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Dascan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dascan

  1. Dascan

    Arciere

    Ti garantisco il contratio (ho provato già con un halfling ladro/renger) e fa male. Non sono andato oltre il 13° con la campagna, però si sfocava davvero (in tutti i termini)...a seconda del livello, se tiri 5 dadi, è vero che fai magari solo 5d6 danni sommandoci +5, ma la Cd per spegnere le fiamme si alza di +5...andando a 20, magia e alchimia esclusa...e sfido un mago a concentrarsi mentre è in fiamme...certo, ci sono le resistenze e le immunità...ma diavolo, è solo un talento (che poi anche uno stregone con come unico incanto, al 6° livello, palla di fuoco come incanto di liv 3° è inutile, anche peggio, in simili situazioni!)!
  2. Dascan

    Quando i Dungeon Master...

    Ma io ho fatto leggere al master il regolamento...immagini delle miniature comprese...e lui afferma che non è così (anche gli altri giocatori si sono schierati contro di me, ed essendo amici, ho lasciato perdere...). ma ora mi stò ammazzando dal dubbio (so che è stupido)...ha torto lui o io sulle regole citate: 1) furtivo 2) fiancheggiamento 3) passo gratuito
  3. Dascan

    Il Nuovo Warhammer

    Ora voglio provare a giocare (sebbene le prossime le faro "vecchio stile" per adeguamento armata) un pò, ma secondo me i cambiamenti faranno cambiare di molto il modo di schierare le armate! Ci saranno di sicuro più truppe in campo, per dirne 1! Non mi piace però la nuova regola del colpo mortale, che funziona anche sugli ogre e sui mostri con basetta 40x40... La regola del colpo mortale non piace nemmeno a me! La magia è molto ribilanciata, a quel che mi pare, però diavolo...saranno da rivedere tante tattiche! Questo è MOLTO stuzzicante! I cambiamenti della cavalleria non mi piacciono, come anche il poter misurare le distanze...non ho ancora guardato ma il mondo delle armi da assedio non sarà più lo stesso! L'esperienza dell'occhio va a farsi benedire! Ho visto il video sui componenti...sono molto molto carini...i costi non gli ho guardati, ma saranno esplosivi...comunque era l'ora che gli cambiassero, facevano recere quegli vecchi! Vedrò e giudicherò...sperando in bene!
  4. Dascan

    Arciere

    Giustificalo così (magari): Il tuo elfo è un crociato, unoche sacrifica la sua anima pur di compiere ciò che ritiene giusto (alla wan helsing..."...e così mandate me all'inferno!..."), quindi sa che i nemici degli elfi li conoscono, e lui si specializza in uno stile particolare e sorprendente, con i quali fare a pezzi i nemici del suo popolo e lasciare un marchio "di fuoco" che i nemici riconoscano con paura....è solo un idea, poi!
  5. Ti pongo una domanda, prima di procedere con consigli: I PG possono alterare il mondo in qualche modo? tipo il "supramondo" se sai cosa è (una serie di libri e come tipologia è carina) dove puoi camminare una vita, ma se non VUOI arrivare a destinazione o NON la conosci, non ti sposti mai (cioè, cammini nel fumo fisso). Inoltre possono picchiarsi con qualcuno, o ci passano attraverso? Detto questo, secondo me deve essere un percorso stile "illuminazione", dove i PG incontrano PNG fantasmi, che devono far collaborare (ovviamente a parole) fino a capire come spostarsi (questo serve sia per informazione ai PG, sia per mettere in crisi le loro convizioni, facendo nascere dei dubbi su di loro e quindi demoni nella loro mente!). Scoperta la cosa, il viaggio è rapidissimo (tipo accelerato) volando fino all'uscita. Una cosa interessante potrebbe essere che li, le menti forti pensano e chiaccherano (secondo se gli fanno interessare i PG, potrebbero anche non riuscirsi subito), mentre le deboli si muovono in massa tipo zombi semitrasparenti. Fai in modo che i Pg non gli possano ferire e lo stesso valga per gli altri, ma che gli mettano paura (qualcuno gli ricorda conoscenti apatici, o con poche convinzioni, debole mente, ecc...) così da fargli crepare di paura per il loro destino (Ts sulla volontà per non piagnucolare). Immagina quindi questo, lascio una parte di me, scindendomi, così da rafforzarmi, rischiando però di svuotarmi al punto che alla monte divengo simile agli zombi di cui sopra, o non lo faccio? Altra cosa, mentre camminano comincia a far notare che sotto di loro è pieno di morti (non in decomposizione), centinaia, migliaia, miglioni di morti. Si tratta di coloro che vivono nel mondo dei vivi e qui sono dormienti. Ma loro non lo sanno. Per lo scontro finale opterei per una cosa interessante, ogni Pg affronta se stesso, o come era (da giovane, prima della scissione, ecc...), o come sarebbe voluto essere, con poteri alla pari. Inoltre ogni PG può interagire (sebbene veda) con il suo PNG. Magari fai chiaccherare i PNG con il PG di riferimento, rinfacciandogli scelte, errori, dandogli sprazzi sul futuro (senza specificare, cosa che fa paura, garantisco), e mano mano che i PG vincono fagli cadere a terra privi di sensi (cosa che gli altri vedono) mentre se muoiono divengono spettri/ o zombi, secondo un bel TS sulla volontà! Poi quando sono tutti morti/sventuti, fai riprendere quelli che hanno vinto. E' divertente se fanno ricerche e poi scoprono cose dette sopra! Puoi far nascere novità... Che dici?
  6. Io gioco a miniature di Star Wars, ma non so cosa è vassal, me lo spieghi così scopro se sono interessato! grazie
  7. Dascan

