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Dascan

Circolo degli Antichi
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  1. Dascan

    Elfi Silvani 500 P.ti

    Allora, partiamo da queti presupposti: !) se ti caricano, filatela e non resisti e tira, o ti maciullano (a meno che non siano molto, molto pochi i nemici), quindi niente stendardi alle unità, ma i musici ci stanno per forza! 2) L'esercito deve essere mobile, per la fanteria è facilissimo visto che mueve al 5, ma se il nemico ha cavalleria e volanti, ti consiglio un mono cavalleria/volanti. 5 cavalieri delle radure/ musico: 129 5 cavalieri delle radure/ musico: 129 5 cavalieri delle radure/ musico: 129 3 cavalcafalchi: 120 Cantamagie/ liv 2°+destriero elfico= 137 Cantamagie/ liv 2°+destriero elfico= 137 Cantamagie/ liv 2°+destriero elfico= 137 Siamo a 918 punti, da usare per oggetti magici ne restano 82...abbastanza direi! Tattica: Come vedi l'armata è molto mobile, cavalleria leggera a movimento 9, con i cavalcafalchi che volano! Visto che conti su un bosco in più e puoi passare fra le foreste senza malus, sfrutta al massimo ciò unito al canto degli alberi e gli incanti che danneggiano il nemico! Non farai grandi danni con il tiro (sebbene i cavalcafalchi, con tattiche mordi e fuggi possono fare male (AC 4 For 4 o 3...male!)! A seconda della situazione (mobilità e tiro nemico) piazza con ogni unità una cantamagia per supportare i cavalieri. Fuggi dalle cariche, tira mentre ti sposti ed evita di essere in linea con il tiro nemico, o la vedo brutta! Non farai tanti punti (ma ne concederai molto pochi al nemico, spece se non ha unità veloci come le tue...del tiro non mi preoccupo, grazie ai boschi)! L'ultimo turno mandi le varie unità (4 per l'appunto) a conquistare i quadrati (o per impedire al nemico di farlo)! Semplice ed efficace! Cosa ne pensi?
  2. Per "alternativo" cosa intendi, visto che non conosciamo il gruppo? Via mare/ potrei proporre (visto che vuoi qualche cosa di alternativo) un abbordaggio da parte di kuoa-toa/lucertoloidi in numero sufficente da risultare pericolosi tutti assieme, ma nel singolo deboli contro i PG, usando magari una secca, diversivi e simili per rendere il tutto più interessante (se a causa del sangue fai arrivare qualche predatore acquatico (non troppo forte) anche solo per portar via i cadaveri, sarebbe divertente e ai giocatori si stringerebbero le interiora! Per la zona della foresta, se si accampano potresti fargli una mini quest con dei folletti, che cercano di interagire (a loro modo) con i Pg, rubando piccoli oggetti, con schersetti innoqui e simili! se i Pg stanno al gioco i folletti avvisano il gruppo di un imboscata/tana di mostri o simili, più avanti, altrimenti i Pg ci finiscono dentro (comunque niente di insuperabile)! che ne dici?
