida, Evocazione potenziata (Aumentare evocazione), Iniziativa migliorata, Scrivere pergamene, Mescere pozioni Abilità: Conoscenze (arcane, religioni, piani) +11, Concentrazione +6, Decifrare scritture +11, Alchimia +11, Sapienza magica +11 Tratti: +2 ascoltare, cercare osservare, immune al sonno, visione crepuscolare Tratti distintivi: Età (138 anni), "Altezza" (161 CM), Peso (45 KG), Occhi azzurri, Capelli grigi Capacità di trasporto: leggero (8), medio (16), pesante (25) Incantesimi: 4/4/2 (+1 liv 2, liv 1 di evocazione) Conosce: Liv 1: Sonno, Charme su persone, Identificare, Armatura magica, Evoca mostri I, Foschia occultante, Unto, Caduta morbida, Ingrandire persone (TS 16) Liv 2: Evoca mostri II, Ragnatela, Tocco di iddiozia (1d6 car, sag, int), Invisibilità (TS 17) Dovrebbe puntare (come ogni controll che si rispetti) a supportare i compagni, rendendogli facile la vita. Sonno (nel gruppo di sono 4 elfi su 5), charme, evoca mostri, foschie varie, unti, ingrandire persone, ragnatele, invisibilità...è vero che non fa danni (ed è anche una frana in CAC, come ogni mago...ma riesce comunque a fare un paio didanni da tiro, se ha tempo!). Sfruttando bene alchimia punto a creare (assieme a scrivere pergamene e mescere pozioni) un ottimo fornitore di equipaggiamenti speciali al gruppo (a pagamento, ovviamente) e spendere molto meno io per procurarmeli (solo il 33%). Voi cosa ne tite? come è strutturato? Goliath Barbaro liv 1°, Guerrieri liv 1° Nome: Burglar Gran-Tronco Allineamento: Caotico Neutrale Dadi vita/PF: 1d12+2+1d10+2 (mediamente 21) Difetti: Ottenebrato Caratteristiche: For 22, Des 13, Cos 14, Int 6, Sag 8, Car 6 Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +1, Volonta -1 CA: 11 Mischia/Distanza: +8 mischia/ +3 distanza (lotta +16) Talenti: Colpo senza armi migliorato, Lottare migliorato, Grande e grosso Abilità: Saltare 14, Scalare 14, Orientamento 3, Nuotare +8 Tratti: Goliath, Ira x1, Velocità incrementata (+3), Analfabetismo, Impulzivo (-1 alla CA, iniziativa +2) Tratti distintivi: Età (16 anni), "Altezza" ( CM), Peso ( KG), Occhi neri, Macule rosse Capacità di trasporto: leggero (86), medio (173), pesante (264) La sua grande potenza (in ira forza 26, quindi lottare +18) gli permette di avvantaggiarsi contro quasi ogni nemico (ho già conteggiato il fatto che è considerato di una taglia più grande...e che quindi lotta con nemici fino ad enormi, se non viene ingrandito!). E' perfetto per caricare incantatori e lame di cristallo nemiche, stringendole nella morza della sua lotta. Potenziando le chiodature per armatura e i guanti d'arme chiodati riesce a fare danni considerevoli (meno che con il grande martello giliath, certo, ma impedisce al nemico di agire!). Inoltre il tutto ha un motivo anche da BG. Risulta, grazie ai tratti goliath, anche molto abile negli spostamenti, con addosso anche armature molto limitanti (punto a quella pefetta nanica, con borchie taglienti...perfette). Però essende sempre impulsivo e pronto a menar le mani, non è molto attento e i suoi colpi, se non contro nemici ben visibili, sono imprecisi (è ottenebrato). Cangiante Barda livello 3 Nome: ??? (da decidere, ma darò generalità false) Allineamento: Neutrale Malvagia Dadi vita/PF: 3d6-3 (mediamente 9 pf) Difetti: Ottenebrata (occultamento x2), Vulnerabile (-1 alla CA) Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 9, Int 14, Sag 10, Car 16 Tiri salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volonta +3 CA: 11 Talenti: Iniziativa migliorata, Mente aperta x2, Intrattenitore versatile (danza, strumenti a corda) Abilità: intimidire +11, percepire intenzioni +11, raggirare +11, raccogliere informazioni +9, intrattenere (raccontare) +9, camuffare +9 (+19), artista della fuga +7, Professione (erborista) +8, Conoscenze (natura) +8, Decifrare scritture +7, Intrattenere (danza, strumenti a corda) +9 Tratti: Camuffare se stesso (straordinaria, +10 a camuffare), +2 contro sonno e charme Tratti distintivi: Età (19 anni), "Altezza" (161 CM), Peso (56 KG), Occhi bianchi, Capelli bianchi Capacità di trasporto: leggero (16), medio (33), pesante (50) Incantesimi: 3/1+1 Conosce: 6/3/ (Liv 0: Luce, Lettura del magico, Ninna nanna, Suono fantasma, Mano magica, Conoscere direzione/ Liv 1: Allineamento impescrutabile, Caduta morbida, Sonno +2 bab Musica bardica (controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1, ispirare competenza), Conoscenze bardiche (+5) Dovrebbe essere un personaggio che agisce nell'ombra nelle esplorazioni, rimanendo al sicuro, ma dando il meglio di se negli ambienti mondani. Non è certo ottimizzato al massimo, ma volevo un personaggio divertente (intendevo fare il cattivo con il