    Arciere

    Se vuoi più talenti e puoi usare arcani rivelati, opta per i difetti! Per la sottorazza "migliore", ci sono varie possibilità: Mezzelfo: Nessuna controidicazione, ma nemmeno a favore, a meno che tu non voglia multiclassare...ma il bonus alla destrezza, per un arciere è piacevole! Elfo acquatico: Stesso discorso, da evitare tranne in campagne acquatiche o fluviali! Drow: Molto stuzzicante, il bonus all'inteligenza, per ottenere più punti abilità, e le capacità di oscurità, scurovisione (per attacchi notturni). Il problema, oltre al lep, è che dovresti rivedere la sostituzione raziale (servi di Loth diventerebbe servi di correlon, e il segugio diviene un bel ragnetto). Ma visto come lo vuoi usare, direi che sebbene stuzicante sia da evitare. Elfo grigio: Stesso discorso del drow per l'inteligenza, il problema del -2 alla forza non è da sottovalutare. Ti spinge ad un combattimento più tattico e studiato rispetto al solito elfo. Puoi sfruttare un po meno i compositi, quindi meno danni, però un grado in più a livello (divengono 23 al 20°!)! Elfo selvaggio: -2 alla costituzione sostituito da -2 all'inteligenza, in pratica significa: meno abilità e possibilità di trovare porte segrete passandoci vicino, in cambio di TS sulla tempra migliori e PF più elevati. Come BG sarebbe molto giocabile. Elfo dei boschi: Classe preferita "render", quindi sembrerebbe buono, se in futuro tu volessi prendere 1 livello 2 due da barbaro (andare in ira quando i nemici ti arrivano sul muso, credendoti un fragilone e +3 metri di velocità, non sono da buttare, credimi, per uno sche si sposta e tira) o da guerriero (2 talenti in più, +1 PF di media, tiri sulla tempra migliori visto +2 di base, in cambio di 4 gradi di abilità), livelli da ladro (arciere furtivo e +2 gradi), sono le scelte più papabili. Ti da +2 alla forza (è qui gioca meglio il barbaro), tutto in cambio di -2 all'inteligenza...direi che non sarebbe male! Ovvi al problema con il talento "bacio della ninfa (imprese eroiche), se ti viene permesso, e poi vivi nei boschi, è anche da BG! Per gli oggetti, opterei per armature in mithral, come giacchi di maglia (penalità -0, BA +4, destrezza massima +6), cotte di maglia (-2 penalità alle prove, destrezza massima +4, BA +5), con questo materiale entrambe leggere. Io ti consiglio le piastre in mithral (bonus destrezza massima +5, penalità alla prova -2, bonus armatura +5), sempre considerata leggera, al costo di 4300 (considera che sarebbero meglio perfette, cosa che riduce i malus alla prova di -1). Il problema è che il costo per il giacco è solo di 1300 (3000 di differenza). Il problema è che per