  3. Allora, diciamo che esistono varie correnti di pensiero: 1) Fare campagne di varia durata, magari slegate fra di loro, con lo stesso gruppo o cambiandolo ogni volta, ma comunque limitate nel tempo (da una a 5/6 sessioni). PRO: Facile da portare a termine, e quindi di non perdere nessuno per la via, inoltre tiene sempre lo stesso mordente non dovendo seguire un filo stretto di trama! Contro: Slegata, a tutti non piace giocare in questo modo, infatti c'è un qualche sentore di artificiale in tutto cio (sebbene D&d sia nato in questo modo). non c'è una grande ntrospezione sui personaggi, spece a lungo termine! 2) Campagne lunghe, che possono durare mesi o anche di più! Pro: Pur mantenendo mordente, si riesce facilmente a portarle a termine (vedi tempio del male elementale) con lo stesso gruppo (di giocatori), inoltre da buone possibilità introspettive ai Pg e garantisce loro la realizzazione di obbiettivi, almento a breve termine! Contro: Essendo una via di mezzo, il più delle volte una serie di avventure, che a differenza di sopra, sono legate dallo stesso gruppo e da una trama generale (magari lo stesso ambiente/nemico/obbiettivo, ecc...). 3) Campagna a storia, che prende i Pg da un livello (spesso il primo, o anche da prima) e gli porta, seguendo il filo dell'interpretazione, lungo tutto il loro percorso, in cui le avventure se le scelgono i PG! pro: Interpretazione ai massimi livelli, massima libertà di scelta per i Pg. Possibilità di realizzare obbiettivi personali di Pg e giocatori veramente ottime! da le maggiori soddisfazioni, facendo arrivare i giocatori a dire "si gioca a D&D? a ma non ha quella avventura? io voglio portare avanti la ladra, facciamo quella! (faccio notare l'esclamativo in fondo alla frase!)! Contro: Difficilmente si tiene lo stesso gruppo (di giocatori) per tutto il persorso (più spesso dei veterani che mantengono il fulcro narrativo, con altri che si uniscono per brevi periodi alla vicenda). Difficile da gestire per il master, richiede una buona preparazione di base, ed ottima elasticità. Di solito viene data a un gruppo di veterani, con qualche novizio entusiasta ma che deve ancora imparare il gioco nella sua complessità (è in questa veste che rende al massimo), infatti un gruppo di novizzi si perde nella mole di possibilità offerte da questa variante. Inoltre ch' il rischio di non giocare mai un avventura "trazizionale" con questo sistema (ma non è detto che non diverta la cosa!)! Spero di essere stato esauriente, puntualizzando che le mie sono osservazioni personali (provandole tutte e tre, mi sono trovato benissimo, come master e giocatore, con la 3°)!
  4. Dascan

    Elfi Silvani 500 P.ti

    Quindi mai, se non consideriamo caricare le unità nemiche in fuga! Se poi usi molte valanghe di spiriti della foresta, la solfa cambia, infatti devi caricare, come il buon collega elfo morvelion diceva, da ogni direzione possibile i nemici...il problema è che una volta imparato il sistema (spostare la massa dell'esercito per schiacciarti senza lasciare unità isolate) diviene un problemino usare le driadi (non fosse per la paura!)!
  5. Per PS2 ci sarebbe champions e il suo seguito, entrambi ottimi giochi, con possibilità di esplorare (sebbene molto meno di BG 1/2 e trone), di personalizzare (caratteristicamente e esteticamente) il PG (che puo essere barbaro/ praticamente il guerriero/ renger, drow, un assassino che combatte con veleni, CAC, attacchi a distanza ed evocazioni di scheletri/ chierico/ mago/ berseker, un tigrone che fa da barbaro/ e sciamano, un uomo lucertola con poteri della natura), ogniuno con poteri speciali tra cui scegliere, potenziare, e con possibilità di equipaggiamento infinite (ogni volta è sempre diverso ciò che trovi), inoltre la storia è molto lunga, e andando avanti, il combattimento diviene tattico in modo interessante! Io te lo consiglio (magari mooolto in ritardo), provare per credere... PS: all'inizio non colpirai niente a distanza, ma alla lunga fai la tua bella figura...capito il meccanismo, certo!
  6. Riesumo il topic, per chiedere alcune cose: 1) specifica di programma/ come mai quando arrivo ad un certo anno di gioco nella campagna, si stalla tutto? si può ovviare al problema? inoltre alle volte, quando premo esci, per andare al menù, il gioco si chiude...perche? 2) Questa è più tattica. Unità armate di lancia, che combattono molto larghi e poco profondi/ ho provato a fare il contrario (poco larghi e molto profondi) e rendono molto meglio, tenendo meglio la formazione...ora il problema è questo, siccome tutte le volte in ogni battaglia cambio la struttura delle unità, c'è un modo per salvare l'impostazione (non credo, ma chiedo), e poi, cosa ne dite? 3) Unità con basso morale e alta disciplina (vedi i fanti bizzantini)/ che differenza fa? è meglio il morale o la disciplina...e per cosa servono entrambi, a parte richiamare le truppe o evitare che vadano in rotta? 4) La benevolenza della popolazione, come mai alle volte cala di botto e rischio le rivolte? so che mandando truppe/diplomatici/eclesiastici vari posso evitare che scoppi...ma mi chedo perchè avviene ogni tanto!