gruppo, circuendo il rodomonte e mettendomelo dalla mia parte, ec...ecc...). Nelle zone dove il ruolo e la faccia del personaggio è importante, le mie insuperabili abilità sociali possono far fare tutto al gruppo (e spece a me), e poi comunque fra musica bardica e alcuni incanti di supporto posso risultare utile, no? Gnoma illusionista Livello 3 (invocazione, necromanzia scuole proibite) Nome: Rowena Perliggler Allineamento: Caotica Neutrale Dadi vita/PF: 3d4+3 (media 11 PF) Difetti: Non combattente (-2 cac), Ottenebrata (occultamento x2), Mano tremula (-2 dis) Caratteristiche: For 4, Des 14, Cos 10 (12), Int 17, Sag 8, Car 14 Tiri salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volonta +2 CA: 17 (+1 taglia, +2 des, +4 armatura magica), Iniziativa +6/ Velocità 6 metri Talenti: Iniziativa migliorata, Controincantesimo migliorato, Escludere materiali, Padronanza degli incantesimi (3 incanti preparabili senza libro), Scrivere pergamene, Mescere pozioni Abilità: Conoscenze (piani, arcane) +9, Conoscenze religioni +5, Concentrazione +6, Decifrare scritture +8, Alchimia +11 Tratti: Cauto (+1 sulla difensiva alla CA, -1 TS sulla paura) Famiglio: Rospo (Porrivecchi/ PF: 5/ Iniziativa: +1, Velocità: 1,5 M, CA: 17 (+4 taglia, +1 des, +2 naturale), Qualità speciali (anfibio, visione creapuscolare), Tiri Salvezza (riflessi +4, tempra +3, volontà +5), Abilità (ascoltare +4, nascondersi +21, osservare +4, conoscenze piani +4, arcane +4, religioni +1, decifrare scritture +4, alchimia +4), Talento (allerta)/ Speciali (condividere incantesimi, legame emptatico 1,6 KM, trasmettere incantesimi a contatto)/ for 1, des 12, cos 11, int 7, sag 14, car 4 Tratti distintivi: Età (67 anni), "Altezza" (92 CM), Peso (17,5 KG), Occhi verdi, Capelli viola Capacità di trasporto: Carico leggero (6 KG), Carico medio, (12 KG), Carico pesante (18,5)/ Utilizza il mulo per portare la maggior parte della roba (tranne quella ad uso immediato) Incantesimi: (CD 13+livello/ Illusione CD 14+livello): 4/3/2/ 0+1 Conosce: 5+1+1 incanti (+2 di illusione), + vari appresi Libro degli incantesimi: 1) Charme su persone, Identificare, Armatura magica, Evoca mostri 1, Immagine silenziosa, Spruzzo colorato, Caduta morbida, Ridurre persone, 2) Individuazione dei pensieri, Ragnatela, Immagine speculare, Scurovisione, Allucinazione assillante (-4 sag, des per x minuti), Tasca per famiglio (preparazioni da avventura: Per i dungeon (Liv 0: Individuazione del magico x2, Mano magica, Suono fantasma/ Liv 1: Charme su persone, Armatura magica, Evoca mostri 1, Spruzzo colorato/ Liv 2: Ragnatela, Allucinazione assillante, Tasca per famiglio)/ Vita mondana (Liv 0: / Liv 1: Charme su persone, armatura magica, Immagine silenziona, Spruzzo colorato/ Liv 2: Individuazione dei pensieri, Ragnatela, Allucinazione assillante) Equipaggiamento: Armi: Pugnale piccolo x2 (1d3 danni), Balestra leggera piccola (1d6 danni), 10 quadrelli Pozioni: Charme su persone x2, Armatura magica x4, Caduta morbida x2, Ridurre persone x2, Individuazione dei pensieri Pergamene: Charme su persone x4, Armatura magica x4, Caduta morbida x4, Individuazione dei pensieri x4, Ragnatela x4, Allucinazione assillante x4 Oggetti speciali: Pietre del tuono x5, Bastoni del fumo x5, Acidi x10 (ampolle infrangibili) Oggetti comuni: Zaino, 15 M corda di seta, Laboratorio alchemico portatile (x10), Coperta invernale, Rotolo di pelle (5 metri), Torcia perenne, Acciarino x2, Otre, 10 gallette elfiche, 4 pasti normali, 4 sacchi, 10 ampolle vuote (infrangibili), Trucchi Vestiti: Abiti da avventuriero, Abiti da intrattenitrice (scarpe da sera con tacco (in viola), gonnellina verde in seta, Camiciola (scollata) viola/irridescente, fermagli per capelli vari), Impermiabile multitasche lungo Trasporto: Mulo: Nome: Rosciki, Pelo grigio (è senza corde vocali e nei dungeon porta dei soffici coprizoccoli): Equipaggiamento: briglie, fieno x3 giorni, sella da carico, 2 sacche da sella (PF 2d8+3: 11/ CA 13/ Ini +1/ vel 9 metri) Libro incantesimi: Metallo duro (copertina), fogli in avorio, Borchie in ottone (durezza 9, PF 10/ Peso 4,5 KG), Costodia a tenuta stagna Denaro: Restano 25 MO, 20 MA Premetto che ho ottenuto dal master di mette il 3° difetto (i primi due erano a posto, poi a causa di un incidente in laboratorio ho preso quel difetto (ottenebrata), e un -2 a saggezza per il cercello annebbiato). Dovrebbe essere un personaggio di utilità per il gruppo, fornendo anche una base e ottimi agganci mondani (già fatto, mi riesce bene) e supporti logistici (pozioni, oggetti alchemici e pergamene per me). In combattimento sono molto poco utile, ma per il resto ci da proprio dentro (e poi c'è già una gnoma, no?). C'è un modo