ora con i costi non ci arrivi, ma poi te lo consiglio. Per ora le armature trama di foglie sono le migliori (spece selvagge). Oggetti magici: 1 o 2 pozioni di invisibilità e di volare sono d'obbligo, ti salvano la vita, come la faretra di ehlonna (quando potrai permettertela) e le frecce alchemiche, che non sono male e costano meno delle varianti magiche! Talenti: Non sottovalutare il talento "piromane" nel canto e il silenzio (alza di +5 la CD per spegnere le fiamme e vedere se uno prende fuoco, +1 al danno per ogni dado riguardante il fuoco), con il quale (salvo contro nemici resistenti o immuni) puoi fare il cattivo, tirando frecce incendiarie (come frecce soffio del drago, al costo di 50 MO ogni 20) presentate in specie selvagge! Ti consiglio tira ravvicinato, e appena puoi (magari subito, con i difetti) tiro preciso (gli alleati odiano le frecce nel fondoschiena). Opterei anche per il tratto caratteriale "impulsivo" (mi pare sia così, +2 all'iniziativa, -1 alla CA) su "arcani rivelati"! Che ne dici?
  8. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Ho in programma una partita contro i pelleverde, volevo usare gli ogre (ormai finiti), ma credo userò questa lista...la provo e stasera ti dico come è andata! Voglio provarla così, anche se personalmente avrei messo più scinchi da tiro e un altro scinco sacerdote, potenziando gli altri, non con perghe, ma da attacco (i 466 punti risparmiati sarebbero andati 140 per il liv 2° dei sacerdoti, 115 per un altro sciamano con equipaggiamento, facendo avanzare un bel po di punti...altre 3 o 4 unità di schermagliatori ci starebbero!)!
  9. Metti un semplice zombi di taglia grande, almeno secondo me, perchè: 1)Ha portata, così i giocatori cominciano a comprendere il concetto 2) ha solo azioni parziali, quindi il giocatore ha più tempo per riflettere e usare tattiche 3) è resistente al danno, impara anche questo il PG 4) il BAB non è molto alto, quindi se si piazza sulla difensiva, tentando di tenerlo da parte, da al resto del gruppo il tempo per "lavorare" Il mio consiglio comunque sia è di usare quello dei mostri 3.0, che è più debole dei 3.5, poichè i pg devono apprendere (senno tra quello e il mago, la vedo brutta)!
  10. No! quello lo conoscevo anche io! Mi sono sbagliato, è Viching invesion lespansione (ma non mi da problemi), quela dove devi riunificare l'ighilterra! E' medival che rompe, mi pare intorno al 1275...una rottura per chi non vuole vincere conquistando tutti! Che mi sai dire su questo? Grazie!
  11. Facci sapere come è andata e cosa è successo ai PG! La cosa si è fatta interessante!
  12. Dascan

    Quando i Dungeon Master...