  7. Dodo185, magavi vado Ot e vengo bannato, ma non sono d'accordo su alcuni punti: Concordo sul fatto che abusare di se stessi, quando si è master, va bene, lo faccio anche per far capire ai Pg cosa è una sfida, ma mi trovi in disaccordo sul modo: Io credo che ai PG si debba dire, "il mio mondo è reale, voi non siete unici e quindi potete morire, se vi mettete in situazioni troppo difficili per voi...se vi dico che sapete la locazione di una tana di drago rosso grande dragone, non vi vieto di andarci, ma capite cosa avviene se lo fate!". Gioco finito, o meglio, realtà cominciata. I giocatori si affezionano ai PG, e dopo un po di tempo ti crederanno sempre sulla parola, anche quando sembra impossibile, perchè si fidano di te! Va ricorato il principio che, segui chi ti fidi, non chi temi! Se scocci i giocatori, loro smettono di giocare!
  8. Perchè inferiorità? creature evocate, golem, guardiani protettori...ce ne sono di sistemi per mettere i PG in inferiorità...anche incanti che rallentano...i più rapidi li evitano, ma attaccheranno uno alla volta (stile orazzi e curiazzi) e perderanno! Quindi devono usare sempre il cervello...un mago di quel livello è sufficente forte da rappresentare una sfida!
  9. No, è negato solo il bonus alla destrezza, non gli altri... Per il resto, sebbene tu abbia ragione su come metterli in difficoltà, perchè farlo solo con quello scopo? i PG vanno lasciati liberi...se non si cacciano in situazioni orribili, deve esserci una ragione plausibile perchè tali cose accadano! non si parte dal presupposto di uccidere i PG...ma fatto!
  10. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Perchè grosse? salvo i camaleonti (che vanno in gran numero) gli scinchi sono il minimo (con gli schermagliatori puoi aumentarne anche il numero, senza lederne il tiro!). Così tante basette di sciame ci vogliono, visto il ruolo... Per i kroxigor (a parte che tra tutte le miniature sono quelle che mi piacciono meno, per utilità), essendo una mono scinchi non ci vanno (i monogoblin non hanno gli orchi neri)!
  11. Dascan

    Elfi Silvani 500 P.ti

    Direi che condivido con Morvelion molti dei punti da lui espressi...sebbene prediliga più eroi settati come maghi e unità da tiro nella totalità (cavalieri meglio degli altri). Viste le miniature di cui disponi non si può fare meglio, ma se vuoi un esercito da tiro, ci sono un paio di accorgimenti: 1) Con i silvani non abbatti completamente le unità prima che ti arrivino i nemici sul muso (sono troppo pochi, anche se tirano bene), quindi meglio puntare su esploratori, cavalcafalchi e cavalieri armati di arco! 2) La magia silvana può essere di supporto (muovi gli alberi per bloccare i nemici, togligli le occasioni/ stringere due boschi che si trovano tra te e il nemico, può ridurre la sua distanza di carica ed evitarti problemi), ma se tutti i tuoi eroi sono maghi, usando la magia naturale e la loro specifica...immagina cosa significa spostare un bosco, ostruire la vista al nemico e colpirlo con un incanto da danno! un ottima tattica di logoramento! 3) Sebbene tu infligga poche perdite, il tuo scopo e subirne ancora meno, ferisci il nemico poco alla volta, prendendo i punti che ti servono, evita i CAC e manda i tuoi rapidi elfi nell'ultimo turno a conquistare quadrati, o impedire al nemico di farlo! 4) Abbituati a perdere, le prime partite, essendo questo un esercito molto particolare, dovrai fari pratica, ma proprio perchè giochi alle tue regole, ogni scontro non deve mai divenire una battaglia campale (gli altri eserciti giocano all'occidentale, tu rappresenti i mongoli del grande kan, per lo stile di battaglia! magia esclusa, ovviamente!)!
  12. Un tempo avrei votato nani, ma ormai mi sanno di insipido! Anche gli umani mi piacciono, alla lunga la razza migliore! Ma a livello di gioco, me la sono spartita fra gnomi e halfling, e alla fine mi sono innamorato di questi ultimi, i miei personaggi più memorabili sono stati halfling (sebbene il più famoso e quello che mi da il nome sul sito, fosse elfo)! Non ho mai giocato i mezzorchi, ma ora mi viene voglia di provare un bel barbarozzo!