di fare meglio ciò per cui ho creato la personaggia (mercante senza scrupoli, compagna affidabile ma che vuole solo guadagnare, e quindi vi lascio immaginare il resto?). Molto inteligente, dotata e abile, ecc...Che dite? (è l'unica con equipaggiamento già fatto perchè è la prima fatta). Nano Guerriero Livello 3° Nome: Orin Bresked Allineamento: Legale Neutrale Dadi vita/PF: 3d10+3 (23) Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, Int 12, Sag 12, Car 10 Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volonta +2 CA: 17 Talenti: Competenza nelle armi da fuoco, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Ricarica rapida Abilità: Professione (ingegnere bellico +7 (+9), Osservare (+4), Artigianato (esplosivi, +8) Tratti: Nani, Specializzato (esplosivi) Tratti distintivi: Età ( anni), "Altezza" ( CM), Peso ( KG), Occhi , Capelli Capacità di trasporto: Carico leggero (KG), Carico medio, (KG), Carico pesante ( KG) Armatura: Corazza a scaglie perfetta Armi: Moschetto perfetto, 20 munizioni perfette, 40 munizioni normali, Pistola perfetta, Acetta, 2 pugnali, 5 granatedirompenti, 5 fumogeni, 2 candelotti didinamite Pozioni: cura ferite leggere x5, movimenti del ragno x5 Comuni: Zaino, 15 metri corda di seta, acciarino, acciarino automatico, rampino, pipa, aromi per fumo, otre, 6 razioni Speciali: Fodero per moschetto impermiabile, fodero per pistola impermiabile, sacca per esplosivi impermiabile, sacca impermiabile grande, strumenti da artigiano specializzato perfetti, pezzi di ricambio normali (x3) Denaro rimasto: 64 MO Premetto che il master mi ha permesso l'utilizzo delle armi da fuoco (ho fatto lo stesso anche io varie volte!). Si tratta di un ingegnere specializzato di una fortezza nanica del nord, con il monopolio sulle armi da fuoco (in futuro spero in un lanciafiamme!). E' prettamente un personaggio da tiro, supporto per i compagni sulla distanza. Non so, come lo commentereste voi? Tra questi secondo voi quale è il più utile (quello che si incastrerebbe meglio nel gruppo, anche!)! Grazie (e non lesinate commenti, positivi e non!)!
  17. Gocata, veramente un ottimma avventura, che fa crescere giocatori e master. Dopo 3 mesi di gioco (circa) è finita in un bagno di sangue (il gruppo è stato massacrato nell'enorme complesso, dopo che già da un po lo esploravano, circa 7, 8 sessioni)...ed erano già fortini, ma alcuni pazzi (del gruppo) hanno portato alla morte tutti!
  18. Nelle nuove regole saranno molto avvantaggiati gli eserciti poco costosi nel complesso ma molto numeroso. Ecco quindi due idee per i pelleverde da 1000 e 2000 punti: 50 goblin delle tenebre: (lancia, musico, alfiere, 2 fanatici): 262 50 goblin delle tenebre: (lancia, musico, alfiere, 2 fanatici): 262 10 cavalcaragni: (arco corto, musico): 146 29 goblin delle tenebre: (arco corto, musico): 91 Goblin delle tenebre gran capo: (armatura leggera, alfiere, bandierone del ragno): 107 Orco gran capo: (magnitite d'ossidiana, armatura leggera, scudo incantato): 132 Totale punti: 1000 tondi tondi! La lista dovrebbe andare, o almeno credo (sono anni che lascio impolverare "gli zatteroni da 50+ goblin!"), funzionando così: Le due unità di goblin, disposte su 5 ranghi, dovrebberò arrivare allo scontro (sebbene un po decimate) almeno con 3 ranghi completi (e fra tutto, fare 30 attacchi e se perdono, non modificano la disciplina!), quindi fanno paura, almeno un po. I fanatici sono un deterrente per gli attacchi sul fianco della cavalleria e degli schermagliatori, perchè le gigantesche unità di fanteria alle quali assisteremo non ne verrebbero molto intaccate (sono finiti i tempi d'oro dei fantatici!). Queste due unità vanno al centro dello schieramento, con il generale alle spalle (disciplina 8, non modificata...niente male per 4 punti a modello!)! Se so che il nemico gioca un po di magia, schiero il generale con l'unità dal compito più importante, fra le due (o con gli arcieri, più raramente) per una resistenza alla magia di 3+! Uno dei fianchi e il retro (quello più ingombro di terreni particolari) lo faccio pattugliare agli immancabili cavalcaragni, la migliore cavalleria dei gobbi (per un solo punto in più dei lupi, perdendo 2 in velocità, si ottiene di muoversi liberamente e attacchi al veleno per i ragni!), potendomene stare tranquillo. L'altro lato spetta ai 29 arcieri gobbi e al loro gran capo, che gli fa fare 24 attacchi al veleno ogni turno...niente male veramente, per soli 91 punti+gran capo! Difficilmente unità veloci arriverebbero a darmi fastidio. Conto di sfondare e vincere di risoluzione (portando molti attacchi mediocri, e con un grande numero (a 1000 punti). altri eserciti per eguagliarli dovrebbero spedere, per