    Non so se ho sbagliato sezione, ma se è così, chiedo venia in anticipo (anche per eventuali doppi topik). Dunque, il problema è questo: Avventura di D&D nella quale interpreto una gnoma illusionista di livello (ora) 7, specializzata nella compravendita di oggetti magici/alchemici, che mi hanno fatta/o arricchire oltre misura (50.000 MO in una sessione). Ora, il problema non riguarda me in 1° persona (o meglio, il mio personaggio)! Nella città si trova un arena per combattimenti, in cui uno dei giocatori (umano/ombra guerriero/guardia nera) combatte spesso. Per uno scontro si è fatto aiutare (due contro 1) da una ladra umana, contro un grosso mezzorco! Durante lo scontro, mentre il mezzorco combatteva contro il guerriero, la ladra gli ha rifilato 21 (miserim, considerando veleni, bonus e altro) danni da furtivo. Il mezzorco ha caricato lei, mandandola a mezza vità, ed è stato caricato di nuovo dal guerriero alle spalle. Fin qui nulla di strano, quando la ladra ha dichiatato di fare un passo indietro e scoccare una freccia, magia, il mezzorco ha fatto la stessa cosa. Alla richiesta di spiegazioni, il master ha asserito che poteva fare il passo gratuito di 1,5 metri quando voleva. Sebbene gli abbia fatto notare lo sbaglio (anche tramite regolamento), lui ha continuato ad asserire di aver ragione, dicendo che altrimenti i maghi potrebbero sempre fare il passo indietro prima di lanciare incanti (a parte che sul regolamento si esprime il contrario, anche con immagini), inoltre diceva che (e qui...) la ladra non poteva fare il furtivo. Inizialmente dicendo che il furtivo si può fare solo quando si nega il bonus alla CA del nemico, poi quando gli ho fatto leggere il manuale (probabilmente lo ha fatto per la 1° volta), dicendo che non fiancheggiavano. Ora, guerriero da una parte, nemico nel mezzo, ladra dall'altro lato...ha me pare fiancheggiamento (visto anche che nel regolamento cè la stessa immagine!)! Lui dice dino, perchè il nemico si concentra solo su di lei, non sul guerriero (a parte che poi ho fatto notare che questo signiferebbe niente Bonus di scudo, destrezza e simili alla CA contro gli altri nemici)! Ora, io ho fatto notare che sebbene fosse così (anche se avrebbe dovuto avvisare prima), lui era il master e poteva farlo, se era scelta ponderata, nella massima fiducia! Lui però ha detto "si fa così perchè così è scritto nel manuale!" a quel punto mi sono arrabbiato, e chiedo: Ma sono scemo io ho è scritto nell'altro modo? perchè fandendo il master ad altre persone, non avrei voluto fargli sempre questo sgarbo di sbagliare così una regola! Inoltre, voi come vi comportereste in questa situazione?
  13. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Non puoi fare gli scinchi camaleonte (che poi sarebbero troppi), quindi opterei per i kroxigor, che sarebbero un unità che il tuo nemico eviterebbe con cura/cercherebbe di demolire rapidamente! Me ne sono accorto ieri in extremis per il motivo sotto citato. Per il resto, ti rimando al sotto: MOTIVO Sottocitato: Ho provato la lista (con qualche basetta perchè mi mancava qualche miniatura) contro i conti vampiro in una battaglia campale, e ti dico che è stato come giocare a pattini (i miei schermagliatori) contro i birilli (le unità nemiche, specie quelle evocate) che cercavo di evitare zizzagando e tirandogli contro tutto quello che c'èra da tirare. E' finita con un pareggio (tendendo a vittoria per me), ma considerando che non ero sicuro di come sfruttare alcune unità, non è stata tanto male! Ho queste considerazioni da fare sulle varie unità: Scinco capo + sacro elmo dello stegadonte + arm. leggera + scudo + cerbottana + terradonte = 147: non ha fatto assolutamente niente, la fortuna è stata il costo ridotto. Ho rischiato di perderlo il 3° turno...ma per il resto! Scinco capo + stagadonte anziano + lancia da guerra dell stegadonte + arm . leggera + scudo + cerbottana = 392: ha rischiato molto e ottenuto molto, ha fatto molti punti sfondando 3 piccole unità nemiche e un paio di quelle evocate! se non era per i terradonti che lo aiutavano a spantanarsi, l'avrei vista brutta! 2*scinco sacerdote + 4 perghe = 115/115: se non c'èrano loro, con le loro pergamene (il nemico possedeva 12 dadi potere, + oggetti) me la sarei vista brutta! Gli ultimi due turni li ha giocati senza 2 maghi/vampiri, causa morte (definitiva) data loro da me, altrimenti mi avrebbe spappolato! 