  13. Per essere più specifico, gennasi dei vari tipi, mi piace il modo in cui li presentano, che stà molto nello stile fantasy puro! e poi è proprio perchè queste civiltà sono meno approfondite che le preferisco sotto certi aspetti, non finiscono per essere stereotipate (ho visto troppi nani guerrieri uguali per innamorarmente ancora...e io giocavo gimli al signore degli anelli, e il mio primo PG è stato un "NANO"!)!
  14. Scappare sarebbe un ottima idea, se lo scorpione non si muovesse di 15, e voi, a parte il monaco e buf vari (che mi sembra manchino) del mago, solo di 9! Sorge una domanda, a cavallo ci andate? Salvo questo, considera le debolezze del tuo nemico: Attacco con chela +11/ attacco con pungiglione +10 CA 20 (contatto 8)/ iniziativa +0/ portata 4,5-3 metri 75 PF/ percezione tellurica 18 M/ tratti dei parassiti/ riflessi +3 Mi vengono in mende un paio di strategie in questo caso, tutte fondate sulla preparazione: 1) portarsi dietro delle ali del volo, che ad un prezzo modico permettono di volare fuori portata, e colpire a distanza il nemico 2) con +11 al tiro per colpire, è chiaro che con 15 alla CA (occorrerebbe 26 per essere ragionevolmente certi di sopravvivere) che la mischia è da evitare, e se il mostro si avvicina troppo, siete morti! Quindi portata, buf del mago a volontà (basta levitazione, così evitate la percezione tellurica e i suoi attacchi! 3) porto l'esempio del mio gruppo, che si è trovato contro un solo scorpione enorme, ma va bene lo stesso! Il monaco combatte sulla difensiva, usando accrobazia mentre si sposta per evitare attacchi di opportunità nemici (dovrebbe avere circa 49 PF e tenere 5 colpi prima di schiattare), senza farsi mai ciercondare e usando la sua maggiore velocità e mobilità per schivare i colpi nemici, tenendo uno dei mostri sempre dietro l'altro, mentre il mago evoca mostriciattoli infimi (una bacchetta è d'obbligo) per distrarli un po! nel mentre tu divieni padrone della scena, e tiri contro di loro, nel modo più semplice del mondo, a distanza a mo di cecchino (e con attacco furtivo significa fare, con un misero arco corto, 5d6 danni a turno...mediamente colpisci ed infliggi 15 danni). 4) Se siete fissi contro mostri del genere, combattere fra i piedi, come talento, è fondamentale, come confondere i grandi e grossi (non ricordo i prerequisiti). Il sistema più semplice è che in teoria, uno (per non dire 2) sorpioni enormi, con totale +0 a nascondersi, non dovrebbero mai arrivarvi tanto vicini da attaccare...
  15. Dascan

    Il Mago (5)

    Vai sui creazione oggetto, non essendo specializzato in combattimento, è l'unico consiglio che mi sento di darti, e che mi pare anche ottima vista la tua previsione degli eventi!
  16. Un grande consiglio è, usare la zucca! non puoi sperare di fare tanti danni come un picchiatore (nemmeno come un monaco o un mago per altro), quindi usa le tue capacità esplorative per scoprire i nemici, e preparati allo scontro...facile esempio: 1° sessione, il gruppo è così fatto: Nano ladro liv 1°: io Gnoma barda liv 1°: conosce praticamente tutti i linguaggi e convince un topo a mangiare i gatti...ma in battaglia fa 1d3 danni...se è fortunata! Guerriero umano liv 1°: specializzato in attacchi con portata, con incalzare! Stregone umano liv 1°: ammaliatore praticamente, ai bassi livelli è risultato inutile! Questo tranquillo gruppetto si è venuto a trovare in una fortezza, posta sotto attacco dai nemici! a parte vari scontri risolti brillantemente da me e dal guerriero, ci siamo trovati in un complesso di fogne controllato dai lucertoloidi! Marciando sempre avanti al gruppo (grazie scurovisione) ho scoperto i lucertoloidi in anticipo (erano 5 lucertoliodi...lo vedi da che che il Gs è un po sopra di noi!). Arriviamo a una T del corridoio, con i lucertoloidi in una vicina stanza a sinistra. Spargo all'incrocio un grosso quantitativo d'olio, poi metto dopo l'imboccatura 3 fili d'acciaio