fare due esempi: Impero: 315 puntix2 Elfi: 615x2 Certo, sono migliori, ma la mia è solo una bozza. Voi cosa ne dite? 51 goblin delle tenebre: (lancia, musico, alfiere, reti): 251 51 goblin: (scudo, musico, alfiere): 216 29 goblin delle tenebre: (arco corto, musico, 3 fanatici): 216 5 cavalcaragni: (arco corto, musico): 78 Goblin delle tenebre gran capo: (armatura leggera, alfiere, bandierone del ragno): 107 Orco gran capo: (magnitite di ossidiana, armatura leggera, scudo incantato): 132 Totale: 1000 punti Questa è leggermente diversa. Ho elimitano i fanatici dalle unita da CAC (ormai inutili contro le fanterie, di media sono 18 colpi a forza 5 con penetrazione, non tanto inutili effettivamente), che dovrebbero tenere la mischia (5 ranghi, alfiere, quindi 4+ statistico, inoltre sono orda, se non caricano fanno 30 attacchi/ e le reti 5 volte su sei diminuiscono di 1 l'AC del nemico, limando il 2 in AC dei goblin delle tenebre). L'unita di goblin normali dispone di un TA migliore, e sebbene faccia solo 20 attacchi, dovrebbe tenere bene il campo anche questa unità. La vera gioia dell'armata sono i goblin delle tenebre con arco corto, assieme al goblin tenebre gran capo (a meno di non metterlo con i fanti per sfondare), infatti tirano ogni turno 34 colpi al veleno (quindi in media 5 ferite a turno, minimo) e se si avvicina un nemico (la fanteria sarà impegnata e comunque sia arriverà decimata) ci penseranno i fanatici (come detto sopra, 18 colpi di media a Forza 5 con penetrazione dovrebbero eliminare un po di tutto). L'unità di cavalcaragni serve a rallentare i nemici (le marce sono migliorate, ed il loro lavoro è più duro, ma essendo cavalleria leggera si muovono ovunque molto bene, richiamandosi con un 7+ a raccolta (grande musico). Non faranno danni...ma rallenteranno un fianco medio del nemico. Uniamo a ciò la presenza ispiratrice del generale (disciplina 8) e il gioco è fatto (inoltre l'unità con cui lo schiero possiede 3+ di resistenza alla magia...e già lui di suo possiede AC 5, Forza 5+, resistenza 5, TA 4+...non male per 132 punti! Cosa ne pensate? miglioramenti? Tra le due la migliore secondo voi? Altrimenti per essere molto cattivi: 100 goblin delle tenebre: (arco corto, musico, alfiere, 3 fanatici, reti): 442 40 goblin: (scudo, musico, alfiere): 172 40 goblin: (scudo, musico, alfiere): 172 Goblin delle tenebre gran capo: (armatura leggera, alfiere, bandierone del ragno): 107 Orco gran capo: (armatura leggera, amuleto di ossidiana, scudo magico): 107 Come lista è molto cattiva. Come si intuisce si basa molto sul tiro dei 100 arceri goblin. Questi piccoli cattivelli, schierati in 5 ranghi da 20, fanno 70 attacchi al veleno al turno (11 ferite al turno minime, in media...ma probabilmente pure peggio!). Se poi ci uniamo i fanatici dovremmo tenere a bada il nemico (li facciamo uscire da ogni parte). In caso di corpo a corpo, sono orda, con 3 ranghi minimi attivi (+3 a risoluzione) e di media 20 colpi al veleno (+reti), mancando di tiro armatura. Alla difesa dei fianchi, pensano le unità di goblin "comuni", con un decente tiro armatura e la possibilità di tenere duro. Pensavo di sostituire una delle unità con dei troll...voi cosa dite (ce ne starebbero 4 normali o 2 di fiume...ma se tolgo un po di punti dai goblin delle tenebre (97 goblin e non 100) ne metto 3 di fiume, veramente ottimi nella nuova edizione). Cosa ne pensate? otterrei così un maglio duro (probabile -1 al'Ac per la paura, -1 per il tanfo, 9 attacchi totali (vicini al generale possiedono disciplina 8) a forza 5, con resistenza 4 e rigenerazione...e poi hanno il vomito dei troll!) da usare per supportari i goblin su un fianco...il nemico non avrebbe scampo! Il generale fornisce disciplina, discrete capacità di combattimento (evita le sfide all'alfiere) e resistenza alla magia niente male (2+ per una partita a 1000 punti, dove ci sarà o un mago di 1 e due di 2, o due di 1 se va bene!)! E ora i 2000 punti: 97 goblin delle tenebre: (arco corto, musico, alfiere, 3 fanatici, reti): 433 25 orchi neri: (comando, stendardo del macello): 385 4 gettalance: (orco): 160 7 troll di fiume: 420 Orco nero capoguerra: (magnitite di ossidiana, spada della furia, elmo del drago, pozione della velocità, armatura pesante, pozione di velocità, cinghiale, scudo magico): 255 Goblin delle tenebre sciamano: (livello 2°, bastone del furto deprecabile): 135 41 goblin delle tenebre: (musico, alfiere, reti, lancia): 211 Totale punti: 1999 Come lista è molto da attesa (con gli orchi cosa strana!). I 97 goblin arcieri (con alfiere) dovrebbero tenere il centro (orda, anche se perdono il combattimento, e comunque hanno 10 ranghi, con il capoguerra con 9 a disciplina...non