6 kroxigor = 350: assolutamente inutili, prima un dardo è arrivato a bersaglio (e uno è andato), poi il turno dopo si sono beccato una carica dei cavalieri del sangue, che in un turno solo se li sono mangiati...probabilmente colpa mia, nel mio turno, dopo il dardo, ho caricato una piccola unità di scheletri, e sebbene per risoluzione sia riuscito a buttarla giù, mi sono esposto alla controcarica nemica! 6 terradonti = 180: uniti all'eroe (che non gli è servito a nulla) hanno fatto un buon lavoro, il loro intervento ha salvato l'unità (o bestione) dello scinco capo su stegandonte anziano (sarebbe stato meglio normale), rallentando i nemici e colpendo al momento giusto...il capo ripeto, non è stato incisivo! 3*12 scinchi schermagliatori = 84*3: buoni risultati, più che altro hanno rallentato i nemici, facendoli fallire un paio di cariche! 3 gruppi da caccia + addestratori(salamandre) = 240: unità eccellente con la quale ho fatto penare il nemico, che alla fine l'ha ridotta in polpette! 9/9 scinchi camaleonte = 108/108: una vera piaga per il mio nemico, sono riusciti a fare il loro sporco lavoro e nessuno ci ha lasciato le penne (tranne per un dardo magico che ne ha abbattuti 3), è da considerare che hai conti manca il tiro! Ripeto, potrei aver mosso male delle unità, ma credo che andrebbero cambiate alcune cose!
  14. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Se lasci il mono scinchi, i kroxigor sono d'obbligo, quindi direi che non è male come lista (eviterei i campioni nei camaleonti e agiungerei il 10° membro dell'unità), a parte questo, direi che è buona come lista, soprattutto bilanciata!
  15. Per questa campagnia (visto che è cominciata) la vedo un idea difficile, ma potresti usare questo sistema: Concedi solo i base come manuali, poi in base a cosa scoprono (ricerche magiche, e costose, per incantesimi/ visitano nuovi posti che usano stili di lotta diversi, ecc...) sperimentano o a chi incontrano (classi di prestigio, classi base non dei base) possono ottenerli! Così eviti personaggi PP (almeno troppo presto), dai ai giocatori la possibilità di ottenere tutto, ma gradualmente ed in parte...un idea non da tralasciare (e alle volte da me usata con successo)! Inoltre cresci come master insieme alla campagna, che mano mano che procede aquista un volto particolare, in base a come vogliono i tuoi giocatori, alle loro scelte ruolistiche, ecc... (io mago, ad esempio, decido di andare con il mio gruppo, convincendoli a farlo, in una grande città, dove le possibilità di picchiarsi, salvo arene e simili, sono poche, per effettuare ricerche nell'antica bibblioteca dove posso scoprire arni segreti? questo però dara meno PE al gruppo e specie a me!)!
  16. A parte che hai ragione, volevo fare una domanda sulla richiesta: Per grado sfida "impegnativo" intendi solo GS di combattimento, o anche trappole (magiche o meno) o interessanti soluzioni sul tema? perchè sennò la cosa diventa un po semplicistica (con un gruppo del genere, ho schiantano o stravincono, visto come è sbilanciato!)! Se vuoi mettergli in difficolta opta per: Golem di ferro con in coppia una salamandra nobile (a seconda dell'ambiente il golem è ancora più pericoloso, e la salamandra lo cura solo standogli vicino...se non pianificano lo scontro, sebbene siano solo un Gs 13+10 (quindi 14) vanno benissimo (un lep di +4 è ottimo per mettere in difficoltà il gruppo). Ora, non so se c'èntra con la campagna, se ci cici cosa fanno, dove sono e simili, potremmo consigliarti meglio (so che non vuoi un elenco di mostri, ma solo spunti!)! Un idea interessante è, vista la mancanza (o quasi) di incantatori, che ne dici di una zona con acqua alta e trappole acquatriche (con alcuni non morti divertenti, come "l'annegato"!), metti un ambiente strano (con gocciolii e rumori diversi) senza mettergli in difficolta (almeno, non fino ad ucciderli) ma facendoli comunque passare un ottima esperienza!
  17. No, e la gold come edizione (quella con barbarian invesion), comperata regolarmente...ed è una bella rogna proprio per questo (non per il costo, 9.90, perfettamete ripagato dal gioco!)! Cavoloni! AAAHHH! 4) Magari hai messo la tassazione automatica oppure può capitare che il tuo generale assuma un tratto di quelli che creano scontento oppure ancora che si alzi il livello di degrado della città o che ci sia un'armata straniera nei dintorni. Direi di no, anzi, tengo le tasse basse, e la popolazione mi dice che è contenta (nesun altro è riuscito a convincere la popolazione di essere così felice)! Dell'armata straniera non lo sapevo! comunque ancora non mi trona questo aspetto! Grazie delle delucidazioni!
  18. Dascan