tesi, a una certa distanza gli uni dagli altri (il guerriero blocca il corridoio di soli 1,5 metri, piazzato per comlpire eventuali nemici caduti sulla seconda corda, mentre la barda prepara la musica e lo stregone arma la balestra. Io mi piazzo a destra della T, sotto una coperta nera, ben appiattito al suolo, con un tizzone ardente pronto ad accendersi. Attiriamo l'attenzione dei mostri, che corrono nel corridoio, 3 inciampano nell'olio, 2 corrono contro i nostri (uno fittona sulla proma corda, uno sulla seconda, e il guerrierol o decapita (gli altri mancano il colpo contro il primo caduto). Io accendo il tizzone e lo mando (sbirciando da sotto la coperta) sull'olio, e i mostri (2) prendono fuoco. Insomma, tra una cosa e l'altra, il guerriero si prende solo 6 danni, contro un GS (mi pare) 5, con noi tutti a livello 1° Questo per dirti che sei un ladro, quindi ti devi preparare e sfruttare le situazioni, che tu devi creare, e non caderci dentro! Con l'aiuto di un mago che lancia incanti di livello 3° (invisibilità, palla di fuoco, volare) non dovrebbe essere complesso! e' chiaro che eviti la mischia (lascia al monaco e ai mostri evocati questa lagna)...tu mira a fare il tuo gioco (con un barbaro che attira l'attenzione dei nemici, non è nemmeno troppo difficile. Mentre il mago può essere in dubbio sull'incanto da preparare, il guerriero su chi attaccare e il chierico su chi curare prima (meglio me), la tua abilità sa di fare tue le situazioni, in quanto ladro...non puoi permetterti altrimenti! Sono aperto a richieste e consigli!
  17. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Purtroppo no, come per cannoni e simili armi, non tiri così tante ferite! Cioè, puoi farlo anche contro modelli ad una ferita, ma vesto che quelle in eccesso non si contano, fanno solo perdere tempo! Per il mono scinchi, che non è un indea da scartare (apparte kronozigor, sauri e guardia del tempio, il resto sono scinchi!), ma come per unità con disciplina bassa (6 con sangue freddo) devi tenere in considerazione vari fattori, inoltre attento a lasciare i tiratori fuori portata! L'idea di base secondo me funziona così (vado a mente, non ho il manuale dietro): *2/ 10 scinchi camaleonti: 120/120 *2/ 10 terradonti: 300/300 *4/ 10 schinchi schermagliatori: 70/70/70/70 Sciame della giungla (5 basette): 300 Gruppo di caccia (a seconda del nemico, varia, ma meglio le salamandre di solito) da 2 elementi: 80/80 *3/ sacerdote scincho (50 PP di magia a testa, e livello 2)= 420 Totale: 2000 punti La strategia di base è semplice, rallentare il nemico con veloci unità di schermagliatori a terra, e terradonti in aria, mentre se ne assottigliano le fila con il tiro multiplo delle cerbottane. I due gruppi di caccia, poco costosi (nel completto) servono ad attirare i nemici, e (visto che almeno un turno tirano) quelle sventurate unità sono prese dal tiro incrociato degli scinchi. Con un esercito simile, nessuno vive da se, tutti devono contare sui compagni. L'enorme sciame della giungla (fa una caterba di attacchi al veleno) serve a rallentare i nemici, visto che non possiedi un fianco. Piazzato bene, può decimare gli avversari e tenere a bada quelli più forti, mentre gli scinchi si posizionano, pronti al tiro. 8 dadi potere (oggetti magici esclusi) sono pochi per un esercito con soli eroi magici, il problema è che tra i grandi eroi, nessuno e scinco. Il sauro è da evitare, e mentre lo slaan sarebbe utile (non è scincho!) si ritrova ad essere usato come puntaspilli dai nemici. Quindi ti devi accontentare. In campi di battaglia con molti elementi scenici, dai il meglio (se sei pieno di acquitrini, divertiti), in campo aperto parti svantaggiato, ma considera che solo le cavallerie (e quelle pesanti nemmeno troppo) tengono il tuo passo. Devi combattere solo dove e come vuoi, ma sempre a distanza e con la magia come supporto (se fai partire una cometa di cassandora sui nani, sono guai!)!