credo fuggano) sia in tiro (58 attacchi al veleno) e in corpo a corpo (20 miseri attacchi, ma grazie a reti e veleno, molto competitivi...contro le truppe comuni). Se attaccati da unità più potenti, un po reggono, e comunque i 3 fanatici ne sfoltiscono le file. I 25 orchi neri fanno (con 2 armi) fanno (su due file da 10 e una da 5) 40 attacchi, con AC 4, Forza 5 nel primo turno di CAC...armatura 5+, disciplina 8 (e non fuggono con il panico tranne per i troll...). Inoltre gli attacchi diventano 60 se usano lo stendardo del macello. E mi stavo dimenticando il capo orco nero (attacco in più, migliori statistiche). E poi sono anche orda, se dovessero (può capitare) perdere, sono a posto!. I troll sono molto cattivi (7 troll di fiume, paura, -1 al TXC in mischia, vomito, 18 attacchi con AC 3, forza 5, resistenza 4 con rigenerazione, e la disciplina del comandante è molto, molto alta (9). Le gettalance sono ottime nella nuova edizione, perchè oltre a spalmare la cavalleria sul selciato, spalmano i ranghi che è una bellezza (ne asfaltano in media 3 a testa a turno, 12 perdite quindi, in 6 turni di gioco 72 morti, facciamo 36, alle volte macheranno il bersaglio, sono sempre goblin!). L'orco nero capoguerra è una macchina di morte (5 attacchi, AC 7, forza 5, tiro armatura (e qui è il bellissimo) 0+ (o buttalo giù!), oltre a fornire una bella resistenza magica...3) e utilissimo per la sua disciplina con le unità ad orda. Lo sciamano goblin delle tenebre fa da supporto (+2 per disperdere un incanto, toglie un dado potere rubandolo al nemico e lo garantisce ai tuoi come dado dispersione)...e costa poco. I goblin delle tenebre da CAC non sono molto forti (ma come orda tengono bene il campo...un ottima incudine, poi fanno 30 attacchi togliendo (5 volte su 6) -1 al AC del nemico. Arrivo così a 1999 (non so come fare di meglio). Il punto debole della lista l'animosità, ma basta muovere tutti in avanti per assestare la linea di battaglia. Cosa ne dite?
  19. Effettivamente su questo hai ragione, quindi direi di variare così (ora mi sembra non ci sia più la regola che il macellaio non può essere il generale dell'esercito): 5 ogre tori: (alfiere, musico, due armi, armatura leggera): 236 5 ogre tori: (alfiere, musico, 2 armi, armatura leggera): 236 40 gnoblar guerrieri: 80 2 ruttapiombo: 110 Picchiatore: (armatura pesante, lame a coppia): 186 Macellaio: (talismano della difesa, 2 gnoblar denti): 195 Totale punti: 1043 Il criterio di base è cambiato, ora le due unità di tori sono senza i capi, ed a ogniuna sarà fornito un eroe. Cambio tirapungi/2 armi (risparmio miserodi 10 punti...ma tutto fa brodo!). Questo vuol dire (panciate, 3 a for 5, 20 colpi con paura e AC 3, forza 4, e schiacciamento alla fine). Oltre a ciò ci sono i potenziamenti del macellaio (costo magie 3+, lui e di livello due, tirando un dado a volta, considerando le meno probabilità del nemico, +2 gnobardenti, entrano in media 2 incanti al turno...) e la potenza del picchiatore (movimento 6, ac 10, for 5, res 5, ferite 4, iniziativa 3, armatura 5+, disciplina 8...attacchi 5...). Con gli gnobar stesso discorso, protezione ed impantanamento per/dai nemici. Direi fondamentali (ormai serviranno solo per quello...). I ruttapiombo fanno sempre comodo (tiri sulle unità scatoletta nemiche, tanfo for 6, penetrazione...butti giù l'armatura di -4...anche possedessero ta 2+ finiscono a 6+...niente male), però preferirei mantenerne 2...3 costano troppo e si alza troppo la possibilità di avaria (da una ogni 3 colpi a 1 ogni 2...e io ci tiro 2 colpi di fuoco in media, prima di caricare per dare un po di pepe...). Il problema è che sforo di punti. Ora, lo scudo magico portava l'armatura del picchiatore da 5+ a 3+, per soli +5 punti, inoltre con due gnoblar denti ritiro 2 tiri armatura falliti (soli 10 punti, per un totale di 15)...ma proprio perchè sforo non so come risolvere. Il tiro salvezza al macellaio ci vuole (o gli do la mazza sanguigna (ogni ferita non salvata, +1 ferita al macellaio), altrimenti sono guai...così facendo risparmierei 10 punti, andando da 1043 a 1053...). Ora cosa potrei togliere? Se tolgo i ruttapiombo perdo un unità da tiro devastante (e l'unica), 110 punti, arrivo a 943...ci stanno i campioni (983) e rimetto i tirapugni (999). Sembrerebbe logico...tu che dici? Altre possibilità? Per i 2000 punti: - A me non piace il tirapugni: fa perdere il bonus della clava degli ogre che da il -1 al tiro armatura. Eliminandolo guadagni ben 5 punti a modello che in un'unità da sei ti garantiscono un toro in più. Questo lo capisco, ma in un unità da 6 sono 6 attacchi in più (come se fossero 3 i modelli in più), il tutto con ben poca spesa. - stomaci