    Quando i Dungeon Master...

    Questa discussione si presenta come una confessione/sofgo/bottega di idee per quando ci si trova con un master impossibile, per varie ragioni! La mia storia: Gioco quasi sempre da master, abituato a dare la massima libertà ai giocatori, con i quali discuto e che non costringo a seguire un filo logico personale! Qualche volta vado a giocare con dei miei amici, e il master non sono io! mi trovo bene con il sistema di gioco (e partendo dal presupposto che il master ha sempre ragione e dandogli la massima fiducia, ho lasciato perdere piccole gafe/dimenticanze, ecc...), solo che nella sessione di gioco di ieri (dove ho guadagnato 60000 Mo in un ora e mezzo di gioco con la mia gnoma illusionista), dove è accaduta tale situazione: Uno degli altri giocatori combatte regolarmente ad un arena, ed io gli fornisco regolarmente tramite il mio negozio (vuoi per pubblicità, vuoi perchè paga bene e sll'unghia) equipaggiamento (armi magiche, pozioni, oggetti alchemici) per avvantaggiarsi nei combattimenti! Ha combattuto in coppia con la mia commessa (una ladra umana, lui è un umano/ombra guerriero guardia nera) contro un mezzorco (non so cosa era, ma alto come un armadio, e probabilmente suo parente), e qui sono sorti problemi. La ladra è abiutata con uno stile di gioco con me, tale che lei si è trovata ad un certo punto contro il nemico in mischia, lei, armata di arco, ha fatto il passo gratuito di 1,5 metri indietro per attaccare con l'arco, e magia, il nemico ha fatto lo stesso, avvicinandosi a lei! Chiediamo spiegazioni e lui afferma che lo può fare, perchè il passo è gratuito e quindi da regolamento lo può fare (già non ci torna, ma andiamo avanti), lei decide di correre indietro (limitandosi ad allontanarsi) e lui può attaccarla di opportunità (anche qui non torna, ma lasciamo perdere)! arriva il guerriero/guardianera che attacca alle spalle, a questo punto il nemico è fra uno e l'altro, quindi fiancheggiato, quindi colpibile con furtivo...e qui salta fuori che non è furtivo, perchè non è fiancheggiato (a parte che all'inzio il master dice che i furtivi ci sono solo quando viene negato il bonus di destrezza alla CA, e li è una s""""""a, ma dice che siccome il nemico si concentra solo contro di lei, non è fiancheggiato da lei ma solo dal guerriero/guardianera...e li cè una gafe...perchè così il nemico userebbe lo scudo e la schivata/ visto che non si concentra su quello alle spalle/ solo su chi è davanti, ma così non è, di logica). Io mi limito ad affermare che è il master, e se lui la fa funzionare così va bene...e qui mi tira fuiori che "c'è scritto nel regolamento!". Regolamento alla mano, trovo tutto, anche la stessa situaizone (con visualizzazione grafica delle miniature nelle stesse, identiche, posizioni), dimostrandoli anche le cose su passo gratuito e simili, ed anche li affermo che, sebbene il regolamento dica così (e anche di logica, nella realtà sarebbe plausibile, per i motivi sopra affermati, aspettarsi una simile reazione) lui è il master, e fa come vuole (fino a che non ha affermato che così era nel regolamento, ho accettato tutto) nella massima fiducia, ma lui a cosntinuato così a dire che era nel regolamento (nonostante fosse davanti al suo muso)! Il mio sfogo e questo, la mia richiesta invece: Voi che fareste? ho pensato di prenderlo da parte, da giocatore a master, e di parlarci (partendo dal presupposto che lui è un master che se ti vuol far morire, te lo dice chiaro e tondo e lo fa, sgue la sua trama qualunque cosa accada, cambia i privilegi di classe come va va e quando fa il giocatore tu gli dici, da master "solo razze e classi base" e lui fa "va bene, faccio il chierico drow!") per chierire la situazione (siamo anche e soprattutto amici), oppure di non andarci più (sebbene la mia gnomina neutrale malvagia ci sfochi di brutto!)?
  19. Dascan