  18. Probabilmente niente, ma se è un dungeon per far apprendere le basi ai PG, visto che c'è un druido, mi pare d'obbligo! ma si potrebbe spiegare così: "la stanza finale è vicino all'uscita, quindi il mago, che come tutti i maghi tende a prepararsi bene hai problemi, si è reso conto che il chierico del gruppo è letale per i suoi non morti, quindi è uscito, ha charmato un animale in qualche modo (anche un oggetto magico usa e getta va bene) per tenerlo a bada!"
  19. In teoria sarebbe 1/2 del livello, per i dadi vità da mostro, c'è un lep appostio per ogni razza, ma i manuali a volte (MOLTE VOLTE) sbagliano! l'unica cosa, è che le classi PNG non sono tutte paragonabili, e io la penso così: -Popolano: orribile, PF, BAB da mago, abilità del guerriero (o peggio, se è possibile), TS orribile e nessuna capacità speciale...1/4 sarebbe d'obbligo! -Adepto: classe media, paragonabili ad alcune classi PG, vista la versatilità (DV a metà tra chierico e mago, come per altre cose), solo non scaccia i non morti...e non mi sembra dica che non può usare armature! gli darei tra 1 e 1/2, la migliore delle PNG! -Aristocratico: scarsina, per non dire peggio...1/2 regalato -Esperto: buono scegliere 10 abilità da qualsiasi elenco, non paragonabile alle classi PNG, ma quasi! quello non lo fa nessuno! 1/2 assicurato -Combattente: direi di poco migliore dell'aristocratico, ma nettamento sotto le PG, 1/2 assicurato
  20. Consideriamo il tuo gruppo, cosa sanno sul dungeon (gli servirà in futuro) e cosa hanno appreso: Umano Guerriero: mettici un bestione con molti PF ma poche capacità offensive (ottimo uno zombi grande, così impara a muoversi contro la portata, e a più tempo per riflettere vista la lentezza nemica/ uso di tattiche come disturbare, difendersi attaccando, ecc...) Umana Ladra: se ci sono molti nemici la ladra dovrebbe muoversi con furbizia per giungere all'eventuale incantatore che comanda i mostri, per eliminarlo (metti un goblin mago di livello 3, pochi PF, incanti di livello 2, così lo stregone prende appetito)...il ladro deve essere tattico, quindi ottimo per lui Umano Ranger: che nemico prescelto ha? se fosse fattibile metticelo, così capisce come fare e inizia a ruolare...inoltre e da vedere il suo stile! Mezz'elfo Druida: un bel mostro animale charmato dal goblin (magari un mostro non troppo forte, se il druido non ha compagno animale non è male come possibilità permettergli di carmarlo con una prova di diplomazia, capisce come si usa questa particolarità, lo rallenta con la magia, e poi lo prende come compagno animale) Umano Chierico: il chierico dovrebbe trovarsi contro un po di scheletri piazzati bene (deboli deboli però), così vedi se ha capito come usare il potere, inoltre deve aprire la strada ai PG, per fargli raggiungere lo zombi grande e il mago (magari necromante) goblin...e poi supporto, tanto supporto! Se non li considerano abbastanza danno bonus agli altri e sopraffanno i PG, se li conisderano troppo, mago e zombi li maciullano! Umano Stregone: PG basato sulla magia, dipende dai sui incanti come affronterà le sfide, ma Una sfida così composità è ottima per fargli lavorare in squadra (inparando) usando capacità che hanno già appreso! Ricapitolando: zombi di taglia grande, goblin mago (necromante) livello 3, animale (da 1 o 2 dadi vità), molti scheletri minuscoli Che dici?