di ferro: costano ben 13 punti in più dei tori e le caratteristiche sono uguali (solo un +1 alla D che si può aggirare dando un eroe ai tori). In effetti la grande arma da +2 alla forza il che può essere utile, ma fino a un certo punti. Preferisco più attacchi a Fo minore (la statistica dei dadi da migliori probabilità). Però una unità in effetti ci può stare (anche se consiglio il gruppo comando completo) Anche io di solito con questo tipo di unità metto il gruppo completo, ma visto il suo utilizzo (cariche di supporto) sapendo che ci sarà già un alfiere con vessillo, risparmio 20 punti, e 10 del musico (anche quello già presente). So che costano motlo di più (di solito),ma come avrai visto io do sempre armatura leggera (e salviamo questi simpaticoni) e tirapugni (per come sopra)...quindi sono solo 5 punti in più. Io di solito non li metto...ma 10 colpi a forza 6, con panciata e schiacciamento, tiro armatura 5+ di base (niente male) e la possibilità di operare lontano dall'eroe (disciplina 8 e non nove) la rendono un unità tattica...secondo te dovrei cambiarla? se si, con cosa?- gnoblar: cavolo ma sono un po' troppi secondo me!!!!!!! Io te ne consiglio 40 per unità su ranghi da 10...57 secondo me sono un po' troppo esagerati. Il numero 57 ha una logica (e dovevano essere di più). Possiedono 6 ranghi di base (ultimo 5+), ma almeno 4 ranghi ci arrivano in CAC, cosa che gli potrebbe dare una spinta a tenere il campo per almeno 2 turni in CAC, guadagnando turni preziosi per i tori. Se ne metto 40 (per 64 punti in meno), sicuramente visto che sono una copertura, nei 4 turni che occorrono per arrivare (sono lenti i piccoleti, e un turno su 6 non si spostano per la capacità speciale") ne perdo mediamente una manciata da 15 ai 25...bruttissimo arrivare con 15 gnobar in CAC, non tengono nemmeno un turno!- toglierei una unità di ruttapiombo e sopratutto i musici che non servono a nulla...se mai fanne due da tre modelli. Se ne metto 3 (in due unità poi) ottengo almeno un avaria a turno (e non va mai bene!)...voglio che arrivino a tirare! E poi sono meno manovrabili e tattici (anche se fare 30 colpi a forza 6 è molto, molto invitante), sebbene di media 10 colpi gli facciano a turno (quindi 30 con 3 unità, per due colpi di fuoco, considerando tutto 50 perdite al nemico le causano in battaglia...niente male per due soli turni). Lo sbraitatore serve. Se caricati fuggono (con +1 per riorganizzarsi è sempre meglio), poi si riorganizzano (8 o meno mi sembra fattibile, visto che la media è 6/7), ricaricano e alla carica successiva resistono e tirano (8/9 ferite al nemico). Crei che non sia fattibile? Con i punti rimanenti io metterei due mangiauomini (provati, sembrano molto belli, ma garantisco per l'utilità nulla su grande scala!) o qualche ingordo (che è irriducibile) (non è il massimo, si muove da solo, dove vuole il nemico e non fa tanto male, ora contro le mega unità di fanteria, diviene pezzo da museo!) (anche li yeti mi piacciono molto) (e qui si va su cose più belle, ci ho fatto un pensierino (sono ottimi), tu come li inseriresti nell'esercito?). Cosa ne pensi?
  20. E questo mi fa molto piacere, visto che io come lista gioco proprio una con cavalieri delle radure e cavalcafalchi, unita ad una potente magia dei cantamagie di tutti i livelli... La lista da me prima consigliata si può sempre giocare, ed è quasi imbattibile secondo me: Cantamagie: (Destriero elfico, bastone di calaingor)= 127 Cantamagie: (Livello 2°)= 115 Ora fanno ancora più male, li specializzi, uno nella sfera di atel loren e uno in quella della vita (ora ben migliore) controlli il campo come vuoi,dando gioco facile ai tuoi soldatini! 5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129 5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129 5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129 5 Cavalieri delle radure: (Musico)= 129 La mobilità di questi cavalieri è stata incrementata, ed è ben più difficile prenderli se decidono di fuggire per i boschi (la loro unica nemesi, la cavalleria, non gli impensierisce più)! 3 Cavalcafalchi: 120 3 Cavalcafalchi: 120 Stessa solfa di sopra, ma ancora meglio...faranno meno perdite, ma non credo te ne abbattano più di uno (se usato sconsideratamente...poi!)! Sono 998 punti Con questa lista ti sposti, sposti i boschi, eviti gli scontri e fai qualche danno ogni tanto...poi frantumi il nemico a colpi di magia! Se ti va male è un pareggio! Sfruttare questa lista è un po difficile, occorre esperienza, ma merita, secondo me! Un unica cosa, visto che il tiro è più micidiale di prima, fai attenzione a dove li sposti...in un turno di terminano tutto l'esercito, eroi compresi, se osi esporli troppo!