    Elfi Silvani 500 P.ti

    Contro gli alti elfi, se vuoi sopravvivere (spece con 500 punti di differenza) alla sua fase magica, per almeno 2 turni, SI! Perchè se vengono caricati, e d'obbligo (o quasi) la fuga, e così è più facile richiamarli a raccolta, e ottieni varie cose: 1) L'unità che ti carica non marcia, e quindi resta più indietro il turno dopo rispetto alla linea di battaglia, facendo magari restare isolate altre unità! 2) Puoi riuscire a ingarbugliare le linee nemiche, facendogli bloccare a vicenda con le sue unità la linea di tiro/carica/ e ingenerale quella di vista (utile anche contro i maghi!)! E tu nel fra tempo, tiri impunito sulle sue unità! E poi, CERTO che sono cavalleria leggera i cavalieri delle radure (costo 24 punti l'uno, con lancia, arco lungo (niente armatura)...direi che se non fossero cavalleggieri sarebbero da buttare!)! Comunque attento, come lista è buona (spece se la pensi così sui silvani), ma ti civorrà tempo per imparare a giocarla...se non fai errori, calcoli le distanze molto bene, vinci alla grande, altrimenti si susseguiranno una sconfitta dietro l'altra...non scoraggiarti e fammi sapere come va!
  20. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Perchè alcuni eserciti sono considerati più deboli, e per partite ufficiali, dispongono di più punti a disposizione (intendo per tornei e simili), ma per le partite informali tra amici, direi che va bene così! Per la lista mi pare buona (la seconda), se combatti contro eserciti bilanciati (fra tiro, magia, CAC e movimento tattico), salvo per gli eroi, infatti non metterei gli scinchi capi, solitamente servono (mi riferisco agli eroi non magici in generale) ad alzare la disciplina media dell'esercito (i generali servono a questo), ma per loro il discorso non vale, visto che hanno la stessa. Visto che gli userai a distanza, non sfrutti nemmeno i tre attacchi...per questo gli eviterei, puntando su più sacerdoti (portandoli al secondo livello)! Il discorso cambia se ti trovi contro eserciti più focalizzati (cavalleria, schermagliatori, magia, tiro, fanteria), infatti contro la magia, due sacerdotini a 1000 punti reggono 3 turni, poi ciao/ contro la cavalleria (stile bretogna) non sopravvivi più di 3 turni (4 o 5 lo stegadonte isolato), un blocco di fanteria di contro lo affronti facilmente, ma se sono conti, direi che non riesci a fare il tuo lavoro con così poco tiro (per non parlare della magia). Toglierei lo stegadonte, aggiungendo altre unità di schermagliatori, considera che ogni 70 punti, sono 20 attacchi in più al truno (ti entrano altre 2 unità aggiungendo altri camaleonti, sino a 10, togliendo lo stegadonte)! Che dici, sono considerazioni campate in aria (mi piace discutere con altri generali sulla tattica!)?
  21. Dascan