  21. partiamo: 1) Per le statistiche, direi che hai tre scelte: a) des, for, sag, int, cos, car: se vuoi un arciere furtivo, che si basa sugli attacchi a distanza con archi compositi, con un minimo di incanti di supporto (da incrementare la destrezza, poi l'inteligenza di +1, poi la forza due volte, e il resto la destrezza, se giochi con le statistiche base 15, 14, 13, 11, 10, 8) Le abilità si devono basare sulla segretezza (nascondersi, muoversi silenziosamente, sopravvivenza, ascoltare, cercare, osservare, se puoi saltare, scalare, equilibrio, e a seconda del tuo compagno animale, cavalcare) I talenti vanno scelti fra iniziativa migliorata, tiro ravvicinato, tiro preciso, tiro in movimento, ecc....comunque sia, basati molto sul tiro sag, des, int, cos, for, car: se vuoi un renger basato sull'uso della magia e degli attacchi a distanza (incrementare l'inteligenza di 1, poi sempre la destrezza) Le abilità vanno scelte per migliorare la tua furtività, ma anche la mobilità in battaglia (se resti fermo, schioppi), per i talenti, iniziativa migliorata è d'obbligo, inoltre considera che avrai CA e PF bassi per essere un picchiatore, quindi basati molto sul tiro e la mobilità (schivare, mobilità, ecc... sono buoni per restare vivo) c) for, cos, des, sag, int car: se lo vuoi da combattimento violento, un predatore feroce (incrementa subito la forza, poi di 2 la costituzione, di 1 la destrezza e la forza di 2, con le statistiche base) Abilità per migliorare le tue facoltà da renger (quindi sopravvivenza, cercare, scalare, saltare, nascondersi, equilibrio, "cavalcare", secondo il tuo compagno animale) e talenti da mischia (iniziativa migliorata, schivare, mobilità sono buoni) Considera 2 cose: 1) il tuo compagno animale, quando lo avrai, sarà di supporto, quindi cavalli, aquile, serpenti sono ottimi, meglio del classico lupo 2) guarda in basso e punta in alto, ovvero, fai scelte che non ti penalizzino ai bassi livelli, cercando di puntare agli alti, potresti non arrivarci...all'inizio i PG devono sopravvivere, poi vivono... Per essere più precisi, sarebbe da sapere che razza vuoi fare (se sei un mezzorco, cambia rispetto ad un nano, un halfling, uno gnomo, un elfo o un umano...il mezzelfo nemmeno lo considero!
  22. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Non è malissimo, l'unica cosa è la pelle dei naggaronti sul generale...la stupidità non è una bella cosa! Se poi ti piacciono queste cose, togli lo stendardo da guerra all'alfiere e mettigli la pelle di skaven (sebbene solo contro gli skaven dia odio, furia la da contro tutti, tanto con lo schermo di schinchi, non vanno a spasso!)! Per il resto è un esercito da assalto bilanciato (per quello che ho potuto vedere), che si avvantaggia degli elementi scenici (inoltre tiene non solo le battaglie camali, anche assalti sul fianco, sfondamento, imboscate, ecc...), quindi buono! PS. scusa se non ho postato, ma con il lavoro sono stato oberato!
  23. Scusate se è leggermente ot, ma c'è un gioco con elementi scenici pianeggianti (quali foreste, massi, mura, acqua profonda, acqua bassa, sabbia, ecc...) che noi usiamo sempre per giocare, perchè estremamente pratico (infatti gli elementi sono tutti alti 3,5 CM e incastrabili tra di loro a quadrati di 5x5). Il gioco è "battaglie infinite", potreste usare quelli (la confezione base, oltre alle miniature, contiene così tanti pezzi da ricoprire completamente un tavolo di gioco da 180x180). Per quanto riguarda la partita contro i nani, senza elementi scenici (se prende una collina è diverso), se vuoi stravincere, usa una tattica mobile e prendilo con un incrocio di truppe veloci. Lui potrà opporre un limitato volume di fuoco visto che non può sovrapporre unità da tiro (e dubito che metta i cannoni in 1° linea, anche se io lo farei), così arrivi in CAC in 2, 3 turni secondo le truppe, e lui può sfruttare solo una parte del suo tiro e sempre contro le stesse unità scudo!
  24. Dascan

    Uomini Lucertola 2000

    Aumenterei il numero di scinchi e sauri (almeno 2 unità da 20 sauri), un grosso gruppo di cavalcanaggaronti (a 1000 punti ne gioco 10, a 2000 almeno 15), che con i potenziamenti giusti sfonda qualsiasi cosa (e a disciplina 8 non è difficile farli muovere, nonostante la stupidità). Lo slaan è obbligatorio, così come due scinchi sacerdoti, ma un sauro sfregiato occorre, magari piazzato assieme ai naggaronti. Stasera (sul tardi) potrò essere piu' specifico.
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