  21. Entrato in possesso delle regole dell'ottava, spulciate e tutto, o scoperto che molte cose sono cambiate, spece per i bestioni ogre che io amo tanto! Apprezzati mercenari prima, compagni di battaglie dopo. Ora vi sottopongo alcuni oggetti magici nuovi di zecca (che mi paiono indicati per questi piccolini) e delle liste, accettando suggerimenti. Nuovi oggetti magici comuni molto carini: Lame a coppia (35 PT), AC 10, +1 attacco Scudo incantato (5), +2 TA Seme della rinascita (10), rigenarazione 6+ Ninnolo d'ossidiana (15), RM (1) Probabili liste da 8°: Ecco di seguito alcune possibili liste a 2000 e 1000 punti...si accettano suggerimenti! 5 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 265 6 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 308 48 gnoblar: guerrieri: 96 2 ruttapiombo: (urlatore) 120 *Picchiatore: (armatura pesante, 2 gnobar denti, scudo incantato, lame a coppia, seme della rinascita): 210 *Picchiatore: (armatura pesante, 2 gnobar denti, lame a coppia, Ninnolo d'ossidiana): 210 Totale punti: 999 Questa lista punta su 2 unità da carica di tori (portano 3 panciate a FOR 5, 24 attacchi con AC 3, FOR 4...misera iniziativa 2, però fanno calpestamento e con le nuove regole sulla paura, è possibile che il nemico combatta con AC -1) che dovrebbero fare parecchio male (quella con il generale, di suo porta "solo" 20 attacchi normali, +5 del generale con AC 10, For 5...direi che fa malino!). In copertura utilizzano gli ogre ruttapiombo (che danno delle belle mazzate sia a distanza (circa 10 colpi di media con quei lanciarazzi portatili). Certo, ho considerato che non possono togliere il bonus di ranghi al nemico, con le nuove regole, ma pazzienza, dovrò affidarmi alle mazzate dei miei ogre! A 1000 punti quante unità "orda" potrà scherare il nemico? Gli gnobar con le nuove regole non servono più a una...bib. Certo, costano poco, e quindi un po se ne schierano sempre, ma possiedono ancora meno possibilità di far valere peso numero in CAC e non servono più a prendere quadrati! Brutta cosa! Quindi li piazzo in un unità piccolina (48) su 4 ranghi da 10 (+8) utilizzabili come orda, nelle vicinanze del generale, per proteggere il fianco degli ogre in caso di difficoltà...tanto costano poco! Oppure li metto davanti per prendere il tiro nemico (altrimenti ciao ogre). Devo decidere. Il dubbio principale è questo: Il picchiatore lo faccio con lo scudo incantato e il seme della rinascita (utile per proteggerlo a distanza, spece contro la magia nemica) oppure con il ninnolo di ossidiana (su 2 unità molto importanti e una media in un esercito, ne proteggo una dalla magia con +1 ai tiri dispersione). Quale scegliere? Questa è un altra possibilità: 3 ogre tori: (urlatore, tirapugni, armatura leggera): 139 3 ogre tori: (urlatore, tirapugni, armatura leggera): 139 5 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 265 3 ogre tori: (urlatore, tirapugni, armatura leggera): 139 2 ruttapiombo: (urlatore): 120 Picchiatore: (armatura pesante, 2 gnobar denti, scudo incantato, lame a coppia): 195 Totale punti: 997 Questa lista è da carica, spostarsi al massimo e caricare (con le nuove regole, la carica media degli ogre rimane 12..ma chissà!) intorno al 2°, 3° turno. La carica principale è fatta dall'unità da 5 degli ogre (5 più il picchiatore) supportata sul fianco dalle altre che dovrebbero anche rallentare il nemico (se a 1000 punti un unità nemica tiene il campo contro i tori principali, le altre cosa saranno mai?). Il problema di questa lista è il tiro, che può massacrare tutti (visto che è stato potenziato), ma essendo molto mobile come lista potrei sfruttare gli elementi scenici a mio vantaggio. Voi cosa ne pensate? Lista 2000 PT Massimo 1000 PT eroi Minimo: 500 PT truppe Minimo: 3 truppe 5 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 265 5 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 265 6 ogre tori: (comando, tirapugni, armatura leggera): 308 3 ogre stomaci di ferro: (campione): 164 Picchiatore: (armatura pesante, 2 gnobar denti, scudo incantato, lame a coppia, ninnolo di ossidiana): 210 Macellaio: (2 gnobardenti, talismano di difesa (TS 4+), icona della maledizione del ferro: 200 57 gnoblar guerrieri: 114 57 gnoblar guerrieri: 114 2 ruttapiombo: (sbraitatore): 120 2 ruttapiombo: (sbraitatore): 120 2 ruttapiombo: (sbraitatore): 120 Totale punti: 2000 Questa lista si basa sulla mera potenza degli ogre. A due delle unità da 5 tori vengono assegnati gli eroi (il picchiatore per la mera potenza bruta e la disciplinaa +1, e il macellaio, per la magia culinaria (uscirà qualche cosa, sono sicuro, visto che si lanciano a 3+ tutte, e lui casta con +2...e conosce tutti gli incanti...poi si disperdono a 7+!) e il TS 6+ alla truppa contro le macchine da guerra, nemesi di questi ciccioni forzuti (lui da bravo capo possiede un 4+!). L'altra è composta da 6 modelli normali. Queste tre macchine da guerra tritacarne/carriarmati colpiscono rapidamente (in media il 3° turno) e in modo pesante come veri magli (lìunità più debole fa 3 colpi in schianto a For 5, 25 attacchi con AC 3 (ma grazie alla nuova paura, parrebbe sufficiente contro molti) e for 4...loro possiedono RE 4 e TA 6+...un po pochino, ma calpestano anche). Ora in carica fanno meno male (in ordine di iniziativa...brutta cosa) ma fanno male con il calpestamento...e poi hanno i ranghi con 3...finalmente il bonus per i ranghi! Insomma, le 3 unità sono coperte dai 104 gnobar messi li per farsi massacrare un po, per poi togliersi di torno caricando unità minori sui fianchi, lasciando libero sfoco ai capi. Sono così tanti che, come orda e vicini al generale, difficilmente fuggiranno tanto presto, impantanando per bene il nemico. Con 3 unità di ruttapiombo i danni sono assicurati (certo, ci sarà qualche avaria, ma sfoltiranno per bene le fila dei nemici) e l'unità di stomaci (altro non ci entrava) dovrebbe riuscire a supportare bene un fianco debole, con cariche sul fianco e simili. Come lista mi pare bilanciata ed in grado di dire la sua, qualche consiglio? Il guaio è che molte possibilità gli ogre le hanno perse in 8°! Consigli?