    Elfi Silvani 500 P.ti

    Non havevo capito! Dunque, con i modelli che hai, per affrontare la sfida dovresti fare in questo modo (visto che vuoi un monotiro senza driadi): 10 guardie delle radure (musico)= 136 punti 5 guardie delle radure (esploratori+musico)= 91 punti 5 cavalieri delle radure (musico)= 129 punti Cantamagie (destriero elfico+livello 2+Bastone di calaingor)= 162 punti Arrivi a 518 punti, quindi decidi tu cosa e dove togliere, secondo le tue preferenze... Come lista dovrebbe funzionare, sebbene molta efficacia dipenda dall'abilità del giocatore! Il bastone di calaingor lo puoi cambiare con "La sfera core di bosco", sempre efficace per una simile partita, sebbene dipenda dal tuo stile!
  22. Be, io ti rispondo subito (ho già detto che preferisco le campagne molto lunghe) che preferisco un misto tra le due. Come master (sebbene sia da fare più di lavoro) preferisco quelle che seguono un filo conduttore, in cui ogni scelta e presa dai PG, come giocatore se ci fosse un gruppo serissimo e un master all'altezza, vorrei le campagne infinite, altrimenti meglio quelle ad eventi, magari slegate fra di loro!
  23. AH! quindi di solito fate solo incontri/scontri di combattimento? A mio parere, un viaggio standard dovrebbe essere così. 30%: Combattimento inevitabile 25%: Combattimento (evitabile in qualche modo, calmando/evitando animali ostili, ruolando bene, ecc...) 20%: Pericoli/avvenimenti naturali (temporali, piene, tempeste di sabbia, guadare fiumi, sabbie mobili, trovarsi su una carica di bisonti spaventati, ecc....) 15%: Incontri con PNG/gruppi neutrali (commercio, scambio di informazioni, supporto con i PG) 10%: Scoperte (rovine, codici, strutture, meraviglie naturali che non portano ad avventure, ma sono interessanti!)! Partendo dal presupposto che varia da regione a regione e momento a momento (se c'è stata una battaglia, i molti disertori/raziatori faranno salire i combattimenti, una rotta commerciale molto usata e protetta sarà più sicura, ecc...), dai modo a tutti i Pg di ruolare/usare le loro capacità varie!
  24. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Non ho messo terradonti (sarebbero utili, ma con la strategia non ci stavano) e stegadonti (si potrebbe fare, più come deterrente alle cariche nemiche che altro!) nella lista! aspetto al tua, così confrontiamo i pareri!
  25. Allora, ho preparato una lista per la battaglia contro i silvani (visto che ho dato consigli a lui, credo che mi divertirò a darne anche alcuni a te: Dunque, considerà che sarà un imboscata, contro truppe velocissime e letali nel tiro, quindi credo che tu dovresti puntare sul tiro degli arcieri e sugli elmi d'argento (visto che non hai altro di specifico)! La ballista la vedo inutile, infatti, sebbene possa essere letale nel tiro, se lui usa bene i boschi, tu non ci tiri mai (100 punti andati), unoltre un rasc di tiro te la spolpa! Allo stesso modo anche i picchieri non credo arriveranno mai in CAC, ma ci puoi provare! I maghi sono pompati, perchè se gli usi bene, gli blocchi la magia e lo colpisci con incanti da attacco letali! Gli elmi dovrebbero essere 10, ma non li hai (se tu li avessi, ridurrei il potenziale dei picchieri, togliendo alfiere e campione), e con questi cercare sempre lo scontro contro l'unità da tiro più forte dei nemici (se non la vogliono morta, dovranno correre, e con le altre il nemico mirerà solo a loro, un bel diversivo!)! Detto questo ecco la lista (potrei sbagliarmi sui contri, controllali, perchè vado a memoria!): 15 lancieri (gruppo di comando)= 195 punti 15 arcieri (armatura leggera+musico)= 202 8 elmi d'argento (scudi, armatura pesante+gruppo di comando)= 219 Mago (livello 2+destriero elfico+barda di ithilmar+incenso sacro+gioiello del tramonto)= 192 Mago (livello 2+destriero elfico+sigillo di asurian+bacchetta d'argento)= 192 Dovrebbero essere 1000 precisi! Che ne dici?
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