  22. Fra le tre, anche io ti consiglierei il prigioniero della fossa (è meno forzata rispetto a quella con i drow, quindi mi è piaciuta anche di più proprio per questo), il problema è che se non le ai lette, per come sono strutturate è un problema, te lo dico!
  23. Be, considerando che probabilmente il loro livello dovrebbe essere quello, e che dovrebbero giungere da sotto (quanto sotto è da decidere) visto ciò che è stato detto prima, ti consiglierei di farli arrivare dalla zona crollata (e mai riutilizzata) da cui è partito l'attacco dei drow (poco dopo la zona crollata durante la battaglia contro i goblin, durante il 1° libro dell'eredità, ambientando il tutto a dopo...anche perchè se alcuni giocatori sono ferrati in materia, potrebbero conoscere alcuni eventi chiave, e così eviti il problema. L'arrivo avviene dalla parte dell'entrata/uscita di emergenza della città. Considera che facendo così: 1) I pg non sanno dove si trovano, e possono finire in varie zone (almeno di non trovare tracce molto vecchie sulla nuda roccia), al portone della città (probabilmente chiuso), ai pozzi per il sottosuolo profondo (su alcuni dei quali saranno ancora attivi degli incanti protettivi), nella zona delle caverne goblin (incontrando vari gruppetti, data la loro esperienza, dovrebbero capire che si stanno avvicinando ad un bel pericolo, e tornare indietro), o le zone delle vecchie roccaforti di difesa...oltre che a trovare equipaggiamento (molto del quale utilizzabile, come armi drow, naniche, ecc...) sparso qua e la. 2) Se trovano il modo di farsi aprire dai nani (magari grazie ad uno dei guardiani solitari all'esterno) ottengono una buona base, oppure da una delle altre uscite andare nella valle. 3) Da li è abbastanza scontato scendere dai drow, secondo le loro informazioni... 4) Otterrebbero buon equipaggiamento, tenendo la suspance alta senza incontrare pericoli continui (ma pericoli si, mostri/goblin/pericoli naturali/trappole/incanti residui) e quindi ottenendo tempo di muoversi come meglio credono. Per quella parte è meglio organizzare degli eventi con una rete di flusso (ad esempio, prova di orientamento, riuscita vanno a X, fallita ad Y, e così via). Per le mappe su internet non lo so, io le ho cartacee...
  24. Dascan

    Iniziativa

    Non credo, ma facendo giùste considerazioni, si può raggiungere un verdetto...sapendo che: 1) Se si effettuano azioni preparate o ri ritarda l'azione, l'ordine di iniziativa cambia per tutto lo scontro (a meno di altri cambiamenti) 2) L'ordine di iniziativa è l'ordine di azione (per non rendere tutto più caotico) intorno al tavolo di gioco delle azioni simultanee dei partecipanti (se due si rincorrono, lo fanno in contemporanea, ma nel gioco, prima uno e poi un altro) per non creare caos... Quindi anche se io casto un incanto per essere più reattivo, non dovrebbe cambiare l'ordine di iniziativa, proprio perchè io lo lancio, ma nel fra tempo gli altri si muovono...è tutto simultaneo... Poi è solo una considerazione personale...
  25. Questo secondo me è rimasto invariato (non lo facevano prima, non lo fanno ora), sono semmai cambiate alcune regole, delle quali 3 interessano gli elfetti amanti delle foreste: 1) Possibilità di spostare alcuni tipi di truppa dopo lo schieramento...cosa da non sottovalutare (più gli elfi silvani si muovono (bene), più sono pericolosi) 2) Minori possibilità di sfruttare gli schermagliatori 3) Fase di magia niente male per i cari elfetti, se giostrata bene Da poco (un giorno) ho fra le mani il regolamento, me lo sono spolpato, notando appunto che per gli elfi silvani (esercito unico nel loro genere) accade proprio questo! Per la fase magica intendo che, tirando casualmente i dadi, si è svantaggiati un po, ma con eserciti fondati molto sulla magia (diciamo 65%/75% punti eroi e grandi eroi) si gestisce bene contro nemici nella media (che con più difficoltà pareranno la magia silvana, molto subdola...inoltre ho visto i nuovi incanti naturali, ed anche questi non sono niente male...cosa che ai silvani fa molto piacere. Sarà necessario attendere la loro nuova magia specifica, per vedere come la gestiranno...ma se come ho visto molti incanti sono stati resi più interessanti, c'è da ben sperare!
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